克蘇魯的呼喚 第七版
a
克蘇魯的呼喚 第七版
初版作者
Sandy Petersen
修訂
Lynn Willis
第七版修訂
Paul Fricker and Mike Mason
編輯Scott Dorward, Badger McInnes, Mike Mason, Charlie Krank
版面設計Badger McInnes and Mike Mason
版面佈局Badger McInnes, Nicholas Nacario, Charlie Krank
藝術指導Mike Mason, Meghan McLean, Daniel Skomorowski
封面繪製Sam Lamont
章首插圖Jonathan Wyke, Paul Carrick, Rob Gould, Francois Launet, Victor Leza,
Charles Wong, Mike Perry, Nicholas Cloister, Antonio Luis, Kalli Schulz
內頁插圖Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Loic Muzy, Paul Carrick, Scott Neil,Jonathan Wyke,
Victor Leza, Sam Lamont, Celeste Burcham, Caryad, Antonio Mainez, Tom Sullivan, Marco Morte
Cristoforo 曲線字庫設計Thomas Phinney
地圖繪製Steff Worthington
Lynn Willis
1
1
林恩·威利斯(Lynn Willis):克蘇魯的呼喚第五及第六版主編,於 2013 1 18 日因健康問題去世。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
b
使用說明
Call of Cthulhu (7th Edition) c 1981-2014 Chaosium Inc.保留
所有權利。
Call of Cthulhu Chaosium 出版。
Call of CthulhuR Chaosium 的註冊商標
本文僅做學習交流之用,禁止用於商業用途。
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規則書翻譯
七宮漣
清水
傻豆
戲言 BACCANO!
破曉十二弦
Achronidas
街貓口苗
月夜白雨
lsr
涼涼。
零崎言識
秋葉 EXODUS
飆車致死法厄同
引文翻譯
竹子
Annshark01
修白川
黃公夏
緬茄之貓
玖羽
校對
涼涼。 秋葉 EXODUS
排版
秋葉 EXODUS
特別感謝以下朋友提供參考意見和協助勘
shiki_ortensia tangys
H.P. Lovecraft
(1890-1937)
Master of Horror
使用說明
c
歷時三個春秋,克蘇魯的呼喚 TRPG 七版的翻譯工作終於進入了尾聲。在此感謝為這本規則書無私奉獻的譯者
大大們。
七版翻譯較之早前的六版翻譯,對一些譯名進行了修改,具體整理如下:
原文
6 版翻譯
7 版翻譯
原文
6 版翻譯
7 版翻譯
Computer Use
電腦使用 計算機使用
Armor
裝甲 護甲
Credit Rating
信譽度 信用評級
Damage Bonus
傷害獎勵/傷害加深 傷害加值
Electrical Repair
電器維修 電氣維修
Firearms
火器 槍械/射擊
Fast Talk
快速交談 話術
Hit Points
生命值 生命值/耐久值
Geology
地理學/地質學 地質學
Indefinite Insanity
不定時瘋狂 不定性瘋狂
Library Use
圖書館利用 圖書館使用
Permanent Insanity
永久瘋狂 永久性瘋狂
Locksmith
鉗工 鎖匠
Point-Blank
近距離平射 抵近射擊
Mechanical Repair
機器維修 機械維修
Rifle
來復槍 步槍
Psychoanalysis
心理分析 精神分析
Sanity Points
心智點數 理智點數
Track
跟蹤 追蹤
Temporary Insanity
臨時瘋狂 臨時性瘋狂
本書中標注的所有頁碼,包括「386 頁」、「RB66」、「P185」等,均為英文原書頁碼。請善用搜索功能。
第六章:戰鬥 第七章:追逐 未經過系統校對,如果發現任何問題,請務必及時在此反
更新歷史
正式版本
V1.0.0
:添加模組-古茂密林;添加愛手藝與克蘇魯神話;添加主持遊戲的大部分內容海量勘誤;排版調整。
預覽版本
V0.9.610
:添加可怖傳說書籍主持遊戲的部分內容;大量勘誤。
V0.9.522
統一譯名;勘誤;補充附錄章節漏翻。
V0.9.500
:添加魔法章節;初校創建調查員章節和理智章節;勘誤,補充漏翻。
V0.9.413
:添加法術章節;添加附錄章節的大部分內容;全書重排版;全書初步校對;大量勘誤;補充創建調查員
和理智章節漏翻;添加前言和使用說明。
V0.9.400:全書排版;勘誤。
2017.9.22
Call of Cthulhu 7
th
Edition
d
前言
What has risen may sink, and what is sunk may rise… Cthulhu still lives.
(升起的或許會沉沒,而沉沒的也將會升起……克蘇魯永在。)
——H . P. 洛夫克拉夫特
第一次瞭解到霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特(H. P. Lovecraft)時,我還是只是孩子那時的我找到了一本比我歲數
還大的破舊故事書。每個夜晚,我都在床上讀著它,從那時起,我永遠地進入了它的世——克蘇魯神話的世界。
果你也喜歡洛夫克拉夫特所創作的故事,那現在你可以通過一種全新的方式來體驗克蘇魯神話。
作為一名遊戲設計師,我已從業超過 30 年,而成為洛夫克拉夫特的粉絲還要比這更早。現在我已經是一名作
家、大學教授,甚至是電影製片人,你可能聽說過我協助設計的一些遊戲,甚至已經體驗過它們了。在視頻遊戲
域,我可能在戰略遊戲這方面中最有名吧,這也是我設計的方向。但最令我感到自豪的無疑是作為一名原作者或者開
發者,參與設計了發行於 20 世紀 80 年代的恐怖角色扮演遊戲——克蘇魯的呼喚。
有時,我其他的一些事業也算成功。一些我協助設計的電腦遊戲獲得了上百萬的銷量。但我受邀參加一些遊戲
展會,或是在路上一個粉絲願意送我一杯飲料或要求簽名,又或者是一切其他由於我謙遜的名聲所積累而得到的
處,這些都歸功於克蘇魯的呼喚,而不是我其它的遊戲。克蘇魯的呼喚就是這麼被人們所熱愛著,當然這種魅力大多
要歸功於洛夫克拉夫特所創造的這個世界,由混沌元素呈現給你們,朋友們。
混沌元素
2
通過克蘇魯的呼喚,普及了洛夫克拉夫特所描繪的恐怖宇宙,並讓「克蘇魯」成為一個家喻戶曉的詞
語。現在,
混沌元素
組建了一支擁有數十年豐富經驗的專業游戲團隊。在這第七版中,這支團隊再次將我熱愛著的洛
氏恐怖和角色扮演遊戲相融合,他們是這方面的行家,一直都是。
鐵桿粉絲會很高興聽到這個新版本在並沒有在版本更迭中丟掉任何東西,保持恐懼,然後帶你和你的小夥伴一起
進入這個洛夫克拉夫特和他的朋友們創造的恐怖世界吧。
Sandy Petersen
3
2014
2
混沌元素(Chaosium):或稱混元社,COC 的出版社。
3
桑迪·皮特森(Sandy Petersen):克蘇魯的呼喚 TRPG 第一版(1981)作者。曾就職於 id Software,參與製作文明、光環戰爭、DOOM
列和帝國時代系列,設計了桌游克蘇魯戰爭。
目錄
e
目錄
第一章 介紹 .............................................................................................................................................................................. 1
第二章 愛手藝與克蘇魯神話 ............................................................................................................................................... 8
第三章 創建調查員 ...............................................................................................................................................................15
第四章 技能 ............................................................................................................................................................................34
第五章 遊戲系統 ...................................................................................................................................................................62
第六章 戰鬥 ............................................................................................................................................................................76
第七章 追逐 ......................................................................................................................................................................... 106
第八章 理智 ......................................................................................................................................................................... 125
第九章 魔法 ......................................................................................................................................................................... 142
第十章 主持遊戲 ................................................................................................................................................................ 152
第十一章 可怖傳說書籍 ................................................................................................................................................... 184
第十二章 法術 ..................................................................................................................................................................... 201
第十三章 外星科技及其造物 .......................................................................................................................................... 227
第十四章 怪物、野獸和異界諸神 ................................................................................................................................ 235
第十五章 模組 ..................................................................................................................................................................... 309
第十六章 附錄 ..................................................................................................................................................................... 328
譯名表 ..................................................................................................................................................................................... 360
第一章 介紹
1
第一章 介紹
/七宮漣
人類無法將腦內所有信息同時關聯到一起,我想,這算是世間最大的仁慈了。我們身處恬然寧靜的無知之島,位
於黑獰無邊的大海中央,也並非注定要駛向遠方一探究竟。各種科學在其所屬方向竭力前行,雖然至今尚未對我們造
成傷害,但終有一天,各不相關的知識彼此碰撞,會揭開那駭人的真相,點明我們在這片可怕光景中所處的方位。這
份光明是如此恐怖而致命,我們若不想失心而瘋,就必須遠遠逃開,躲進一個新的黑暗時代去尋找平和與安寧。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《克蘇魯的呼喚》黃公夏
歡迎來到克蘇魯的呼喚世界!
「克蘇魯的呼喚是一個充滿了秘密、神秘和恐怖的
遊戲。你將扮演一位堅定的偵探,奔波在奇怪而危險
的場所之間,揭開邪惡的陰謀,對抗暗夜的恐怖。你
將面對令人 SAN 值直葬(令人理智崩潰)的存在、
物們,還有瘋魔的邪教徒們。在被人遺忘的奇異書卷
中,你會發現不應當為人類所知曉的秘密。
你,和你的同伴,將決定整個世界的命運
「克蘇魯的呼喚是根據霍華德·菲利普·洛夫克拉夫
特的著作改編而成的恐怖主題角色扮演游戲。洛夫克
拉夫特在二十世紀二三十年代之間創作了大量的
品,從各個方面詮釋了恐怖的意義。自他於 1937 年逝
世之後,他的宇宙恐怖故事的聲譽和地位不斷升高,
如今已經被認為 20 世紀重要的美國恐怖小說作家,
影響了一代又一代的作者和電影導演,積累了龐大的
忠實粉絲。當然,他也憑借自己的實力成為了崇拜
的對象。他的小說主題包括科學幻想、哥特式恐怖和
虛無主義宇宙恐——角色扮演遊戲的絕佳題材。
洛夫克拉夫特的最著名創作莫過於克蘇魯神話。
它是一系列相通世界觀下的故事合集,使用共通的情
節元素,譬如某些描述詭秘傳說的神秘書籍自外而
來的類神存在。這個神話點燃了其他作家——主要是
洛夫克拉夫特的擁躉和朋友——的思維火花,很快以
他們為中心,更多素材被引入這個複雜的體系中來,
擴展了它的概念和組成部分。如今,克蘇魯的故事
(或電影)仍然在被洛夫克拉夫特文學遺產的繼承
持續地創作著。
4
守秘人(Keeper of Arcane Lore/KP
1.1 遊戲概覽
「克蘇魯的呼喚的遊戲目的,是和你的朋友一起
索構建一個洛夫克拉夫特式故事並玩得開心。一名玩
家作為遊戲主持人,又叫做守秘人
4
,他在遊戲中擔任
為其他玩家運行遊戲的角色。其他的玩家將扮演無畏
的調查員
5
,嘗試尋找、理解並最終直面那些恐怖、神
秘事件和克蘇魯神話的秘密。
守秘人會選擇一個故事來運行遊戲。這故事叫
做「模組(Scenario),你們在本書後面也能找到兩個。
模組會給守秘人提供故事的主要結構,以便他/她向
家呈現這個故事這裡守秘人的角色有一點點像電影
導演,只是演員們不知道劇情會怎麼發展。以此類
推,玩家們就像可以自由的即興創作自己劇本的演
員。
調查員和玩家的形象沒必要一模一樣。實際上
扮演一個和自己形象完全相左的角色往往更有意思、
更愉悅:堅忍的私家偵探、魯莽的出租司機或陰險的
上流社會神秘學家。
遊戲的主體是語言的交互。守秘人設計場景,向
玩家描述周圍環境、人物和遭遇的事件。玩家告訴守
秘人自己的調查員打算如何行動。守秘人隨即告知玩
家他們是不是可以這樣做,如果不可以,會發生什麼
後果。在遊戲中,形成小組討論的形式,情節跌宕起
伏,樂趣由此而生。
當戲劇性的「衝突」出現時,規則使用擲骰子來確定
一個動作是成功還是失敗;例如,判斷你的調查員能
5
調查員(Investigator of Unknown/PC
Call of Cthulhu 7
th
Edition
2
否通過一座快要轟然倒地的雕像而不被砸到腦袋的時
候!規則描述如解讀這些衝突」的結果。
在「克蘇魯的呼喚」中,守秘人有責任準備模組並公
正地運行遊戲。秘人應當讓調查員的對手狡猾而卑
鄙。
1.2 合作與競爭
遊戲是社會性的活動。如果你想要發揮自己的
象力,你大可以簡單地去讀本書。但是要注意!當一
群人一起合作時,他們集體幻想的豐富和有趣程度是
一個人所無法企及的。合作效應可以為所有參與者帶
來一次極其有趣而又難忘的經歷。你們一起創造了一
個故事,在這個故事中每個人都是主角。
無論調查員是否通力合作,玩家都應當這麼做。
調查員可以是老好人、也可以是老油條、或者是任何
玩家希望扮演的形。遊戲大部分的樂趣在於玩家的
創造性的扮演和作為角色的交流,還有那些無法預見
的驚悚或者爆笑的劇情發展。
玩家和守秘人的合作可以在遊戲中創造出一個既
好玩又合理的「世界」。合作的回報是豐厚的。記住所
這一切都是為了玩的開心!
1.2.1 贏家與輸
在「克蘇魯的呼喚中,沒有通常意義的贏家和輸
家。遊戲是合作性質的。參加者一起努力達到預定目
——通常是發現並阻止黑暗崇拜或秘密教團的邪
陰謀。調查員面對的對手則通常是異常存在或者不利
的情境——由公正的 KP 而非其他玩家安排。
在這種境況下能否勝出,取決於調查員是否達到
了他們的預定目標。如果沒能達到,就是失敗了(他
們可以隨後重新來過)。在遊戲中,調查員可能會受
傷、受到精神崩潰的衝擊,甚至死亡!但是如果意味
著阻止克蘇魯統治世界的一盤大棋,就必須有人要站
出來對抗宇宙的恐怖,甚至調查員獻出生命都算不上
什麼!
存活下來的調查員能夠從被遺忘的書籍中獲得禁
忌的知識,駭人怪物的情報,而且獲得了經驗,技能
6
非玩家角色(Non-player character/NPC
更加精進。調查員將繼續探索,直到他們退休或死
亡。
1.3 遊戲範例
如果你從來沒玩過角色扮演遊戲,你一定想知道
它是如何運作的。下面的示例,描繪了一場真正的線
下遊戲過程片段。不要擔心裡面使用的術語,當你閱
讀本書的其他部分時,就會更加熟悉它們(詳細的術
語表詳見 386 /附錄)。
範例遊戲使用經 1920 年代設定。調查員正試圖
搞清臭名昭著的黑幫大佬摩根老大為什麼會失蹤。
保拉、喬、凱西和阿諾德是玩家,每個人扮演一
名調查員。加利扮演守秘人,運行整個遊戲,引導故
事並操作非玩家角色
6
和怪物。注意每個角色都有他們
不同的反應方式守秘可以輕鬆整理他們的陳述,
不需要考慮一致性。
我們從中局開始……
調查員們進入了一座廢棄的豪宅
守秘人:好了夥計們,你們有什麼計劃嗎?
保拉:我們先在摩根老大的房子邊上摸一圈,找找線
索。
第一章 介紹
3
〔所有調查員都同意保拉的主意。〕
喬:那就走起!我開上我的 Hupmobile 送你們過去。
街上有人嗎?我們半夜過去。
守秘人:當你們來到摩根老大的房子時,你們發現,
因為有兩盞街燈沒亮,街道上相當地黑。房子好像被
人遺棄了一樣,什麼人也看不到。
凱西:我的私家偵探傑克能從後門撬鎖進去。
〔調查員贊同這個計劃。
保拉:我在街上望風。
阿諾德:我要呆在車裡保持警惕——我的調查員還是
很緊張。
喬:我要跟凱西去
守秘人:凱西和喬,做一次「聆聽」檢定。
凱西:(丟百分骰)我成功了
喬:我失敗了。那凱西你聽見什麼了?
守秘人:你聽到木頭嘎吱嘎吱摩擦的聲音,似乎是房
子的前門悄悄地打開了。你成功了,別忘記在「聆
聽」技能後面做標記。
凱西:好。(她在角色表上做了標記。)我抓住喬,看
看能不能躲到垃圾箱後面。
守秘人:OK,你們兩個人都需要做一次「潛行」檢
定。
凱西、喬:耶!我們兩個都成功了(兩個人都在自己
的「潛行」技能後面做了標記)。我們在垃圾箱後面藏
得可嚴實了。
守秘人:真棒。因為現在是夜裡,附近又沒有能亮的
路燈,你們看不見多少東西。一個笨重的影離開了
這個房子,向著街道爬行而去。當它爬到馬路中間的
時候,它打開下水道蓋子,跳了進去。你們聽到了撲
通一聲。噗唰啦啦啦啦
……守秘人發出了可疑的水
。〕
凱西:它鎖門了嗎?
守秘人:沒有,根本沒鎖,大敞著呢。
凱西:我要溜回去告訴其他人。
守秘人:其他人,凱西告訴你們大門敞著。
保、喬:我們要進去。
守秘人:阿諾德你呢?
阿諾德:你開玩笑嗎?我的教授會進去嗎?不可能!
凱西:我們進去的話他可以在外面放哨。
阿諾德:一個人?那也不行!我也要進去!
守秘人:屋裡極其黑暗寂靜
保拉:喬,我來打你的手電,我要走在前面,其他人
把手電關上,我們不能讓人從街上發現了
守秘人:你們來到了一個走廊。你們可以向左通過拱
門進入起居室,也可以向右穿過一道打開的門進入一
間像書房的房間。你們面前是一道向上的樓梯。樓梯
下面是一扇封閉的門。在你們的光圈前方,你們發現
了地板上有一些水漬,弄不好是腳印。水漬的水又髒
又臭。
保拉:這些腳印從哪裡來,又去了哪裡?
守秘人:你看不出。所有人做一次「偵查」檢定。〔所
有人都失敗了,沒能發現欄杆下面的水滴。〕你們打算
怎麼做?
保拉:我打算去書房搜索。
喬:那我就去起居室。
阿諾德:教授檢查玄關的衣櫥。
凱西:傑克要上樓。
〔因為調查員分兵,現在守秘人單獨處理每個人的行
。〕
守秘人:保拉,書房裡有書櫥,但是很奇怪裡面沒什
麼書。還有兩個沒鎖的文件櫃,一張鎖住的桌子,桌
子配的椅子和三把巨大的皮革座椅。
保拉:我先開桌子。
守秘人:它上著鎖,想要開鎖先做「鎖匠」檢定。
保拉:我擲出了 23,比我的「鎖匠」點數 34 小,成
功了!(保拉給技能做了標記)
守秘人:好。那在桌子裡面你找到兩件感興趣的東
西:一個寫有
「遺囑」字樣的密封信封,還有一本標注
「印斯茅斯航運公司」的賬簿。你想要瀏覽一下嗎
〔雖然保拉很想,但是為了控制緊迫感和進度,守秘
轉而處理凱西這邊。
守秘人:凱西,傑克走到樓梯上面的時候,他能感覺
到欄杆的下面有水珠,好像有什麼濕的東西觸碰過欄
桿,水聚集起來了一樣。
凱西:啊。傑克小心翼翼地繼續走。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
4
守秘人:這一層有兩間臥室和一間浴室。右手邊的臥
室門開著,裡面散發出一股發甜的霉味。
凱西:我先在門外瞄一眼。
守秘人:當你進入臥室的時候,氣味變得更加濃烈,
到處都是血污。摩根老大衣衫整齊的屍體攤在床上。
他的頭顱已經被扯壞,內臟被凌亂地掏了出來。因為
房間裡游移著微弱的綠色磷光,你能清楚地看見這一
切。傑克請做一次理智檢定。
凱西:哎呀,我失敗了
守秘人:好的,傑克失去 1D6 理智值。〔加利骰
1D6,結果是 4〕傑克失去了 4 點理智值——他臉色
鐵青,大聲尖叫並且因為這一慘象開始嘔吐。你們其
他人聽見了傑克在樓上的叫聲。
齊:我們上樓去救他。
守秘人:OK。進到房間裡看到慘象的每個人都要做
次理智檢定。
〔他們照做了,結果不一。
凱西:傑克恢復正常以後,去浴室擦乾淨他的風衣。
守秘人:其他人打算怎麼做呢?
喬:我打算仔細檢查屍體,但是不想碰它。而且,我
要提醒其他人不要碰到血污。
保拉:我要搜索二樓的其他房間。
阿諾德:教授和你們一起去
守秘人:喬,你可以發現他的屍體上有更多的水漬,
甚至在頭蓋骨裡也有。面部的剩餘部分上有一些擦
傷。試試做一個「偵查」檢定。
喬:我成功了。然後呢?
守秘人:牆上七英尺有一個沾滿血和水的手掌印。爪
痕清晰可見,雖然手指又粗又短,但手掌至少有八英
寸寬。它沒有被抹過,你們可以拓印下這個手掌的輪
廓。
喬:哇!我小聲招呼保拉、傑克和教授過來這邊。教
授你帶相機了嗎
阿諾德:見鬼!我想起教授忘帶什麼東西了!呃,他
從筆記本上撕下一頁紙,把手掌印拓下來
守秘人:他得到了拓片。阿諾德,你的教授還發現了
對面牆上的奇怪記號。在他研究它們的時候,它們好
像催眠一般地在緩慢移動。
阿諾德:呃!我想離近了看看。
守秘人:他沒有時間這麼做。所有人為你們的調查員
進行一次「聆聽」檢定。〔阿諾德、凱西和喬失敗,保
拉成功。〕保拉,你聽到外面的街道上傳來乓的一聲,
除此之外什麼也聽不到。
保拉:到底是什麼聲音?別是井蓋掀開的聲音吧
守秘人:前門突然碰上了,你們聽見有什麼人走進
來,還上了樓!
〔他在地上踩出聲音,聳起肩,模倣傚果
阿諾德:我的教授在窗戶邊上等著,隨時準備跳窗!
保拉:我把手電朝窗外照,看看到底怎麼了。
凱西:傑克抽出自己的.38 獅子鼻左輪,越過保拉的
頭張望。
喬:我縮到傑克和保拉的後面,但是也拔出自己的雙
刃短刀以備不測
守秘人:走進房子的是一個可怕而誇張的人形。它大
概有八英尺高,長著變形而扭曲的四肢。它的臉上滿
是皺紋,沒法看見面部特徵。它病態的綠棕色皮膚十
分鬆弛,條條腐化的肉瓣互相拍打著。它身上滴落的
液體正是你們之前見過的棕色水漬。你們一起做理智
檢定吧,成功減
1 點,失敗要減少 1D10 點!
喬:我成功了。
阿諾德:呼!我也過了。
凱西:我敗了。(加利投 SAN 損失,結果是 3)傑克掉
3 SAN
〔保拉也失敗了。加利投 SAN 損失,結果是 9
守秘人:保拉,你的調查員被他眼前的恐怖嚇得不
輕。損失
9 點理智值。
第一章 介紹
5
保拉:嗚啊!我被嚇尿了!
守秘人:我來看看(他檢查了保拉的角色卡)。保拉,
因為你的調查員一次損失了超過
5 點理智值,可能會
陷入臨時瘋狂。除非你擲 1D100 的結果高於智力,否
則你會因為承受不了這一切而暈倒。
〔保拉擲出 4,她的調查員暈倒了。
守秘人:因為保拉的調查員拿著手電,它現在在房間
裡亂滾,光圈狂亂地閃爍。阿諾德的教授注意到窗戶
被鐵格子封住了。你們離開這裡的唯一辦法是從那個
東西身邊闖過去
齊:(亂作一團)我要用椅子把鐵格子砸爛!我的手電
呢?誰知道這到底是個什麼東西?我要用子彈射它
臉。救命!救命
窗戶上的鐵格子能被打開嗎?牆上的神秘記號到
底是什麼?怪物會攻擊嗎?保拉的調查員能記得帶上
他發現的賬簿和法律文書嗎?傑克的.38 輪對怪物有
用嗎?
以前從來沒玩過角色扮演遊戲?
如果你以前從來沒玩過這種遊戲,那對於它到底
是什麼可能仍然一知半解。為了消除誤解,回到正確
的軌道上來,舉出一個正常的線下遊戲例子應該會很
有用。
約翰,他的死黨,還有兩個朋友,星期五晚上七
點左右在約翰家裡聚會。在看了本周新聞、準備了一
些飲料和零食以後,他們在約翰的起居室坐下,約翰
取出紙筆,開始和他們商量創造角色的事情。大家比
較他們的想法,填寫角色卡。這樣差不多到了八點。
約翰用對開場場景的描述開始了整個遊戲,描述
一個人怎樣和調查員交談,希望他們去查驗自己很久
以前的房產,因為有流言說它可能在鬧鬼!一位玩家
很快反應過來,裝出自己調查員的聲音,說這件事是
一本正經地胡說八道」。隨著故事發展,每個人都變得
投入,描述他們的調查員做了什麼,說了什麼。產生
戲劇衝突的時候,就用擲骰來決定結果。有時調查員
節節順利,有時會出現各種事情阻礙他們。這全都是
依靠簡單地交談和擲骰子來決定行為的結果,玩家不
必跳下椅子真正地表演出來,更不必穿上演出服和用
道具。
約翰和他的朋友十點半結束故事,又聊了一會
天,很快就到了夜裡十一點。每個人都希望下周再見
面,得知故事會如何發展。
當然這只是一個例子。玩家的數量、遊戲的時間
長度都隨遊戲而不同。
1.4 遊戲涵蓋範圍
同樣地,有些比人類更加古老、更加強大的可怖
存在至今仍然倖存,它們褻瀆地蔓生著,活過了對
類來說毫無意義的永恆歲月。那些怪物般的存在永
沉眠在難以置信的地穴和遙遠的洞窟中,遠離理性
因果的法則,等待褻瀆者來喚醒——這些僭妄之人知
曉它們那暗黑而禁忌的印記,以及詭詐的暗語。
——H·P·洛夫克拉夫特《阿隆佐·泰普爾的日記》
洛夫克拉夫特創造的克蘇魯神話是本遊戲的特
征;但是,這裡也用到了一些和洛夫克拉夫特同時代
的、不同時代的有趣概念和創造,確保神話的恐怖得
到最大限度的利用。
許多「克蘇魯的呼喚」模組都發生在 1920 年代的美
——稱為古典時代——是絕大部分洛夫克拉夫特
作發生的年代。對於他來說,1920 年代是現代,所以
本書既含有 1920 年代也含有現代的設定。許多擴展
公開模組的時代設定都不一樣,涵蓋了維多利亞煤氣
燈時代、黑暗時代(10 世紀)等等。克蘇魯神話超越
時間和空間,神秘的舊日支配者深不可測的陰謀會蔓
延到任何可能的歷史設定當中。
1.4.1 新版說明
「克蘇魯的呼喚初版發行於 1981 。自此一直由
混沌元素(Chaosium)出版發行。本書是其第七版,經
過了徹底的改版,有了顯著的變化,並且保持和以前
版本的兼容性。果需要將已經出版的資料轉化為七
版,請參考附錄:向上兼容到第七版。
必讀——如何使用本書
本書包含了你們在遊玩「克蘇魯的呼喚時需要的一
切內容——除了骰子、鉛筆、筆記紙和朋友以外。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
6
遊戲也有相當多的配套材料,包含簡短易上手的模
組、貫穿許多場遊戲在全世界冒險的戰役書、設定
書、網絡論壇等等。
你們在首次進行遊戲之前,應當熟悉「克蘇魯的呼
喚」的規則和要領。本書分為以下幾個主要部分。
規則部分——你們在進行本遊戲時要用到的所有
內容,包括創建調查員、遊戲規則,以及如何有效利
用規則的小建議
KP 參考部分——這部分是專為打算運行克蘇魯
的呼喚」遊戲的讀者(也就是 KP)準備的。克蘇魯的
呼喚」是一個關於推理和秘密的遊戲,如果你不打算當
守秘人的話,閱讀這些參考內容可能打消你的興趣。
如果你們剛剛接觸「克蘇魯的呼喚」,推薦從頭到尾
閱讀本介紹(尤其是第 1316 頁的「遊戲範例,然後
通讀規則。另外,如果你想要自己運行遊戲的話,還
需要閱讀第十章主持遊戲並且熟悉 KP 參考部分的其
他內容(第 182344 頁)。最後,從書後的模組(「古
茂密林」和「猩紅信函)中選擇一個,就可以開始運行
自己的第一次游戲了!
但是,如果你們已經熟悉 H·P·洛夫克拉夫特和既
往版本的「克蘇魯的呼喚」,你們可以直接跳到第三章:
創建調查員並且熟悉版本的規則。
1.5 守秘人必讀
建議想要主持「克蘇魯的呼喚的玩家都要簡單熟悉
一下 H . P. 夫克拉夫特的著作。閱讀洛夫克拉夫特的著
作,你不僅可以獲得許多對克蘇魯神話的瞭解,而且
可以開始理解游戲中的關鍵恐怖主題。你可以讀他的
任何一篇文章,但是以下這些作品是神話的核心,是
一個好的開始:(後面列出的譯者,是可能的一種譯
本。多種譯本不全部列出。
The Lurking Fear/《潛伏的恐懼》譯:
aaa3am
The Horror at Red Hook/《雷德胡克的恐
怖》譯:竹子
The Colour Out of Space/《星之彩》譯:修
白川
The Dunwich Horror/《敦威治的恐怖》譯
竹子
The Shadow Over Innsmouth/《印斯茅斯的
陰影》譯:竹子
The Dreams in the Witch-House/《魔女屋中
之夢》譯:竹子
The Haunter of the Dark/《夜魔》譯:竹子
The Shunned House
The Call of Cthulhu/《克蘇魯的呼喚》譯:
黃公夏
The Case of Charles Dexter Ward/《查爾
斯·迪克斯特·瓦德事件》譯:竹子
The Whisperer in Darkness/《暗夜呢喃》
譯:竹子
At the Mountains of Madness/《瘋狂山脈》
譯:竹子
The Shadow Out of Time/《超越時間之影》
譯:竹子
大部分都是短篇小說。閱讀以上書目超過一半的
守秘人,就可以掌握這個遊戲了。建議本遊戲的准玩
家也至少在嘗試調查克蘇魯神話的秘密以前,至少讀
一篇。
1.6 遊戲用具
準備進行克蘇魯的呼喚遊戲時,只需要以下道
具:
本書。
骰子。
紙。
鉛筆和橡皮。
三兩好友。
一個安靜的場所(推薦餐廳裡的桌子)
3-4 小時的遊戲時間。
1.6.1 骰子
由上所述,遊戲當中守秘人和玩家需要一系列骰
子。包括百分骰D100,四面骰(D4,六面骰
D6八面骰(D8,和二十面骰D20。為了遊戲
順利,建議守秘人和玩家各自準備一套骰子。
剛剛接觸角色扮演遊戲的人可能從未見 6 面以
外的骰子。這種東西可以在絕大多數的桌游店或者亞
第一章 介紹
7
馬遜代購買到。
字母 D 的意思是骰子(Dice) D。後面的數字代表
骰子的面數:D8 代表從 1 8 的隨機數,D100 則是
1 100 的隨機數。
骰子用來表示某次攻擊造成了多少傷害,創建新
調查員,表明理智值的損失,等等。
·讀 D100
百分骰(縮寫成 D100)常常是由兩個 10 面骰子同
時投擲得到。這種骰子都是成對售賣,個位骰子寫有
0-9 的數字,十位骰子寫有 001020……90 的數
字。當投擲時,讀頂面的數字,將十位和個位骰子相
加得到結果。十位是 00,個位是 0 的情況,結果是
100。十位是 00,個位不是 0 的情況,結果是一位數
字;例如十位 00,個位 3,結果是 3
也有兩個骰子每個都寫著 0-9 但顏色不同的,將
一種顏色作為十位即可。
·骰子指令變
有時骰子指令的前面還有數字。它的意思是必須
投擲多個骰子,並將出目相加。比如,2D6 表示擲兩
個六面骰(或者投一個六面骰兩次),並將出目相加。
有的時候擲骰有修正值。比如你可能會見
1D6+1。這表示你需要在 D6 的結果上加 1,結果是
27 中之一。
一次投擲可能不止投一種骰子。比如某個怪物的
爪子傷害是 1D6+1+2D4,那就分別投擲並將三者加起
來。守秘人和玩家都要注意將傷害加值(或縮寫「db
加到怪物或調查員的傷害骰當中。
1.6.2 調查員角色
玩家應當把他們的調查員記錄在角色卡上,角色
卡可以在本書末尾找到(見規 422/調 260 頁)。你也
可以在混元社官方網站 www.chaosium.com 中找到下
載版。有 1920 年代和現代兩個版本,每種角色卡中都
包含了遊戲中所需的所有信息。第三章會詳細解讀如
何填寫這張角色卡。
1.6.3 模型和其他道具
「克蘇魯的呼喚可以純用口述進行,除了骰子、角
色表以外,不需要縮微模型和其他用具。但是你會發
現縮微模型、指示物(token)和手辦可以使行動可視
化,標示每個調查員在戰鬥中所處的位置或者在探索
古代墓穴時誰走在前面這類事情。不論是否使用模
型,守秘人在繪圖紙或白紙上繪出行動或遭遇場景
主要地形都是很有用的。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
8
第二章 愛手藝與克蘇魯神話
/ Achronidas 飆車致死法厄同
阿卡姆城的西部山嶺起伏綿延,谷地上是未曾被人砍伐過的密林。在幽暗的峽谷中,樹木傾斜成為一個奇特的角
度,還有潺潺的小溪流著,終日不見一絲陽光。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《星之彩》,修白川譯
2.1 霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特
在四十六年的人生中,H·P·洛夫克拉夫特(HPL)
7
寫與合著的小說有六十五部有餘,執筆的文章與論文
亦有數十,此外還有數百首詩歌,以及總數可能近十
萬的信件。儘管洛夫克拉夫特終其一生都未能收穫名
利,他對於現代恐怖小說的影響與貢獻仍舊不可估
量。他的作品現以百萬冊的數目流傳在世,他的造物
——特別是克蘇魯和死靈之——也在成群的擁躉之
中成為了耳熟能詳的恐怖象徵。如今,洛夫克拉夫特
對美國文學的卓著貢獻已獲得廣泛認可,其本人也躋
身於二十世紀最偉大的恐怖小說作家之列
7
英文全名 Howard Phillips Lovecraft,「愛手藝」是中文圈粉
絲對其的愛稱(無貶義),即對其姓氏的粗暴直譯。
8
惠普爾·范·布倫·菲利普斯(Whipple Van Buren Phillips)
9
科學公報(The Scientific Gazette)
其人生平與克蘇魯神話之濫觴
儘管慢性神經疾病讓洛夫克拉夫特無法正常登
校,他在孩童時期仍是才智過人、博覽群書。洛夫克
拉夫特年僅三歲時,父親病發入院,他和母親即遷入
了外祖父的房子。在外祖父惠普爾
8
的書房裡,洛夫
拉夫特初識了《天方夜譚》,希臘與羅馬神話,還有埃
德加·愛倫·坡。他的第一篇小說,小玻璃瓶
,在其六
歲時寫成,也即是他初次在夢中見到可怖的無面夜魘
之時
——清明夢的體驗伴他走了一生。他對喬治王朝
時期的思潮與文學的終身興趣也是以書房為媒而形成
的。其後自詡為機械唯物論者的洛夫克拉夫特對科學
也有頗些興趣。1899 年,他開始出版名為《科學公
報》
9
的小雜誌,緊隨其後的是《羅德島天文學雜誌》
10
。這些膠板印刷的小型出版物是由洛夫克拉夫特騎著
自行車挨家挨戶地售賣的。洛夫克拉夫特十三歲時,
他敬愛的外祖父去世了。他的父親早 1898 年即因病
在巴特勒醫院離開人世。惠普爾家族因一系列的商業
失誤而散盡家財,洛夫克拉夫特的母親和兩位姨母只
得變賣家族宅邸,搬進了更狹小的住所。這對於洛夫
克拉夫特來說是個很大的打擊。
精神崩潰導致洛夫克拉夫特在 1905 年和 1908
兩度從高中輟學。仍需兩年半才能畢業的洛夫克拉夫
特未能繼續學業。他從未擁有一份正式的工作,而是
靠日漸衰微的家族財產、代筆寫作和校對稿件的微薄
收入過活。秉持著貴族信念的洛夫克拉夫特終其一生
都為兩種南轅北轍的追求所困,左右為難——一邊是
10
羅德島天文學雜誌(The Rhode Island Journal of
Astronomy)
美國恐怖大師,H·P·洛夫克拉夫特
第二章 愛手藝與克蘇魯神話
9
專業作家對於成功與財富的追求,另一邊則是作為出
世的藝術愛好者與紳士,不為商業利益所困的,對於
美學目標的追求。儘管如此,他對於推銷作品的第一
次嘗試就迎來了完滿的成功。《詭麗幻譚》
11
的編輯埃
德溫·貝爾德(Edwin Baird)通過了洛夫克拉夫特寄給他
的前五篇小說。 1923 年末至 1925 年初的十一期雜
志中,有刊登洛夫克拉夫特小說的就佔了九期。當
《詭麗幻譚》的編輯權易手至法恩斯沃斯·萊特
(Farnsworth Wright)手中時,洛夫克拉夫特的時運就
此發生了轉變。作為能力不俗的編輯,萊特對洛夫克
拉夫特的作品卻是白眼相待,寄來的稿件也多半以拒
絕處理。《克蘇魯的召喚》等在今日被奉為經典的作
品,都是幾經輾轉才得以刊出。洛夫克拉夫特照著萊
特對商業小說的要求而半心半意提供的稿件也只是通
過了一部分而已。《瘋狂山脈》和《超越時間之影》都
在萊特拒絕的稿件之列——兩部現今聞名遐邇的作
品最終是由《新奇故事》
12
刊出的。超凡的《查爾斯·迪
克斯特·瓦德事件》直到洛夫克拉夫特去世後數年才
以出版。因連續的拒稿而受挫的洛夫克拉夫特開始拒
絕發表自己的小說,《魔女屋中之夢》還是一位朋友(
古斯特·德雷斯)私下提交給萊特,在急切的要求下才得
以發表的。
頗具諷刺意味的是,洛夫克拉夫特大部分付梓的
職業校對作品也是在這個時間段發表的,其中不少正
是徹徹底底的代筆之作。他有可能只是根據「作者」提供
的幾個基本的想法就寫出了將近完工的小說文稿。齊
裡亞·畢夏普(Zealia Bishop)的《伊格的詛咒》和海澤
爾·希爾德(Hazel Heald)的《蠟像館驚魂》實際上有九
成或更多是出自於洛夫克拉夫特的手筆。儘管這些作
品很快就被萊特通過了,洛夫克拉夫特以自己的名字
發表的作品仍舊遭遇著接連不斷的拒絕。
儘管洛夫克拉夫特吸引了一小撮狂熱粉絲——
中不乏作家——但他在當時的成就也僅限於二流刊
上的半常規發表而已。他從未像西貝裡·奎因(Seabury
Quinn)一樣受大眾歡迎,微薄的收入中大部分都是來
自於校對與重寫他人的作品,甚至還為脫逃術師哈
11
詭麗幻譚(Weird Tales)
12
新奇故事(Astounding Stories)
利·胡迪尼代筆過《與法老同囚》。憑藉著業餘雜誌上的
作品發表,洛夫克拉夫特才得以認識其他志怪故事的
作者。
洛夫克拉夫特是信件寫作的大師,他與許多奇幻小
說家都保持著通信,包括羅伯特·E·霍華德(《蠻王柯
南》的創作者),克拉克·阿什頓·史密斯(亞威隆尼與佐
希克大陸的創造者)和羅伯特·布洛(其後寫出了《驚魂
(Psycho))。如同史密斯和其他作家創造出的架空
世界一樣,洛夫克拉夫特筆下的世界和歷史也引起了
不少討論。不久之後,史密斯和洛夫克拉夫特開始將
想法分享到他們的小說之中。包括撒托古亞、阿特拉
克·納克亞和阿布霍斯在內的諸多神祇和神話典籍《
波恩之書》都是史密斯所創造之物。史密斯的史前魔
法大陸「希柏裡爾也被洛夫克拉夫特在他的故事之中一
再引用。其他作家也開始紛紛效仿:羅伯特·霍華德
創造了可怖的《不可名狀的教團》
13
和瘋狂詩人賈斯
廷·傑弗裡,駭人之書《巨石的子民》的作者。這些
念也被整合進了洛夫克拉夫特的小說之中,而霍華德
的史前大陸「辛梅裡亞」也在小說裡得以提及。
年輕的羅伯特·布洛克提供了兩本褻瀆典籍,《蠕蟲
之秘密》和《屍食教典儀》,以及穿梭星間的隱形生物
星之精。後者在《自群星而來之物》(1935)中登場併吞
噬了一位與洛夫克拉夫特頗為相像之人。洛夫克拉夫
特迅速地吸收了布洛克的創作成果,並在《夜魔》
(1936)中做掉了名為羅伯·布萊克的主角,以此來報
他的「謀殺」。洛夫克拉夫特的老友弗蘭克·貝爾克納
普·朗依據洛夫克拉夫特的生動夢境寫成了《
群山中的
恐怖,將其中的昌格納·方庚連同廷達洛斯獵犬一起添
加進入了神話生物的行列之中。
對於現今仍在不斷擴充的舊日支配者和外星種
族,奧古斯特·德雷斯的貢獻最為突出。在洛夫克拉
特於 1937 年離世許久之後,他依然繼續著克蘇魯神話
的寫作,其造物包括克圖格亞、喬喬人、伊塔庫亞和
潛沙怪。他將數篇故事的背景安排在了洛夫克拉夫特
虛構出的城鎮——阿卡姆、敦威治、印斯茅斯和金斯
13
Unaussprechlichen Kulten 有名的譯名是無名祭祀書
Call of Cthulhu 7
th
Edition
10
波特之中,並引入了拉班·施魯斯伯裡博士
14
這樣的人
物。儘管許多人會對德雷斯對克蘇魯神話的闡釋抱有
異議——不僅是針對他在洛夫克拉夫特所創的諾登斯
為基礎上構築一個善良諸神所組成的神系的願望,還
因為他將克蘇魯和奈亞拉托提普歸入四元素論的嘗試
——無人能夠否認此人在洛夫克拉夫特去世後的數
年為了使洛夫克拉夫特的作品能順利出版並進入公眾
視野而創立「阿卡姆之屋」出版社時做出的不懈努力。
在克蘇魯神話之上的諸多增補之中,德雷斯最為
青睞的內容之一即是哈斯塔,一位傳聞之中被囚於圍
繞畢宿五運行的一顆行星上名為卡爾科薩的城市不遠
處的哈利湖之下的偉大存在。儘管哈斯塔在洛夫克拉
夫特的早期作品中略有提及,詳細的設定實際上都是
由美國記者安布羅斯·比爾斯(Ambrose Bierce, 1842-
1914)所補完的。作為志怪故事初興時的代表人物,比
爾斯是給予洛夫克拉夫特早期影響的數位作家之一。
洛夫克拉夫特最愛的作家一直都是埃德加·愛倫·坡
(1809-1849),其人的影響在洛夫克拉夫特早年的幾篇
恐怖故事之中尤為明顯。《異鄉人》興許是在風格和主
題上最接近坡的作品的模仿之作。亞瑟·馬欽(Arthur
Machen, 1863-1947)是另一位曾給予早期影響的作
家;他的小說《大潘神》在主題基調上與洛夫克拉夫
特的《敦威治恐怖事件》十分相似。羅伯·W·錢伯斯
(Robert W. Chambers, 1865-1933)對洛夫克拉夫特亦
有深遠影響。出現在他數部作品中的神秘劇本《黃衣
之王》,很可能就是啟發洛夫克拉夫特創造《死靈之
書》《納克特抄本》與其他禁忌之書的靈感源泉。錢
伯斯也是率先從比爾斯處借用哈利湖與卡爾科薩的作
者,這或許啟發了洛夫克拉夫特將他人設定移植進小
說的嘗試。
鄧薩尼勳爵(Lord Dunsany, 1878-1957)可能是對洛
夫克拉夫特影響最大的同時期作家。鼓勵洛夫克拉夫
特寫下數篇來源於夢境的故事,並首次向他提供自撰
神系的點子的,正是鄧薩尼的《佩加納諸神》。另一位
洛夫克拉夫特景仰的同期作家阿爾傑農·布萊克伍
(Algernon Blackwood)將美洲本地神話中的溫迪戈吸
14
拉班·施魯斯伯裡(Laban Shrewsbury):虛構角色*,人類學
家、密斯卡托尼克大學的哲學教授,多本神話典籍的作者。出
收融入作品。這一形象其後被奧古斯特·德雷斯改編整
合進入克蘇魯神話,並更名為伊塔庫亞。
洛夫克拉夫特去世之前,他的通信圈中出現的著
名人士有亨利·庫特納(Henry Kuttner)C·L·穆爾(C. L.
Moore)維農·西亞(J. Vernon Shea)霍夫曼·普萊
(E. Hoffman Price)和弗裡·萊伯(Fritz Leiber)。來往
的信件被阿卡姆之屋(Arkham House)出版社收為五
卷,其餘的由死靈之書出版社(Necronomicon Press)
行出版。在洛夫克拉夫特的故鄉,羅德島州的普羅維
登斯,布朗大學亦存有洛夫克拉夫特的信件集,其中
編集收錄了千餘未出版的信件。
在洛夫克拉夫特寫作生涯的晚期,他才開始將最
早期作品中的造物逐步整合進他後期的作品之中,而
這或許還是在他的一些年輕筆友的驅策之下才做出的
決定。在《印斯茅斯的陰霾》(1931)中,深潛者的混血
後代所祭拜的達貢是在他的第二本恐怖小說《達貢》
(1917)中出現之後首次重新登場。類似地,最初用於
《屋中畫》(1920)和《赫伯特·韋斯特屍體復生者》
(1921-1922)背景中的虛構城市阿卡姆與其中的密斯卡
托尼克大學在他的後期小說中才得以完善,整個過程
自《敦威治恐怖事件》(1928)開始,一直延續到《門外
之物》(1933)《瘋狂山脈》(1931)和《超越時間之影》
(1934-1935)詳細描述了人類誕生之前的地球歷史,以
及過去曾涉足並殖民地球的外星生物。這種族之中
有一部分是來自於洛夫克拉夫特的早期故事的,經過
精心的編排才得以嵌入之後才編撰出的歷史,例如尤
格斯星的真菌和克蘇魯的眷族。
洛夫克拉夫特最為著名的造物之一,令人驚懼的
《死靈之書》,也是逐漸演進成型的。這本書首次登場
是在《獵犬》(1922)之中,設定為在《無名之城》
(1921)中曾提及的阿拉伯詩人阿卜杜·阿爾哈茲萊德
著。而阿爾哈茲萊德則又是洛夫克拉夫特五歲時捏造
出的人格,是他被祖父的那本《天方夜譚》所激發而
產生的童年幻想
洛夫克拉夫特在 1937 年三月去世時幾乎已無人掛
自《克蘇魯迷蹤(The Trail of Cthulhu)》。
第二章 愛手藝與克蘇魯神話
11
念。他死於布賴特氏病
15
和癌症,享年四十六歲。他
的母親早已於 1921 年逝世,也就是她被收容進洛氏之
父曾待過的那所醫院
16
的兩年後。他在紐約的短暫婚
姻僅過了兩年就以破裂告終,儘管雙方從未真正離
婚。洛夫克拉夫特在 1926 年回到了故鄉普羅維登斯,
同他的兩位姨母住在一起,以單身身份過完了一生。
在洛夫克拉夫特生命中的最後幾年,他出品著作
的步調有所放緩,但這個時期也見證了他流傳最廣的
幾部故事的誕生。同時,他也得以抽出時間四處旅
游,到訪之處皆是能勾起其懷古之心的場所:緬因、
費城、魁北克、聖奧古斯丁、夏洛特、新奧爾良、塞
勒姆和楠塔基特。行則乘巴士,住則寓青,吃則以
餅乾、奶酪和豆子罐頭過活,洛夫克拉夫特終於能沉
浸於他對旅行、歷史和古舊之物的個人愛好之中了。
種種證據表明,不管用什麼標準來衡量,洛夫克
拉夫特都稱得上是個怪人。憂鬱的氣質與過早顯露的
老氣讓他在世的大半日子都在堅持一種放在百餘年前
才合乎時宜的社會觀與藝術觀,由此與當下的時代格
格不入。他對冷空氣過敏,厭惡海鮮,同時也是不懈
求索、思維迅捷的科學家與哲學家。在他生前有幸與
其相識之人大多都從與他的友誼之中收穫良多,其中
有不少因其淵博學識和不無道理的哲學觀念而醍醐灌
頂、奮發向上,並因此成就他們的導師一輩子都遠未
企及的名望。他對當代的影響力與其生活的年代相比
毫不遜色,而知名度卻遠比那時要高。不管是通過他
的小說,還是電影、遊戲、漫畫或集換式卡牌,任何
發現他的存在的現代人都會為其玄妙的造物與置身夢
魘般的世界而魂牽夢繞,一如與他同時代的那些人
們。
後洛夫克拉夫特時代
二十世紀 450 年代是克蘇魯神話悄無聲息拓展
勢力範圍的時期。羅伯特·布洛克和詹姆斯·韋德(James
Wade)往正設之中填補了幾部小說;然而,做出最大貢
獻的還是奧古斯特·德雷斯,其出產包括數部原創小
說,以及根據愛手藝的故事大綱在愛手藝本人去世後
寫就的合著作品。德雷斯亦與唐納德·汪德雷聯合創辦
15
布賴特氏病:Bright』s disease,腎臟疾病
了阿卡姆之屋出版社,以確保洛氏的作品不被忘卻。
直到 1964 年,拉姆齊·坎貝爾(Ramsey Campbell)
的出現才宣告著對克蘇魯神話興趣的重燃。在奧古斯
特·德雷斯的鼓勵下,坎貝爾出版了第一部作品集《
中居民》,一部愛手藝影響下的模仿之作,背景均設置
於英格蘭的賽文谷。這些故事描繪了一系列風格各異
的生物、種族和歷史事件,與洛氏的設定相似,卻又
有些區別。他最有名的神話造物包括伊戈隆納克、格
拉基、夏蓋蟲族和一大群其他的生物與類神存在。1971
年嶄露頭角的另一位英國人布萊恩·拉姆利(Brian
Lumley)為克蘇魯神話帶來了生活於地下的鑽地魔蟲,
神秘的《格·哈倫斷章》(G』harne Fragments|)和現代咒
術師提圖斯·克羅(Titus Crow)
受愛手藝直接影響的作家為數眾多,其中包括加
裡·邁爾斯(Gary Myers),巴吉爾·科帕(Basil Copper)
T·E·克萊因(T.E.D. Klein),大衛·德拉克(David Drake)
和托馬斯·裡戈蒂(Thomas Ligotti),以及當代作者如
W·H·帕格邁爾(W.H. Pugmire) 約瑟夫·S·普爾弗
(Joseph S. Pulver Sr.|)和萊爾德·巴倫(Laird Barron)。還
有眾多作家則是直接向新的克蘇魯神話故事總集做出
了特殊的貢獻,例如斯蒂芬·金。現代的恐怖小說作家
之中,鮮有能聲稱自己的作品中絲毫不受愛手藝影響
的。
受洛氏風格啟發的故事亦將觸手從印刷品中探
出,伸進了膠片的領域。時至今日,致力於翻拍愛手
藝小說的長篇與短篇電影已有許多部。值得一提的是
斯圖爾特·戈(Stuart Gordon)的《活跳屍》(《赫伯
特·韋斯特屍體復生者》的現代演繹)和《達貢》
(《印斯茅斯之影》的當代重)這兩部將愛手藝引入主
流院線的作品。包括約翰·卡朋特(John Carpenter)、弗
蘭克·德拉邦(Frank Darabont)、吉爾莫·德爾·托羅
(Guillermo del Toro)和山姆·雷米(Sam Raimi)內的諸
多導演也都在他們的作品之中嵌入過洛氏風格的主題
與橋段。
術語
洛夫克拉夫特在作品之中反覆提及「克蘇魯」與「猶
16
指普羅維登斯的巴特勒醫院
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12
格·索托斯」,但就人們所知,他從未使用過「克蘇魯神
話」這一詞彙。雖說幾乎所有他的作品都可以藉由一些
相同的人物、地點與事物聯繫起來,但它們在很大程
度上缺少一個真正的核心結構或者類似預設的歷史和
神話體系。
「克蘇魯神話」這一術語通常被認為由奧古斯特·
雷斯提出。粉絲與學者們為這個詞彙的定義辯論已
久,他們爭論克蘇魯神話中所包含的諸多洛夫克拉夫
特的作品,構建有關諸神和歷史的假說,並試圖闡釋
這一文學神話的方方面面。
而在此期間,幾十乃至數百名職業或業餘作家仍
在持續創作受克蘇魯神話啟發的故事,他們擴展了洛
夫克拉夫特的最初構想,並在其中加入了自己的理
解。這些設定有時會與洛夫克拉夫特相悖,而且它們
彼此之間很少連貫自洽。為了完成《克蘇魯的呼喚》
混沌元素在納入了大部分洛夫克拉夫特的作品,並同
樣接受了許多來自其它作者的作品,形成一個鬆散的
神話結構,守秘人可以按照自己的意願添加或刪除某
個生物或概念。
2.2 克蘇魯神話
人們一直都幻想恐怖與黑暗、與死寂、與孤獨之
間存在著某些糾纏不清、難以割裂的關係,但這是
的。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《寒氣》
愛手藝曾經寫到:「我的所有故事都是基於一個基
礎的先設:人類的一般規律、意向和情感廣袤宇宙
之中毫無效用,亦無舉輕重。」他進一步想像到,宇宙
的終極真理是如此的陌生與驚怖,以至於僅僅是接觸
到它們就足以將人引向瘋狂與毀滅。儘管人性既會尋
求安逸又能探究真相,但這二者是不可兼得的。人類
的思維是無法塑形的容器,不能同時容下宇宙的真相
和完滿的理智——注入其中一種,另一種就勢必溢
出。極度渴求真相之中蘊藏的力量的人們或許會決定
全然拋棄理智的殘片,由此換得熟練操縱時空奧秘的
能力。邪惡的交易一經達成,毫無慈悲的巫師們即會
令毀滅與末日之風席捲此世,以此來交換更多的知識
和力量。
愛手藝在他的小說之中對這些觀念的實現被冠以
「克蘇魯神話」之名。這一術語囊括了一大批寬泛複雜並
時有矛盾的敘述、小說、論文、信件和推論,外延太
廣以至於無法詳細總結——大原因是,新的克蘇魯
神話材料仍在全世界範圍內不斷湧現。令情形更為混
亂的是洛氏的觀點之一,即完全陌生之物是真真正正
無可知曉的。諸神話存在已超越了神秘的範疇,而是
幻化無端又自相矛盾的;我們不僅是不了解它們,而
是永遠無法瞭解。目前的狀況是,我們只知曉我們為
大部分神話生物杜撰的名字。我們甚至不知道它們用
於自稱的真名,也不知它們是否真有名字
被遺忘的歷史
初版設計師——桑迪·皮特森選擇忽略那些神話當
中對他而言不夠有趣或者他認為不符合洛夫克拉夫特
最初意圖的部分。他省略了舊日支配者與舊神開戰並
被其擊敗的「天堂之戰」,這一情節表明瞭代表善良的諸
神與代表了邪惡宇宙的舊日支配者之間的對立。而這
一宇宙戰爭的構想從未在洛夫克拉夫特本人的作品中
出現過,而且更不妙的是,這極大地削弱了洛夫克拉
夫特原本構想所帶來的層疊的恐怖感。像帶著十字架
和聖水一樣帶著舊印,背景之中還有老好人舊神隨時
準備在事態變糟時出手相救,這極大削弱了那個嚴
酷、冷漠,人類毫無防備且孤立無援的宇宙所帶來的
恐懼。他同樣選擇略去了舊日支配者與古希臘的四元
素地、水、火、風(分別為奈亞拉托提普、克蘇魯、
克圖格亞與哈斯塔所代表)存在聯繫的構想,這一構
思在細察之下顯得漏洞百出(如果克蘇魯是一名水
神,那麼它為何現如今被困在水下陷入沉睡?),而且
與舊日支配者是怪異的外星存在這一理念相悖。
除此之外,在現今這個版本中,設計者們不再將
神話種族分類為僕役種族與獨立種族(同樣包括上級
與下級的分類)。這樣的分類法降低了這些生物所具有
的異星質感,從它們之中剝離了洛夫克拉夫特賦予之
的不可知性。神話種族的組織、階級與它們所具有的
忠誠應當是神秘、非人且令人迷惑的。
當然,如果守秘人認為這些被省略的部分實際上
看起來很不錯,那麼你可以自由地使用它們,《克蘇魯
的呼喚》是屬於你的遊戲。
第二章 愛手藝與克蘇魯神話
13
概述
雖說彼此之間的聯繫晦澀難懂,但我們仍然知曉
某些克蘇魯神話中的實體擁有明顯的強弱之分。神祇
最為強大,而舊日支配者(明顯地)位列其後。
依據不同作者筆下的設定,整個宇宙是被不同的
存在所統御的,它們被稱為舊神、外神或蕃神
17
。在這
諸多神祇中僅有少數的名字為我們所知,其餘大多數
的名字以人類的語言所表述都顯得盲目而癡愚。所有
這些神祇都是擁有無邊神力的異界存在,有些甚至與
宇宙的起源相關聯。外神統治著整個宇宙,他們對人
類漠不關心,只有奈亞拉托提普算是個例外。意圖與
這些存在打交道的人類終將嘗到他們行為的苦果,並
且通常只能落得一個瘋狂或身死的下場。目前只有少
數外神的名字被人們所知,它們展現出了相當於真正
神祇的偉岸力量,與舊日支配者那樣異星恐怖截然
不同,其中某些外神本身就是某條宇宙法則的化身。
外神中的大部分連對知曉人類這個種族的存在都毫無
興趣,更遑論與人類相接觸。而當它們如此做的時
候,它們通常所想的也僅僅是撕裂宇宙與次元之間的
障壁,盡情發洩它們的毀滅慾望。所有的神話種族與
次級神祇都知曉外神的存在,其中不乏外神的狂熱信
徒。
外神在某種程度上受它們的信使與靈魂——奈亞
拉托提普的控制。當外神們遭遇了令人不快的事件,
奈亞拉托提普就會出面調查。阿薩托斯,諸惡魔的蘇
丹,宇宙的統御者,在宇宙的中心伴隨著惡魔般的笛
音無意識地扭動著。猶格·索托斯作為阿薩托斯的副
與他的共同統治者,連接著所有的時間與空間,但其
本身卻不知為何被阻隔在實體宇宙之外。猶格·索托斯
只能經由施展強大的法術才能被召喚至我們這一側的
宇宙中,而阿薩托斯則理論上有可能被那些在宇宙空
間中旅行足夠遠的人所遭遇到。在它身側,一群外神
緩慢而怪異地舞動著,但這些外神的名字無人知曉。
舊神這個詞組有時被用來稱呼另一種神祇,它們
居於中立的立場上,並且極有可能與外神相敵對。如
果舊神的確存在,那麼它們看起來對人類並不像阿薩
17
舊神(Elder Gods)、外神(Outer Gods)、蕃神(Other Gods)
托斯之流一般充滿危險,但它們與人類之間的交流更
加稀少。諾登斯是最廣為人知的舊神。
外神與舊神時常會被混淆,並被誤稱為蕃神,雖
然神祇們大多來自異星且與地球毫無關聯。它們極少
被召喚到地球上,但只要現身,它們就是最恐怖的存
在。(然後,這裡有一個能讓你徹底混亂的事實,一群
次級的外神也被並稱為下級蕃神!)與這些神祇相關聯
的種族(夏塔克、驚懼獵手、外神僕役、莎布·尼古
的黑山羊幼崽)也同樣地在地球上罕見。
舊日支配者在超自然力量上略遜於外神,儘管如
此,它們在人類眼中仍然是如神一般的可怖存在。比
起外神,人類更傾向於崇拜舊日支配者,因為它們與
人類的距離相對較為接近,而且時常會與人類信徒接
觸或聯繫某個特定的人類。整個家族或邪教有可能會
秘密地崇拜舊日支配者。而獨居的狂人則看起來更傾
向於外神。那些侍奉舊日支配者的存在經常居住於偏
遠的據點之中。而調查員大部分時間遭遇到的都是它
們的信徒與外星僕役。
舊日支配者其本身是極為強大且擁有超自然般力
量的異星存在,但它們並沒有像外神那樣展現出真正
神祇的力量。每一個舊日支配者都是獨一無二的個
體,而且它們之中的大多數都被以某種方法暫時地囚
禁了起來。依據傳說,「當群星歸位之時」,舊日支配者
就能得以在諸多世界之間穿行。但在這之前,它們只
能歸於沉寂,「歸於沉寂」並不意味著死亡,正如《死靈
之書》中那著名的對句所言:
那永恆長眠的並非亡者,在詭秘的萬古中即使
死亡本身亦會消逝。
克蘇魯,洛夫克拉夫特筆下最著名的形象,就是
一名舊日支配者。它與其族群一同沉眠在太平洋底部
的龐大陵墓
18
中。克蘇魯似乎是地球上的舊日支配者
之中最為重要的一員。形態各異的其他舊日支配者也
同樣存在,它們看起來並沒有克蘇魯那樣強大,但它
們的活動卻比它更為自由。風行者伊塔庫亞在地球的
北極漫無目的地遊蕩。不可名狀的哈斯塔居於畢宿五
18
指拉萊耶(R'lyeh)
Call of Cthulhu 7
th
Edition
14
一側,而克圖格亞則居於北落師門之上。其它舊日支
配者同樣侵佔了其他的世界,對於某個世界而言,其
整個為某個強大的舊日支配者所統治都可能是一件稀
松平常的事情。所有在地球上為人所知的舊日支配者
都有人類在呼喚與崇拜著它們,但依據原著所述,克
蘇魯的崇拜者比其它舊日支配者的信徒相加起來還要
多。諸如誇切·烏陶斯這樣的下級舊日支配者沒有信
徒,但那些巫師可能會知曉能夠召喚它們的咒語。舊
日支配者直接干涉人類事務的例子寥寥無幾,有人懷
疑這些強大的存在極少會考慮與人類有關的事,對於
它們而言,人類無足輕重,幾乎可以忽略不計。
某個特定的神話種族通常都會與某個舊日支配者
或外神有關聯——例如拜亞基於哈斯塔或者夜魘於諾
登斯。一個神祇或舊日支配者現身時經常會伴隨著數
個這樣的存在。這些強大存在的代表們扮演著殺手、
信使、間諜與郵差的職責,它們會嚇阻調查員並與他
們對抗。相較之下,外神與舊日支配者被遭遇到的幾
率要遠小得多。
其他的異星種族也同樣值得一提,它們之中有的
種族甚至擁有足以與舊日支配者抗衡的力量。不同的
異星種族強弱各異,它們之中的某一些如今已經不復
存在。就像《瘋狂山脈》與《超越時間之影》之中描
述的那樣,異星種族與地球的關係密切。在這些故事
當中,洛夫克拉夫特描繪了地球的真實歷史,一些異
星種族,諸如巨噬蠕蟲或飛天水螅,作為獨立的種族
沒有與任何一個神祇或其他存在建立聯繫。同樣的,
古老者與偉大種族也對魔法沒有任何特別的興趣。
寒武紀前夕,被稱為古老者的種族飛臨地球。它
們佔據了面積廣闊的土地,與其他種族互相爭戰,並
最終被迫退至南極洲。古老者們或許是在意外之中培
育出了某些生物,而那些生物最終進化成了恐龍、哺
乳動物乃至於人類。它們同樣培育出了恐怖的修格
斯,後者掀起的反抗近乎導致了古老者種族的滅絕。
在無數紀元之前,一種錐形的生物的精神被來自
星間的偉大種族伊斯所佔據。偉大種族在它們掠奪來
的身軀中一直生存到 5000 萬年以前,在那時它們被同
樣來自地球之外的可怖的飛天水螅所擊敗,雖然飛天
水螅最終被偉大種族囚禁在了地底的巨大洞窟中。但
偉大種族仍然向未來轉移了它們的精神以避免種族的
覆滅。
克蘇魯的星之眷族曾經降臨地球,並在還仍是大
陸的原始太平洋地區征服了大片領土,但在那裡下沉
之時,它們也同樣被困於其中。被稱作猶格斯真菌(
米·戈)的生物於一億多年以前的侏羅紀在地球上建立起
了它們的第一個據點。但最終它們主動削減了據點的
數量,並只在某些特定的山脈頂峰建立基地,在這些
殖民地中它們繼續著開採礦物或諸如此類的事務。
數十個其它的種族也同樣參與了這場來自遠古的
閱兵式,諸如在二疊紀建立起了城市與文明的蛇人,
在彼時連恐龍都仍未出現。又或者一種取代了偉大種
族伊斯的有翼生物。即使來自地球未來的生物也同樣
曾被提及,例如某種類似甲蟲的生命體終有一天將取
代人類,以及在某種擁有智慧的蜘蛛被預言將會在數
十億年後成為地球上最後一種智慧生物。現如今,人
類正與深潛者、食屍鬼(在某些層面上與人類有相似之
)以及一小群米·戈共享這個星球。其它種族偶爾也會
造訪地球,或是為了在此歇息,或是為了在此休眠。
擴展閱讀:
維基百科:克蘇魯神話
維基百科:洛夫克拉夫特
The H.P. Lovecraft Wiki
The H.P. Lovecraft Archive
Wikipedia: Cthulhu Mythos
Wikipedia: H. P. Lovecraft
Wikipedia: August Derleth
第三章 創建調查員
15
第三章 創建調查員
/月夜白雨
一切衝擊中最能使人狂亂的,無過於那些完全出乎預料、荒誕到極度不可信的衝擊了.我經歷過的任何恐怖都無法
與眼前的景色、以及這幅景色的怪異和驚奇帶來的恐怖相比擬。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《異鄉人》,玖羽譯
在COC中,每玩家都需要製作一張調查員。
這是一群發掘深層秘密的人,這是一群搜索遺忘之地
的人,這是一群用人類不可獲的知識武裝自己頭腦,
正面應對克蘇魯神話中那些毛骨悚然之物的人。
作為團隊來講,調查員們各有豐富多彩的背景和
千奇百怪的職業——每一個都會給團隊帶來新的口
味。他們或因為朋友之儀聚在一起,或因為共同目標
成為同志,但最終,會一同堅定地對抗襲來的暗湧。
本章提供創建調查員這一玩家角色的規則。在本
章結尾你可以找到一些可選規則,以及一面雙頁大開
的快速參考可供食用。
將自己的調查員從草稿態創建成功可是莫大的樂
趣。規則會告訴你如何骰出你的屬性,然後選擇職業
和技能,最後寫出個人經歷。在開始COC前,玩家
們和守秘人坐在一起骰出各自的屬性可以最大限度
保每個人都能融入團隊。因為在擲骰和討論中,你們
的調查員將會擔負起不同的責任,選擇合理的技能和
職業,使團隊技能分佈區域平衡。
創建你的調查員
在創建調查員的第一步之前,有的玩家就有一個
創建意向在腦海中形成,而另外一些玩家則喜歡在擲
骰結束後在做規劃。下面所述只是普通的創建方法,
更多選擇會在章節末尾。若需要更多指引,請轉第1
0章:玩遊戲。
步驟
決定屬
二、決定職業
三、決定技能並分配技能點
四、寫出背景
五、決定裝備
3.1 第一步:決定屬性
調查員有著8項作為基石存在的屬性。在遊戲
中,每種屬性都表現了調查員的其中一面——記憶力
啊協調性啊等等。這些屬性數字決定了調查員的相關
才能和遊戲中的建議扮演趨向。
屬性值的決定通常隨機決定——通過使用兩枚或
更多的 D6骰子。將骰子結果相加後,再乘以5,可
以得出一個固定的百分比數。這就是你的最初屬性,
會在15%到90%之間。
骰擲屬性
在骰出屬性時前前不要直接填角色卡,而是寫在
草稿上,因為你有可能因為年齡而對屬性做出調整。
力量(STR): 投3D6,結果乘5,即是力量屬性。
力量是調查員肌肉能力的量化。力量越高,調查
員就能舉起更重的東西或更強有力的抓住物體。該屬
性會決定調查員在近戰中造成的傷害。力量降低為0
時,調查員就成為了一個無法離開床鋪的病號。
體質(CON): 投3D6,結果乘5,即是體質屬性。
體質意味著健康、生氣和活力。毒藥和疾病會與
調查員的體質屬性正面相鬥。高體質的調查員會有更
多的生命值——能承受更多傷害和攻擊。嚴重的物
損傷或魔法攻擊有可能降低該屬性,而當體質降為0
時,調查員就死咯。
體型(SIZ): 2D6+6,結果乘5,即是體型屬
性。
體型值將身高和體重整合成了一個數字。伸長脖
Call of Cthulhu 7
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16
子越過矮牆觀望,或者擠進狹窄的空間,或者判定誰
的頭在蹲下時也會高處草堆一個截時,就看體型了。
體型可以幫助決定生命值和刪改加值和體格。體型的
減少通常意味著丟失肢體,當然這也意味著敏捷的減
少。對於調查員來說,失去所有體型,應該意味著他
消失了——只有上帝知道他在哪!
敏捷(DEX): 投3D6,結果乘 5,即是敏捷屬性。
高敏捷的調查員更為迅捷靈敏,肉體更加柔韌。
敏捷檢定可以幫助你在墜落中抓住支撐,或高速穿越
敵人,或做到一些纖細的行動。敏捷降為0的調查員
神經將會絮亂,無法完成任何物理行動。
在戰鬥中,高敏捷的角色會優先行動(見第六
章:戰鬥)
外貌(APP): 投3d6,結果乘5,即是外貌屬性
外貌統括了肉體吸引力和人格魅力。高外貌的人
瀟灑而惹人喜愛,但不一定會有一副好面孔。外貌降
為0的人恐怖而醜陋,有著十足令人厭惡的舉止,走
到哪都會引發議論和震動。
外貌會在社交遭遇中發生效用,或在試圖給某人
留下好印象時有所幫助。
智力(INT:骰2d6+6,結果乘5,即是智力屬
性。
智力表示為調查員學習力、理解力、信息分析力
和解密能力的優劣度。智力降為0的調查員就會如同
嬰兒般是個留涎的傻瓜。
智力決定了調查員的興趣技能點的數量(INT
X2)。智力同樣影響著靈感檢定和智力檢定(見第五
章:遊戲系統。
若智力與其他屬性發生了衝突,不要驚慌,仔細
思考,也許這正是另外一個扮演和深化角色的機會。
舉個例子,一名高教育低智力的調查員可以是一個老
腐儒或者嫻熟的伴奏家,他們有著精湛的技藝但是沒
有自己的創新和心得。相反的,高智力低教育的角色
可以正處於蒙昧狀態——比如未受教育的鄉下男孩兒
初次進度大都市——但是他們並不是蠢貨。
意志(POW): 投3d6,結果乘5,即是意志屬性。
意志正是心意的力量;意志越高,學習和抵抗魔
法的資質就越高。意志降為0的調查員如同行屍走
肉,沒有了「意念」,當然也無法使用魔法。除非特有說
明,否則遊戲中意志的降低會是永久性的
理智點(SAN)的遊戲初始值等於角色的意
志。更多信息請前往第八章:理智。
意志同樣決定了角色的魔法值。與意志不同的
是,魔法值可以在遊戲中消費並回復。魔法值等於意
志的五分之一(見第九章:魔法)
對於普通人和調查員來說意志基本不會變動。不
過對於那些克蘇魯神話的熟手來說,他們有可能使用
法術來增加自己的意志。
教育(EDU): 投2d6+6,結果乘5,即是教育
性。
教育屬性是調查員所真正掌握的正規知識的量
化,它表明了調查員在全日制學習中花費了多長時
間。教育表示的是調查員保持的信息數量,而非機智
應變使用信息的能力(那是智力的範疇)。教育為0的
角色估計是新生兒或者失憶過——沒有關於世界的常
識,就會顯得十分好奇而容易受騙。
教育達到60建議設定為受到高校教育,達到7
0則可以視為受過數年大學教育。那些教育超過80
則基本上是在大學教育裡名列前茅並且拿到了學位的
人士,比如那些從有名的綜合大學畢業出來的高材
生。不過注意高教育屬性也不一定意味著接受過傳統
學校教育,可以是自學的鬼才,也可以是有著善於觀
察總結學習天分的天才。
教育決定了調查員初始可以獲得多少的職業技能
點(見36頁職業技能),並且直接決定了調查員的初
始母語技能百分骰(見67頁)。在進行知識骰時也會
用到教育屬性(見第五章:遊戲 )。
注意:從這裡到之前的所有屬性,所有涉及到屬
性值的地方都是使用全額屬性(即骰出結果乘以5)
任何調整都是在全額屬性上進行。
幸運
創建調查員時, 3d6,結果乘5,即是幸運
第三章 創建調查員
17
值。見第五章:系統來得知如何使用幸運
年齡
玩家的調查員應選擇年齡在15至90之間。若
設想的調查員超過這個年齡範圍,那麼請找您的守秘
人進行調整吧。對照相應年齡,調整調查員的屬性
(不同年齡段的調整不疊加)
15-19 歲:力量和體合計減 5 點。教育減5點。
決定幸運值時可以骰 2 次並取較好的一次。
20-39 歲:對教育進行1次增強檢定。
40-49 歲:對教育進行2次增強檢定。力量體質
敏捷合計減 5 點。外貌減 5 點。
50-59 歲:對教育進行3次增強檢定。力量體質敏
捷合計減 10 點。外貌 10 點。
60-69 歲:對教育進行4次增強檢定。力量體質敏
捷合計減 20 點。外貌 15 點。
70-79 歲:對教育進行4次增強檢定。力量體質敏
捷合計減 40 。外貌減 20 點。
80-89 歲:對教育進行4次增強檢定。力量體質敏
捷合計減 80 點。外貌 25 點。
進行教育增強檢定時,擲百分骰。若結果大於你
當前的教育值,則給教育屬性增加1d10點(但不
會使教育值超過99)
低屬性的調查員很爛嗎?
在扮演遊戲裡,屬性越高,角色的遊戲成功率就
越高。但在COC中,低屬性卻不盡然,低屬性並不
意味著你的調查員就是一個短板,就無法參與進團
隊。相比那些超屬性的超人,一到兩個低屬性有時更
能讓調查員「活下去且更為真實。
不要隨意放棄你的低出目骰子。嘗試接納它成為
你調查員的一部分。也許低敏捷代表著你的調查員曾
在戰火中受過肢體損傷,低教育可以說明你的調查員
沒念過書,被迫在黑街上成長求生。
一半屬性和五分之一屬性
當確定好所有屬性的百分比數值之後,下一步就
是計算屬性的一半值和五分之一值,並將它們填入你
的調查員卡內,你的屬性百分骰旁邊。
屬性百分骰除以2,向下取整,就是你的一半」屬
性值。
屬性百分骰除以5,向下取整,就是你的五分
一」屬性值。
屬性值全部填寫完畢後,最大的值就是你的屬性
滿值。而屬性半值和五分之一值所用到的地方,叫做
困難難度(半值)極難難度(五分之一值)
半值和五分之一值指揮用在相關屬性和技能檢定
上。在這裡計算出來的原因是為了不影響之後的遊戲
流程。49頁可以找到一個快速半值和五分之一值計
算表。
如果你從我們官網下載了電子角色卡,那麼半值
和五分之一值會自動計算出來,這樣可以省略一些你
那沸騰的腦汁。
其它屬性
傷害加值和體格【力量+體型】
所有調查員,包守秘控制角色和怪物都有著
名為「傷害加值(DB)和體格的兩種屬性。高大
壯的生物和人類可以比那些孱弱的同類造成更多的物
理傷害。
確定傷害加值時,將力量和體型相加,然後對照
表Ⅰ:傷害加值和體格得出數值。每個範圍都給出了
對應的調整值或調整骰。體格同樣也如此決定。
在近戰中,將傷調整值或調整骰添加到角色的
毆打傷害中,包括天生武器、拳頭和近戰武器。
體格則會用在戰技和追逐中,用它來進行比較和
計算(具體戰技105頁)
注意:傷害加值不適用於遠程攻擊。
邊欄:力量體型合計134的那位有著1d4的
近戰傷害加值,更弱的一位調查員合計只有70,所
以近戰傷害會減少1。
表Ⅰ:傷害加值和體格表
力量+體型
傷害加值
體格
2-64 -2 -2
65-84 -1 -1
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力量+體型
傷害加值
體格
85-124 0 0
125-164 +1d4 1
165-204 +1d6 2
205-284 +2d6 3
285-364 +3d6 4
365-444 +4d6 5
445-524 +5d6 6
*合計值每超過80點(不足80按80算),增
加額外1d6點傷害加值和+1體格。
生命值【體質+體型】
生命值用來計算一名調查員、NPC、怪物在游
戲中累計收到的傷害量,用來表面這個家伙在被疼
痛、疲憊和死亡壓垮前還能走多久。
將角色的體質和體型相加,然後除以10,無條
件省略小數後,即是生命值上限。
我們設計的調查員卡可以直觀的表現出生命值。
請將當前生命值和生命值上限填寫在上面。關於更多
生命值和傷痕的信息,請見119頁。
移動速度MOV
調查員每輪可以移動的碼數(或米數)等於他的
移動值的五倍。
若敏捷和力量都小於體型:移動7
若敏捷或力量之一大於等於體型或三者相等:移
動8
若力量和敏捷都大於體型:移動9
若年齡40-49歲:移動減少1
若年齡50-59歲:移動減少2
若年齡60-69歲:移動減少3
若年齡70-79歲:移動減少4
若年齡80-89歲:移動減少5
注意:對於非人類而言,不適用該移動規則。
那些數字意味著什麼?
力量
0:衰弱:沒法站起來甚至端起一杯茶。
15:弱者,虛弱。
50:普通人水平。
90:你見過的力氣最大的人。
99:世界水平(奧賽舉重冠軍)。人類極限。
140:超越人類之力(例如大猩猩或馬)
200+:怪物之力(例如格拉基, 14 )
體質
0:死亡。
1:病弱。臥床不起,沒有協助就無法自已。
15:健康堪憂,經常需躺下休息,常年疼痛纏身。
50:普通人水平。
90:抖落身上的液氮,壯而精神。
99:鐵之剛體。可以承受住最強的疼痛。人類極限。
140:超越人類之體格(大象)
200+:怪物之體,免疫大部分地球疾病(例如尼約格薩,
14 )
體型
1:一名嬰兒。(1~12 )
15:孩童,或身短體瘦(矮人)(33 /15kg)
65:普通人類體型(中等身高和體重)(170 /75kg)
80:非常高,強健的體格或非常胖(240 /110kg)
99:某方面已經是超大號(330 /150kg)
150:馬或牛(960 /436kg)
180:記錄中最重的人類(1400 /634kg)
200+1920 /872kg(例如昌格納·方庚,14 )
注意:有些人類可以超過體型 99
敏捷
0:沒有協助無法移動
15:緩慢,笨拙,無法行動自如。
50:普通人水平。
90:高速而靈活,可以達成超凡的技藝(如雜技演員,偉大
的舞者)
99:世界級運動員。人類極限。
120:超越人類之速(例如)
200+:閃電之速,可以在人類反應過來之前完成一系列動
作。
外貌
第三章 創建調查員
19
0:如此的難看。他人會對你報以恐懼﹑厭惡和憐憫。
15:挫。估計是因為受傷事故或先天如此。
50:普通人水平。
90:你見過的最漂亮的人,有著天然的吸引力。
99:魅力和酷的巔峰(級名模或世界影星)。人類極限。
注意:外貌只有人類使用。且無法超過 99
智力
0:沒有智商,無法理解週遭的世界。
15:學得很慢,只能理解最常用的數字,閱讀學前教育級
別的書。
50:普通人水平。
90:超凡之腦,可以理解多門語言或法則。
99:天才(愛因斯坦﹑達芬奇﹑特斯拉等等)。人類極限。
140:超越人類之智(例如遠古者, 14 )
210+:怪物之智,可以理解並操作多重次元(例如偉大之克
蘇魯, 14 )
意志
0:弱者的心,沒有意志力,沒有魔法潛能。
15:意志力弱,經常成為高智力或高意志人士的人偶或玩
物。
50:普通人。
90:堅強的心,對溝通不可視之物和魔法有著高潛質。
100:鋼鐵之心,與靈能領域和不可視世界有著強烈的鏈接
140:超越人類,基本上是異界存在(例如依格, 14 )
210+:怪物的魔法潛質和力,超越凡人之理解(例如偉
大之克蘇魯, 14 )
注意:人類的意志可以超過 100,但這是特例。
教育
0:新生兒。
15:任何方面都沒有受過教育。
60:高中畢業。
70:大學畢業(專科學位)
80:研究生畢業(碩士學)
90:博士學位,教授
96:某研究領域的世界級權威。
99:人類極限。
3.2 第二步:決定職業
職業展示出調查員的生活方式,例如醫生、學生
甚至是個混混騙子。職業同時也反映出調查員的專精
領域,他們在相關領域上的技能會更加擅長。
遊戲中調查員的職業傾向所能給予的選擇很有
限;它只是給調查員的起始技能定一個基准,並幫助
玩家完善角色背景而已。一些職業會顯示十分「愛手藝
化」或叫原作向:古文物學家/古董收藏家、作家、業
余藝術愛好者、醫生、記者、警探、教授。另外一些
職業則不太會在洛夫克拉夫特的故事中出現,但它們
會在COC遊戲中發揮出別緻的風味。
職業與系列技能緊密相連。舉個例子,范例職業
中,古文物學家/古董收藏家的本職技能包括:議價、
藝術/手藝、歷史、圖書館使用、其他語言、一項交際
技能(魅惑、話術、恐嚇或勸說)、偵查、一項自選技
能(反映了該調查員的特別之處和過去)。一些職業不
會有自由選擇機會,而有的職業有兩個或更多機會。
當為你的調查員選好職業後,填寫在調查員表上
並標注好你的本職技能有哪些。
範例職業選單可以在40頁找到。
選擇職業時,就需要考慮的幾個重點。
嘗試在心中提前描畫出你調查員的樣子和內在
即角色概念。在職業列表中搜索符合概念的職業給
予注意。要知道,製作調查員的目的完全取決於你想
進行一個怎麼樣的遊戲。你的屬性、職業、性別、年
齡都只是用來幫助你製造一個「栩栩如生調查員的道
具。
看看那些職業所掛鉤的技能,也許有一些是你特
別想選的。確定出那些你最喜歡點的技能。比如你
歡的調查員是一個行動派,那麼就會選擇有格鬥、攀
爬、投擲等技能的職業。當然你也可以試著創建一個
學識更淵博的調查員,所以此時的技能會選擇圖書館
使用、偵查和心理學。
還有,你更可能考慮到自己調查員職業技能和其
他玩家的重合度與配合度的問題。創建技能均衡的職
業者們意味著在你的團隊中技能可以顧及方方面面。
取決於不同的游戲方式和基本劇本。你的秘人可能
會推薦一些特定職業來推動劇情。與小伙伴們討論你
Call of Cthulhu 7
th
Edition
20
的看法,互相制衡地創建出最好的調查員團隊。畢
竟,如果一個發生在南極的模組中所有調查員都是音
樂家,那是在開什麼玩笑?
記住,無論你的調查員能力如何,最重要的是你
如何「扮演」你的調查員。沒錯,這是最重要的,它會決
定你整個遊戲樂趣。
3.3 第三步:決定技能並分配技能點
本職技能
選擇職業後,根據你的屬性計算出你的本職技能
點。將你的技能點自由分配給你調查員的各本職技
能。而作為一個特殊技能,本職技能點也可以分配給
信用評級,但要記住信用評級的範圍由你的職業決
定。並不是所有本職技能都需要被分配到技能點。未
被分配的技能點會消失掉。需要注意的是,每個技能
的旁邊都有一個數值,那是該技能的基礎技能等級,
任何分配而來的技能點都要加在這個基礎技能等級上
面。
在調查員表上填寫好分配計算完之後的技能百分
數(將分配的技能點數加在基礎技能等級上)。表格上
還有位置可以讓你寫下每個技能的半值和五分之一
值,方便遊戲中快速查閱。附錄中可以找到
半值和五
分之一值速查。不過在填半值之前,建議先分配掉
興趣技能點,因為興趣技能點同樣可以用來提升本職
技能。
興趣技能點
調查員在職業之外,還會通過興趣等活動來獲得
別緻的經驗、技巧和知識。我們叫它興趣技能點。將
調查員的智力乘以2,所得即是興趣技能點數,可以
分配給除克蘇魯神話技能外的所有技能上(或者問問
你的守秘人)。
同樣在分配了興趣技能點後的技能旁填下新的技
能總點數(不要忘了和基礎技能等級、本職技能點相
加),計算好半值和五分之一值並填好,方便查閱。
武器和火器技能
格鬥和射擊技能,以及它們的種種特化分類,允
許調查員使用武器作戰。興趣技能點和本職技能點
(若可行的話)都可以用來提升這些技能。若一個職
業的本職技能包括有格鬥或射擊,那麼在玩家選擇一
個或多個特化分類之前,該技能無法分配技能點。
信用評級
調查員的信用評級取決於角色的選擇,和調查員
的職業。遊戲中信用評級決定了角色可以使用的金
錢數量(見
表Ⅱ:現金和其它資產)。 信用評級同時也
表現出一個人的日常生活水平,以及相關社會身份和
地位(見第四章:技能裡關於信用評級 )。
調查員的信用評級初始為0。每個職業都有它特
定的信用評級起始點數和增長范圍,而玩家在信用評
級上的分配也會展現出該調查員不同的風范。舉個例
子,罪犯可以是一個街頭窮困的偷包賊(信用評級
9),也可以是一個富有的黑幫頭子(信用評級
0)。你可以在信用評級上任意投入技能點,只要不超
過職業給定的范圍就好。
這裡有六種生活水平:身無分文、貧窮、標準、
小康、富裕、豪富。分別決定了不同的生活方式,及
居住、旅行、交際範疇,讓人可以相對舒適的在對應
水平中日復一日地等待某些事物降臨。
選擇職業時,有些事情需要考慮
試著在腦海中勾勒出你的調查員的形象:他是
誰,是什麼樣的人?找到符合形象的職業,再加以渲
染。請記住,車調查員卡的過程即是寫就你想在遊戲
中扮演的人物的故事的過程。你的特質、職業、性別
與年齡都可以幫助你構建一個形象完滿的、活靈活現
的調查員。
把每個職業關聯的技能都看上一遍,看看你更喜
歡其中的哪一些。你可能會對某些技能尤為中意。想
讓調查員成為身體力行之人的話,就會去選擇帶有斗
毆、攀爬與投擲的職業;想創造一位更為謹慎認真的
調查員的話,就可以帶上圖書館使用、偵查與心理學
這些技能。
你也可以把對自己的調查員的職業和技能的決定
與其他玩家想要扮演的調查員角色聯繫起來。讓調查
員的職業分散平衡意味著整個團隊會擁有更多樣的技
能,這對所有人都有裨益。考慮到遊戲與劇本的風
第三章 創建調查員
21
格,守秘人也可能會想讓你們扮演某些特定的職業
與其他玩家交流自己的想法來為這次團建立起最為合
適的調查員陣容。畢竟,所有人都在南極團裡車音樂
家卡的話,那豈不是有些尷尬麼。
謹記,重要的並不是你的調查員能或不能做到什
麼,而是你決定如何扮演你的人物。畢竟這才是遊戲
的樂趣所在嘛!
介紹 哈維·沃爾特
為了幫助更好的理解COC的各種規則,我們十
分友好的向您介紹一下哈維·沃爾特,這名生活在19
20年代紐約的新聞記者,以及出色的超自然調查
員。為了區分扮演哈維的玩家和實際的哈維角色(游
戲中的調查員),我們假定玩家是女性而調查員哈維是
男性。
首先,我們來骰出哈維的屬性。妹子掏出一張新
鮮的角色卡和鉛筆,然後骰出她的六面骰子。
首先妹子骰出了一個4,乘以5之後哈維的力量
就只有20%,這太糟糕了。哈維會變成一個十足的
弱逼的,但是妹子毫不在意——COC不是一個尋常
的遊戲,它需要各種樣式的作死者——我是說調查
員。下面的骰子總是讓哈維喘了一口氣,她的下一個
骰子出了14,即體質70%。這很好,意味著哈維
皮厚肉糙。這點可以補償一下低力量的弱點。
哈維的其他屬性最後是:體型80%(常年的端
坐和閱讀且不做鍛煉,哈維估計已經超重了);敏捷6
0%(較高的水平);外貌85%(拋開那些缺點來
看,哈維的人格火花閃閃發亮);智力85%(傑出的
點數);意志45(魔法值9點,但初始san很低
只有45);教育80%(哈維說我從大學畢業
了)。在幸運骰上妹子骰出了9,所以哈維的幸運值是
45。
妹子說我的哈維不可能這麼可愛,所以他應該是
42歲。那麼教育需要投擲2次增強。哈維的教育現
在是80,第一增強骰出86,因此增加4點(1
d10)。現在教育是84了。第二次增強骰出82,
比84低,那麼就沒有增加。然後妹子將哈維的敏捷
減少5到55,外貌減少5到80。哈維雖然喪失了
點鬼靈氣,但依然是個美紳士。
屬性決定後,妹子依次寫好所有屬性的半值和五
分之一值。哈維的教育是84,減半變成41%,五
分之一則是16%。將這些值和屬性寫在一起,我們
的角色卡有專門的位置寫這個。
現在哈維的傷害加值和體格也可以決定了。他的
力量和體型合計80,因此沒有傷害加值,體格也沒
有變動。哈維體79體型80,合計150,因此
生命值是15點(150除以10)
哈維的力量20體型80而敏捷55,力量和敏
捷都低於體型,所以哈維的移動是7。42歲的年齡
讓他的移動進一步下降到6。這會讓哈維無法勝出許
多追逐。
哈維是一名記者,為迷之雜誌社服務。記者使用
教育X4來確定本職技能點。哈維的教育是84(乘
以4),所以他的本職技能點有336點,可以加到記
者職業所提供的本職技能和信用評級中。哈維的智力
有85,那麼興趣技能點就有170點(85X2=
170)。興趣技能點可以自由分配。妹子首先在信用
評級上分配了41點本職技能點,這樣哈維就能夠過
得像個人樣(標準生活水平)。他可以住在中等價位的
公寓裡,節省點開銷吃飯還偶爾可以打個的士。在所
有點數分配完畢後,妹子還是同樣在分配了技能點的
技能旁邊寫下各技能的半值和五分之一值
至於哈維的肖像,妹子寫下了「英俊,穿戴得體但
有點超重」作為他的個人標籤。妹子覺得編故事好麻
煩,就使用了隨機列表來決定哈維剩下的背景。將它
們抄下來,就變成了:
個人描述:英俊,衣著得體,略顯富態。
思想與信念:相信命運。會尋找預示與征兆。
重要之人:西奧多叔叔,激發起哈維對考古學的
愛好之人。西奧多因自己的執念陷入瘋狂,而哈維會
證明自己比他更優秀。
意義非凡之地:家中二樓的書房。
寶貴之物:曾屬於叔叔的古代文物,現存於哈維
的書房中。
特質:有女人緣
哈維不需要什麼特別的初始物件,只要一只筆記
本、鋼筆和幸運硬幣在手。若果妹子試圖在資產列表
上寫下一輛車,那就超出了哈維可能擁有的資產範疇
Call of Cthulhu 7
th
Edition
22
了,因為車不在1920年代的普通收入列表中。
現在,哈維已經準備好了,有人需要新鮮的調查
員嗎?
3.4 第四步:寫出背景
不論如何引誘勸說,那些參加過這場恐怖搜捕行
動的人都不願意吐露與這場事件有關的一字一句,
所有殘存下來、模糊不清的零碎資料全都來自於那
沒有參加最終戰鬥的隊伍。那些實際參加過行動的
捕者謹慎小心地毀掉了每一塊與整件事有關的碎片
哪怕它們只起了丁點的暗示——這讓人覺得有些恐
怖。
——. P. 洛夫克拉夫特,查爾斯·迪克斯特·瓦德事
只要有著充足的心思和能力,調查員們就能夠歡
快地享受抉擇的樂趣——而不需要擺弄你的骰子們。
認真考慮一下你的個人過去、朋友、敵人、以及在鑽
研探尋神秘的過程中獲得的系列成就吧。
下面陳列了一系列不同種類的調查員背景列表;
至少給這六種背景都要寫一個簡短的描述(個人標
簽、思想/信念、重要之人、意義非凡之地、寶貴之
物、特點)。當然並不是說強求你給每種都動筆,不過
你寫得越多,你的調查員就越鮮活。更多的東西你可
以在開始遊戲之後慢慢填補,當然,別惹惱你的守秘
人。
關於損傷&傷痕、恐懼&狂躁、魔法書籍、法術&
寶具、遭遇等與奇特存在有關的列表將在日後放出。
當然,某些調查員想在開始之際就展示出他那傲人的
損傷或傷痕,以表示他驚人的過去——只要你想,就
寫。
調查員的背景在遊戲中有三個作用:
首先,一些簡練的說明可以對扮演起到引導作
用,幫助刻畫調查員,理解人物在世界中充當的角
色。
其次,在調查員進行幕間成長恢復 SAN 值時,它
們會起到作用的
最後,也是最重要的一點,當調查員在損 SAN
值知曉更深的神秘之後,這種腐化會逐漸體現在調查
員的背景上,就如同一面鏡子——那些從前你所珍視
的東西,終將毫無意義。在瘋狂的一隅或傷殘的背
後,守秘人可以添加或修改調查員的背景文字。基
上到最後,調查員與世界的聯繫只會剩下瘋狂與痛
苦。
範例職業
這裡的職業都只是簡單的範例職業(具體的給我
去看調查員手冊啊!。所以只能用來做一個簡單的參
考。在愛手藝故事中很重要的職業會有【原作向】標
簽,那些有【現代】標籤的職業只能在現代遊戲中出
現。
若要自建職業,本職技能為8個,並且不要讓職
業技能集中於知識方向或技能方向,那毫無美感和意
義。
一些職業,像黑客,明確只會出現於特殊劇本
中,比如現代之日。你應該根據常識來給這些職業分
配本職技能。如果你不知道怎麼搞,問你守秘
技能部分請看第四章。
古文物學家/古董收藏家 【原作向】——估價,
藝術與手藝(任一),歷史,圖書館使用,其他語言
一種社交技能(魅惑、話術、恐嚇或說服)偵查,自
選一技能
信用評級:30-70
本職技能點:教育x4
藝術家 ——藝術與手藝(任一),歷史或博物
學,一種社交技能(魅惑、話術、恐嚇或說服),其他
語言,心理學,偵查,自選二技能
信用評級:9-50
本職技能點:教育x2,+意志x2或敏捷x2
運動員 ——攀爬,跳躍,格鬥(拳擊),騎術,
一種社交技能(魅惑、話術、恐嚇或說服),游泳,投
擲,自選一技能
信用評級:9-70
本職技能點:教育x2+敏捷x2或力量x2
第三章 創建調查員
23
作家 【原作向】——藝術(文學),歷史,圖書
館使用,博物學或神秘學,其他語言,母語,心
學,自選一技能
信用評級:9-30
本職技能點:教育x4
神職人員 ——會計學,歷史,圖書館使用,聆
聽,其他語言,一種社交技能(魅惑、話術、恐嚇或
說服),心理學,自選一技能
信用評級:9-60
本職技能點:教育x4
罪犯 —— 一種社交技能(魅惑、話術、恐嚇
或說服),心理學,偵查,潛行,下列選四:估價、易
容、格鬥、射擊、鎖匠、機械維修、妙手
信用評級:5-65
本職技能點:教育x2+敏捷x2或力量x2
業餘藝術愛好者 【原作向——藝術與手藝
(任一),射擊,其他語言,騎術,一種社交技能(魅
惑、話術、恐嚇或說服),自選三技能
信用評級:50-99
本職技能點:教育x2+外貌x2
醫生 【原作向】——急救,其他語言(拉丁
文),醫學,心理學,科學(生物學),科學(藥學)
任兩種有關學術或個人專業的技能(例如精神醫生選
擇精神分析)
信用評級:30-80
本職技能點:教育x4
流浪者 ——攀爬,跳躍,聆聽,領航,一種社
交技能(魅惑、話術、恐嚇或說服)潛行,自選二技
信用評級:0-5
本職技能點:教育x2+外貌x2或敏捷x2或
力量x2
工程師 ——藝術與手(設計圖紙電氣維
修,圖書館使用,機械維修,操作重型機械,科學
(工程學),科學(物理學),自選一技能
信用評級:30-60
本職技能點:教育x4
藝人/演藝人員 ——藝術與手藝(表演),喬
裝,兩種社交技能(魅惑、話術、恐嚇或說服),聆
聽,心理學,自選二技能
信用評級:9-70
本職技能點:教育x2+外貌x2
農民 ——藝術與手藝(農事),汽車(或畜車)
駕駛,一種社交技能(魅惑、話術、恐嚇或說服),機
械維修,博物學,操作重型機械,追蹤,自選一技
信用評級:9-30
本職技能點:教育x2+敏捷x2或力量x2
黑客 【現代】——計算機使用,電氣維修,電
子學,圖書館使用,偵查,一種社交技能(魅惑、話
術、恐嚇或說服),自選二技能
信用評級:10-70
本職技能點:教育x4
記者 【原作向】——藝術與手藝(攝影),歷
史,圖書館使用,其他語言,一種社交技能(魅惑、
話術、恐嚇或說服),心理學,自選二技能
信用評級:9-30
本職技能點:教育x4
律師 ——會計學,法律,圖書館使用,二種社
交技能(魅惑、話術、恐嚇或說服),心理學,自選二
技能
信用評級:30-80
本職技能點:教育x4
圖書館管理員 【原作向】——會計學,圖書館
使用,其他語言,母語,任意四個與個人特質和閱讀
專業有關的技能
信用評級:9-35
Call of Cthulhu 7
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Edition
24
本職技能點:教育x4
軍官 ——會計學,射擊,領航,二種社交技能
(魅惑、話術、恐嚇或說服,心理學,生存,自選一
技能
信用評級:20-70
本職技能點:教育x2+敏捷x2或力量x2
傳教士 ——藝術與手(任一),機械維修,醫
學,博物學,一種社交技能(魅惑、話術、恐嚇或說
服),自選二技能
信用評級:0-30
本職技能點:教育x4
音樂家 ——藝術與手(樂器),一種社交技能
(魅惑、話術、恐嚇或說服,聆聽,心理學,自選四
技能
信用評級:9-30
本職技能點:教育x2+敏捷x2或意志x2
超心理學家 ——人類學,藝術與手藝(攝影)
歷史,圖書館使用,神秘學,其他語言,心理學,自
選一技能
信用評級:9-30
本職技能點:教育x4
飛行員 ——電氣維修,機械維修,領航,操作
重型機械,駕駛(飛行器),科學(天文學),自選二
技能
信用評級:20-70
本職技能點:教育x2+敏捷x2
警探 【原作向】——藝術與手藝(表演)或喬
裝,射擊,法律,聆聽,一種社交技能(魅惑、話
術、恐嚇或說服),心理學,偵查,自選一技能
信用評級:20-50
本職技能點:教育x2+敏捷x2或力量x2
警察 ——格鬥(拳擊),射擊,急救,一種社
技能(魅惑、話術、恐嚇或說服),法律,心理學,
查,下列根據個人選一:汽車駕駛或騎術
信用評級:9-30
本職技能點:教育x2+敏捷x2或力量x2
私家偵探 ——藝術與手藝(攝影),喬裝,法
律,圖書館使用,一種社交技能(魅惑、話術、恐嚇
或說服),心理學,偵查,自選一技能(例如計算機使
、鎖匠、射擊)
信用評級:9-30
本職技能點:教育x2+敏捷x2或力量x2
教授 【原作向】——圖書館使用,其他語言,
母語,心理學,自選四種與學術或個人專業有關的技
信用評級:20-70
本職技能點:教育x4
士兵 ——攀爬或游泳,閃避,格鬥,射擊,潛
行,生存,下列選二:急救、機械維修、其他語言
信用評級:9-30
本職技能點:教育x2+敏捷x2或力量x2
部落成員 ——攀爬,格鬥或投擲,博物學,聆
聽,神秘學,偵查,游泳,生存(任一)
信用評級:0-15
本職技能點:教育x2+敏捷x2或力量x2
狂熱者 ——歷史,二種社交技能(魅惑、話
術、恐嚇或說服),心理學,潛行,自選三技能
信用評級:0-30
本職技能點:教育x2+外貌x2或意志x2
創建調查員時,請特質化、感情化和著重
在描述每個背景時請嘗試突出個人特質。例如,
以「我的妻子」為主題,單這四個字並不能告訴我們更多
這段關係裡的特質。
A)描述名字。給人或地命名,辨識好關鍵物和觀
念。
第三章 創建調查員
25
B)關聯上感受。填寫上積極或消極的詞彙。
使用更激烈的詞語,比如將「喜歡」換成「愛」,使用
「鄙視」代替討厭」。使用著重化的語言;使用「必須」
替「寧願」。用各種方法將你的背景描述得更有個人特性
和充滿含義。
將「妻子作為思考起點。給她一個名字吧,「我的
妻子安娜貝爾」。然後感情化我摯愛的妻子安娜貝
爾」。然後著重化,我摯愛的妻子安娜貝爾,我不能沒
有她」。這簡短的改動就能傳達出巨大的信息量。當然
你可以發展出不同的結果來,比如。我的妻子安娜貝
爾,讓我的生活一團糟」,「我可憐的妻子安娜貝爾,但
願我們能生個孩子」。
使用隨機列表來獲得靈感
有的時候匆忙之間很難做出背景。下面的隨機列
表可以讓你快速決定背景描述——你可以選擇骰,也
可以直接挑選合適的,或者只是當做參考
一般而言,每個部分骰1d10並選擇之一作為
你的描述是比較正常的。每個選項都有一些例子讓你
參考。不要被你骰出的結果所束縛;如果跟你意向中
的角色不合,那就丟掉再骰或者再選。但是也不要讓
骰子不斷滾動,每個骰子都有其意義所在;有的時候
有些東西在出現意料外的異常時,反而可以帶來奇妙
的感受,與角色深深相連。
最重要的是,要明白,隨機列表只是你思維的一
個跳板。每次骰子都會讓你踏入一個相對應的生活領
域;要麼擁抱它,要麼拒絕它;但一定要對它有所反
應,讓它的出現對你的想像有價值。將所有的背景編
織起來,形成你可靠的調查員。
假設你想做一個20歲的男性調查員,且沒有考
慮過家庭情況。你在「重要之這裡骰的結果是你有
一個孩子」。你可能沒考慮過你的人物會有孩子,不過
為什麼不來一個呢?成為父親也許是無意中的。舉幾
個例子:你可以和一個人妻幾度春風;你的妻子夭折
孩子被收養;你早就成親啦抱娃娃啦~~
個人描述
根據你調查員的外貌,寫出調查員明顯的外表感
官來。
這裡有一些可能性(比起骰最好還是選)
結實的 英俊的 笨拙的
機靈的 迷人的 娃娃臉
聰明的 邋遢的 死人臉
骯髒的 耀眼的 書獃子
年輕的 疲倦臉 肥胖的
啤酒肚 長頭髮 苗條的
優雅的 稀爛的 矮壯的
蒼白的 陰沉的 平庸的
樂觀的 棕褐色 皺紋人
古板的 狐臭的 狡猾的
健壯的 嬌俏的 筋肉人
魁梧的 遲鈍的 虛弱的
思想/信念
骰1d10或者選擇一個。將你的選擇特質化和
個人化後,加載到調查員上。
1:你信仰並祈並一位大能。(例如毗沙門天、耶穌基
督、海爾·塞拉西一世)
2:人類無需上帝。(例如堅定的無神論者,人文主義
者,世俗主義者
3:科學萬能!科學萬歲!你將選擇其中之一。(例如
進化論,低溫學,太空探索)
4:命中注定。(例如因果報應,姓系統,超自然存
在)
5:社團或秘密結社的一員。(例如共濟會,女協,匿
名者)
6:社會壞掉了,而你將成為正義的夥伴。應斬除之
物是?(例如毒品,暴力,種族歧視)
7:神秘依然在。(例如占星術,招魂術,塔羅)
8:諸君,我喜歡政治。(例如保守黨,共產黨,自由
黨)
9:「金錢就是力量,我的朋友,我將竭盡全力獲取我
能看到的一切。(例如貪婪心,進取心,冷酷心
10:競選者/激進主義者。例如女權運動人,平等主
義家,工會權柄
重要之人
骰1D10或在下列兩表中各選擇1個。將所選
Call of Cthulhu 7
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Edition
26
之物特質化和個人化後,加載到調查員身上。當然,
別忘了給他們取個名字。
首先,他們是誰
1:父輩。(例如母親,父親,繼母)
2:祖父輩。(例如外祖母,祖父)
3:兄弟。(例如妹妹,半血親妹妹,無血緣妹妹)
4:孩子。(兒子或女兒
5:另一半。(例如配偶,未婚夫,愛人)
6那位指引你人生技能的人。指明該技能和該人。(例
如學校教師,師傅,父親)
7:青梅竹馬。(例如同學,鄰居,幼馴染
8:名人。偶像或者英雄。當然也許你從未見過他。
(例如電影明星,政治家,音樂家。
9:遊戲中的另一位調查員夥伴。隨機或自選。
10:遊戲中另一外NPC。詳情咨詢你守秘
然後,骰或選為什麼這人對你如此重要。下列選
項不會對所有人都有意義,所以你可以骰多次或者直
選合適的理由。
1:你欠了他們人情。他們幫助了你什麼?(例如,
經濟上,困難時期的庇護,給你第一份工作)
2:他們教會了你一些東西。(例如,技能,如何
愛,如何成為男子漢)
3:他們給了你生命的意義。(例如,你渴望成為他們
那樣的人,你苦苦追尋著他們,你想讓他們高興)
4:你曾害了他們,而現在尋求救贖。例如,偷竊了
他們的錢財,向警方報告了他們的行蹤,在他們絕望
時拒絕救助)
5:同甘共苦。(例如,你們共同經歷過困難時期,你
們攜手成長,共同度過戰爭)
6:你想向他們證明自己。(例如,自己找到工作,自
己搞到老婆,自己考到學歷)
7:你崇拜他們。(例如,崇拜他們的名頭,他們的魅
力,他們的工作
8:後悔的感覺。(例如,你本應死在他們面前,你背
棄了你的誓言,你在可以助人之時駐足不前)
9:你試圖證明你比他們更出色。他們的缺點是?
(例如,懶惰,酗酒,冷漠)
10:他們擾亂了你的人生,而你尋求復仇。發生了
什麼?(例如,射殺愛人之日,國破家亡之時,明鏡
兩分之際)
意義非凡之地
骰1D10或直接選一個。將所選之物特質化和
個人化後,加載到調查員身上。當然也別忘了取名
字。
1:你最愛的學府。(例如,中學,大學)
2:你的故鄉。(例如,鄉下老家,小鎮村,大都市)
3:相識初戀之處。(例如,音樂會,度假村,核彈避
難所)
4:靜思之地。(例如,圖書館,你的鄉土別墅,釣魚
中)
5:社交之地。(例如,紳士俱樂部,地方酒吧,叔叔
的家)
6:聯繫你思想/信念的場所。(例如,小教堂,麥加,
巨石陣)
7:重要之人的墳墓。(例如,另一半,孩子,愛人)
8:家族所在。(例如,鄉下小屋,租屋,幼年的孤兒
院)
9:生命中最高興時的所在。(例如,初吻時坐著的公
園長椅,你的大學)
10:工作地點(例如,辦公室,圖書館,銀行)
寶貴之物
骰1D10或直接選一個。將所選之物特質化和
個人化後,加載到調查員身上。
1:與你得意技相關之物。(例如華服,假ID卡,青
銅指虎)
2:職業必需品。(例如醫療包,汽車,撬鎖器)
3:童年的遺留物。(例如漫畫書,隨身小刀,幸運
幣)
4:逝者遺物。(例如燭堡,錢包裡的遺照,信)
5:重要之人給予之物。(例如戒指,日誌,地圖)
6:收藏品。(例如撤票,標本,記錄)
7:你發掘而不知真相的東西。答案追尋中例如,
櫥櫃裡找到的未知語言信件,一根奇怪的從父親出繼
承來的來源不明的風琴,花園裡挖出來的奇妙的銀
球)
第三章 創建調查員
27
8:體育用品。(例如,球棒,簽名棒球,魚竿)
9:武器。(例如,半自動左輪,老舊的獵用來福,靴
刃)
10:寵物。(例如狗,貓,烏龜)
特點
骰1D10或直接選一個。將所選之物特質化和
個人化後,加載到調查員身上。
1:慷慨大方。(例如,小費大手,及時雨,慈善家)
2:善待動物。(例如,愛貓人士,農場出生,與馬同
舞)
3:夢想家。(例如,慣常異想天開,預言家,創造
者)
4:享樂主義者。(例如,派對大師,酒吧醉漢,放縱
到死」)
5:賭徒,冒險家。(例如,撲克臉,任何事都來一
遍,活在生死邊緣)
6:好廚子,好吃貨。(例如,烤得一手好蛋糕,無米
之炊都能做好,優雅的食神)
7:女人緣/萬人迷。(例如,長袖善舞,甜言蜜語,
眼亂放)
8:忠心在我。(例如,背負自己的朋友,從未破誓,
為信念而死)
9:好名頭。(例如,村裡最好的飯後聊天人士,虔信
聖徒,不懼任何危險)
10:雄心壯志。(例如,夢想遠大,目標是成為BO
SS,渴求一切
關鍵背景連接
縱觀一下你調查員的背景,選出你認為最重要的
一個描述。這就是關鍵連接:給予調查員所有描述以
意義的事物。在色卡上標記好它。縱觀關鍵連接可
以幫助調查員恢復SAN值(具體見第八章)
你所寫的任何東西都可以被守秘人拿來進行設計
和設計,但只有你的關鍵連接不會。若玩家在面對關
鍵連接的危機時沒有擲骰子的機會,那它就不能被守
秘人摧毀、殺害或移除。某些情況下,這個設定能救
關鍵連接一命。
這種挑選出玩家指定目標然後可以免疫系列劇情
變遷的設定聽起來是有點過強(對守秘人來說)。但
是,這種免疫也是有限制的;那就是只有在調查員被
牽扯進關鍵連接相關劇情時,或給予選擇調查員可
以被牽扯進時,秘人才可以殺害、移除或摧毀該關
鍵連接。而且在遊戲中,玩家必須至少有一次擲骰子
機會來拯救該關鍵連接。
在遊戲中每失去一次關鍵連接,都需要進行一次
SAN檢定(1/1D6 SAN值喪失,具體見第
)。
其它資料
將下列資料填寫角色裡。
出生地
大多數愛手藝的故事發生在新英格蘭。只要你願
意,你可以選擇該地;當然你的調查員可以起源於世
界各地。任何國家地點都不會給予你的調查員額外的
優勢或劣勢。這個選擇會影響其它事物:打個比方,
出生於老美或加拿大的調查員可以很容易選擇英語作
為母語,而出生於魁北克的調查員則可以在幼年時學
習法語,而亞利桑那州的調查員又能學習西班牙語或
納瓦霍語,出生於聖弗朗西斯科的調查員可以學習粵
語。
調查員性別
男性或女性。兩者既沒有規則上的不同點,也不
會有任何優缺點。玩家請尊重你的本心選擇性別,而
不要考慮戰術上的問題。當然一些特殊模組和劇本會
在特殊歷史時期和上流社會上因性別而有所區別對
待。
姓名
你的名字,調查員!請儘管玩弄各種梗以便激發
共鳴吧~取名的藝術已經流傳了數十年了,符合歷史
時期的名字就會顯得更加合適。
頭像
快,自己畫或者扣個圖來做調查員的頭像。從雜
志上扣和從網上扣沒區別,但是自繪能夠顯得更加別
Call of Cthulhu 7
th
Edition
28
具逼格。不管怎麼樣,一個頭像十分利於區分你我。
頭像說明很多問題。
3.5 第五步:決定裝備
調查員的日日所需取決於信用評級。你的主要所
有物,包括房子和汽車,都取決於信用評級守秘人
可以忠告各位玩家調查員需要帶著那些東西起始。而
剩下的東西就由玩家自行決定,當然購買力要充足。
現金和其他資產
下面這些數字,單位為美元,都意味著某段時期
內,調查員的財富。現金快捷便利,而其它資產所代
表的財富只有在花時間變賣它們後才更有意義。
生活水平
信用評級0:身無分文
連貧窮都夠不上的人才能夠叫做身無分文
住所:大概只有睡大街。
旅行:步行,扒車或逃票上火車輪船。
信用評級1-9:貧窮
剛好買得起最廉價的屋頂,每天能夠吃到一餐廉價食
物。
住所:最最最廉價的出租屋或睡袋旅館。
旅行:最便宜的公眾運輸方式。反正只要趕便宜就對
了,與之相伴的是不可靠。
信用評級10-49:標準
舒適的生活水平,一日三餐,偶爾下館子
住所:普通的家或公寓,並關租賃還是自購。外出住
普通的旅館。
旅行:會使用普通的旅行方式,不會用最高級。在現
代來看,大概會有一輛自己的小車。
信用評級50-89:小康
小康級別已經可以享受奢侈品的舒適了。
住所:真材實料的住地,也許會有一些僕人(管家,
主婦,清潔工,園丁,等等)。鄉下估計還有小別墅。
會住昂貴的賓館
旅行:頭等艙。會買高檔車或同等的交通工具。
信用評級90+:富裕
富裕級別就是享受超級奢侈品的時候了。
住所:豪華住所和有著大量僕人的庭院(管家,女
僕,洗婦,園丁等等)。鄉下和別處有著別墅是定番。
住總統套房。
旅行:頭等艙。現代社會估摸還會有很多豪車。
沒有必要因為調查員的生活水平而花時間詳細計算住
所、飲食和交通。如果調查員想要進行有意義的購
買,請看下面的表。
信用評級99:豪富
與富裕差不多,但錢已經只是一個代號了。你將是世
界上最富有的人
下面對照表上面是根據調查員的信用評級決定
調查員的可用現金、其它資產和消費水平
注意:
現金:不一定要揣在身上。守秘人可以讓現金被
保管在某些地方。例如,調查員在國外旅游,他們既
可以將現金揣在腰包裡,也可以隨時在需要時讓朋友
在家裡打錢過來。該項可能在調查員被綁架或丟失道
具時有所影響。
消費水平:這只是一個主觀上的展示調查員消費
水平的數值,並沒有詳細記錄,也不需要記錄。角色
可以花費至多等於消費水平所列的金錢,而無需支出
現金。理論上調查員每天都可以花費低於消費水平的
金錢,但實際上你只能偶爾如此
——如果守秘人認為
玩家太過依賴消費水平大手大腳,那就可以強制讓他
花掉一些其他資產。遊戲進行中,沒人想追查每一塊
錢的去留的。
其他資產:其他資產是調查員在遊戲開始時擁有
的所有東西,所列金額就是這些東西的總價錢。玩家
請記下你的其他資產數額,並決定每一塊錢要花在了
哪,大部分是地產和裝備,或者丟進商業投資中。所
有物標準列表包含在生活水平(見上)的方方面面。
如果你的生活水平裡包含有房子和汽車,那麼它們就
是你其他資產的一部分。
第三章 創建調查員
29
表Ⅱ:現金和其他資產
1920s:
生活水平
信用評級
現金
其它資產
消費水平
身無分文 0 或更低 $0.5 沒有 $0.5
貧窮 1-9
$1-9
CR × 1
$10-90
CR × 10
$2
標準 10-49
$20-98
CR × 2
$500-2450
CR × 50
$10
小康 50-89
$250-
445
CR × 5
$25000-
44500
CR × 500
$50
富裕 90-98
$1800-
1960
CR × 20
$180000-
196000
CR × 2000
$250
富豪 99 $50000 $5M+ $5000
現代:
生活水平
信用評級
現金
其它資產
消費水平
身無分文 0 或更低 $10 沒有 $10
貧窮 1-9
$20-180
CR × 20
$200-1800
CR × 200
$40
標準 10-49
$400-
1960
CR × 40
$10000-
49000
CR × 1000
$200
小康 50-89
$5000-
8900
CR × 100
$500000-
890000
CR × 10000
$1000
富裕 90-98
$36000-
39200
CR × 400
$3.6M-
3.92M
CR ×
40000
$5000
富豪 99 $1M $100M+ $100000
裝備
最後一步寫下你最重要的物品、武器和裝備。不
用寫下你調查員所擁有的每一件物品——寫出值得注
明的物品就夠。在很多團裡,初始調查員沒有任何特
別的或必須註明的裝備——起一開始就擺出所有異
質物在你的物品欄裡,隨著遊戲進程慢慢發掘出你的
特有物更為有趣。符合你生活水平的物品並不需要花
——你已經擁有它們了。
就算你的調查員沒有攜帶武器,你也能使用它
們。當你的調查員捲入戰鬥時,你也許曾在農場擺弄
過刀子和槍。少數人在特殊時期甚至是武器專家,但
大多數人也應該熟識各種武器。除了像士兵之類的職
業以外,其它職業想要點格鬥和射擊技能基本都要靠
興趣技能點。
裝備列表在另外一章裡。
3.6 快速參考:創建調查員
1、決定屬性
投擲 3D6 並乘 5 來決定角色 STRCON
DEXAPP POW。投擲 2D6+6 並乘 5 來決定 SIZ
INT EDU 屬性。在將這些結果寫到角色卡上之前,
先確定調查員的年齡,以此進行調整:
15-19:從 STR SIZ 減少合計 5 點屬性,減少
5 點教育。決定幸運時投擲兩次並取較高結果。
20-39:對教育進行一次增強檢定。
40-49:從 STRCON DEX 中減少合計 5 點屬
性(可選擇從一項、兩項或全部三項屬性中扣
除),減少 5 APP。對 EDU 進行兩次增強檢
定。
50-59:從 STRCON DEX 中減少合計 10 點屬
性(可選擇從一項、兩項或全部三項屬性中扣
除),減少 10 APP。對 EDU 進行三次增強
定。
60-69:從 STRCON DEX 中減少合計 20
屬性(可選擇從一項、兩項或全部三項屬性中扣
), 減少 15 APP。對 EDU 進行四次增強
定。
70-79:從 STRCON DEX 中減少合計 40
屬性(可選擇從一項、兩項或全部三項屬性中扣
除),減少 20 APP。對 EDU 進行四次增強
定。
80-89:從 STRCON DEX 中減少合計 80
屬性(可選擇從一項、兩項或全部三項屬性中扣
除),減少 25 APP。對 EDU 進行四次增強
定。
EDU 增強檢定:投擲 1D100,如果結果大於角色
現有的 EDU那麼在 EDU 增加 1D10 點(EDU 不能
大於 99)。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
30
2、衍生屬性
理智值與 POW 屬性相等。
魔法值與 POW 的五分之一值相等。
投擲 3D6 5 決定幸運值。
生命值與 SIZ+CON 的十分之一值相等(小數點後
省去)
3、決定移動速度
DEX STR 皆小於 SIZMOV 7
DEX STR 其中之一等於或大於 SIZ,或皆等於
SIZ MOV 8
STR DEX 皆大於 SIZ: MOV9
年齡在 40-49 歲之間:MOV 減少 1
年齡在 50-59 歲之間:MOV 減少 2
年齡在 60-69 歲之間:MOV 減少 3
年齡在 70-79 歲之間:MOV 減少 4
年齡在 80-89 歲之間:MOV 減少 5
4、決定職業與分配技能點
選擇一個職業(見第三章 P4041,注意其職業
技能與信用評級。使用職業給出的關鍵屬性計算職業
技能點,並將這些點數分配給職業技能。不要忘記將
點數分配給信用評級。將點數添加在每項技能後面
出的基礎成功率上。關於每項技能的信息可在第四章
找到。
5、個人興趣技能
使用 INT 2 算出個人興趣技能點。將這些點
數分配給任意技能來完善調查員(不要忘記在適當的
時候給格斗與火器技能分配點數)
徒手搏鬥的技能值取決於調查員的格鬥(鬥毆)
技能。
沒有分配的技能點數不會保留!
6、戰鬥數值
使用 STR+SIZ 的結果來決定傷害加成與體格
STR+SIZ
傷害加成
體格
2-64 -2 -2
65-84 -1 -1
85-124 0 0
125-164 +1d4 1
165-204 +1d6 2
205-284* +2d6 3
285-364 +3d6 4
365-444 +4d6 5
445-524 +5d6 6
*此後合計值每超過一個 80,就+1d6 傷害加成與
+1 體型,不足 80 按照 80 算。
7、添加背景與肖像
給你的調查員一個姓名,並填寫角色卡上的年
齡、性別、職業、居住地與出生地。
角色卡上的大空白欄用於調查員的肖像。
8、創作一個背景故事
思考一下你的調查員,然後簡單地填寫一下這幾
個條目中的三到六個:個人標籤、思想/念、重要的
人、意義非凡之地、寶貴之物、特點。不必填寫所有
的條目,但你填寫得越完整,你的調查員角色就越鮮
活。你可以使用 P42 頁的表格來尋求靈感。用下劃線
或星號標注一個條目來表明這是你的調查員的關鍵背
景連接(Key Background Connection)。
在遊戲過程中,你應當持續更新並填入你角色的
其他背景條目。
第三章 創建調查員
31
9、決定資產
在表格:現金與其他資產中查閱你的調查員的信
用評級來決定他的消費級別、現金與其他資產。
10、物品與裝備
角色卡的這一欄中填入你的調查員持有的任何
重要的物品、武器與裝備。你應當考慮加入調查員根
據他的職業通常會攜帶的有用的物品。如果你無法確
定,那麼你可以詢問你的守秘人。
裝備列表位於 396 頁。
武器列表位於 401 頁。(他們都在附錄中)
11、你的調查員同伴
寫下其他調查員與其玩家的姓名來隨時提醒你哪
位是哪位。還可以在每個人物後用一兩個簡短的詞語
描述他們的職業與性格。
3.7 創建調查員的其它選項
本章最後的部分拓展了創建調查員屬性之類東西
的方法和選擇。它們大多都是可選方案,不同的團也
許適用不同的方案。有人喜歡全隨機,有人喜歡變換
一下屬性值的位置,比如將一個更好的屬性值放在自
己心儀的屬性上,來獲得更好的人物構建
下面是數個我們給出的可選房規方案。請秘人
考慮好並與團員商量要不要使用它們。
方案一:重複開
若你對骰出的屬性值不爽,你可以推翻所有出目
重新開始骰。一般來說在有三個或更多屬性值低於5
0時,守秘人會允許你重骰的。
方案二:修改低骰子
若你骰屬性時有過多的小骰子(比如三個或更多
骰子在10以下),你可以額外骰1個1d6,將出目
分配在這些小骰子上面。以上操作都在X5之前進
行。
方案三:自由選擇同位置屬性如何分配
骰5次3d6,3次2d6+6。然後將出目全部
x5。
由你自行將骰出的8個數值分配在8個屬性上
(記住同位置)。除非守秘人允許,不然智力和體型不
能在40以下。
方案四:購點制買屬性
將460點屬性分配在8個屬性上(屬性限制為
15到90)。除非守秘人允許,不然智力和體型不能
在40以下。沒有屬性可以在15以下。
方案五:快速開桌方案
該方案適合大家想要立刻掏槍上馬開桌的時候。
·將40、50、50、50、60、60、7
0、80分配在屬性上。
·決定年齡,進行教育調整
·算出傷害加值和體格
·算出生命值(體質+體型除以10)和幸運(3
D6x5)
·選擇職業和8個職業技能
·將8個職業技能和信用評級分別分配以下數額:
1項70%,2項60%,3項50%和3項40%
(直接假定這些技能就是這個數值,忽略掉技能初始
值)。如果所選職業的最高信用評級低於40%,那麼
選擇一個合適的信用評級點數,然後將多余的點數分
配到別處。
·選擇4個非本職技能,將它們在基礎值上各增加
20%。
·直接骰背景描述,詳細說明以後再說
·開始玩。
·邊玩邊寫半值和五分之一值。
·在需要的時候或閒暇時在算錢。
方案六:觸摸人類極限
你注意到人類屬性的滿值為99,但骰子只能讓
你的屬性點到90。若你真想成為超人調查員,骰一
個額外的1D10,將出目添加到屬性上。像這樣,
D10骰出9的玩家就可以成為智力99的調查員
啦。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
32
可選規則:給技能等級安個保險
本版裡高技能等級並不會很敗壞平衡了,因為我
們引入了半值和五分之一值的高難度挑戰。像一個9
9%格鬥技能的人都可能被閃避和反擊(並別提10
0必敗)
如果你實在擔心高技能等級會影響遊戲內容,那
麼在建卡的時候安一個保險就是,一般是75%。
半值和五分之一值速查表見附錄。
哈維的角色卡(1920s)
姓名:哈維·沃爾特
玩家:(空)
職業:記者
年齡:42
性別:男性
住地:紐約
故鄉:波士頓
————屬性————
STR 20/10/4
CON 70/35/14
SIZ 80/40/16
DEX 55/27/11
APP 80/40/16
INT(idea) 85/42/17
POW 45/22/9
EDU 84/42/16
MOV 6
生命:當前 15;最大值 15
理智:45;起始值 45
幸運:45
魔法:9;最大值 9
————調查員技能————
考古學:80/40/16
藝術/手藝(攝影)25/12/5
信用:41/20/8
閃避:27/13/5
格鬥(鬥毆)25/12/5
其他語言(拉丁語)66/33/13
母語:84/42/16
法律:62/31/12
圖書館使用:55/27/11
聆聽:45/22/9
神秘學:30/15/6
說服:30/16/6
駕駛(飛行器)50/25/10
精神分析:65/32/13
————武器————
空手戰鬥 25/12/5 傷害 1d3+db - 1 - -
————戰鬥————
傷害加值:無
體格(Build)0
躲閃:27/13/5
角色卡背面
————背景故事————
個人描述:英俊,衣著得體,略顯富態。
思想與信念:相信命運。會尋找預示與征兆。
重要之人:西奧多叔叔,激發起哈維對考古學的
愛好之人。西奧多因自己的執念陷入瘋狂,而哈維會
證明自己比他更優秀。
意義非凡之地:家中二樓的書房。
寶貴之物:曾屬於叔叔的古代文物,現存於哈維
的書房中。
特質:有女人緣
傷口和疤痕:(空)
恐懼症和狂躁症(空)
神話典籍、咒文和古物:(空)
第三類接觸:(空)
————道具————
筆記本和鋼筆、照相機
————資產————
第三章 創建調查員
33
消費水平:一般($10)
現金:$82
資產:$2050出租公寓
Call of Cthulhu 7
th
Edition
34
第四章 技能
/清水
神秘的事物總會彼此吸引。自從因為表演那些不可思議的壯舉而聲名鵲起後,我便聽說和經歷了不少離奇怪異的
事情——而由於職業的關系,人們總是試圖將它們與我個人的興趣和行為聯繫在一起。在這些事情中,有些瑣碎無
趣;有些引人入勝、充滿戲劇性;有些則會召來一段危險而怪異的經歷;還有一些事情更會讓我潛心展開大規模的歷
史和科學研究工作。
——H . P. 洛夫克拉夫特,與法老同囚》,竹
章節將詳細介紹技能,提供技能在遊戲中使用
和範圍的定義。為了保證簡明扼要,每個技能分類包
括一個系列的可能性,並且綜合概括了範圍和意義
4.1 技能定義
技能表現了一個角色在一個特定的時代下知道什
麼,並且那些標注著[現代]的技能代表著它們只能被用
於現代社會背景。一些技能被給予了一個屬名,可能
在某些設定下可能會不合適;比如,汽車駕駛技能在
背景設定為維多利亞時期的倫敦是不合適的,並且應
該被重命名為合適的名稱——在這情況下可以改為馬
車駕駛。
技能百分比不是對於假想可知知識瞭解的比例。
如果可以將知識像賭博籌碼一樣堆在桌子上來測量,
一個現代社會的 60%的物理學技能的物理學家肯定
一個 1910 年的 90%技能的物理學家瞭解得多。
同樣的,一些技能將會因所在的地域而有所影
響。一個日本的調查員可以有 75%的日本法律技能;
然而如果同樣的調查員嘗試西班牙法律,那麼 KP 也許
可以提高技能檢定的難度。
一個 50%的技能已經足夠高來令一名角色憑借其
來謀生。如果一名調查員將一個與他職業不相關的技
能提升到足夠高,玩家以及 KP 也許可以協商給調查員
換一個新的職業
在遊戲中發生的一些特定的情況需要 KP 來判斷如
何使用技能。一些對於如何判斷在特定環境下使用技
能的建議將在個別技能下面給出。這些建議鼓勵 KP
進行判斷而不是單純參考現有要點規則。
一些特定包括了一個很廣泛的知識範圍,比如藝
術,手藝,戰鬥,火器以及科學,允許調查員專攻到
更具體的知識上
有些必須讓大家清楚,下面一些技能詳述標注著
[非常規],並且不被包含於標準調查員角色卡之中KP
可以想要將這些額外技能使用進遊戲之中,或者玩家
想要使用其中的某些。KP 可以自定義其他根據設定
時代的其他技能,比如如果一場遊戲設定發生在遙遠
未來的一個外星星球上,那麼可以設計許多新的技
能。
技能點:它們意味著什麼?
看下面的表格來估計一個人的技能的能力標準:
01%-05%:新手:完全的外行人。
06%-19%:初學者:擁有少量知識的初學者。
20%-49%:業餘:擁有一定程度的天賦或者基本的訓
練(興趣愛好程度)
50%-74%:職業:允許一名角色憑借此技能來謀生。
等同於特定領域的學士學位。
75%-89%:專家:在專業知識上更進一步。相當於碩
士或者博士學位
90%+:大師:位列於該技能的世界頂尖人物之列。
4.2 技能專攻
一些廣範圍的技能被細分為一些技能專攻。玩家
可以將技能點花費在任何技能專攻上,但是總屬技能
是不能獲得的。因此,一名玩家可以將技能點花費在
格鬥(鬥毆)或者格鬥(矛),但是不能是單單的戰
鬥。
藝術與手藝,科學與生存的例子中,這些技能
第四章 技能
35
包括很廣泛的多樣性的專攻技能。KP 必須決定在當下
情況可以使用的特定專攻。KP 可以允許使用一個代替
的專攻技能進行一個難度增加了的檢定,如果 KP 同意
這情況與那個專攻技能之間有合理的共同之處。
在專攻技能之中,通常有可以轉移的技能和知
識。在這章節的最後,你可以找到一個關於可轉換技
能優勢的可選規則。
4.3 對立技能/難度等級
一名調查員試圖破譯一串數字密碼。KP 讓他使用
密碼學技能檢定。一名沒有密碼學技能的玩家詢問是
否可以使用數學技能來代替。KP 允許進行一個增加難
度級別的檢定。使用密碼學時需要一個通常難度的成
功(檢定結果等於或者低於技能),所以當在這裡使用
數學技能時需要一個成功的困難檢定(檢定結果等於
或者低於技能的一半)
對於每個技能,入門筆記上提供了哪個技能(如
果有的話)可以用來對抗,已經給予了構成通常難度
等級和困難難度等級的建議。通常難度等級(需要一
個等於或者低於技能值的檢定)是一個默認檢定。當
遇到一件明顯更難的事情時,則需要一個困難難度等
級的檢定(需要一個等於或者低於技能值一半的
。極難等級的檢定(需要一個等於或者低於五分之
一的技能值的檢定)很少會被要求——只有在極度困
難並且迫切的情況下。有些時候,造成這些的原因很
簡單,技能的使用被極大地阻礙了,比如當被射擊或
者被追趕,又或者當情況極度可怕時。
下面是一些可能需要用到極難難度的例子
爆破:拆除一個與任何所知的完全不同設計的爆炸性
設備,也許是未來或者外星來源的。
電氣維修:當使用電子學用於未來或者外星科技時。
聆聽:在一個極度嘈雜的環境中偷聽一段十分輕聲的
談話。
鎖匠:用僅僅一根線開啟一個高安全性的鎖;「啪」的一
下打開最安全的銀行地下室。
醫學:診斷以及治療陌生的,新的,或者外星醫學疾
病。
心理學:解讀某個擁有對立技能(恐嚇,話術,說服
或者魅惑)90%或以上的人的意圖或者判斷他是否說
謊。
4.3.1 孤注一骰
對於每個技能,提供了一些可以構成一個孤注
骰」(見 P84 的孤注一骰)的例子,並且當孤注一骰失
敗時一些可能造成的結果。這些給予的建議應當簡單
地試作建議來對待。可以合理造成一個被施壓檢定的
範圍是很廣的,並且應當由遊戲中的動作,動機和事
件來決定。同理,孤注一骰失敗後的結果也應當從當
下的遊戲事件,NPC 以及遊戲世界中汲取靈感最為合
適。
同樣,也提供了一個合適的當調查員處於瘋狂時
使用孤注一骰的例子。一個重要的情況是一個瘋狂的
調查員執行任務會增加這個檢定的危險性,同時孤注
一骰失敗的結果通常會變得更加極端(或者離奇)
這些例子僅僅提供想法,並且意圖是讓玩家和 KP
製作他們自己的判斷理由和結果來契合他們的遊戲和
遊戲風格。
4.3.2 組合技能檢定
在某些情況下,KP 可能會要求進行對一個以上技
能的檢定。只需要進行一個骰子檢定;將結果與每個
技能相比較。KP 來決定是技能都需要成功或者只要其
中之一成功就行
一名精神錯亂的邪教徒突然抽出一把槍指向哈
維。KP 要求哈維進行一個成功的察覺或者心理學檢
。任意一個檢定的成功將允許哈維預料到攻擊者的
動作,並且也許給予哈維一個先行行動的機會。一個
成功的察覺檢定將允許他看見邪教徒抽出槍的行為,
而一個成功心理檢定允許哈維預料到邪教徒侵略性
的意圖。
之後,哈維試圖維修一個電渦輪機。這件物品既
是機械的又是電力的,所以 KP 要求一個機械維修和
氣維修的組合檢定。進行一個檢定後,將結果與兩個
技能進行對比——在這情況下,兩個技能都必須成功
才能完成這件任務。
注意使用單個骰檢定在下面例子中的重要性。
哈維在機械維修電氣維修上都只有 10%的技能。他進
行一個骰子檢定然後同時與兩個技能比較後的成功幾
率是 10%。如果他被要求進行兩個成功檢定,第一個用
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36
於機械維修,第二個用於電氣維修,那麼他同時在兩
個上成功的繼續就下降到了 1%
4.4 技能列表
圖例
表示這個技能只能用於現代游
戲中。
表示這是個沒有寫在標準角
色卡上的非常規技能。
表示這個技能被分成了多個
不同的獨立技能
會計05%
表演05%藝術與手藝
動物馴養05%
人類學01%
估價05%
考古學01%
藝術與手藝05%
炮術01%
天文學01%見科學
斧頭15%見格鬥
生物學01%見科學
植物學01%見科學
弓術15%見射擊
鬥毆25%見格鬥
電鋸10%見格鬥
魅惑15%
化學01%見科學
攀爬15%
計算機使用05%
信用評級00%
密碼學01%見科學
克蘇魯神話00%
爆破01%
喬裝05%
潛水01%
閃避一半 DEX
汽車駕駛20%
電氣維修10%
電子學01%
話術05%
格鬥(各種各樣)
美術05%見藝術與手
射擊(各種各樣)
急救30%
連枷10%見格鬥
火焰噴射器10%射擊
司法科學01%見科學
偽造05%見藝術與手藝
絞索15%見格鬥
地質學01%見科學
手槍20%見射擊
重武器10%見射擊
歷史05%
催眠01%
恐嚇15%
跳躍20%
語言(其他)01%
語言(母語)EDU
法律05%
圖書館使用20%
聆聽20%
鎖匠01%
機關鎗10%見射擊
數學01%見科學
機械維修10%
醫學01%
氣象學01%見科學
博物學10%
領航10%
神秘學05%
操作重型機械01%
說服10%
藥學01%見科學
攝影05%藝術與手藝
物理01%見科學
駕駛01%
精神分析01%
心理學10%
讀唇01%
騎術05%
步槍25%見射擊(步/
槍)
科學01%
霰彈槍25%見射擊(步槍/
霰彈槍)
妙手10%
20%見射擊(或投擲)
偵查25%
潛行20%
衝鋒鎗15%見射擊
生存10%
20%見格鬥
游泳20%
投擲20%
追蹤10%
鞭子05%見格鬥
動物學01%見科學
第四章 技能
37
會計(05%
使你理解會計工作的流程以及一個企業或者個人
的金融職務。通過檢查賬簿,你可以發現做假賬的員
工,對資金的偷偷挪用,對行賄或者敲詐的款項支
付,以及經濟狀況是否比表面陳述的更好或者更差。
通過仔細檢查舊賬戶,你可以瞭解過去的資金的得與
失(穀物,奴隸貿易,威士忌酒的運營等)以及這些
資金是付給了誰以及為了什麼款項而支付
對抗技能/難度等級
如果有人想要隱瞞什麼,那麼難度等級將會取決
於進行隱藏的人的會計技能。
常規難:詳盡以及良好整理的會計賬簿。
困難難度:無序或者殘缺的會計賬簿。
孤注一骰的例子:花費更多的時間來閱覽文檔;
拜訪銀行或者企業來確認自己的發現;復核裡面的賬
目和數據。
孤注一骰失敗的範例結果:調查員與其他人之間
的討論讓敵對勢力對調查員的意圖起了警覺;賬簿最
重要的一部分被摧毀或者丟失了(可能調查員因為疲
勞將咖啡灑出在了上面)
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他可
能會被發現他把部分的賬簿吃下了肚。
動物馴養(05%[非常規]
命令以及訓練已馴化動物去完成一些簡單任務的
技能。這個技能最常用於狗上,但也包括鳥、貓、猴
子以及其他(取決於 KP 判斷)。至於對動物的騎
乘,例如馬或者駱駝,則要用騎術技能來進行行動以
及操控這些坐騎
對抗技能/難度等級
常規難:命令經過訓練的狗坐下,將東西拿過
來或者攻擊別人
困難難度:命令沒有經過訓練或者不熟悉的狗
行任務。
孤注一骰的例子:採取更大個人風險的行為,特
別是更加接近或者直接觸摸動物。
孤注一骰失敗的範例結果:動物攻擊訓練者或者
附近的人,通常會造成傷害;動物逃跑了
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他可
能被發現他的表現舉止變得就像他嘗試要去操控的動
一樣。
人類學(01%
使使用者能夠通過觀察來辨認和理解一個人的生
活方式。如果技能使用者持續觀察一個其他的文化一
段時間,或者在有著關於某種已消失文化的正確資料
環境下工作,那麼他可以對文化方式以及道德習慣進
行簡單的預測,即使證據可能並不完整。通過學習文
化一個月或者更久,人類學家開始理解這種文化是如
何運作的以及,如果結合心理學,可以預測那些研究
文化的行為和信仰。
對抗技能/難度等級:
這個技能的難度等級取決於技能使用者使用多長
時間接觸這個事物。
常規難:花費一個月時間或者更多時間與人接
觸。
困難難度:花費僅僅一周或者更少時間與人接
觸。
孤注一骰的例子:花費更多的時間來研究目標;
當地「體驗一段時間;在一場儀式或祭奠等等活動上
扮演一個積極活躍的角色。
孤注一骰失敗的範例結果:被作為研究對象的人
群攻擊或者監禁,由於一些被察覺的對於他們法律以
及風俗的違反行為;遭受嚴重的副作用作為參與一場
包括了攝入精神影響類植物的儀式的結果
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他將
會在他研究的文化中迷失自我,舉例來說,就像電影
現代啟示錄」中丹尼斯·霍珀演的攝影記者角色一樣。
估價(05%
用來估計某種物品的價值,包括質量,使用的材
料以及工藝。相關的,技能使用者可以准確地辨認出
物品的年齡,評估它的歷史關聯性以及發現贗品。
對抗技能/難度等級:
常規難:一件在製造年代並不稀有的物品,以
及用常見材料制作(e.g.50 年的金手錶)
困難難度:一件不尋常的物品,也許用非尋常
料製成(e.g.幾百年歷史的外國制品,例如古代卷
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)。
孤注一骰的例子:與另一名專家一同確認物品的
正確性;進行檢驗;對物品進行研究。
孤注一骰失敗的範例結果:在研究中意外地毀壞
了物品;使這件物品引起了別人的注意,導致這件物
品被偷;激活了這件物品的功用。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
可能會相信這件物品是被詛咒的並摧毀了它;或者他
們視這件物品為他們個人的救星,並拒絕放棄這件物
品給其他人。
考古學(01%
允許從過去的文化中鑒定一件古董的年代以及辨
別它,以及可以用來發現贗品。使獲得建立以及開掘
一個挖掘遺址的專業知識。通過對遺址的勘察,使用
者可以推斷留下這遺址的生物的目的和生活方式。人
類學可能對此會有所幫助。考古學還有助於辨認已消
失的人類語言的書面形式。
對抗技能/難度等級:
常規難:足夠的時間和資源來進行工作。
困難難度:缺乏時間以及/或者有限的資源
孤注一骰的例子:花費更多的時間來研究物品或
者遺址;進行進一步的調查研究;咨詢其他專家。
孤注一骰失敗的範例結果:遺址受到損壞,同時
發現品因為不適當的操作而損毀,被故意毀壞,或者
被偷竊;更高的權威佔據了遺址,從你的掌控中奪取
了發現;宣傳出去的消息導致發現品被偷盜。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他會
不停得挖掘得更深更深,並且相信真相就在這下面的
某處。
藝術與手藝(專業化)05%
調查員表單上有著專門的空白空間用來寫下專業
化的這門技能。例如:
表演
理發
書法
木匠
廚藝
寫作
莫裡斯舞蹈
歌劇歌
粉刷匠和油漆工
攝影
舞蹈
美術
偽造
制陶
雕塑
吹真空管
許多這些例子都是與專業直接相聯繫的技能,但
是這些技能可能只是休閒嗜好。你可以花費技能在任
意專業化技能上。不可以加點在作為類屬的「藝術與手
藝」上。
這項技能可能能使你製作或者修理一樣東西
常需要工具和時間,由 KP 來決定,如果必要的話。在
適用成功程度分度的情況下,一個更高等級的成功表
示這件物品有著高品質以及/或精緻度高。
一個藝術或者手藝技能可能可以用於製作一個復
製品或者贗品。在這情況下,難度等級將取決於需要
複製的原品的復雜程度以及獨特性。在偽造文件的場
合下,將使用一個專門的專業化技能(偽造)
一個成功的檢定可能可以提供一個物品的相關信
息,例如這個物品在何時以及哪裡被製造,與之相關
的一些歷史或者技藝,或者誰可能製作了它。擁有這
個技能的專家將會在某個專門的領域裡有著廣泛的知
對於物品本身,它的歷史以及當代從事相關行業
的人的知識,以及去實踐知識的能力。
對抗技能/難度等級:
常規難度:製作一個標準而適於販賣的物品。
困難難度:製作一個更高質量或者特別複雜的部
件。
孤注一骰的例子:從頭開始重做物品,部件或者
創作;進行進一步的研究調查;與另一位專家核對。
孤注一骰失敗的範例結果:大量的時間與金錢被
浪費在創造一個失敗的作品上;觀眾或者顧客由於你
的工作的某方面而感到被嚴重冒犯或者收到了物理性
傷害;你的工作被評論家抨擊,並且沒人會再想要你
的服務。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他創
造了一個有犯罪傾向的作品,並且這件作品衝擊並導
致了觀賞者的暴力反應也許只有頹廢派藝術家會欣
賞這件作品。
校註:吹真空管原文為 Vacuum-Tube Blower
藝術與手藝的專業的例子
第四章 技能
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表演(05%:表演者收到過戲劇以/或電影演技
的訓練(在現代,這可能也包括電視),使你能適應一
個人物角色,記住劇本,以及使用舞台/影化妝來改
變他們的外貌。見喬裝(P62)。
美術(05%:藝術家在藝術繪畫上十分熟練(油
畫、丙烯畫、水彩畫),同樣在用鉛筆、彩色蠟筆、粉
筆的素描上十分熟練。然而這各種各樣的藝術工作許
多天或者許多月來完成,藝術家可能能快速素描出准
確的印象,物體或者人物。這項技能也代表了對藝術
世界的熟悉,以及技術家能確定特定藝術家的作品,
他們的學校,以及瞭解的歷史。
偽造(05%:熟練於細節,使用者可以製作高質
量的偽造文檔,使它以某人的筆跡寫成,製作官僚作
風的形式或許可,或者進行卷冊的複製。偽造者需要
合適的材料(墨水,不同的紙張等)以及想要複製的
文檔的原件。
一個成功的檢定表示偽造文檔將通過一個普通
而草率的檢查。當有人花費時間並仔細檢查偽造品時
需要使用估價技能(與原始的偽造者的技能進行對
抗)來決定是否能辨認出是偽造品。
攝影(05%:同時包括靜止以及運動攝影。這項
技能允許某人拍攝清晰的照片,恰當地修飾照片,並
且強化半掩的細節。
1920 年代,使用者可以準備必須的化學用品來
製作閃光粉。
在現代,這個技能拓展到包括攝影機,視頻播放
設備,數碼攝影以及數碼編輯,使用者熟練於對數字
圖像的操作修改。可以從原始的資源中創造出完全不
同的版本,例如改變照片中一個人所處的地點,和誰
在一起,以及在做什麼。這些專家也可能可以發現一
張圖像什麼時候被修改過了。
正常的快拍不需要技能檢定。當想要進行有效的
偷拍,或者進行細節捕捉特別是遠距離,快速,以
及低光,時將會被要求進行這個檢定。這項技能也允
許調查員判斷一張照片是否被篡改或者捏造,以及進
行這張照片拍攝的角度和位置。
炮術(01%[常規]
這項技能呈現出對一些形式的軍事訓練和經歷。
使用者具有在戰爭中操作戰地武器的經驗可以在一
個工作隊或「派遣隊中工作,進行對超過個人武器射
距離的武器的操作。這些武器通常過於巨大以至於無
法單人進行操作,並且個人無法再沒有工作隊支援的
情況下使用這武器,或者應當提高難度等級(取決於
KP 的判斷,也取決於使用的武器類型)
存在著許多不同的專業化武器,取決於游戲設定
的時期,包括加農炮、榴彈炮、迫擊炮以及火箭發射
器。
對抗技能/難度等級
常規難:如果炮擊武器維護良好並且在有利的
環境下使用。
困難難度:如果炮擊武器維護不良,或者在奔
中使用以及/或在火力覆蓋下使用。
註釋:作為一個戰鬥技能,它不能進行孤注一
骰。
魅惑(15%
魅惑允許通過許多形式來使用,包括肉體魅力、
誘惑、奉承或是單純令人感到溫暖的人格魅力。魅惑
可能可以被用於迫使某人進行特定的行動,但是不會
是與個人日常舉止完全相反的行為。魅惑或是心理學
技能可以用於對抗魅惑技能。
魅惑技能可以被用於討價還價來使一件物品或者
服務的價格降低。如果成功,使用者得到了賣家的贊
同,並且他們可能樂意降低一點價格。
對抗技能/難度等級
93
頁的魅惑、話術、恐嚇以及說服技能:難度
等級
孤注一骰的例子:以友善的態度明顯地讚美對
象;贈送一件昂貴的禮物;通過透露一個秘密來建立
信任。
記住這些是與魅惑有關的行為。如果調查員開始
嘗試一個其他的方法,KP 也許會要求使用一個不同
技能。如果使用威脅,那麼可能會變成恐嚇技能;或
者如果是進行了一個長時間的討論,那麼可能會變成
說服技能。從一個技能換成進行另一個技能來進行第
二次檢定機會仍然算是進行了一次孤注一骰。
孤注一骰失敗的範例結果:對像感到自己被冒犯
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40
了,並且不會再繼續與你進行任何交流;對象與你的
敵人有某種方式的聯繫,儘管他可能會照著你的吩咐
做,但是將會告發你;第三者可能會出來調解並阻止
你繼續搭訕他們的妹子。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
可能會死心塌地地喜歡上他的目標並且會表現得像是
對方成功地對他使用了一個支配術(見 12 :魔
法)一樣。
交互技能解惑
在魅惑、話術、恐嚇以及說服技能上的相對值
助於明確一個角色以及他何與他人互動的。
這並不是玩家來挑選在特定場合下應當使用這
個技能中的哪一個。相反的,玩家應當描述他的調查
員做了什麼以及說了什麼,並且這之後 KP 決定這四
個技能中的哪一個比較合適。
*如果調查員正在暴力威脅或者表現得富有侵略
性,那麼應當判為使用恐嚇技能。
*如果調查員嘗試表現得友好或者誘惑對方,那
麼應當判為使用魅惑技能。
*如果調查員正常使用有條理的論證並且與對方爭
了一段較長的時間,那麼應當判為使用說服技能。
*如果調查員表現一個迅速得欺詐,定罪或者哄
騙,那麼應當判為使用話術技能。
當對玩家角色使用時
每位玩家(通常來說)在一場遊戲中只扮演一名
調查員;因此允許一名玩家去命令另一位玩家調查
員是不公平的。然如果一名玩家想要對另一名玩
家的調查員施予壓力來進行討價還價。他們可能將使
用暴力(戰鬥規則)或者他們調查員的社技能。前
者可能會給予傷害以及永久的死亡;後者則比較巧
妙。
當這四個技能中的其中一個成功得用在了一名
調查員身上(由一名 NPC 或者另一名玩家使用),玩家
並不是被強迫遵從另一方的願望。如果玩家拒絕依照
強迫他們的角色的願望行事,那麼強迫方的角色可以
對被強迫的玩家的調查員的一次骰子檢定上(由強迫
方選擇)造成一個懲罰骰。這個懲罰骰並不需要立刻
用在下一個骰子檢定上,但是也不能無限期地推延。
一名角色在對抗另一個角色時,一次最多可以擁有一
個懲罰骰。
攀爬(20%
這項技能允許一名角色借助或者不借助繩索或者
登山工具進行爬樹、牆以及其他垂直表面這項技能
也同樣包括用繩索下降。
攀爬表面是否堅固,是否有可以用手握住的地
方,風力,可見度,雨等等壞境狀況都可能會影響難
度等級。
第一次在這個技能上失敗可能意味著這攀爬超
出了調查員的能力範圍。在孤注一骰上失敗則可能意
味著摔落了下來,同時因此受到傷害。一個成功的攀
爬檢定應當允許調查員在任何場合下完成攀爬(而不
是進行反覆檢定。一次富有挑戰性或者長距離的攀爬
則應當增加難度等級。
對抗技能/難度等級
·普通難度:相當多的落手點;也許有繩索或者排
水管幫助攀爬。
·困難難度:沒有落手點,或者表面被雨水打濕而
變得滑手。
孤注一骰的例子:重新評估這次攀爬;繞遠路進
行迂迴攀爬;拉住某人的手。
孤注一骰失敗的範例結果:從高處摔下來並且受
到傷害(如果摔在草地上,1D6 傷害每 10 英尺,摔在
混凝土上則是 1D10 傷害每 10 英尺);某件有價值的持
有物從你的口袋中掉了下去(你可能直到事後才發現
到);陷入困境之中,無法繼續上爬也無法下去。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他將
權力保住自己可貴的生命,並且竭盡全力大聲尖叫直
到筋疲力盡。
計算機使用(05%[現代]
這項技能允許調查員用各種不同的電腦語言進行
編程;恢復或者分析隱藏的數據;解除被加了保護的
系統;探索一個複雜的網絡;或者發現別人的駭入、
後門程序、病毒。對電腦系統的特殊操作可能會需要
這個檢定
互聯網將大量的信息放置在了調查員的指尖上。
第四章 技能
41
使用互聯網來找到高度詳細以及/或模糊不清的咨詢可
能會需要一個計算機使用和圖書館使用的組合檢定。
這項技能在用電腦上網,檢查電子郵件,或者運
行一般的商品化軟件時不需要使用。
對抗技能/難度等級
·普通難度:對電腦程序進行編寫、分析以及除
錯。
·困難難度:破譯密碼以及駭入一個有保護的網
絡,並且沒有被發現或者追蹤。
孤注一骰的例子:花費更長的時間來改良一個程
序;使用別人的代碼作為捷徑;使用未測試的軟件
e.g.一個病毒)來利用一個系統。
孤注一骰失敗的範例結果:意外消除了好用的文
件,或者使整個系統崩潰;留下了證據或者你的行為
使對方警覺了起來;你的電腦
/網絡感染上了病毒。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
迷失在虛擬空間中,並且需要物理上的介入來讓他停
止使用電腦,或者將視線從屏幕上移開。
信用評級(0%
衡量了調查員表現出來的富裕程度以及經濟上的
自信度。錢是敲門磚;如果調查員嘗試用他的經濟地
位來達成某個目標,那麼也許使用信用評級技能會比
較合適。信用評級可以被用來取代 APP 來評估第一印
象。
信用評級並不是一個被用於評估經濟富裕度的技
能,也不應該與其他技能掛鉤。一個高信用評級在游
戲中將會是一個有用的資源,並且應當在創造調查員
時加上一定的點數。每個職業有著起始的信用評級范
圍,並且應當花費技能點來達到這個評級範圍內。
克蘇魯的呼喚並不是一個需要仔細追溯金錢的游
戲;然而,瞭解一名調查員的經濟能到什麼程度也是
很有用的
例如,一個調查員是否足以支付得起雇
一隊考古學家以及工作人員來挖掘一個埃及墳墓?一
名調查員的信用評級可以隨著時間而改變。調查員
克蘇魯神話技能有著易於瘋狂的傾向,而這個技能可
能導致失業並因此變成一個更低的信用評級。見
信用
評級與調查員的支95 頁)來獲得一個更加深入
對信用評級及其使用的瞭解。
對抗技能/難度等級
常規難:從銀行或企業得到一筆貸款;繞開對
證明書的需求;在商店或者賭場得到信用額度;
在高檔餐廳得到最好的桌子。
困難難度:在涉及到(或被判有罪)一名犯罪調
查員時仍得到信用或者貸款;在被媒體誹謗後仍
得到正面的關注
孤注一骰的例子:你提供你的房子以及/或者其他
有價值的東西來作為作為擔保從高利貸者那獲得貸
款;你嘗試對銀行經理施壓來讓他給你貸款。
孤注一骰失敗的範例結果:高利貸者的態度變得
惡劣,並且命令他的手下給你上
了一課;銀行經理呼
叫了警察;你貸款到了錢,但是這是一個策略來讓你
陷入更深的債務中,並且有個惡人計劃著贖買你的債
務並且在之後要求你給予幫助。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他失
去所有在資本上的信用,並且開始免費分發他的錢給
路人。
(見一般生活標95 頁,來獲得更多細節)
克蘇魯神話(0%
這項技能反應了對非人類(洛夫克拉夫特的)克
蘇魯神話的瞭解。這個技能並不像學術技能一樣建立
在知識的積累之上。相反地,它代表了克蘇魯神話向
人類思想的打開以及同化。因此,克蘇魯神話技能因
遇見深潛者(舉例來說)而取得可以轉換成其他情況
以及生物。同樣也指像是「哪些是人類不該知道的」,克
蘇魯神話是與人類的理解相對立的,並且接觸它將會
侵蝕人類的理智
沒有調查員能在初始技能設定時給克蘇魯神話加
點(除非被 KP 同意。因此在調查員表單上沒有給克
蘇魯神話的勾選格,因為成功的使用克蘇魯神話技能
並不會提供給調查員在這個技能百分比上的提升。取
而代之的,在克蘇魯神話上的點數將通過與神話生物
相遇而導致的瘋狂獲得,通過洞察了這個宇宙真實世
界而造成的瘋狂,以及通過閱讀了禁書以及其他的神
話書作。一名角色的理智永遠不可能超 99 去他的
克蘇魯神話技能。當克蘇魯神話點數上升,它將減少
理智點,並且使得調查員變得脆弱。
Call of Cthulhu 7
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Edition
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無論何時神話生物的足跡或者其他證據被發現,
一個成功的克蘇魯神話檢定可以允許調查員辨認出這
個神話生物,推測出有關它行為的一些資訊,或者猜
測出它所擁有的某些特性。一個成功的克蘇魯神話檢
定也可能允許調查員回想起一些關於神話的真實,通
過看見咒語的施展來辨認出它,回想起克蘇魯書卷中
詳細的咒語或者部分的信息,或者完成一些其他的任
務。克蘇魯神話技能也可以被用來展現出魔法的「咒語
一樣的」效果。
對抗技能/難度等級
這項技能從 0 開始並且經常維持在一個相對低的
程度。這個技能大多在常規難度下使用。
常規難度:正確地根據第二手證據(足跡、創
痕、第一手報告)來辨認出神話生物。
困難難度:通過謠傳、傳說或者極少的證據來
認出一個神話生物;通過調查研究以及第一手經
驗辨認出一個神話生物可能的弱點或者能夠給予
一些優勢的知識
孤注一骰的例子:更加接近生物以獲得一個更好
的觀察;翻閱咨詢有著專業知識的可怕書卷或是人類
學問與傳說(或者其他的);進行一場屍體解剖來瞭解
更多;當你回憶起奇怪的密碼電文時高聲讀出來。
孤注一骰失敗的範例結果:太過於接近而讓自己
遭受到傷害或者懷疑;無意識地將書卷中的一段文字
大聲讀了出來從而激活了一個召喚咒術;意外地損壞
或毀壞了用於研究的證據。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他會
體驗到一段揭示了新的關於克魯蘇深化的真實的幻影
或者天啟,相似地導致了對瘋狂的領悟(伴隨著可能
的克蘇魯神話技能的增長以及/或是理智的損失)
169
頁的理解瘋狂
爆破(01%[非常規]
在這項技能的幫助下,使用者將熟練於安全使用
爆破,包括設置以及拆除炸藥。地雷以及相似的設備
被設計得容易設置(不需要檢定)但是相對較為困難
地進行除去或拆除。
這項技能也包含軍用等級的爆炸物(反人類地
雷,塑料炸彈,等)
給予足夠的時間和資源,這些專家可以裝設炸藥
來摧毀一幢建築,清除一個被堵住的隧道,以及賦予
炸藥不同用處(例如構造微量炸藥,詭雷,以及其
)。
對抗技能/難度等級
常規難:拆除一個爆炸設備。用來瞭解當摧毀
一座大橋或者建築時,哪裡放置炸藥會有最好的
效果。
困難難度:在限時內拆除一個爆炸設備。
孤注一骰的例子:一直嘗試直到最後一秒解除了
炸彈;親自對線
/聯結進行雙重檢驗。
孤注一骰失敗的範例結果:如果是在移去或者拆
除一個爆炸設備,孤注一骰失敗的結果是很明顯的
它爆炸了!如果使用爆炸技能來設置炸藥,孤注一骰
失敗的結果可能是沒能在正確的時間引爆(或者根本
沒能引爆),或者爆炸並沒有造成預期的效果(可能是
太強也可能是太弱)
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他使
用最離奇的方法來運送爆炸物,例如將爆炸物綁在貓
上或者是他們自己身上。
喬裝(05%
使用在當你想要演出除你自己外的別人時。使用
者改變了態度,習慣,以及/或聲音來進行一個喬裝,
以另一個人或者另一類人的形象出現。戲劇化妝品可
能會有所幫助,還有偽造的身份證。
對抗技能/難度等級
這項技能有著明顯的兩個方向:要麼你試圖隱瞞
你的真實身份(例如當警察正在尋找你)或者你在模
仿他人。
常規難:使陌生人相信你就是你說你是的那個
人。例如,回到你昨天犯案的犯罪現場並且逃過
注意。
困難難度:在一場面對面的見面中使一名專家
信你就是你說你是的那個人。例如,裝扮成一名
銀行員工來獲得進入銀行金庫的許可。
注意如果在一場面對面的見面中裝作一個特定的
人士,並且有某位認識你模仿的這個人的人,那麼要
通過這個場合就超出了這個技能的範圍,並且可能意
第四章 技能
43
味著需要一個更高難度的組合技能檢定(與說服,魅
惑,或者話術結合)
孤注一骰的例子:經過一個完全擬真以及加強過
的準備(將自己沉入到角色中去);偷走個人物品並且
將之利用進偽裝中;用明顯而誇張的手法來讓對方感
到混亂;假裝患了疾病來迷惑觀察者。
孤注一骰失敗的範例結果:被拘捕;造成了對方
的牴觸,造成了暴力行為或者刑事指控;發現自己所
模仿的對象正在被找來為了報復的黑幫所通緝。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,這名
調查員不再能認清自己在鏡子中的臉,即使偽裝已經
被除去。
潛水(01%[非常規]
使用者接受過在深海游泳的使用以及維持潛水設
備的訓練,水下導航,合適的下潛配重,以及應對緊
急情況的方法。
1942 年的水肺[潛水氧氣筒]發明前,嚴格
潛水套裝是裝備著能從水面輸送空氣的連接管道。
在現代,一名水肺潛水員將會熟悉當呼吸增壓
氧氣時發生的潛水時的物理現象,氣壓,以及生理學
的過程。
對抗技能/難度等級
常規難:使用正確以及良好維護的設備的常規
潛水。
困難難度:在危險的環境下潛水,或者只憑借
不良維護的設備
孤注一骰的例子:一直進行到設備的極限程度;
有條理地對設備進行覆核;得到專業人士的幫助。
孤注一骰失敗的範例結果:被困在水下;被海洋
生物攻擊;遭受了水中的暗流。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他開
始能理解鯨歌;你所能做的所有只是遵從它們的指
令。
閃避(DEX 一半的%
允許調查員本能地閃避攻擊,投擲過來的投射物
以及諸如此類的。一名角色可以嘗試在一場戰鬥輪中
使用任何次數的閃避(但是對抗一次特定的攻擊只能
一次;見
章節 6:戰鬥。閃避可以通過經驗來提升,
就像其他的技能一樣。如果一次攻擊可以被看見,一
名角色可以嘗試閃避開它。想要閃避子彈是不可能
的,因為運動中的它們是不可能被看見的;一名角色
所能做到的最好的是做逃避的行動來造成自己更難被
命中(
尋找掩體Diving for cover)「)。
對抗技能/難度等級
閃避技能大多數用於戰鬥中,作為對抗技能的一
部分並且不存在難度等級。
註釋:作為一個戰鬥技能,這項技能不存在孤注
一骰。
汽車駕駛(20%
任何有著這項技能的人都可以駕駛一輛汽車或者
輕型卡車,進行常規的移動,並且處理機動車的一般
毛病。如果調查員想要甩掉一名追蹤者或者追蹤某
人,則需要一個汽車駕駛檢定。
一些其他的文化可能用相似的事物來取代這個技
能;因紐特人可能使用狗撬駕駛,或者維多利亞人可
能使用四輪馬車駕駛。
對抗技能/難度等級
常規難:在不繁忙的交通狀況下成功地迂回前
進,甩掉了追蹤者。
困難難度:在擁堵的交通狀況下成功地迂迴前
進,甩掉了追蹤者。
孤注一骰的例子:駕駛交通工具直至其極限;無
視危險,不減速前進。
孤注一骰失敗的範例結果:撞車;因打滑而停
止,無法再前進;被警察追趕。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他將
被發現正位於一個靜止的交通工具的輪子後面並發出
「brum-brum的車子運行的聲音。
電氣維修(10%
使調查員能夠修理或者改裝電氣設備,例如自動
點火裝置,電動機,保險絲盒,以及防盜自動警鈴。
在現代,這項技能對現代電子器件幾乎做不到什麼。
為了維修電氣設備,可能需要特殊的部件或者工具。
1920 年代的職業可能會需要這個技能,並且需要機
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械維修技能作為組合。
電氣維修也可能在現代的爆破上被使用,例如雷
管,C-4 塑料炸彈,以及地雷。這些武器被設計得簡
單易用;只有一個大失敗的結果才會造成不啟動(記
住這檢定可以使用孤注一骰)。拆除爆炸物是遠遠更為
複雜的,因為它們可能被安裝了反拆改裝置;當用於
解除爆炸物時應當提高難度等級
爆破技能。
對抗技能/難度等級
·常規難度:修理或者製作一個常規的電氣設備。
·困難難度:修理已經被嚴重損壞的東西;在沒有
合適的工具的情況下工作。
孤注一骰的例子:花費更長的時間來修理或者改
裝設備;進行有風險的捷徑行動。
孤注一骰失敗的範例結果:因為電擊而受傷;保
險絲斷了並且整座建築陷入了黑暗中;將你正在修理
的東西損壞到了不可修理的地步。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他將
嘗試將活體生物的電能利用進設備中。
電子學(01%[現代]
用來發現並對電子設備的故障進行維修。允許制
作簡單的電子設備。這是個現代技能 1920 代則
是使用物理學以及電氣維修來應對電子設備。
不像電氣維修技能,電子學工作的部件通常是不
能臨時配備的:它們通過精密的工作被設計出來。通
常如果沒有正確的微晶片或者電路板,技能的使用者
就無法進行工作,除非他們可以策劃出一些形式的應
急方案。
對抗技能/難度等級
時間是製造或者維修的因素之一,並且在時間沒
有限制的情況下應當降低難度等級,特別是如果角色
有著對應的指南和部件。
如果一名調查員有著正確的部件和指導建議,將
一台標準的電腦組裝起來甚至不應被需要一個技能檢
定。
常規難:對電腦或者電子設備不嚴重的損傷進
行修理這類服務可以期待在保修範圍內。
困難難度:收集廢棄部件來臨時製作一個追蹤
備用於安置在某人的車內。
孤注一骰的例子:花費更長的時間來制作或者維
修一個設備;研究新的或者其他的方法。
孤注一骰失敗的例結果:毀了線路或者其他
的易損部件;因電擊而受傷;製作出了與預期目的不
同用處的設備。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他將
變得偏執而且疑神疑鬼,深信遭遇的一切事物裡都有
著竊聽裝置:電話,電視,電冰箱。
話術(05%
話術特別限定於言語上的哄騙,欺騙以及誤導,
例如迷惑一名門衛來讓你進入一間俱樂部,讓某人在
一張他還沒有讀的文件上簽字,誤導警察看向另一
邊,以及諸如此類的。這項技能的對立技能為心理學
或者話術。經過一段時間的相信期後(通常在使用話
術的人離開場景之後),對方會意識到自己被欺騙了。
話術的效果總是暫時性的,儘管如果達成了更高的
度等級可能會使這個效果更加長一點。
可以被用來對一件物品或者服務的價格進行砍
價。如果成功,賣家會暫時性地覺得這是一場不錯得
交易;然而,如果買家打算歸還或者試圖購買別的物
品,賣家可能會拒絕繼續提供降價,並且甚至可能會
提高價格為了補回他們在上一次交易中所造成的損
失!
對抗技能/難度等級
魅惑,話術,恐嚇,以及說服技能:難度等
,第 93 頁。
孤注一骰的例子:與目標關係變得更加接近與私
人;用富有異國風情的口味說話,為了讓目標感到困
惑。記住這項技能是話術,所以如果調查員開始選擇
嘗試其他的方法
KP 可能會要求使用一個不同的技
能;如果進行了威脅,則將要求恐嚇技能,或者如果
進行了一場較長的討論,則要使用說服技能。從一個
技能轉換到了使用另一個技能來得到第二檢定機會
仍然算是進行了一次孤注一骰。
孤注一骰失敗的範例結果:造成了嚴重的不愉
快,導致暴力,憤怒,或者犯罪行徑的發生。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他會
第四章 技能
45
開始用各種各樣不定的罵人言語開始對著人進行謾
罵。
格鬥(專業化)(各種各樣%
格鬥技能指的是一名角色在近距離戰鬥上的技
能。你可以花費一定的點數來獲得任何的專業化技
能。作為類屬的格鬥」技能不能夠獲得。選擇對你的調
查員的職業以及當時歷史合適的專業格鬥技能。
那些有著 50%或者以上的格鬥(斗毆)技能的
調查員可能會希望選擇一種正規的訓練,並且作為背
景的一部分來對他們的技能程度進行解釋。格鬥方式
存在著各種各樣的。武術只是單純的一種提升一個人
戰鬥技巧的方式。決定角色是如何學習格斗的,是否
是從正規的軍隊訓練,武術教室,或者以自己的努力
從街頭格鬥中學會。術語鬥毆可能會覺得對於作為一
個技能化的武術來說過於粗糙,並且可以被代替(例
如用「空手道,如果玩家是這樣希望的話。
註釋:作為一個戰鬥技能,這個技能不存在
注一骰。
格鬥的專業
斧頭(15%:當使用大型的木斧時使用這個技
能。短柄小斧則可以用基礎的鬥毆技能;如果投擲出
去,使用投擲技能。
鬥毆(25%:包括空手格鬥以及任何人都可以撿
起並使用的基礎武器,例如棍棒(例如板球棒或者棒
球棍),小刀,以及許多臨時武器,例如瓶子以及椅子
腿。為了決定這些臨時武器所造成的傷害
KP 應當參
考武器表並且挑選那些類似的。
電鋸(10%:第一個以汽油為能源,大量生產的
電鋸出現於
1927 年;然而,也存在著一些早期版本。
連枷(10%:索連棍,釘錘,以及相似的中世紀
兵器。
絞索(15%:任何長度的材料被用於絞死對方。
需要受害者進行一個戰技檢定來逃脫,或者遭受每輪
1D6 的傷害。
矛(20%:長槍或者投矛。如果投擲,使用投擲
技能。
劍(20%:所有的長度超過兩英尺的劍器。
鞭子(05%:套索以及鞭子。
註釋:投擲小刀使用投擲技能。
武器以及使用它們的技巧的分類被列在了
XVII武器列表401-405 頁)。上面列出的專業化分
類可能沒有包括所有的武器,但是可能可以將其他的
武器套入其中某種分類之中。電鋸被包括入作為一種
武器是因為它在電影中被大量使用,但是玩家必須記
住這武器大失敗的結果也是一般的兩倍,並且它存在
殺死使用著的調查員的可能性(或者失去四肢中一
)。
射擊(專業化)(各種各樣%
包括了各種形式的火器,也包括了弓箭和弩。你
可以花費技能點數來獲得任何專業化技能。作為屬類
的「射擊」技能不能被獲得。選擇與你調查員的職業與時
代歷史相契合的專業化技能。
註釋:作為一個戰鬥技能,這項技能不存在孤注
一骰。
射擊的專業
弓(15%:用來使用弓以及弩,包括從中世紀的
長弓到現代,高性能的復合弓。
手槍(20%:用來使用所有的類似於手槍的火
器,進行非連續的射擊。對於現代遊戲中的全自動手
槍(
MAC-11,烏茲手槍,等等),當使用連射時,用
衝鋒鎗的技能進行判定。
重武器(10%:用於使用槍榴彈發射器,反坦克
火箭炮等等。
火焰噴射器(10%:噴射出一連串點燃的可燃燒
液體或者氣體的武器。可以被操作者攜帶或者架設在
交通工具上。
機槍(10%:用兩腳架或者三腳架架設的進行連
續射擊的武器。如果兩腳架的類型進行單次射擊,那
麼使用步槍技能。對於今日來說,突擊步槍,衝鋒鎗
以及輕機槍之間的差別已經是十分細微的了。
步槍/霰彈槍(25%:這個技能可以用於射擊任何
類型的步槍(無論是槓桿作用,手動栓式或者半自動
的)或者機槍。因為霰彈槍中裝填的彈藥會以散射的
方式發射,所以使用者的命中幾率不會因為距離而減
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少,但是造成的傷害會受到影響。當突擊步槍進行單
次射擊時(或者多次進行單次),使用這個技能。
衝鋒鎗(15%): 當用任何自動手槍或者衝鋒鎗開
火時使用這個技能;同樣也用於突擊步槍的連射模
式。
註釋:投擲小刀使用投擲技能
射擊武器被列在 XVII:武器列表401-405
)。
急救(30%
使用者有能力可以提供緊急的醫療處理。這可能
包括:對摔斷了的腿用夾板進行處理,止血,處理燒
傷,對一名溺水的受害者進行復甦處理,包紮以及清
理傷口等等。急救不能用於治療疾病(這需要醫學技
)。
為了能做到有效,急救必須在一小時內進行處
理,在這情況下,能回復 1 生命值的損傷。這項技能
以嘗試一次,並且後續的嘗試將為進行孤注一骰。兩
個人可以合作進行急救,只要其中一人成功便可以得
到生命值的回復。成功的急救的使用可以將一名昏迷
的角色喚醒過來。一名角色被限制只能進行一次成功
的急救或者醫學,直到受到其他傷害。
當處理一名瀕死的角色,成功的急救可以穩定他
的狀態一小時,並且得到一點臨時生命。在一小時結
束後,在那之後每經過一小時,那名角色必須進行一
次成功的體質(CON檢定來維持傷勢的穩定,或者
(如果體質檢定失敗)那名角色瀕死並且失去臨時生
命,以及必須之後每輪進行一次體質(CON檢定
避免死亡。如果那名角色存活到下一輪,可以再次嘗
試對其使用急救(最多可以兩人使用)。這個可以不斷
持續下去(不算是使用孤注一骰)直到蘇醒或者死
亡。
急救(並且只有急救)可以拯救一名瀕死角色的
生命,在之後他必須接受一個成功的醫學檢定或者被
送往醫院。因此,急救是一個需要擁有的重要的技
能,伴隨著醫學,如果你希望能成為一名有用的醫
生。
對抗技能/難度等級:·
對人類同伴進行急救永遠是常規難度。如果某人
正在對一名並不熟悉對方生理機能的陌生人進行處
理,難度等級將會上升。
孤注一骰的例子:花費更長的時間來處理病人;
採用高風險的方法來穩定傷勢。
孤注一骰失敗的範例結果:讓事物變得更加糟
糕,造成一點額外的傷害。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
將感覺自己不得不「治療」那人,儘管這可能意味著對其
進行截肢或者更糟糕。實際上,如果他不被停下,他
的嘗試將會包括可能會導致謀殺的物理攻擊。
歷史(05%
讓一名調查員能夠記住一個國家,城市,區域或
者個人及其相關的重要情報。一個成功的檢定可以用
來幫助辨認先祖所熟悉的工具,科技,或者想法,但
是對當下的所知甚少。
對抗技能/難度等級
常規難度:回憶起一些相關並且有用的信息。
困難難度:瞭解一些晦澀的,細節的並且有用
信息。
孤注一骰的例子:花費更多時間進行檢查;進行
進一步的研究;咨詢另一位專家;僱傭助手來進行仔
細的研究,花費數月,以及巨額花費。
孤注一骰失敗的範例結果:這次商討使你的對手
變得警覺,並且意識到了你的意圖;你得到的真相是
錯誤的,並且引你陷入了危險之中;大量的時間和金
錢浪費在了無用的研究中。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他將
深信他遲早會被以某種方式替換,或者可能他開始相
信他正生活在某個歷史中的時段,以古代的方法進行
衣裝以及對話。
催眠(01%[非常規]
使用者可以在一名自願並經歷過高度暗示、放鬆
的目標身上引出出神似的狀態,並且可能回憶起忘卻
的記憶。對於催眠的限制應當由 KP 根據適應自己遊戲
的情況來制定;這可能是只有自願的目標可以被催
眠,或者 KP 可能會允許這項技能以一種更加富有侵略
性的方式被用在非自願的目標身上。
第四章 技能
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對那些遭受了精神創傷的人,這項技能以當
做催眠療法來使用,減輕一名病人的恐懼或者狂躁
(成功的使用這個技能意味著這名病人在該場合克服
了恐懼或者狂躁。記住,為了完全治癒某人的恐懼,
可能會需要一系列成功的催眠療法療程(最少 1D6
程,由 KP )。
對抗技能/難度等級
·對於一個非自願目標,催眠將與心理學或者意志
POW)進行對抗。
孤注一骰的例子:通過獲得對方專心一致的注意
來增加你對目標的影響;用令人混亂的光照或者其他
道具來使目標在感覺上感到難受;用藥物來使目標更
容易受暗示影響
孤注一骰失敗的範例結果:一些過去的記憶或者
創傷將被帶到表面,造成目標
1D6 的理智損失;目標
沉浸入了出神狀態,造成他在之後不知不覺走到了公
共汽車的前方;目標的思想(或者調查員的思想)暫
時性地變得一片空白,允許被邪惡的存在所佔有。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他的
思想將退化到嬰兒般的狀況直到獲得治療
恐嚇(15%
恐嚇可以以許多形式使用,包括武力威懾,心理
操控,以及威脅。這通常被用來使某人害怕,並迫使
其進行某種特定的行為。恐嚇的對抗技能為恐嚇或者
心理學。
攜帶武器或者其他的有力的威脅或誘因來協助恐
嚇可能可以降低難度等級。當在恐嚇上使用孤注一骰
時,失敗的可能結果之一是對目標進行了遠遠超過本
身意圖的恐嚇。
恐嚇可以被用於降低一件物品或者服務的價格。
如果成功,賣家可能會降低價格,或者免費交出,但
是根據情況,對方可能會將這事情舉報給警察或者當
地犯罪組織的成員。
對抗技能/難度等級
魅惑,話術,恐嚇以及說服技能:難度等級
93 頁。
孤注一骰的例子:對目標或者其重視的某物某人
造成實際上的物理傷害。記住這個技能是恐嚇;如果
調查員開始嘗試另一種不同的方法,
KP 可能會要求一
個不同的技能使用。如果撤回威脅並且調查員開始嘗
試與目標套近乎,可能會要求魅惑技能;或者如果進
行了一個長時間並且不含威脅的討論,可能會變成說
服技能。從一個技能轉換到另一個技能的使用來獲得
第二次檢定機會仍然屬於使用了一個孤注一骰檢定。
孤注一骰失敗的範例結果:意外地扣下了你正在
目標臉前晃悠著用來威脅的槍的扳機;目標的思想斷
弦了,造成了暴力或者無意義地喋喋不休,並且無法
得到更多的情報;目標單純地開始嘲笑你並且不管你
做什麼都不停止;目標以某種方式扭轉形式,並且開
始對恐嚇者進行恐嚇。
一個非常重要的需要注意的事情是對恐嚇進行孤
注一骰意味著將事物推到極限。這可能包括數日的審
訊,或者將一把槍指著對方的腦袋來下達最後通牒。
無論是哪一種,孤注一骰的結果為要麼為得到了你想
要的情報,要麼對該場合下造成的結果予以償還。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他對
目標感到極度地恐懼,並且立刻接受當下的條件。
跳躍(20%
如果成功,調查員可以在垂直方向上跳起或跳
下,或者從一個站立點或起步點水平向外跳。當墜落
時,跳躍可以被用來降低可能造成的墜落傷害。
為了分辨哪些算在正常跳躍,困難跳躍以及極難
跳躍(分別需要一個常規難度成功,困難難度成功,
以及極難難度成功),必須對判斷進行訓練。作為一個
指導,當調查員想要安全地從垂直等同於其自身高度
的地方跳下來時,需要一個常規難度的成功,或者水
平地從其站立點跳過長度等同於他自身高度的坑,或
者助跑後跳過兩倍於其自身高度的距離。如果要達成
兩倍距離的跳躍,則需要一個極難難度的成功,儘管
應當牢記,最長跳躍的世界紀錄為大約 29 英尺
如果從高處摔落下來,一個成功的跳躍檢定可以
使對墜落有所准備,降低一半的墜落傷害
對抗技能/難度等級
常規難度:安全地從垂直等同於其自身高度的地
方跳下;水平地從其站立點跳過長度等同於他自
身高度的坑;助跑後跳過兩倍於其自身高度的距
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離。
困難難度:按照常規難度的標準,但是距離提
50%;也許嘗試從屋頂起跳並且越過小巷然
穿入隔壁建築的窗戶。
孤注一骰的例子:延遲或者花費時間來對跳躍進
行評估;充分利用自己的能力,利用全身的重量和力
氣進行縱身一躍。在某些情況下,是無法進行孤注一
骰的;如果某人試圖跳躍過一道深淵,那麼他不能進
行第二次嘗試。然而,如果某人陷在了一個陷阱中,
並且試圖跳出來逃跑,他可以擁有隨意多少次的嘗
試,但是將被統合為一次孤注一骰的技能檢定。
孤注一骰失敗的範例結果:摔落並且遭受到了物
理傷害;成功進行了跳躍,但是一件有價值的所有物
(由
KP 來選擇)在跳躍過程中掉落了。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
將深信他會飛。
其他語言(專業化)01%
當選擇這個技能,必須明確一個具體的語言並且
寫在技能後面。一個人可以瞭解任何數量的語言。這
項技能代表使用者可以瞭解,說,讀以及寫一門不是
他母語的語言的可能性。
遠古或者不知名語言(例如 AkloHyperborean
這兩種神話語言)不能被選擇(除非 KP 同意),但是
通常意義上的早期語言可以被選擇。KP 以提高難度
等級,如果遇見了用那門語言的古式的演講或者寫
作。單次的其他語言技能檢定的成功通常允許對整本
書的理解。
對其他語言技能的建議
·在一門語言 5%的技能將能夠正確地辨認出這門
語言而不需要檢定
·在一門語言 10%的技能可以交流簡單的想法。
·在一門語言 30%的技能可以對社交上的需求進
行理解。
·在一門語言 50%的技能可以進行流暢的交流。
·在一門語言 75%技能可以將一門外國語言說
得像是本地人一樣。
·辨認一門當下在使用的人類語言(調查員所不清
楚的),使用知識檢定
·辨認一門已消逝的人類語言,使用考古學或者歷
史檢定。
·辨認一門外星語言,使用克蘇魯神話,或者也許
神秘學檢定。
對抗技能/難度等級
進行有著使對話清晰的停頓的正常交流(當與一
名對這語言並不流暢的外國人)對於一個熟練的人來
說並不需要進行檢定。
常規難度:交流(也許是較快語速的);寫作材料
中包括了一些學術性的或者非常用的術語
困難難度:大量非常用的學術性術語;歷史上
古式的短語;說話者有著罕見的方言。
孤注一骰的例子:花費更長的時間來思考你想要
說的詞語;在長停頓後回答你被告知的內容;查閱其
他的書來進行翻譯。
孤注一骰失敗的範例結果:過大或者過響的調查
員與第三者之間的討論讓敵對集團對調查員的意圖開
始警覺;一個詞語或者短句被錯誤地理解了(也許意
思顛倒了);聽者感到自己被一個無意的模糊發言冒犯
了,並且用他的拳頭予以回應,或者聯合周圍的人一
起來反對你。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他開
始將不為人知的話,或者想像他正在使用以諾語(一
種神秘學語言)
母語(EDU%
當選擇這項技能時,必須明確一門具體的語言並
且寫在技能的後面。在嬰兒期或者童年早期,大多數
人使用單一一門語言。玩家所選擇作為母語的語言自
動地以等同於調查員教育(EDU)屬性為起始;此
後,調查員以那個百分比或者更高的來進行理解,
說,讀以及寫(如果更多的技能點數在調查員創作時
加了上去)
對抗技能/難度等級
對於母語來說,通常並不需要技能檢定。即使當
學術性的、古式的或者深奧的術語被使用,如果同類
裡的人對其他人都很友好並且有足夠的時間來進行交
流,那麼大多數的事情將不需要一個骰子檢定。
如果一份文件是極其難以閱讀或者以一種古式的
第四章 技能
49
方言來寫,那麼 KP 可能會要求一個檢定
孤注一骰的例子:見上面的其他語言技能。
法律(05%
代表你對相關法律、早期事件、法庭辯術或者法
院程序瞭解的可能性。一個在法律實務上的專家可能
會獲得巨大的獎勵以及政治事務所,但是這可能需要
長達幾年的認真申請一個較高的信用評級在這關係
上也十分重要。在美國,一個州的州法庭State
Bar)必須批准某人的法律實務
當到一個外國國家時,使用這項技能的難度等級
可能會上升,除非這名角色花費數月的時間來學習這
個國家的法律系統。
對抗技能/難度等級:
常規難度:理解和使用相關法律或者法律流程的
細節。
困難難度:記住或者理解一個不清楚的法律流
程,或者反審訊一名有著強烈敵意的證人
孤注一骰的例子推遲來對你的辯論言論進行思
考;對事例
/處境的細微差別進行極其詳細的解釋;用
重要的時間進行調查研究;曲解法律的字面意思來使
你的言論變得合理。
孤注一骰失敗的範例結果:誤解了一條法律或者
超出了可接受的法律程序的行為使你觸犯了法律,並
且吸引了警察的注意;浪費了寶貴的時間和金錢在調
查以及法律費用上;你蔑視法庭,並且被丟進了牢房
至少
24 小時。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失,他
會相信他此刻凌駕於法律之上。
圖書館使用(20%
圖書館使用使一名調查員能在圖書館找到一些信
息,例如特定的一本書,新聞或者參考書,搜集文件
或者資料庫,假設需要的東西確實在那裡的話。使用
這個技能需要數小時的連續的調查。
這項技能可以定位尋找一件隱藏的案例或者一本
特殊收藏的稀有書籍,但是說服,話術,魅惑,恐
嚇,信用評級,或者特殊的證明書可能會需要來獲得
閱讀這書或者信息的許可。
對抗技能/難度等級:
常規難度:在圖書館定位尋找到一本書或者一些
信息。
困難難度:在一個無序的圖書館中辨認尋找出
段信息,或者如果你在時間上極度緊迫。
孤注一骰的例子迫請圖書管理員來獲得更廣的
援助;花費更長的時間在一排排書架中進行系統的工
作。
孤注一骰失敗的範例結果:找到了一本相似的書
籍,包含著有誤導性的內容,並可能導致調查員陷入
危險之中;與對手有所牽連
也許他們會因你的調查
以及反抗他們的行動而有所警覺,或者他們檢查了你
們所搜索的書本(或者單純地撕去了有內容的頁子)
與圖書管理員陷入了爭吵之中,導致你圖書館會員的
身份被撤銷。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他開
始收集書,將頁子撕下來並且釘在他臥室的牆上,寫
了大量離奇內容的筆記,將頁子用棉線和別針串在一
起。或者,調查員沉迷於尋找正確的書本或者一段信
息,花費了所有的時間在偷竊以及審閱書本上。
聆聽(20%
衡量一名調查員理解聲音的能力,包括偶然聽到
的對話,一扇關著的門後的輕聲嘀咕,以及咖啡廳裡
的私語。KP 可以用這來決定一場即將發生的遭遇的形
式:是你的調查員因被踩碎的樹枝的聲音而警覺到了
到來的遭遇?甚至此外,一個較高的聆聽技能可以指
一名角色有著高度的泛察覺能力。
對抗技能/難度等級
當某人正在悄悄接近你時,聆聽的對抗技能為潛
行。
常規難度:聽見某物(潛行技能低於 50)正在接
近你;偷聽一場在你附近發生的談話。
困難難度:聽見某物潛行技能從 50 89)悄
悄接近你的聲音;偷聽一場低聲的談話。
孤注一骰的例子:保持靜止不動並且進行聆聽;
接近聲音源(
e.g.將耳朵貼在車軌或者門上);讓每個
人都安靜下來(自己製造一個噪音)然後進行聆聽。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
50
孤注一骰失敗的範例結果:「那個東西在你沒有意
識到的時候抓住了你(你感到驚訝);你錯聽了對話的
內容,並且將內容混在了一起;你在偷聽的行為被人
捉住了,並且發現自己正在一個非常尷尬的困境之
中。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他將
會變得對所有聲音過度敏感,並且無法在沒有耳塞或
者相似物體的情況下控制自己。
鎖匠(01%
鎖匠技能可以打開車門,熱線自動裝置,用鐵撬
撬開圖書館的窗子,解決中國機關箱,以及穿過常規
的商用警報系統。使用者可能會修復鎖,製作鑰匙,
或者在萬能鑰匙,開鎖工具或者其他工具的幫助下打
開鎖。特別困難的鎖可能會需要一個更高的難度等
級。
對抗技能/難度等級:
·常規難度:打開或者修復一般的鎖。
·困難難度:打開一個高安全性能的鎖
孤注一骰的例子完全地將鎖拆卸下來;花費更
長時間;用力量強行撬開機械裝置。
孤注一骰失敗的範例結果:鎖被破壞到了不可修
復的程度(也許你的開鎖工具折斷在了鎖裡);你破壞
了機關箱(也許現在只有打碎它才能開啟箱子);你觸
發了警報,或者造成了足夠響的噪音讓某人或者某物
過來查看
……
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
放棄了眼前要解決的鎖,並且意識到他更高的目的是
解放他自己的思想;他們的雙眼不再被迷霧所遮蔽,
並且他開始以新的方式開始看待這個對他來說完全合
理的世界,但是對於其他任何有著健全心智的人來說
是完全不合理的
學問(01%(專業化)[非常規]
這項技能代表一名覺得對一個超出人類常規知識
範疇的事物的專業理解。學問的專業化應該具體並且
不同尋常,例如
·夢學問
·死靈之書學問(e.g.歷史的)
·UFO 學問
·吸血鬼學問
·狼人學問
·亞狄斯星人學問
KP 想要測試某位調查員歸屬於於這些領域學問
其中之一的某物的知識時,但是調查員缺少相關的專
業學問,KP 可以允許一個其他的(更加通用的)技能
的使用,但是需要一個更高難度等級的成功。例如,
如果 KP 測試一名現代調查員對於 1980 年代外星人誘
拐的知識,他可以要求一個常規難度 UFO 問的成
功檢定,或者一個困難難度的歷史技能的成檢定。
對於 KP 來說,學問技能也可以用作對表示一個
玩家角色知識量的簡單記錄。在主流中,知識由教育
屬性(EDU)以及專門的技能來表示,例如歷史或者
克蘇魯神話。KP 應當決定何時應當將學問技能放入游
戲中通常只有當一塊特殊領域的專業知識成為整
遊戲核心的時候
機械維修(10%
這項技能允許調查員修理一個破損的機器或者制
造一個新的。基礎的木工手藝和管道項目也可以執
行,製作物品也同樣可以(例如一組滑輪系統)以及
維修物品(例如蒸汽泵)。在使用技能中可能會需要特
殊的工具或者部件。這項技能可以用來打開普通的家
庭鎖,但是更加專業的就不能了
鎖匠技能來打開
更加複雜的鎖。機械維修是一個與電氣維修相伴隨的
技能,並且兩者都可能需要來為了修理一個複雜的設
備,例如汽車或者飛行器。
對抗技能/難度等級
常規難度:修理或者製作一件簡單的設備;打開
一個基礎鎖。
困難難度:修理一個嚴重損壞的設備;在有限
資源下製造一件複雜的設備。
孤注一骰的例子:將設備完全的拆開;花費更長
的時間;危險地使用過度的暴力來
「敲」設備來使其運行
e.g.擊打某物直至其運行)
孤注一骰失敗的範例結果:你將設備破壞至無法
修理的程度;當你在對著設備進行工作時弄傷了自己
(也許切到了自己的手,等等);你沉浸於處理這個設
第四章 技能
51
備中,並且發現自己花費了一整天一整晚來處理它。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他密
密麻麻將草寫的設計寫滿了一本電話號碼簿大小的便
條本,以致甚至會創造使用生體物質以及家用電器為
材料的離奇設備
醫學(01%
使用者可以診斷並治療事故,創傷,疾病,毒藥
等,並且可以提供公共健康建議。如果一個時代還並
沒有好的治療某種疾病的療法,那麼這項技能的效果
是有限的,不確定的,或者無效的。醫學技能能給予
大範圍的對於藥片以及藥劑,是自然還是人造的知
識,以及對副作用以及禁忌症狀的理解。
用醫學技能來進行治療最少要花費 1 小時時間,並
且可以在造成了傷害後的任何時間進行處理,但是如
果這並沒有在同一天內進行處理,難度等級將會上升
(需要一個困難難度的成功)。一名角色如果被成功地
用醫學技能進行治療,他將恢復 1D3 的生命值(除在
任何接受的急救之外的),除了在一名臨死角色的場
合,他必須先接受一個成功的急救技能檢定來穩定傷
勢,然後才能接受一個醫學檢定。
一名角色被限定只能接受一次成功的急救以及醫
學的治療,直到遭受了進一步的傷害(除了在臨死角
色的場合,他可能需要多次的急救檢定來穩定傷勢)
成功的醫學技能的使用可以將一名昏迷的角色從昏迷
中喚醒。
當處理重傷時,成功的醫學技能的使用可以提供
病人在每週的恢檢定上一個獎勵骰。
KP 可能准許醫學治療自動成功,如果是在一個當
代的,設備完善的醫院中。
對抗技能/難度等級
常規難度:診斷並治療常規醫學疾病,並且有著
可以使用的裝備(至少醫生的包裡得有著藥物和
工具)以及一個合適的環境。
困難難度:在一個髒亂並且不安全的環境中進
診斷與治療,並且只有最低限度的裝備。
孤注一骰的例子:咨詢同僚;進行進一步的研
究;嘗試實驗性的或者更加危險的事物;表現得有某
種形式的臨床經驗。
孤注一骰失敗的範例結果:你誤診了疾病並且使
病人的狀況變得更糟(也許甚至殺死了他);你良好的
信譽遭到了質疑,並且因治療不當而受到了調查。在
有臨死角色的場合下,如果醫學的孤注一骰的檢定失
敗,病人則會就死亡。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,結果
將會是他陷入了極度的煩惱之中,也許包括截肢或者
敗血症作為失敗地嘗試將動物的身體部分嫁接到人身
上的結果。
博物學(10%
起初指對於在自然環境中的植物以及動物生命的
研究。直到 19 紀,這門學科被分開到一系列的學術
學科(生物學,植物學,等等)。作為一個技能,博物
學達標了傳統的(非科學的)知識以及農民,漁民,
優秀的業餘者,以及單純的愛好者的個人觀察。它可
以一般地對物種,棲息地進行辨認,並且可以辨認蹤
跡、足跡以及叫聲,也可以允許對什麼事物可能對某
種特定物種來說很重要進行猜測。如果要一個對自然
世界的科學性的理解,那麼應當去看生物學,植物學
以及動物學技能
博物學可能準確也可能不準確這只是評估,判
斷,民間傳統,以及熱衷的事物的領域。使用博物學
來判斷集市中的馬肉,或者決定是否蝴蝶收集品非常
棒或者只是非常棒地排列了起來。
對抗技能/難度等級
常規難度:辨認一種特定的物種;記住一些普通
的學問;知道最好的抓魚的地點。
困難難度:辨認一種罕見的樣品;定位找到一
動物或者植物的稀有物種;記住一些非常晦澀的
事實或者一部分的學問。
孤注一骰的例子:花費更長的時間(忘卻了時
間)來仔細檢查棲息地;檢測不知名的蘑菇或者植物
來獲得更好的關於這是什麼的想法;咨詢當地村莊的
年老的女性關於當地的野生生物的知識。
孤注一骰失敗的範例結果:你花費了很長的幾個
小時著迷地仔細看著書來辨認物種;你得到了錯誤的
事實,並且胡峰並沒有被你身上濕地泥土和植物的混
合物所驅散,而是刺向了你(伴隨著疼痛的結果);你
Call of Cthulhu 7
th
Edition
52
挑選了錯誤的蘑菇並且發現自己在幾小時後正全裸地
走向一名警察。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
走向自然並且迷失在荒野中直到朋友前來予以救助。
領航(10%
允許使用者在早上或者晚上,在暴風雨或者晴朗
天氣中認清自己的路。有著更高技能的人將對天文表
圖和工具,以及衛星定位裝置十分熟悉,如果他們是
在有著那些東西的時代的話。一名角色也可以用這項
技能來測量以及對一塊區域進行繪圖(製圖學),判斷
是有著幾平方米的小島或者是一塊內陸區使用現
代工具可以降低甚至取消難度等級。
KP 可以將這個技能的檢定作為隱藏骰進行處理
調查員需要嘗試去解決的一件事情,並且最後承受結
果。
如果角色對該區域十分熟悉,那麼在這個檢定上
可以得到一個獎勵骰。
對抗技能/難度等級
常規難度:明確一直行走在正確的路上;使用太
陽與星辰來確定方位;繪製一小塊地區的地形
圖。
困難難度:當沒有明確的路或地標時,仍向著
確的方向前進;繪製一張有著複雜地形的大片區
域的地圖。
孤注一骰的例子:拿出地圖並且延遲並花費更多
時間來嘗試辨認出你在哪裡;回到你初始的位置並且
重新嘗試。
孤注一骰失敗的範例結果:你迷路了,並且發現
你自己被一頭熊盯上或者伏擊了;你不斷地繞著圈,
並且你的同伴不再跟著你(你現在只有自己一個人
……;你誤認了星辰,並且最終回到了祭祀的隱藏
根據點,而不是成功從邪教徒的搜索隊伍的搜尋下逃
了出來。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他扔
掉了地圖(就像在女巫布萊爾中發生的)並且憑著直
覺行走。但是他的直覺並不管用。
神秘學(05%
使用者可以識別出神秘學道具,用語和概念,以
及民間傳統,並且可以辨認魔法書以及神秘學記號。
神秘學家對有著代代相傳的神秘知識的家庭十分熟
悉,包括從埃及和蘇美爾,從中世紀和文藝復興時期
的西方,以及也許從亞洲或者非洲。
理解特定的書籍可能可以增加神秘學技能的百分
比。這項技能不能運用於與克蘇魯神話相關的咒術,
書本,以及魔法,儘管舊日支配者的崇拜者對於神秘
學有著很高的接受能力。
KP
決定在這場游戲中非神話魔法是真實存在的
或者是虛構的(
章節 9:魔法)。
對抗技能/難度等級
常規難度:從民間傳說或者神秘學理論中回憶起
了有用的知識;理解一張占卜卡的含義或者其他
的占卦技巧。
困難難度:辨認出稀少或者獨特的神秘學書籍
想起秘密神秘學執行以及儀式的詳細細節
孤注一骰的例子:花費更多的時間來研究地址和
物品;進行進一步的調查;咨詢另一位專家;在儀式
前提前淨化自身,並且做好萬全的個人准備。
孤注一骰失敗的範例結果:誤記了信息,以錯誤
的方式進行了儀式,並且造成了極壞的結果(也許房
子被燒成了平地);在準備保護的圓圈時,你使用了錯
誤的材料,並且你並沒有擋開靈魂,而是真正地召喚
出了具有邪噁心靈的事物。你在調查中發現了一個迄
今為止都不知道神話鏈接,並且你在那認識到的東
西粉碎了你的思想(失去
SAN)。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,那
麼很可能表現為某種形式的著魔現象:也許調查員在
自己的臉和手掌上紋上了神秘學的符號,或者在沒有
用占卜水晶進行占卜未來前無法進行行動
操作重型機械(01%
當駕駛以及操縱一輛坦克,反鏟挖土機,蒸汽挖
土機或者其他巨型建造機械時需要這個技能。對於種
類非常不同的機械,KP 可以決定提高難度等級,如果
遇到的問題是極大程度上不熟悉的;例如,過去常常
開推土機的某人,不會立刻能夠掌握對船的引擎艙中
的蒸汽渦輪機的使用。
第四章 技能
53
對抗技能/難度等級
常規難度:操作起重機或挖掘機。
困難難度:操作機械來完成熟練的或者獨特的
務,例如用機械的挖掘機熟練地挖掘出恐龍蛋而
不破壞它。
孤注一骰的例子:在操作指南的幫助下一步步進
行操作;花費時間來進行練習;尋找一名老師。
孤注一骰失敗的範例結果:你正在駕駛推土機,
但是在過度自信下,失去了對機械的控制,因此它調
轉方向撞向了一面磚頭牆(這面牆倒向了你,或許更
)。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
可能會相信他被派去挖掘或者建造一座舊日支配者的
神廟。
說服(10%
使用說服來通過一場有理有據的論述、爭辯以及
討論讓目標相信一個確切的想法,概念,或者信仰。
說服並不一定需要涉及真實的內容。成功的說服技能
的運用將花費不少的時間:至少半小時。如果你想快
速地說服某人,你應該使用話術技能。
取決於玩家表述的目標,如果調查員花費了足夠
的時間,說服造成的影響可能一直持續下去,並且無
意識地影響著別人;可能會持續好幾年,直到某件事
件或者另一次得說服改變了目標的想法。
說服可以被用於討價還價,以此來削低某樣物品
或者服務的價格。如果成功,賣家將會完全地相信自
己做了一場好買賣。
對抗技能/難度等級
魅惑,話術,恐嚇,以及說服技能:難度等
93 頁。
孤注一骰的例子:接近目標,與目標變得更加親
密,以此來增強你的論述的說服力,或者對目標拒絕
的理由進行反駁;通過詳細地展現有邏輯的理由和例
子;使用提前仔細準備好的建議技巧(也許是傳遞潛
意識信息)來使你的觀點為眾人所重視。
記住這項技能是說服,如果調查員開始嘗試一種
不同的方法,KP 可能會要求使用一個不一樣的技能。
如果進行了威脅,那麼這項技能可能會變為恐嚇;或
者如果調查員依賴於親近目標,這項技能能會變成
魅惑。技能間的轉換來獲得第二次檢定機會仍舊視為
使用了一次孤注一骰檢定。
孤注一骰失敗的範例結果:目標感到極度的不
悅,並且拒絕與你進行更多的交流;你的賄賂起效
了,並且目標籤署了文件
然而在一天清晨,他們突
然覺得被欺騙了,並且僱傭了一名私家偵探來找出你
準備幹什麼,或者對你進行起訴;對象並不喜歡你的
長篇大論,並且從某處拿起一把餐刀扔向你;你說
服了保安對你的偷盜睜一隻眼閉一隻眼而對方卻
因此失去了他的工作,並且內心因自責而受損,最終
導致了自殺行徑(這整一個由於你的行動而帶來的結
果衝擊了你,並且你因造成了一名無辜者的死亡而失
SAN)。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他可
能會在之後被發現在一條街角上試圖說服路人來相信
他的言論或者離奇的觀點。
駕駛(專業化)01%
相當於水上或者空中的汽車駕駛,這時使用空中
飛行或者水上航行交通供給的技巧。你可以花費技能
點來獲得任何專業化技能。作為屬類的駕駛技能不能
被獲得。一名調查員可以在調查員表格的空檔下寫上
許多不同種的這一技巧(例如駕駛飛行器,駕駛飛艇
等等)。每個的初始都是 01%
任何有著適當程度技能的人可以在一個平靜且
有著良好可見度的日子裡進行航行或者飛行,然而在
暴風雨的天氣下,需要用到導航儀器時,低可見度下
或者其他困難的處境時會需要用到技能檢定。不良的
天氣,極差的可見度,以及器材的損傷都可能會提高
駕駛飛行器或水上航具的技能檢定的難度等級。
對抗技能/難度等級:
常規難度:使一架輕型飛行器在一片農場上進行
緊急降落。
困難難度:在非常差的環境下對移動工具進行
駛(E.G.極度差的天氣,有問題的設備)
孤注一骰的例子將飛行器升起,然後重新進行
第二次也是最後的降落嘗試;將交通工具運轉至其極
限;進行有風險的技巧操作來擺脫追趕者
Call of Cthulhu 7
th
Edition
54
孤注一骰失敗的範例結果:檢定失敗的結果應當
與當下的處境相適應。這可能是運輸器某種程度上損
壞了,並且在再次使用前需要進行維修(在條件差的
地區可能辦不到);在技巧性飛行或者事故中,乘客受
傷了;你將飛機緊急降落到了叢林之中,並且在醒來
後發現被綁在巨大的石頭上,中間圍著一個巨大的冒
著泡的蒸煮鍋。在意外情況發生時,保留好燃燒的殘
骸,例如當駕駛員瘋了,或者當以非常快的速度進行
一個瘋狂的危險舉動時。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
將相信他有能力進行藐視死亡的特技駕駛。然而他並
沒有。
駕駛的專業
駕駛(飛行器):理解以及足以操作飛行器類的載
具。當進行任何的降落時,即使是在最好的環境下,
也必須進行一個駕駛檢定。失敗的結果將取決於具體
的情況。如果在一個平整的,有著綠草覆蓋的地方進
行降落,且是一個風平浪靜的夏季日子,那麼在飛機
降落上檢定的失敗也許只是意味著導致了一次顛簸不
穩的降落,可能會讓一些心靈脆弱的乘客不敢再次乘
坐飛機。在極端情況下,在一個暴風雨的天氣裡在冰
川上進行降落的失敗檢定可能會導致飛機的墜毀並且
裡面所有人都受傷或者死亡。失敗的檢定通常意味著
對飛行器造成了損傷,並且在下次起飛前必須先進行
修復。如果檢定出目為
100,那麼將會導致一起令人
難忘的災難性事件。
每種不同的飛行器的技能都需要獨立計算,並且
分開羅列,或者依照 KP 得合適的方式來做。1920
年代:僅有駕駛熱氣球/飛船/民用螺旋槳飛機。現代:
駕駛民用螺旋槳飛機,駕駛民用噴氣飛機,駕駛客
機,駕駛噴氣戰斗機,駕駛直升飛機。對於一件飛行
器的駕駛技能可以被轉而用於一個別的形式的飛行
器,但是難度等級可能會提升。
駕駛(船):理解在風,暴風雨以及潮流下操縱小
型摩托艇以及輪船的機理,並且可以讀懂潮流以及風
的流向,以此來得到暗礁以及將要逼近的暴風雨的情
報。初學的水手將會發現到在大風中停靠一艘小船是
多麼困難。
精神分析(01%
這項技能指的是廣泛的情感上的治療,不單是弗
洛伊德的療法。 1890 年代,正規的心理治療仍處於
發展的初期階段,儘管一些療法有著人類存在般悠久
的歷史。一些時候,這看上去像是一門欺詐性的研
究,即使是在 1920 年代。在之後用來稱呼那些精神病
醫師或者對情緒障礙進行研究的學者的通用術語為精
神病學家(alienist。在現代,心理治療的各種方面都
有了很大的發展,並且這項技能已經不能僅僅用精神
病治療來命名了
短期強化的精神分析可以恢復一名調查員患者的
理智值。進行心理治療時,遊戲時間每月一次,精神
病醫師或醫生進行一次精神分析技能檢定。如果成功
了,病人恢復 1D3 理智值。如果檢定失敗了,沒有
任何恢復。如果檢定為大失敗,那麼病人失去 1d6
理智值,並且由心理醫師進行的治療到此結束:可能
在心理治療中發生了一些嚴重的事變或者戲劇性的阻
礙,並且在病人與治療專家之間的關係破損到了難以
修復的地步。
在遊戲中,單獨精神分析並不能加速不定時瘋
狂的恢復,恢復需要 1D6 個月的系統全面(或者相似
的)的照顧,而精神療法只是構成了其中的一部分。
對於這個技能的成功使用允許一名角色處理他人
在短期內的恐懼症狀,或者看清錯覺的真相。在遊戲
中,這允許一名瘋狂的調查員在短期內免受恐懼或者
狂躁的影響,例如允許一名幽閉恐懼症患者躲藏在掃
把櫃中十分鐘。同樣的,一名角色可以進行一個精神
分析檢定來幫助一名處於妄想中的調查員在短期內看
破幻覺不受影響
由一名心理治療專家進行的治療可以在不定式瘋
狂期間內回復理智值(見
理智154 )。
精神分析無法將一名角色的理智值加到超 99-
蘇魯神話。
對抗技能/難度等級
常規難度:在醫院中進行標準的心理治療。
困難難度:在長期內進行著斷斷續續的治療。
孤注一骰的例子這項技能可以多月進行反覆的
第四章 技能
55
嘗試而不需要孤注一骰檢定。然而,如果在某個月中
對技能的檢定失敗了,那麼也許可以選擇在接下來的
單個療程中進行孤注一骰檢定,通過某些形式的更加
激進的治療方法(如果需要一個快速的成效的話。例
如,強迫病人去面對他們的恐懼,通過主動強迫他們
面對現實;讓病人的親友以及親近的同事來積極地參
與到心理治療之中。
孤注一骰失敗的範例結果:為了治療病人對蜘蛛
的恐懼而把他關進滿是狼蛛的房間裡,並造成了反效
果而使病人變得狂暴(也許對他自己或者他人造成了
傷害)並且開始相信自己是
蜘蛛之王病人現在有了
一個新的狂躁症狀並且將失去額外的理智心理治
療專家也需要進行一個理智檢定,因為是他們的所作
所為導致了這個結果!
很像是由盲人引導盲人,由一名瘋狂的角色來進
行精神分析是有可能的。一名在孤注一骰失敗的瘋
狂角色可能會成為一名邪教領袖,而他/的病人將會
被招募為教眾。
心理學(10%
對所有人來說都很通用的察覺方面的技能,允許
使用者研究個人並且形成對於其他某人動機和人格的
瞭解。在玩家的支持下,KP 可能會選擇進行一個心理
學技能檢定的暗骰,僅僅對使用這個技能的玩家聲明
獲得的信息,真或假。
對抗技能/難度等級
心理學可以與其他所有形式的社交行為檢定進行
對抗:恐嚇、話術、說服以及魅惑。這項技能也同樣
可以被用於看破某人的隱瞞(例如對方使用喬裝技能
)。
常規難度:發現某人的意圖或者判斷對方是否在
撒謊,如果那人的相關技能(恐嚇、話術、說服
以及魅惑)低於 50%
困難難度:發現某人的意圖或者判斷對方是否
撒謊,如果那人的相關技能(恐嚇、話術、說服
以及魅惑)位於 50% 89%之間。
孤注一骰的例子:不再旁敲側擊,而是非常直接
地詢問一些高度私人的或者直截了當的問題;將自己
沉浸於有關特定目標(你想要研究的目標)的信息之
中,以此來讓自己如同對方一樣思考,並且理解對方
的動機。
孤注一骰失敗的範例結果:你在某種程度上反而
把自己的動機與意圖展現給了你的目標;目標覺得被
你刺探性質的問題或者好奇的目光冒犯了,並且拒絕
進一步與你進行交談,或者直接用行為來反抗你(也
許是暴力行為或者打電話叫了警察);你並不知道,但
是你的目標與你的對手有著聯繫,並且你無意中將自
己接下來的計劃透露給了對方;花費整周的時間將你
自己鎖在自己的房間裡來構建對方的輪廓,但是對你
造成了生理或者心理上的損害(直到你恢復前,所有
的檢定都要受到一個懲罰骰)
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他將
相信他能聽見目標的邪惡思想,並且對對方展開了物
理性上的攻擊。
讀唇(01%[非常規]
這項技能允許好奇的調查員聽懂一段交談對話,
而不需要聽見對方說了什麼。能看到對方的視線是必
須的,並且如果只能看到其中一名說話者的唇(另一
名可能只能看到背),那麼只能辨認出一半的對話。
讀唇也可以用於與另一個人進行無聲的交流(如
果雙方都是專家,允許相對更加複雜的短語以及含
義。
對抗技能/難度等級
取決於情況,讀唇通常來說不存在對抗。如果對
一名想要對一名保持在隱藏中或者沒有察覺到的目標
進行讀唇,這項技能也許要和目標的潛行進行對抗。
常規難度:瞭解在有著清楚視距並且相對較近位
置的人所進行的談話。
困難難度:對時不時性被掩住嘴的人進行讀唇
以及/或在一個較遠的距離(e.g.在大片的擁擠的
人群之中)
孤注一骰的例子:你自己來到一個顯眼的位置並
且毫不掩飾地盯著目標;將目標拍攝下來(並且因此
很可能被發現你在拍攝對方)
孤注一骰失敗的範例結果:目標意識到你正專注
地盯著他看,然後動怒了並且要與你對質;酒吧另一
邊的醉漢錯誤地認為你正在看著他,並且十分生氣,
Call of Cthulhu 7
th
Edition
56
然後揍了你;你太過於專注地盯著目標,以至於你忽
視了發生在你身邊得事情(某人偷走了你的箱子,或
者你撞到了燈柱上)
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
開始大量幻想各種奇怪的行為以及有人在述說著離奇
的內容。
騎術(05%
這項技能被用於給坐在鞍上駕馭馬,驢子或者騾
子,以及獲得對這些騎乘動物、騎乘工具的基礎照料
知識,以及如何在疾馳中或困難地形上操縱坐騎。當
坐騎出乎意外地抬起身子或失足時,騎手保持自己在
坐騎上不摔落的幾率等同於他的騎術技能。偏坐在馬
鞍上進行騎乘將會提高一個等級的難度等級。對於不
熟悉的坐騎(例如駱駝)也可以成功地騎乘,但是可
能會需要更高的難度等級。
如果一名調查員從坐騎上摔落下來,可能是因
為坐騎垮了,摔落了或者是死了(活著因為騎術的孤
注一骰檢定失敗),這次意外將造成至少 1D6 命值的
損失儘管跳躍檢定可以抵消這個損失。
對抗技能/難度等級
基礎的動物操縱或者對坐騎以步行速度進行騎乘
並不需要一個騎檢定
常規難度:高速騎乘;穩住一匹受到驚嚇的坐
騎。
困難難度:在天氣狀況不佳的情況下騎乘坐騎
不平穩且不熟悉的地形上飛奔(e.g.在夜晚並下著
傾盆大雨的有著繁茂樹木的森林之中)
孤注一骰的例子:激進地鞭打或者強迫坐騎
許強迫一匹馬跳過深谷或者高的溝壑;當麻煩逼近
時,承擔繼續操縱你的坐騎的風險而不是坐騎背上跳
走逃跑。
孤注一骰失敗的範例結果:騎師被從坐騎背上甩
了出去,並且受到了墜落傷害;坐騎受傷了;騎師的
腳與韁繩纏在了一起,並且被坐騎拖了一段距離。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
將變得對動物萬分著迷。
科學(專業化)01%
科學專業上的理論和實踐的能力,擁有這個技能
的人接受過一定程度的正式的教育或者訓練,儘管一
名博覽群書的業余科學家也是可能存在的。對於知識
的理解和認識受到遊戲時代的限制。你可以花費點數
來獲得任何你想要的專業化技能。作為屬類的「科學」技
能不能被獲得。
每個專業化技能包括了一門專門的學科,並且列
表所給出的並不是全部。許多專業跨越了不同的知識
領域,並且有所重疊,例如數學和密碼學,植物學和
生物學,化學和藥學。當一名角色沒有完全對應的專
業學科技能,他可以用一個相似的技能進檢定,但
是由 KP 來判斷是否要增加難度等級(或者一個懲罰
)。
對抗技能/難度等級
常規難度:進行一場實驗;想起你所擅長的專業
領域中的現代科學理論;在有著合適的設備下進
行工作。
困難難度:進行一場極度苛刻的實驗;解讀無
/殘缺的科學記錄;在臨時設備下進行工作
孤注一骰的例子:花費更多的時間來進行研究;
進行進一步的研究調查(也許去一個有著更加優良設
備的實驗室);咨詢請教其他的專家;冒著一定風險進
行實驗。
孤注一骰失敗的範例結果:實驗的進展方向完全
地偏離了,並造成了意料之外的傷害(爆炸,著火,
電擊,被驅逐進了六維空間,等等);你錯誤地准備了
魔法粉末的配方,並導致了災難性的結果
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他開
始對他專業中某種古怪的科學進行探索。這可能最終
導致與那些活魔人(Crawford Tillinghast)相似的發展
結果(來自於愛手藝的故事 From Beyond)。
科學的專業
天文學(01%:使用者可以知道在某個特定的日
子或者一天早晚某個時間時哪顆恆星或者行星位於正
上方,何時彗星和流星雨會出現,以及重要的恆星的
名字。這項技能同樣會提供有關其他世界的生命,銀
河的存在和結構,以及類似的知識的現代概念。一名
第四章 技能
57
學者可能能夠計算軌道,判斷恆星生命周期,以及
(在現代)有關紅外天文學或者超長基線干涉測量的
相關知識。
生物學(01%): 關於生命和存活的有機物的學
科,包括細胞學、生態學、基因學、組織學、微觀生
物學、生理學等等。在這項技能的幫助下,一個人可
能能夠研究出能夠對抗可怕的克蘇魯神話細菌的疫
苗,將自己從能夠令人產生幻覺的叢林植物下隔離開
來,或者對鮮血以及
/或者有機物質進行分析。
植物學(01%): 關於植物生命的研究,包括物種
分類,結構,生長,繁殖,化學特性,進化原理,疾
病,以及顯微研究。植物學的分支學科包括農學,森
林學,園藝和古植物學。在這項技能的幫助下,某人
可以辨認出某種特定植物的特性(例如是否有毒性,
是否可食用,或者具有精神治療作用)以及它的具體
用處。
化學(01%): 有關物質組成,溫度的影響,能
量,以及作用於其上的壓力的研究,也包括物質如何
互相影響。在化學的幫助下,某人可以創造或者提取
複雜的化學復合物,包括簡單的炸藥,毒藥,氣體以
及酸液,需要至少一天以上並且在合適的設備以及化
學藥劑的幫助。使用者也可以對一種不明的物質進行
分析,如果有這合適的設備以及試劑。
密碼學(01%): 關於由其他人發展出來的用於隱
藏對話或者信息內容用的暗碼或者密語的研究。一種
數學的專業分支這項技能使使用者能夠辨認,創造
或破譯暗碼。暗碼通常上來說是寫下來的,但也可能
通過其他的形式,例如隱藏在樂曲、畫作或者電腦編
碼(在現代設定下)下的信息。破譯一個暗碼可能會
是一個漫長的工作,通常需要很長時間的調查研究以
及大量的演算處理。
工程學(01%): 儘管嚴格上來說這並不是科學,
但是為了方便歸到了這裡。科學是與辨認特定的現象
相關(通過觀察和記錄)。然而工程學將這些發現利用
起來進行實際利用,例如機器,結構,以及材料。
司法科學(01%): 對於證據的分析和檢定的研
究。通常與犯罪現場調查(檢驗指紋、
DNA、頭髮以
及體液)和實驗室工作相聯繫,以此來確定真相以及
為法庭爭論提供專業的證人和證據。
地質學(01%): 用來決定大致的岩層年齡,辨認
出化石的類型,區分礦物和水晶,確定合理的採礦和
挖掘地址,評估土地,預測火山活動、地震、雪崩以
及其他類似的現象。
數學(10%): 對於數字和邏輯的研究,包括數學
理論、應用以及理論上的解決方法設計和推演發展
這項技能可能允許使用者辨認非歐幾里得幾何,解決
困難的公式,以及破譯複雜的圖樣或者暗碼(專業的
對暗碼的研究見
密碼學)。
氣象學(01%): 這是門關於大氣的科學研究,包
括天氣系統和形態,以及大氣現象。使用這項技能可
以判斷長期的天氣形態以及對其影響進行預報,例如
雨、雪以及霧。
藥學(01%): 關於化學複合物以及它們的在有機
生命體上的效果的研究。傳統上來說,這包括藥物的
配方、創造以及施用(不管是一名巫醫進行藥草組合
或者是現代的藥劑師在實驗室裡進行操作)。這個技能
的應用在與確認藥物被安全以及有效地使用,包括人
工合成原料,毒素的檢定,以及有可能產生的副作用
的相關知識。
物理學(01%): 使使用者能夠理論上了解壓力、
材料、運動、磁力、電力、光學、輻射和相關的現
象,以及給予一定的能力來構建實驗器材來驗證想
法。對於知識的瞭解程度取決於所在的年代。實際運
用的裝置,例如汽車,並不是物理學家的圍,然而
實驗設備可能會是,也許要結合電氣維修或者機械維
修。
Call of Cthulhu 7
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Edition
58
動物學(01%): 對專門聯繫到動物王國的生物學
的研究,包括仍存在以及滅絕動物的生態結構,進
化,分類,行為習性,以及分佈。使用這項技能來從
動物與環境的互動(腳印,獸糞,痕跡等等),行為舉
止,以及區域特點上辨認出其物種。
妙手(10%
允許對物體進行視覺上的遮住,藏匿,或者掩
蓋,也許通過殘害,衣服或者其他的干涉或促成錯覺
的材料,也許通過使用一個秘密的嵌板或者隔間。任
何種類的巨大物件應當增加藏匿的難度。
妙手包括偷竊,卡牌魔術,以及秘密使用手機。
對抗技能/難度等級
妙手通常來說與偵查相對抗。根據目標物品的體
積來調整難度等級。如果是將一個小物品(可以放入
口袋中或者袖套中)蓋於掌中或者藏匿起來,那麼並
不需要任何的調整。如果物品更加大,那麼可能需要
增加難度等級。
常規難度:對有著低於 50%偵查技能的對象進行
偷盜。
困難難度:對有著位 50% 89%之間的偵查
能的對象進行偷盜。
孤注一骰的例子:花費更多的時間來對目標以及
其行為來進行研究;物理性上觸碰或者沖撞目標;在
某人的夾克裡設置機關來藏匿卡片或者灌鉛骰子;分
散某人的注意力
孤注一骰失敗的範例結果:你感覺到警察把他的
手搭到了你的肩上;儘管沒有人可以證明你偷走了無
價的鑽石,但是某些人在懷疑你並且你開始注意到你
從上周起就被一個神秘的黑影追蹤著;你被抓了個現
行並且對方對於你這個小偷毫無仁慈!你被帶走並且
被一對棒球棍猛揍了一通。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他將
會表現地像是一名有偷竊癖的人。
偵查(25%
這項技能允許使用者發現密門或者秘密隔間,注
意到隱藏的闖入者,發現並不明顯的線索,發現重新
塗過漆的汽車,意識到埋伏,注意到鼓出的口袋,或
者任何類似的事情。對於調查員來說,這是一個很重
要的技能。
如果一名角色僅有很短的時間來進行偵查,例如
飛奔經過對方時KP 可能會提升難度等級。如果一名
角色正在進行一場完整的調查,那麼 KP 也許會允許一
個自動成功。這項技能的難度等級同樣也會環境的情
況來調整,在一個雜亂的房間中進行偵查將會更加困
難。
對抗技能/難度等級
當對一名躲藏起來的角色進行搜索時,這項技能
將根據對抗者的潛行技能來決定檢定的難度。
常規難度:對一間房間進行搜索來尋找線索。
困難難度:搜索被刻意隱藏起來的某物。
孤注一骰的例子:花費更多的時間來觀察區域;
將地區劃分開來;將傢俱拆開並且打碎瓷像。
孤注一骰失敗的範例結果:在你搜查的時候疏忽
大意地把你自己的東西掉了,這樣東西清楚地顯示出
了你在那裡過(調查員可能並不會當場意識到掉了)
你並沒有成功認出泥裡的爪印並且受到了紅著眼睛從
樹上向你跳下來的野獸的驚嚇;當你嘗試發現一些線
索時,你並沒有意識到邪教徒正好到家了
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他開
始相信有些什麼東西存在著並且躲藏在壁紙的後面,
水泥牆中,或者地板之下。
潛行(20%
安靜地移動以及/或者躲藏的技巧,不驚擾到那些
可能在聽或者看的人們。當嘗試躲避探查,玩家應當
進行一個潛行的技能檢定。與這項技能相關的能力
味著要麼角色能夠安靜地移動(輕聲輕足)以及/或者
在偽裝技巧上有所訓練。這項技能也同樣意味著角色
可以在長時間維持一定程度的謹慎心態以及冷靜的頭
腦來使自己保持靜止和隱秘。
對抗技能/難度等級
當嘗試進行躲藏這項技能的對抗技能為偵查或
者聆聽技能,以此決定這項技能檢定的難度等級。這
項技能的難度等級同樣也受到環境的影響
常規難度:在房子裡安靜地移動並避免被普通人
發現(那些偵查聆聽技能低於 50%的人)
第四章 技能
59
困難難度:悄然無聲地從一條忠於職守的守衛
身邊經過;僅有幾秒鐘時間來讓你尋找隱藏地
點。
孤注一骰的例子:花費更多的時間來調查這個區
域;脫掉你的鞋子;分散對方的注意力;一直潛伏著
直到危機過去。
孤注一骰失敗的範例結果:雖然你並不知道,對
方雖然沒有直接接近你,但是已經發現了你,然後邪
教徒決定召喚
「某些東西」來解決你;你所躲藏的地方的
櫥櫃門被鎖上了然後被釘死了。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他可
能會相信他是隱形的,儘管實際上每個人都能看見
他。
譯註:七版潛行(Stealth)合併了六版的潛行(Sneak)
和躲藏(Conceal )
生存(專業化)10%
提供專業的如何在極端環境下生存的知識和技
巧,例如在沙漠中或者極地環境,也包括海洋上或者
荒野。內容包括狩獵的知識,搭建住所,可能遇到的
危險的知識(例如如何避開有毒性的植物)等等,取
決於所處的環境
你可以花費技能點來獲得任何的專業化技能。
作為屬類的「生存」技能本身不能被獲得。專業環境的生
存技巧應當在技能選擇時就決定下來,例如:生存
(沙漠)(海洋)(極地),等等。當一名角色沒有明
顯對應的生存專業技能,他可以使用相似的專業進行
檢定,但是將會提升難度等級(或者懲罰骰取決於
KP 的判斷。
對抗技能/難度等級
根據所處的環境或者情況可能會有所調整,或者
當一名角色沒有對應該環境的專業化技能時。
常規難度:尋找/製作居所;定位並尋找到水資源
與食物資源。
困難難度:在你收到了嚴重傷勢或者極端的天
環境下進行上面的行動。
孤注一骰的例子:嘗試一些有風險的行為(e.g.
接飲用沒有經過淨化的水;食用沒有辨明過的漿果)
使用某人所有的衣物來加固一所住所;燃燒所有的持
有物來製造一個標誌火焰。
孤注一骰失敗的範例結果:你所找到的洞穴實際
上是一頭極度饑餓的熊的住所;你燃燒了所有的衣物
來製造一個標誌火焰,然而卻將你的位置洩露給了你
的追蹤者
搭救你的人會在你的追蹤者找到你前到達
嗎?
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
將相信自己是不受物質影響的,並且能夠直接從大氣
中獲得營養(breatharian—不需要食物和水也能存
)。
游泳(20%
有能力在水或者其他液體中漂浮以及移動。只有
在遭遇危險的時候需要進行遊泳技能檢定,或者當 KP
認為合適的時候。當進行遊泳的孤注一骰失敗時,可
能會導致生命值的損失。也可能會導致人物被順著水
流向下衝走,被水流半淹或者完全淹沒。
對抗技能/難度等級
根據環境或者所處的情況而有所變動。
在游泳池長度的地方游泳:不需檢定
常規難度:在急流中游泳。
困難難度:穿著全套的衣服抗著急流游泳;不
的天氣狀況。
孤注一骰的例子:進行一次深呼吸然後用盡你所
有剩餘的力氣來行動;將你自己的體能推至極限。
孤注一骰失敗的範例結果:水流將你吞沒並且你
失去了意識,醒來後發現自己在一個不知名的海灘
上;你被水流沖了下去並且因為撞到了水中的岩石而
受傷;你努力抓住救生艇,但是當你剛剛成功時,你
感覺到有某些冰冷而且粘滑的東西抓住了你的腳踝。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他將
不斷地繼續游泳,並且可能因為某些理由覺得乾燥的
地面對他來說是很危險的。
投擲(20%
當需要用物體擊中目標或者用物件的正確部分擊
中目標(例如小刀或者短柄小斧的刃)時,使用投擲
技能。
一件有著合理平衡構架的可以藏於手中大小的物
Call of Cthulhu 7
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60
品可以被投擲至多等同於 STR 距離
校註:6 版投擲距離等於發起方 STR 減投擲物 SIZ
3 ,即(STR-SIZ)×37 版武器列表中大部分投擲
武器的射程 STR 英尺。
如果投擲技能檢定失敗,投擲物將會掉落在距離
目標隨機距離的地方。KP 應當將骰子檢定數與最高的
能夠達成成功的數值相比較,然後判斷投擲物落在目
標和投資者之間合適的距離的地方。
投擲技能被用於在戰鬥中投擲小刀,石頭,投矛
或者回力標時。
對抗技能/難度等級
根據投擲的物品的重量,或者是一個非常輕的物
體,是否順風可能會調整檢定的難度。
常規難度:將籃球投入框內。
困難難度:在有一定距離的情況下準確地投射
目標;從中場將籃球射入框中。
一旦一件物品被扔了出去,這件東西就確實地飛
出了調查員的手,並且因此沒有任何事情玩家可以做
來進行孤注一骰。如果可以複數次使用投擲物,且投
擲失敗不會造成任何風險,那麼調查員成功也只是時
間問題,不需要進行骰子檢定。如果複數次使用投擲
物,而且當投擲失敗時明顯會造成危險,那麼 KP 可能
會要求一個孤注一骰檢定。
孤注一骰的例子:花費更多的時間來評估距離或
者等待最佳的時機與情況;將全身心與每一分力氣都
灌注到投擲上;接連投出一連串的東西,希望其中某
一件能夠命中目標;借助助跑並且借助能夠使你飛躍
峽谷一樣的勢頭
孤注一骰失敗的範例結果:你將物體投擲給你的
同伴時不慎失足墜落,並且一塊帶稜角的岩石砸中了
你的腦袋;你投擲時用力過猛,因此物品飛過了高大
的教堂牆壁,進入了墓地中;炸藥管從你手中滑落
你只能徒勞地看著它落地,並且聞到了導火線點燃的
味道。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他將
拒絕將應當扔出去的東西扔出。
追蹤(10%
一名調查員可以憑借追蹤技能來通過土壤上的腳
印,或是物體通過植被時留下的印記來追蹤別人,或
者是交通工具以及地球上的動物。時間的經過,雨,
以及土地的種類都可能會影響追蹤的難度等級。
對抗技能/難度等級
如果追蹤某個試圖從你的追蹤中逃開的人,將會
借由對抗技能潛行來決定難度等級;取決於天氣或者
地形的影響,可以對難度等級進行調整。
常規難度:在正常的(溫和的)環境下的叢林中
追蹤一個動物或者人。
困難難度:追蹤數天前(或者更久)留下的蹤
跡。
孤注一骰的例子:遠路返回並且花費更多的時間
來研究這片區域;進行螺旋式搜索來定位蹤跡(花費
更長的時間,也可能會造成更多的動靜,並且讓你自
己變得十分顯眼
孤注一骰失敗的範例結果:你所追蹤的蹤跡將你
直接導向了一頭飢餓的熊
/獅子/食人族;你發現你自己
只是在原地繞圈,並且在你注意到自己迷路前,夜晚
就已經降臨了;你跟著蹤跡,這蹤跡卻把你引向了一
個陷阱,最終你被伏擊或者被抓了起來。
如果一個瘋狂的調查員在孤注一骰上失敗,他
將會極度著迷地跟隨著任何蹤跡(相信自己是正確
的)直到他被物理上限制住了或者被轉而相信其他的
某些東西。
4.5 可選規則
專業技能:可以轉移的技能優勢
專業技能可以按照下列兩種方法之一來處理:
藝術與手藝,以及科學技能可以按照 54 頁的技能
專業來進行處理
使用格鬥、射擊或者語言以及生存的場合,專業
包括了太多通用以及可以從一門專業轉到另一門
專業使用的知識與技巧。例如,在學習如何使用
火器時,在火器的分支類型的使用上有著遠多於
差異的相似之處。在格鬥的場合,有許多可以轉
移的任何格鬥家都會使用的技巧(反應時間,距
離的判斷,迴避,佯攻,時機掌握,發現空檔,
知道應該進攻何處等等)。這些專業的相似度與
第四章 技能
61
文學和藥學(科學的場合)之間有著極大差別不
同。因此,在格斗、射擊、語言以及生存上,一
種專業上的提高有著可以轉移到其他相似專業上
的優勢。
當一名角色初次將這其中的一門專業提升 50%
或者更高,所有其他相關的技能專業都可以提升
10%(但是不能高 50%。這個提升可能會再
生一次:當一名角色初次將一門專業提升 90%
或者更高,所有相關技能都可以再次提 10%
(但是不會高於 90%。在調查員制作時,一名玩
家可以提高一門專業,並且在每個相似專業花費
更多的點數來提升前先得到額外的 10 點。
馬太花費 25
技能點來提升格鬥(斗毆)技能並
達到 50%。任何其他的格鬥專業將會基礎值上得到
10%額外點數。格鬥(劍)現在初始值為 30%而不是
20%。然後他花費 5 技能點來將格鬥(劍)提升到了
35%。在遊戲中,馬太的調查員撿起了一把斧頭。馬太
並沒有花費任何的技能點在斧頭專業上,但是由於他
有一項 50%的格鬥專業,他使用斧頭的基礎成功提升
10%,到達了 25%
布萊恩花費 20 點技能點在格鬥(斗毆)專業
19
日耳曼語族和斯拉夫語族隸屬印歐語系。
上,花費 25 在格鬥(斧頭)上,並且 12 在格鬥
(劍)上,因此這些技能現在為鬥毆 45%,斧頭
45%,劍 32%。在遊戲中,他在格鬥(鬥毆)上得到了
一個成長印記,並且獲得了 7 增長,技能因此提升
到了 52%。這允許他將他其他的專業提升 10 (但是
不能超過 50%,因此它的技能現在是:鬥毆 52%,斧
50%,劍 42%注意斧頭技能只提升了 5%)。
語言
當一名角色初次將一門語言(除了母語)提升到
50%,所有其他相關的同系語言都會提升 10%但是
不會超過 50%。這個提升可能會再發生一次:當一名
角色初次將一門語言(除了母語)提升 90%,所有
其他相關的同系語言會再次提升 10%但是不會高於
90%。例如,相關同類語言分類包括耳曼語族
19
(英語,德語,荷蘭語),斯拉夫語族(俄語,捷克
語,波蘭語等等),尼日爾果語系(斯瓦希里語,
祖魯語,約魯巴語等等)
記住想要列出所有可能的語系是不可能的,並且
選擇使用這個規則的 KP 建議參考標準的百科全書上的
條目來判斷「語系」。
Call of Cthulhu 7
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62
第五章 遊戲系統
/lsr
我一直都堅信那些怪異、無法觸及的世界就存在於我們近前。而現在,我相信我找到了一種方法來打破障礙。我
沒有開玩笑
——H·P·洛夫克拉夫特,《自外而來》,竹子譯
本章詳述了
27T
《克蘇魯的召喚》
27T 遊戲規則,以保證
公平性和平衡性。這也有助於處理遊戲中的衝突與挑
戰。
5.1 何時擲骰
角色扮演遊戲樂趣多多,其中相當重要的部分是
與你的同伴(和秘人)討論你的角色的行動而未涉
及擲骰。玩家要聲明他們的調查員正在做什麼,通常
採用角色的口吻以更好地表現自己。守秘人敘述非玩
家角色(NPC)正在做什麼,並且描述調查員周圍的
世界。到目前都還不錯,每個人都接受其他人所描述
的,並借此構建有趣的故事。當然,直到有人不同意
其他人所說的為止。比如,當一個調查員不相信老馬
什(由守秘人扮演)所說的關於圖書館遺失的書籍的
下落時。當有人描述的事你並不認同時,你能要求澄
清或作出反對。但是若你不接受其他人描述的故事當
前的發展,這一問題最終可由骰子解決。比方說,你
能簡單地說你的調查員在半夜的瓢潑大雨中設法爬上
了教堂的尖頂,然而若不擲骰,作你的調查員的技能
檢定,那麼也就沒有緊張感或戲劇性了。
同樣地,也沒必要為任何事情擲骰。比如,每個
調查員具有駕駛機動車這一技能,但是並不用每次駕
車時都擲骰——那就純粹是無聊了!若你表示你的調
查員正駕車前往地方歷史學會,事就這樣成了,除非
有人找你的麻煩。故事簡單地繼續進展就好。每個人
都能做好的普通日常事務就應當這樣無需擲骰。
然而,若守秘人描述一輛滿載邪教徒的車試圖將
調查員的車別下路面,那麼玩家會表示異議。玩家可
能會說:「等等,我踩下油門並脫離。守秘人可能仍
堅持邪教徒在將玩家的車撞下路面。這就是一項爭
論,一項衝突——一個擲骰的理由,以決定調查員的
車到底是否被擠進溝裡。故事到達了緊張的時刻,需
要一個確定的結果。是時候取來骰子了!
5.2 技能檢定
檢定一詞要與恰當的技能或屬性一起使用;也就
是說,比如說,秘人會要求進行一個「攀爬檢定」或一
個「力量檢定」。
守秘人有依據情形和對抗本質判決使用何種技能
或屬性檢定的最終決定權。無論是一項使用技能還是
屬性的檢定,都可以用術語「技能檢定統稱。
守秘人作最終決定
雖然 27T
《克蘇魯的召喚》
27T 規則被設計為盡量清晰又
具有彈性,但是你遲早會遇到規則未能給出處理方法
的情形。此時,守秘作出最終決定。雖然鼓勵玩
家給出建議和點子,但玩家也應該尊重守秘人的決
定,並將遊戲繼續進行下去。
玩家應當在擲骰前聲明目標以明確他們要實現什
麼。若目標不可接受,守秘人應當幫助他調整措辭。
這一目標應該清晰精確地定義玩家的任務。設置目標
的建議參見
第十章:主持遊戲
哈維希望突破一扇門。守秘人可能假設他簡單的
衝撞門同時製造出巨大的噪音。如果哈維希望悄悄地
開門,他需要聲明這是他的目標。像這樣,「破門而入
和「悄悄開門不同的目標,守秘會在設置難度等級
時考慮目標的復雜性。
技能檢定:決定難度等級
守秘人決定技能檢定的難度等級。27T
《克蘇魯的召
喚》
27T 規則有三種難度等級:常規、困難和極難。
常規難度等級:對勝任者構成挑戰的一般情形。玩家
需要骰出小於等於他相應技能或屬性的點數以通過檢
定。絕大部分情況都應當使用此難度等級
第五章 遊戲系統
63
困難難度等級:這一任務對專業人士構成挑戰。玩家
需要骰出小於等於他相應技能或屬性的點數的一半以
通過檢定。應當僅僅偶爾使用此難度等級
極難難度等級:這一任務對專家構成挑戰;這已經觸
及人類的可能性的邊界。玩家需要骰出小於等於他相
應技能或屬性的點數的五分之一以通過檢定。此難度
等級應當保留到極端情形。
作為守秘人,若你感到任務很簡單,那麼就免去
檢定。將檢定留到具有挑戰性的情景。
若調查員正在面對一個活物,應當依據那個人類
或其他生物相應的技能或屬性來決定難度等級。由守
秘人來決定應當由哪個技能或屬性來與調查員的行動
對抗——
每項技能的條目下可以找到例子(參見第四
章:技能)。
若對手的技能或屬性小於 50,難度等級為 常規
若對手的技能或屬性大於等於 50,難度等級為
若對手的技能或屬性大於等於 90,難度等級為
哈維試圖說服圖書館員允許他在圖書館通常關閉
的週日訪問。守秘人考慮了圖書館員的說服與心理
技能(對抗說服的兩項技能)。圖書館員這兩項技能都
不足 50%,因此難度等級為常規,需要哈維的玩家骰
出等於或小於他的說服技能總值以成功。0T 0T
哈維說服圖書館員開門失敗了,因此他決定突破圖書
館的後門。哈維 20 的力量。圖書館的門用厚橡木製
成,帶有牢固的鐵鎖,因此守秘人判定這特別結實。
於是難度等級設為困難,需要哈維骰出 10 或者更低
(哈維的力量值的一半)
對於非生物的對象,則要由守秘人衡量相關因素
以裁決。一個典型的挑戰將是普通難度等級。當挑戰
顯然超出常規難度,守秘人可使用困難難度等級。若
挑戰異常困難但仍在人類的可能性的範圍內,守秘人
應使用極難難度等級。
無論何時,只要可能,原則上應當由玩家擲骰。
玩家不會覺得每次都看著守秘人擲骰很有趣。若調查
員試圖使用潛行能悄悄地跟蹤一個 NPC,玩家會
骰,而守秘人會用 NPC 的偵查技能來設定難度等級。
若情況相反,NPC 在跟蹤調查員,那麼玩家將擲骰用
偵查技能對抗之,來決定是否發現了尾巴。但這一回
守秘人會用 NPC 潛行技能來設置難度等級。切記,
玩家應該比守秘人更常擲骰
若要獲得關於設置難度等級的更多建議,參見
十章:主持遊戲
擲骰:成功還是失
切記,只有緊張時刻才擲骰。當角色進行日常瑣
事時不必擲骰
一次擲骰將有兩種可能的結果:成功或是失敗。
技能值的不同比例(比如五分之一,一半或全部的技
能值)不意味著成功之間的區別。玩家聲明一個目標
並且擲骰。若檢定結果等於或低於目標值,那麼目標
就充分實現了。若檢定結果低於特定技能值的一半或
五分之一,並不意味著行動就以更高標準實現了。關
於檢定的任何進一步的解釋由守秘人決定。
成功
若玩家檢定結果小於等於守秘人設定的目標值,
他們的調查員就實現了擲骰前所同意設置的目標。應
當鼓勵玩家參與描述結果。這不局限於他或她的調查
員的故事,比如 NPC 的行動與環境。然而,這可能會
守秘人調整。也就是說,玩家和守秘人共同描述檢
定成功的結果。
哈維駕駛他的車直撞向一個蹣跚而行的人形怪
物,並設置他的目標為命中它。守秘人表示命中的難
度等級將會是困難(由它的閃避技能為 60 給出。玩
家投出了低於他的調查員的汽車駕駛技能值的一半
成功了!玩家於是描述這場景:0T 0T
我踩下油門撞向那個蹣跚的玩意,將其撞飛。隨後我
猛踩剎車,迴旋著停下車。然後我跳下車,留下引擎
轟鳴。我拔出手槍,並向那個怪物的屍體開了三槍。」0T 0T
玩家對哈維酷炫的駕駛技術的描述沒什麼可挑剔的
這僅僅是描述而已——但是他真的殺死了那怪物
麼?守秘人查看了怪物的生命值,認為需要更多傷
才能殺死它。玩家的目標是駕車命中怪物(她也確實
做到了),而不是殺死它。因此守秘人插入,略為改變
玩家之前所說的0T 0T
Call of Cthulhu 7
th
Edition
64
很好,但是當你離開車的時候,環顧四周並未發現一
具屍體。你用車撞擊中的東西已經找不到了。」0T 0T
或者作為替代,秘人(參見 p123其他形式的傷
害)可要求玩家擲骰以決定車輛對怪物到底造成了多
少傷害。由此,判定怪物還未死亡,守秘人修正了玩
家所述的後半部分:0T 0T
當你摸到你的手槍,你看到那蹣跚的東西從樹葉下浮
現。它看起來並未受傷,並且非常,非常生氣。」
失敗
玩家聲明了目標並失敗了,但玩家的調查員具體
是如何失敗的完全取決於守秘人(當然,玩家可以提
出建議)。基本上,技能檢定失敗不應當造成傷害或理
智損失,但這依據環境而定。一個失敗的檢定可能表
示未能行動而不是失敗的嘗試。但若玩家選擇孤注一
並且再次失敗(參見
孤注一骰,更糟的事情可能發
生。請將
「有什麼最糟糕的事情可能發生?這類的結果
留到孤注一骰。
哈維在試圖樓上的窗戶降落到下方的街上的攀爬
技能檢定中失敗了。守秘人描述說缺乏支點抓握,附
近的排水管也顯得並不牢固。哈維的目標是安全落
地,而這並未實——哈維仍然被困在檢定前的地
方。注意,鑒於哈維意識到危險後猶豫不決是合情合
理的,守秘人沒有處理為極端情形,也就是哈維墜落
並受傷。
5.3 孤注一骰
27T
……純粹的夢魘的精華降臨到了我的面前。理性已經死
——所有的東西都被忽略了,只有逃跑的動物本能
還在生效,我僅僅掙扎著猛衝過斜坡上的碎石,仿
前方根本沒有深淵一般。然後,我看到了裂縫的邊
緣,並且使出了身上的每一分力氣,不顧一切地躍
對岸。瞬間,由可憎哨音與純粹的、能夠觸碰得到
有形黑暗所組成的瘋狂喧鬧漩渦吞沒了我。
27T
——《超越時間之影(The Shadow Out Of
Time》, H·P·Lovecraft 著,竹子譯
孤注一骰為玩家提供了第二次也是最後一次機會
嘗試實現目標。只有合情合理時可以進行孤注一骰,
這取決於玩家。每當玩家問「我能否孤注一骰?時,
秘人總是應當問你如何行動以孤注一骰?守秘人不應
當簡單地說「是」或「否」。此時玩家應該描述其額外努
或時間花費來合理化該孤注一骰。若該玩家卡在了這
裡,其他玩家或秘人可以提供建議。
通過孤注一骰,玩家押上賭注,並允許守秘人
這一檢定再次失敗時帶來可怕的後果。孤注一骰意味
著將局勢逼近極限:
若你打算破門而入,這可能意味著你將自己撞向
門而全然不顧自己的安危。
若你要說服一位警官,這可能意味著冒著被逮捕
的風險。
若你要搜索一個房間,這可能意味著冒著打破東
西的風險翻個底朝天,或者即使你知道有壞蛋可
能在任何時候返回也仍舊在那裡花費了過多的時
間。
若你要試圖對某人用心理學讀心,這可能意味著
過於深入地研究那一小部分,也可能問出了某些
很刺探性的問題
若你要開鎖,這可能意味著多用了那麼些力。會
是鎖被打開,還是你的開鎖器壞掉?
若涉及克蘇魯神話,你可能冒險如此長時間地凝
視黑暗知識的深淵以至於某種存在回望於你。
若你要攀爬牆壁,這可能意味著儘管看起來很危
險你仍堅持繼續攀爬。
若你要閱讀書卷,這可能意味著你著迷般地閱
讀,閱讀,再閱讀每一頁,直到你能將內容關聯
起來。
需要強調的是,孤注一骰並不是簡單的重骰,時
間總是會在檢定間流逝——能是幾秒,也可能是幾
小時。
當孤注一骰時,目標必須仍然可實現。通常技能
與難度等級保持不變,但若局勢改變也可相應作出調
整。
只有技能和屬性檢定可以孤注一骰,幸運、理智
或戰鬥檢定不可孤注一骰,傷害與理智損失的擲骰也
不可孤注一骰。
哈維正在逃離邪教徒們的追捕。他的玩家聲明哈
維正在試圖躲到幹道邊的市場攤位後。守秘人決定這
需要一個常規難度的潛行檢定。哈維的玩家骰出了大
第五章 遊戲系統
65
數並失敗了。守秘人描述那攤位不過是人行道上的
個箱子,因此無處可躲。由於相信被逮住只是個時間
問題了,哈維決定在眾目睽睽之下躲進路過的人群,
寄希望於邪教徒們無法從擁擠的人群中發現他。守秘
人認可了這一孤注一骰。哈維將要冒更大的風險——
這將使他更容易被找到,也就是說若孤注一骰失敗了
將會不再有任何機會逃脫。0T 0T
哈維的玩家進行了第二次潛行檢定,這一回成功了!
哈維隨機應變融入了人群。邪教徒們這回跟丟了他。
揭示預兆
27T
這對符咒一直在他腦海裡縈繞不去,加之他又極端
繁地見到它們,以至於醫生過了好一段時間才發現
己竟然已經在默默地複述它們了。
27T
——《查爾斯·迪克斯特·瓦德事件(The Case of
Charles Dexter Ward)》, H·P·Lovecraft 著,竹子譯
在孤注一骰檢定前,守秘人可揭示失敗的後果。
要揭示預兆,守秘人這樣說:「若你失敗 …」 隨後依
他或她的喜好給出細節。守秘人應當強調對於調查員
來說顯而易見的事(然而玩家可能並未意識到)。調查
員無法察覺的事情則可能只作提示(由守秘人 )。
鼓勵玩家提供關於後果的建議,特別是當他們想出了
驚悚的點子。
守秘人揭示預兆的理由有以下兩種:
玩家要求揭示預兆以明確危險(正如調查員所
認識到的那樣),從而可以衡量風險。
守秘人選擇揭示預兆以強調危險或增進局勢的戲
劇性。
守秘人應當關注有趣的後果,而非平凡的失敗。
揭示預兆的更多建議參見第十章:主持遊戲
繼續用前面的例子,哈維的玩家聲明他要對失敗
的潛行檢定使用孤注一骰,併合理地描述了哈維為此
要怎樣做。接著,玩家要求守秘人給出若孤注一骰失
敗時可能會造成的後果。守秘人想了一會說:「好,哈
維要試圖混入街上的人群,那麼若孤注一骰失敗,他
可能發現他正撞進了一群追蹤他的邪教徒們之間,並
就此被抓住。」
孤注一骰:成功
玩家的目標實現,就如同原本的檢定一般運作。
沒有失敗的後果發生。
孤注一骰:失敗
孤注一骰失敗讓秘人可以自由支配後果,包括
傷害,理智損失,裝備損失,與其他調查員隔離,被
抓獲等等等等。秘人甚至可以讓玩家的目標實現
(即使玩家孤注一骰失敗),但付出某種形式的代價。
當玩家孤注一骰失敗,他或她就給予守秘人
可,以使調查員的生存更艱難。這樣的後果應當引領
遊戲向著恐怖主題發展,讓調查員向著他們的末日邁
出一步。玩家要孤注一骰,而若他或她失敗了,守秘
人就要以恐怖回敬。
在前面的例子中,取代孤注一骰成功,讓我們假
設哈維失敗了。秘人現在有了給哈維造成遠遠更大
的麻煩的許可了0T 0T
哈維試圖混入人群,但他發現他逆流而行受到推擠。
他被推向了一個攤位,將其與自己一同撞倒了(哈維
受到 1 點傷害)。隨著哈維倒向人行道,水果墜向他的
腦袋,他的驟然驚叫之聲使人群從他身邊分開。他抬
起頭,看見所有人都盯著他,包括之前正在追蹤他的
邪教徒們。他們立刻大喊:他是我們的朋友!同時迅
速前去抓住了哈維。人群看起來相信了,沒有一個人
注意到其中一個邪教徒手中抵在哈維肋間的匕首。隨
即他們將他推進了小巷。」
失敗的檢定與突然終結
只要可能,盡量避免會導致遊戲終結的結果(當
然,除非你希望如此)。請試圖變得富有創造性,描述
一個能允許游戲繼續進行的結果,但同時又不是玩家
所期望的。不要選擇突然死亡,考慮其他的選項比
如:
一次挫折:損失了裝備或盟友死亡。
調查員被俘而不是被殺。
一次交易:敵人沒有殺了調查員,而是要求籤
契約或交易。
昏厥:角色昏厥是非 Lovecraft 的,隨後他醒
來並發現未受傷害,而局勢已然改變。
被一群食屍鬼追逐著,哈維要從地下管道逃離。他看
Call of Cthulhu 7
th
Edition
66
到面前有個深坑。他可能可以跳到對面。他跳躍檢定
失敗了。這裡實在沒有什麼他能做的以孤注一骰。守
秘人可以簡單地描述哈維摔死了,也就意味著對於哈
維的玩家來說游戲終結。然而,守秘人也可以描述哈
維是如何墜落又著陸在一條地下河,隨後被沖刷出
去,受傷又迷失在一個未知的地方,並且弄丟了手電
筒和其他裝備。第一種結果會導致遊戲突然終結,即
使可能可以接受,而第二種則允許遊戲繼續發展。
5.4 複數玩家為一項技能檢定擲骰?
在某些情形,兩位或更多的角色可能為同一目標
合作。由守秘人決定多少調查員可以在特定情形參
其中。
比方說:
研究唯一一本書:同時只有一個人能閱讀此書
開鎖:一個人可以嘗試開鎖,骰他的鎖匠技能
提供急救:兩個人可以互相幫助,分別骰急救
能。任意一人檢定成功即可急救成功。
搬運屍體:守秘人應當用屍體的體型(SIZ)屬性
來設置難度等級。最多四人,每人抬四肢之一,
能協助另一位正在搬運屍體的調查員,此時只有
屍體特別沉才會需要檢定(關於聯合物理屬性的
指導參見
人體極限)。
在公共圖書館中運用圖書館使用技能:圖書館
的所有調查員都可參與調查並嘗試一次技能檢
定。只需要一次成功的檢定。
偵查線索:在能看到問題有關事物的恰當位置
所有人都能骰偵查。只需要一次成功的檢定。
確定某人是否隱瞞了信息:能觀察對象的每個
都能骰心理學。只需要一次成功的檢定。
從一個守衛邊潛行而過:每個人都需要骰潛行
只要有一個人失敗,守衛就會示警。
上述例子只是作為指導。對於參與人數有限的任
務,其他調查員仍然可以再嘗試,但會花費額外的時
間。
某些情形,是否應當允許再次技能檢定或是需要
孤注一骰,可能並不顯而易見,此時守秘人必須作出
決斷。原則上,當調查員對同一目標作第二次嘗試時
需要孤注一骰。
守秘人允許兩位調查員為一位摔傷的同伴進行急
救。每個玩家分別檢定。若技能檢定都失敗了,他們
可以繼續嘗試(孤注一骰)或讓開由其他調查員嘗試
(每次最多兩位)。每次嘗試都會花費時間,若傷者正
在鬼門關前則將會是很嚴重的問題。0T 0T
另一個例子:玩家希望審訊一個邪教徒,並且決
定使用傳統的好警察-壞警察模式。一個玩家使用
嚇,另一個使用魅惑。他們輪流扮演並擲骰來決定邪
教徒是否崩潰。一旦每位調查員都投過骰,他們必須
放棄或其中某人必須孤注一骰。
人類極限
調查員僅僅是人類,因此物理上存在能力極限。
如上所述,當對手擁有 90 或更高的屬性時難度等級為
極難。極難難度的成功所能面對的上限 100+調查員
的技能或屬性。超過這之上的事情對於那個角色來說
是不可能的,不允許檢定。也就是說,沒有人類能在
力量(STR)對抗中贏過一個大型怪物比如黑羊幼崽
STR 220)。
超越人類極限的唯一方法是複數調查員協作。從
對手的屬性值中減去一位或更多調查員的屬性值,以
使之降低到其他調查員能夠進行技能檢定的水平。要
這樣做,由低到高從對手的屬性值中逐位減去每位調
查員的屬性值。如此降低到對手的屬性值允許調查員
進行檢定。未被用於減少對手屬性值的調查員現在可
以作一個技能檢定,由對手新的屬性值決定難度等
級。
塞西爾的調查員同伴,羅傑,被困在墜落的屋樑
下。守秘人判定屋梁有 150 的體型(SIZ。塞西爾的力
量(STR只有 40,比屋樑的體型(SIZ)低了 100
余,因此根據人體極限的規則他不可能獨自舉起來。0T 0T
幸運的是,馬丁STR 45)前來幫忙。塞西爾的力
是最低的,因此首先用於與屋樑的體型(SIZ)相減,
餘下 110150-40這超過 90,但並未比馬丁的力量
STR)高 100 點,因此他能嘗試擲骰以移動屋樑,
需要一個極難難度的成功。馬丁檢定失敗了。0T 0T
塞西爾力量(STR40,他能嘗試抬起的最大體型
SIZ)是 1400T 0T
第五章 遊戲系統
67
馬丁力量(STR45,他能嘗試抬起的最大體型
SIZ)是 1450T 0T
此時,剩下的隊員到達了。現在有五位調查員嘗試舉
起屋樑了:塞西爾(STR 40、哈維(STR 20),
STR 45,海倫(STR 60)和貝琳達(STR 75)。 0T 0T
哈維力量(STR20,他能嘗試抬起的最大體型
SIZ)是 1200T 0T
海倫力量(STR60,她能嘗試抬起的最大體型
SIZ)是 1600T 0T
貝琳達力量(STR75,她能嘗試抬起的最大體型
SIZ)是 1750T 0T
從屋樑的體型(SIZ)減去哈維的力量(STR)餘下體
型(SIZ130再減去塞西爾的力量(STR)餘下體型
SIZ90。最後,減去馬丁的力量(STR)余下體型
SIZ45。這樣難度等級就降低到了常規。守秘
定他們全體都能為抬起屋樑出一份力,然而鑒於已經
嘗試了一次,這次會構成孤注一骰。海倫和貝琳達的
力量(STR)都尚未被用於相減,因此他們都能嘗試孤
注一骰來抬起屋梁。海倫成功了,貝琳達失敗了。這
一情景只需要一個成功。於是羅傑被解救了出來。
這一規則原則上只能應用於物理性的挑戰,也就
是可以使用共同的力量(STR)或體型(SIZ)來完成
的任務。對手的屬性不能由這種方法降低 0 或更
低,檢定總是必要的。
5.5 大失敗與大成功
27T
我說過,丹弗斯從不告訴我,在最後那一刻,究竟
怎樣的恐怖讓他如此瘋狂地大聲尖叫——我感到惋
惜,最後的恐怖景象顯然最終導致了丹弗斯的精神
潰。
27T
——《瘋狂山脈(At the Mountains of Madness)》,
H·P·Lovecraft 著,竹子譯
非常高或低的骰子是不尋常的,這顯然預示著玩
家的好運或不幸
大失敗的衝擊應當立即生效,並且不能由孤注一
骰無效化。
01:大成功
骰出 01 意味著不僅僅是目標達成,而且有什麼有
益的事情發生了。由守秘人決定好運的本質,儘管玩
家也可以提出建議。比如,在戰鬥中,一個大成功意
味著攻擊者擊中了弱點,並造成了最大的傷害。
布萊恩試圖對一件不同尋常的王冠進行估價,並
且骰出了 01,而他的估價技能是 35%守秘人告訴布
萊恩,他不僅能夠精確地確定王冠的金錢價值(常規
成功的結果),他也辨認出了王冠是來自南海,可能是
傳說中馬什船長 19 世紀 30 年代帶回來的物品之一
(大成功的結果
96-100:大失敗
大失敗簡單地意味著某種非常糟糕的事情發生了
——比單純的失敗還要糟糕。由守秘人決定厄運的本
質。
若檢定需要骰出的上限大於等於 50,而骰出了
100,那麼大失敗發生。
若檢定需要骰出的上限小於 50,而骰出了 96-
100,那麼大失敗發生。
布萊恩遭遇了一只食屍鬼。他的理智檢定骰出了
100——一個大失敗。由於目擊食屍鬼,他自動受到最
大理智損失。0T 0T
另一個例子:哈維有 55%的圖書館使用技能。若他搜
索圖書館尋找線索,守秘人可要求一個圖書館使用檢
定。由於他的技能是 55%,因此只有骰出 100 時是大
失敗。若哈維在黑暗中偷偷搜索一所私人圖書館,僅
有一支蠟燭照明守秘可將難度等級設為困難,要
求骰出 27 以下。此時,哈維骰出 96-100 均為大失
敗。
5.6 其它檢定
幸運檢定
當對於任何涉及的調查員都是外部環境因素主導
時,或是要決定變幻無常的命運之手的時候,守秘人
可要求進行幸運檢定。若有技能或屬性適用於此情
景,則應該使用該檢定,而不是作幸運檢定。
守秘人要求進行團體幸運檢定,(這些出場的調
查員中)其調查員的幸運值最低的玩家來骰幸運。
若認為隊伍中有一個成員會遭遇厄運,守秘人
簡單的判定當時具有最低的幸運值的調查員單獨遭遇
了不幸的事情。
在本章末尾,你也能找到一條關於花費幸運值改
Call of Cthulhu 7
th
Edition
68
變擲骰的可選規則。
找到一輛出租車不需要任何檢定,但在調查員跟
丟他們要追蹤的車前找到一輛出租車則會需要。信用
評級可作為吸引出租司機的因素之一,鑒於一位穿著
得體的乘客更有可能慷慨地付小費。然而,凌晨兩點
在鎮子較為不良的一側要想迅速搭到車可能不是那麼
容易。那裡真的有一輛出租車可攔麼?沒有技能可使
一輛出租車出現在此時此地。這是個是否有出租車正
好經過的概率問題,因此需要一個幸運檢定。
智力檢定與靈感檢定
當調查員試圖破解某種智力謎題時,守秘人可要
求進行一個智力INT)檢定。通過骰出小於等於調查
員的智力值的結果,調查員可從守秘人獲取一份解決
方案。這可能包括解決一個縱橫填字謎或是回答一個
謎語。
靈感檢定與智力檢定不同,儘管同樣以要求骰出
小於等於調查員的智力值的方式進行檢定。通常在調
查員調查時卡在了某處時進行靈感檢定,可能他們完
全錯過了一條重要線索,或僅僅是不知道接下來該做
什麼,於是遊戲陷入了停滯。靈感檢定的結果會將調
查帶回正軌,然而靈感檢定成功與否將會決定遺漏的
線索是被輕易找到,還是調查員要付出某種代價。(靈
感檢定的更多建議參見
第十章:主持遊戲
知識檢定
所有人都分別對不同的主題瞭解一些信息。知識
檢定代表了在腦海內儲存著什麼,用調查員所受的教
育能提供相關信息的百分比概率來計算。骰出小於等
於角色的教育(EDU)值意味著知識檢定成功。
調查員可能知道將水倒進硫酸是危險的(即使沒
有學習過化學),或是能夠記起西藏的地理(即使沒有
導航檢定),或是知道蛛形綱動物有幾條腿(即使生物
技能只有一個百分點)
鑒別當代地球語言就是個使用知識檢定的極佳的
例子。若對此情景有更適當的技能,則應該使用該檢
定,而不是作知識檢定(由守秘人 )。
5.7 對抗檢定:玩家對抗玩家以及近戰
有許多時候,比如當兩位調查員互相對抗時,你
會希望雙方都擲骰來決定勝者。對抗檢定也是近戰
標準處理方式(參見
第六章:戰鬥。在戰鬥之外,
秘人應當避免在調查員與
NPC 間使用對抗檢定。然
守秘人熟悉規則時,只要能增強戲劇性,他或她可
自由使用對抗檢定。
要進行對抗檢定,雙方都聲明互斥的目標:自身
勝利,對方失敗。雙方都要選擇一項技能或屬性來使
——不必相同——並經過守秘人許可
雙方擲骰並與各自所選技能或屬性比較得到一個
成功等級。守秘人注意,屬性通常比技能要高,因此
若一方使用了屬性值,另一方應當獲得選擇屬性還是
技能的機會。
對抗檢定不能孤注一骰。
檢定結果分為六種:
大失敗:骰出 100。若成功需要的值低於 50大於等
96 結果都是大失敗。
失敗:骰出大於角色技能或屬性值(但不是大失敗)
常規成功:骰出小於等於角色技能或屬性值
困難成功:骰出小於等於角色技能或屬性值的一半。
極難成功:骰出小於等於角色技能或屬性值的五分之
一。
大成功:骰出 01
比較結果:
大成功勝過極難成功。
極難成功勝過困難成功。
困難成功勝過常規成功。
常規成功勝過失敗或大失敗
若打成平手,技能(或屬性)更高的一方獲勝。
若仍然平手,則達成僵局或者雙方都重骰
哈維被與另一位調查員,艾德加,的棋局所吸
引。儘管棋局的結果不會對遊戲運行有影響,玩家們
仍然要求知道到底是誰獲勝。雙方都具有互斥的目標
「取勝」,一方獲勝則另一方就失敗。這一情形也是不可
逆的,也就是說若艾德加勝了,哈維就無力改變結果
(也就是說不可孤注一骰)。雙方都沒有「棋藝這一技
能,因此都同意使用智力(INT。雙方都得到了常規
成功。艾德加有更高的智力(INT)因此勝出。
5.8 獎勵骰與懲罰骰
第五章 遊戲系統
69
(主要用於對抗檢定)
有時,優勢局勢、環境、許可的時機都能妨礙或
幫助一次技能或屬性檢定。特定的情形意味著守秘人
可為一次檢定給予獎勵骰或懲罰骰。
獎勵骰與懲罰骰不是微不足道地增減幾個百分
點,因此只有理由充分時才能使用。如果一個因素輕
微到只能影響一次檢定幾個百分點的程度,那就不要
管它。在小雨中駕駛不會造成懲罰骰,但在暴雨中,
即使雨刮器開到滿速仍然幾乎看不到的時——那你
就有懲罰骰了。
在絕大多數時候守秘只會增減一次檢定以一
個獎勵骰或懲罰骰,但當情勢極其有利或不利時,也
可以採用第二個獎勵骰或懲罰骰。
一個獎勵骰與一個懲罰骰會互相抵消。
對每個獎勵骰:
檢定時在通常的一對百分骰之外,骰一個額外的
十位骰。你現在骰了三個獨立的骰子:一個個位骰與
兩個十位骰。當你有獎勵骰時,十位採用會給出較好
的(一般來說是較小的)結果的那個十位骰。
兩位調查員,馬爾科姆和修,正爭寵於格林女
士。只有一人能與她攜手步入婚姻,因此秘人判定
需要一個對抗檢定來決定他們求愛的結果。每人需要
作一個魅惑對抗檢定。守秘人回顧了場景至今發生的
事件:馬爾科姆訪問了格林女士兩次,每次都慷慨地
贈予了昂貴的禮物;而修只訪問了一次並且完全沒帶
禮物。守秘人聲明馬爾科姆具有優勢,在對抗檢定中
會獲得一個獎勵骰。
修的玩家首先擲骰,他的魅惑技能為 55,骰出了 45
一個常規成功
馬爾科姆的玩家魅惑檢定,附帶一個獎勵骰,共骰
了一個個位骰與兩個十位骰(見圖 1。個位骰為 4
可以與兩個十位骰分別組合得到 44 24。馬爾科姆
的玩家選擇了較低的結果 24——一個困難成功。
譯註:原文未說明馬爾科姆的魅惑技能值,看結果應
該是與修相當的意思
馬爾科姆贏得了對抗檢定,於是他對格林女士的求婚
被接受了。
對每個懲罰骰:
檢定時在通常的一對百分骰之外,骰一個額外的
十位骰。你現在骰了三個獨立的骰子:一個個位骰與
兩個十位骰。當你有懲罰骰時,十位採用會給出較壞
的(一般來說是較大的)結果的那個十位骰。
事情變得可怕了,兩位調查員,菲利克斯和哈里
森,被猩紅微笑所屬的瘋狂的邪教徒抓獲了。邪教徒
決定拿他們找點樂子,命令他們必須承受痛苦考驗,
其中只有一個人可以倖存。敗者會被獻祭給邪教徒污
穢的邪神。0T 0T
痛苦考驗包括保持舉起一個巨大的石頭。誰舉石
頭的時間更長就會獲勝。這需要每個調查員作一個力
量對抗檢定。守秘人決定哈里森需要承受一個懲罰
骰,由於他最近剛受了重傷(在被邪教徒抓獲時)仍
在恢復中。0T 0T
菲利克斯的玩家有力量(STR65,骰出了 51
一個常規成功。0T 0T
哈里森的力量(STR)是 55。他的玩家十位骰投
出了 20 40,個位骰投出 1(見圖 2,可以組合
21 41。額外骰是懲罰骰,因此哈里森必須接受較
高的結果——一個常規成功0T
兩位玩家都得到了常規成功,由於菲利克斯有更
高的力量(STR)而獲勝。0T 0T
菲利克斯能夠比哈里森將石頭舉過頭頂更久。邪
教徒嘲諷著哈里森,將他帶下來前往他們的祭壇。
難度等級與獎罰
在通常情況下,只有一個人,通常是玩家,作技
能檢定。任何為調查員帶來有利或不利的因素應當納
守秘人設置的難度等級。守秘人可以決定將獎罰骰
與難度等級共同使用,但這應當作為特例而非慣例。
當作對抗檢定時(包括雙方擲骰對抗對方,比如
近戰),根本沒有設置難度等級。一方達到的成功等級
等價於另一方要實現的難度等級。若此時有獨立作用
於其中一個角色的有利或不利的因素,則秘人應當
給予玩家獎罰骰
技能檢定:設定難度等級。
對抗檢定:給予獎罰骰。
一個邪惡的邪教徒試圖推開一扇門,同時哈維在另一
Call of Cthulhu 7
th
Edition
70
側推著關門。這要求一個力量(STR)或體型SIZ
檢定。守秘人缺少邪教徒的數據,需要設置一個恰當
的難度等級。他決定邪教徒的力量(STR)與體型
SIZ)均在 50 89 之間,需要哈維完成困難難度的
檢定以關門。守秘人允許哈維選擇使用它的力量
STR)或是體型(SIZ(他當然使用了遠高於力量的
體型)。若他失敗,他可以冒著再次失敗時受到物理傷
害的風險捨身撞向門以孤注一骰。0T 0T
若邪教徒是個關 NPC(有 80 力量與 65 的體
), 守秘人可能覺得雙方進行對抗檢定會更有趣。哈
維體型(SIZ80,骰出了 57,獲得了常規成功。守秘
骰出了 15,對於邪教徒的力量來說是個極難成功。
於是哈維被擊退,並且沒有孤注一骰的機會。
5.9 組合技能檢定
某些情況允許或要求使用複數技能。只投一次骰
子,然後將結果與每個技能比較。守秘人會說明是否
要求每個技能都成功(也就是說擲骰結果對於每個技
能來說都是成功)或是只要任何一個技能成功。
請注意只投一個骰子在後面的例子中的重要性。
哈維在機械維修與電氣維修中都只有 10%的技能。投
一個骰子並與這兩個技能比較的話,兩者都成功的概
率是 10%。若投兩個不同的骰子並且分別於機械維修
和電氣維修比較的話,兩者都成功的概率會是 1%
守秘人必須決定當前情景要求連續多個技能檢定
還是組合技能檢定
一個瘋狂的邪教徒突然抽出槍指向哈維。一個成
功的偵查檢定會允許哈維看到邪教徒的手伸向槍,同
時一個成功的心理學檢定會允許他從邪教徒的舉止預
測其行動。守秘人要求一個偵查與心理學的組合
定。只要任意一個技能成功都會允許哈維預測攻擊者
的行動,這可能給予哈維先發制人的機會0T 0T
隨後,哈維試圖維修一個電動渦輪。這是個兼具機械
和電氣部件的東西,因此守秘人要求作一個機械維修
和電氣維修的組合檢定。投一個骰子與兩項技能比較
——在這個例子中需要兩者都成功來完成任務。
5.10 社交技能:難度等級
社交技能即魅惑、話術、恐嚇和說服
一個調查員可能具有 75%的魅惑技能,但這不意
味著在任何時候對任何人都能有 75%的概率以魅惑
服。難度等級基於對方的因素,即對此來說恰當的社
交技能(魅惑、話術、恐嚇或是說服)或心理學技能
(取較高的那個)。也就是說,若對方的技能大於等於
50%,需要一個困難成功(小於等於技能值的一半)
若對方的技能大於等於 90%,需要一個極難成功(小
於等於技能值的五分之一)。對於絕大多數的 NPC
說,這些技能會低於 50%,那麼難度等級會是常規,
玩家也就只需要一個常規成功。
NPC 傾向於支持玩家的目標,不用檢定了,直
接判他們同意。
NPC 對玩家的目標缺乏強烈的感受,那麼對難
度等級無需調整
NPC 強烈反對玩家的目標,難度等級增加一到
兩級。
若玩家想出了什麼方式來支持自身,比如切實
論點(若使用說服),或握著武器並顯然願意使用
武器(對於恐嚇), 秘人應當降低一個難度等
級。
成功率最低的情形需要一個極難成功(小於等於
技能值的五分之一),但在某些罕見的情形下守秘人
判定根本沒有機會成功因此不允許檢定。
布萊恩的調查員試圖在警察機關恐嚇一個邪教徒
來揭露邪教聯繫人的名字。邪教徒是個專業的醫生,
守秘人決定醫生的恐嚇和心理學技能低於 50%。於是
難度等級以常規起始。當然,邪教徒不願透露他的聯
系人,因此守秘人提高了難度等級兩級,達到極難。0T 0T
布萊恩檢定失敗了。布萊恩通過暴力威脅尋求孤注一
骰。他拔出了撬棍,在醫生腦袋邊上揮舞,然後直視
醫生的眼睛以保證他理解了這一不言而喻的威脅。守
秘人將難度等級降低到困難。布萊恩孤注一骰再次失
敗,於是守秘人說明了布萊恩如何被帶走,而在懊
中他用撬棍擊中了醫生的腦袋造成了嚴重的傷害。布
萊恩並不希望如——這是孤注一骰失敗的結果。萬
事並不總是如願!若玩家在恐嚇檢定中成功,守秘人
會被迫給出聯繫人的名字(作為玩家的目標),但既然
檢定失敗了,這就完全取決於守秘人判斷醫生是否不
在意調查員即將對他作出的進一步行動。
第五章 遊戲系統
71
5.11 經驗獎勵:幕間成長
當調查員在遊戲中成功使用了技能,玩家應該勾
上角色卡上該技能旁的方框。這提供了調查員從經驗
中學習的機會。若使用了獎勵骰則不能獲得技能成長
標記。對於對抗檢定,雙方可能都實現某種程度的成
功,但只有一方獲勝,也只有勝者可以獲得技能成長
標記。
一般來說,幕間成長在場景結束時,對於一個戰
役來說則是在一章總結時。這可能在一次或幾次遊戲
聚會以後。如果故事繼續發展,守秘人應當在敘事中
尋求間歇來進行幕間成長。
一旦宣佈進行幕間成長,查看角色卡有哪些技能
具有成長標記。無論在遊戲中一項技能成功了幾次,
每個技能只有一次技能成長檢定的機會。
對每個技能成長檢定,玩家骰 1D100
在某種你所不擅長的事上成功是困難的。然而成
功使用技能可能意味著調查員從該經驗中學習到了什
麼。反之,成為專家保證了絕大多數時候都能成功,
然而較高的技能意味著調查員較不可能進一步學習。
也就是說,提升技能的百分點會逐漸變得困難。
若玩家投出了高於當前技能值的結果,或者結果
大於 95,則調查員該技能獲得改善:骰 1D10 並且立即
將結果加到當前技能值上。技能可通過此方式超過
100%
若玩家骰出了小於等於調查員技能值的結果,則
調查員未能從此經驗中學習到什麼,技能值不會改
變。
為每個標記了的技能重複以上步驟,然後擦去角
色卡上的所有技能成長標記。下次進行遊戲時若成功
使用了技能,則又能再次獲得技能成長標記。
注意:克蘇魯神話與信用評級永遠不會獲得技能成長
標記,角色卡上也沒有相應的方框。技能不能獲得增
長沒有其他不利後果。
在跑了幾次之後遊戲完結了,哈維有幾項技能獲
得了成長標記。哈維的玩家為 20%的潛行技能擲骰。
她骰出了 08,因此哈維這項技能沒有增長。她接下來
為圖書館使用(55%)骰出了 68——哈維的這一技能
增長了。然後骰 1D10,得到 3。哈維的圖書館使用增
長到了 58%
90%或更多的技能值
於幕間成長中,若一位調查員有技能達到 90%
或更高,為他的當前理智點增加 2D6 點。這一獎勵表
示經過磨練從精通一項技能中獲得的自信
塞西爾有 85%
的劍術技能。通過在遊戲中成功地
運用這一技能,他獲得了供幕間成長中使用的技能成
長標記。塞西爾的玩家骰出了 97,於是骰 1D10,為這
技能增加了 8 點。塞西爾現在是一位真正的專家級劍
士了,獲得 2D6 理智點。
幕間成長中的其他活動
在幕間成長中,調查員也有機會:
讓他們的調查員通過花費時間於自身背景相關的
某方面以獲得理智點(參見
自救 167 )。
檢查他們的信用評級並回顧經濟狀況(參幕間
成長:就職與信用評級96 )。
減少 1 點理智點限制(參見習慣恐懼169 )。
修改調查員背景
若玩家樂意,可自由修改或增添角色卡上背景故
事一欄,但要受到特定限制。玩家不能在未得到守秘
人允許時消除或修改損傷與傷痕、恐懼與狂躁、遭遇
奇特存在或其他秘人添加的條目。
只有經過治療才能移除恐懼與狂躁(參見理治
167 )。
調查員的關鍵連接(見 45
頁)只能在幕間成長時
修改,並且只能由玩家修改。可以在
自救部分(見 167
頁)找到關於使用、失去和替換關鍵連接的指導。
5.12 信用評級與調查員開支
若試圖如同現實生活般記錄個人經濟狀況將會帶
來不必要的複雜性。然而,採用一個略為抽像的方
法,衡量調查員的生活標準與購買力是可能的。
調查員在角色建立時決定起始信用評級CR
),
於調查員所選的職業(參見
範例職業40-41 )。
日常開支與綜合生活水平
沒必要為住宿、食物、臨時旅行花費開賬單,只
Call of Cthulhu 7
th
Edition
72
要調查員的開支在他或她的生活標準範圍內(參見
用評級61 頁)。另外,角色在每一天都能花費他或她
的消費水平的錢
基本上在遊戲中,錢只會偶爾在花費大筆金錢時
成為問題。這可能包括籌劃一次重要旅行,購買昂貴
物品比如載具或是珍貴書籍,或僱用額外人手。
允許在生活標準範圍內自由花銷,與免於記錄低
於特定消費水平的支出,都是為了最小化簿記。這一
系統的使用可能會導致不確定,比如到底怎樣是在特
定生活標準範圍內,或是調查員是否超出了他們的消
費水平。一如既往,守秘人是這些事情的裁決者,然
而建議僅僅在調查員顯然超出消費水平時才介入。
哈維在游戲起始時有 41
(標準)的信用評級。這
給予他平均水平的生活標準。他可住在普通價格的旅
館,下館子(經濟的,偶爾打個車。除此之外,他每
天可花費$10。以上全部不需要玩家作記錄。0T 0T
在遊戲中,哈維花了幾次團的時間在波士頓通過
公交和出租車四處旅行,訪問圖書館,拜訪人們,以
及其他所有 27T
《克蘇魯的召喚》
27T 的調查員所通常做的
事。這些都在他的生活標準與消費限額內,不需要記
錄。
超出消費限額的支出
當調查員花費超出了消費限額時,玩家必須全額
減少他們的現金。若現金不足,調查員可以尋求使用
他們的其他資產。將其他資產轉換為現金要花費時
間,具體多久由秘人而定。抵押房產,出售古董,
獲取貸款等等都要花費時間。若調查員離開了他們的
家鄉,這很可能會花費更多時間。
若在同一天多次發生低於調查員消費閾值的購
買,守秘人可要求加總後與調查員的消費水平比較
若超出了消費限額則判定扣除現金。
哈維想要買一把 12 號霰彈槍,花費$40
。這超過
了他$10 的消費限額,因此他的現金減少了$40(從
$82 減到$42)。 0T 0T
稍後,哈維希望旅行前往英格蘭,他選擇了海路,頭
等艙,花費$120。這超過了哈維的可用現金。哈維的
其他固定資產價$1665,他從銀行獲取貸款以將其部
分變現。守秘人允許了,判定可能要花費一周來獲
這筆錢。哈維從他的其他資產中轉換了$245 成為
金。從這$245 中,他花$120 來買船票,餘下$125
加入他$42 的剩餘現金。他的現金現在是$167 ,而
其他資產為$1400。當他抵達英格蘭,他的個人經濟狀
況會如同在家鄉一樣運作(標準的生活標准與每天$10
的消費限額)
邊欄:27T
《克蘇魯的召喚》
27T 中的消費
若你的角色旅行到了物價更低的地方,他們會發
現他們的錢能買得起更多東西了。舉個例子,若哈維
旅行到了印度鄉村,他會發現他相對而言變得富有
了,也能夠承受比平常更高的生活標準了。
哈維的消費限額是每天$10
。一天他作了多項支
出:買了一台照相機,發了一份簡短的國際電報,並
且與一位熟人外出於一家豪華餐廳吃了晚餐。隨後他
還希望觀看音樂廳的一次演出。此時,守秘人判定哈
維花費了$15(超出他$10 的消費限額)。哈維的現金減
少了$15
收入
在遊戲中,玩家可能獲得一大筆金錢,比如作為
獎勵。這樣的一筆錢可以在短期內加入現金,也可以
在一段時間內逐漸授予,作為其他資產的一部分。
負債
如何借債與償付完全是你的故事的一部分。可能
調查員的車必須賣掉,或是必須向高利貸者尋求資
金。雖然經濟與交易不是遊戲的重點,角色的理智的
穩定降低很可能伴隨著肉體與物質的損耗
幕間成長:就職信用評級
(肉體上或是精神上的)病態或持續缺勤可能會
導致丟掉工作,收入也隨之驟減。某些職業(比如業
余藝術愛好者)不需要積極工作以獲得收入,也就不
會導致丟掉工作。然而,諸如股市崩潰會對此類職業
的個人經濟狀況造成主要影響,這些事件應當由守秘
決定處理(可能採用幸運檢定)。另一方面,信用評
第五章 遊戲系統
73
級在調查員獲得一個更高收入的工作時可能提升。
一個人可能前一天還很富有但後一天就流落街
頭,但逐漸衰敗是更常見的情況。若一位調查員丟了
工作,則他會失去收入,信用評級也隨之降低。反
之,若他仍有可靠的收入,那麼其他資產的損失不一
定導致信用評級的降低。
當一個調查員的經濟狀況發生了顯著的改變,守
秘人應當選擇下述選項之一。下述狀況有好有壞,另
外,原則上應當應用於幕間成長時。
我發家了!當調查員繼承存款,他們應當檢查他
們的其他資產是否與更高的生活標準檔次。若是如
此,那麼玩家應當增加其調查員的
每次增加 1D10
直至信用評級符合新的檔次。
若哈維(起始於標準收入
檔次)繼承了一筆存
款,使他的其他資產增加到$30,000,這會使他達到對
1920s 來說「小康」的檔次($25,000-$44,500)。
信用評級原本是 41(標准)。他的玩家 1D10——
4 ——於是 4 加到哈維的信用評級上,增加
45。隨後又再骰了兩次,一個 3 點將信用評級加到
48,接著一個 9 點將其加到 5757 點信用評級已經達
到「小康收入檔次,於是不再繼續增加擲骰
局勢好轉:若調查員獲得了晉升,信用評級應當為此
提升(信用評級增加
1D6)。
生活如常:若沒有什麼嚴重改變調查員的收入的事
情,則信用評級變。
勒緊腰帶:調查員被降職或是度過一段時間的無薪離
職。降低信用評級
1D10
變賣家產:調查員花費了其他資產的絕大部分。若調
查員的總資產(現金加上其他資產)現在匹配較低收
入檔次的其他資產額,降低信用評級
1D10
厄運纏身:調查員失去了主要收入來源,通常是工
作。隨後的每次幕間成長時降低信用評級
2D10。若存
在國家保障體系,最低的信用評級會是 1D10-1
失敗破產!突然失去全部收入/或全部債務被收回
(比如股市崩潰)將導致角色財富急劇減少。調查員
必須減少他或她信用評級 1D100。若調查員的信用
級能夠承受此損失,這意味著調查員立即獲得了另一
個工作或是將他們的錢藏到了安全的某處(注意信用
評級最低為 0——負數忽略
在幕間成長時,依照等級的說明,調查員的現金
應當刷新,依據表內當前信用評級增加其現金數額至
餘額。其他資產由以下兩種方式之一變化。第一,調
查員的信用評級可以增加或減少(比方說,作為工作
改變的結果),此時他們的其他資產額應當依據修改後
的信用評級點數重新計算。第二,調查員可以花費
獲得大筆金錢以至於影響其他資產值,並且若足夠的
話也會改變信用評級。守秘人應當使用上述建議,以
一種適合故事中事件的方式,來改變每位調查員的信
用評級和其他資產值。維持現狀當然是默認的,守秘
人應當只在具有充分理由時作出改變。
在英格蘭的冒險結束後,哈維回到了波士頓。他
的資產在旅行中被耗盡了,但他獲得了一個極好的故
事來出版。哈維擁有$80 的現金和僅僅餘下$50 的其他
資產。守秘人允許哈維仍然保留著他的工作,即使他
必須變賣自己的房子搬進租住的住處,他仍然可以維
持在標準收入分組。守秘人認為這最符合於變賣家產
(他的總資產現在略多於「貧窮」,於是要求減少 1D10
信用評級。哈維的玩家骰出 7,於是哈維的信用評級
41 減少到 34。參照現金和其他資產表,34 信用
評級獲得$68 的現金,這加入他的現金余額,總計
$148。哈維的其他資產仍然是$50
5.13 熟人
在遊戲中,調查員可能希望利用他們個人與專業
的熟人。守秘人可以簡單地允許存在這樣一位熟人
或是要求檢定。玩家可以骰看起來最適合的技能或屬
性來創建熟人:化學用於認識一位化學家,醫學用於
認識一位外科醫生,諸如此類。
創建熟人的檢定成功意味著 NPC 聽說了調查員
(通過聲譽)或是調查員曾經與其相識。為檢定應用
適當的調整。地點是一個重要的因素——在遠離家鄉
或是人煙稀少的地方會增加難度等級。若調查員在他
或她的家鄉,並且試圖找一位同專業的熟人,守秘人
應當降低難度等級。
創建熟人不意味著他就會如調查員所願而行動。
仍然需要某種說服、話術、魅惑或恐嚇,以及相應的
扮演。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
74
若玩家希望孤注一骰創建熟人,守秘人應當使骰
子離開玩家的視野(一個暗骰),因此玩家不知道檢定
結果。孤注一骰失敗的一個建議的後果是,讓調查員
無意地遭遇一位敵對或不可靠的熟人。這樣的熟人可
能看起來似乎有助於調查員,但會在某種意義上出賣
或欺騙調查員。鑒於檢定結果會告知玩家這一熟人的
傾向,在這個例子中使用了暗骰。
哈維旅行到了倫敦,希望瀏覽《泰晤士報》的檔
案來尋找關於他的調查的未出版的線索。他被拒絕授
權接觸《泰晤士報》的檔案,於是他尋求建立一位可
能為他擔保以幫助他獲得授權的當地出版社的熟人。
因為新聞技能並不存在,於是守秘人建議骰攝影(哈
維可能認識一位攝影師同事)或母語(鑒於這和新聞
的關聯最強)。由於哈維遠離家鄉,守秘人將難度等級
提高到困難。哈維的母語有 84%,需要骰出一半或更
低來建立熟人。哈維檢定失敗了,於是未能找到熟
人。哈維堅持搜索每一份小報,於是守秘人允許了孤
注一骰,在玩家的視野之外(暗骰)。這一檢定再次失
敗,守秘人告知哈維的玩家聯繫上了馬丁·雷斯,《卡姆
登追問者》的出版人。他宣稱他久仰攝影師哈維。雷
斯對哈維好奇,並且在為了自己的利益試圖查明哈維
的調查時會表現得有所幫助。可能他會為哈維示警
(為了回報),或是獨自發表故事——也就暴露了哈維
小心謹慎的調查
5.14 訓練
提供足夠的錢,會有人願意教授任何東西。在同
一些調查員定期聚會來調查正在進行的神秘事件的戰
役中,訓練的存在使遊戲顯得合理。
每四個月的遊戲內時間,除非有很好的理由,一
位調查員不應該前往學校在同一項技能內習得超過
1D10 的點數。由守秘人決定是否能同時進行多項課
程,以及調查員是否滿足了課程參與的要求。成功完
成一階段的訓練自動帶來技能成長檢定,然而在學期
中參與過多冒險會使那學期的課堂學習或練習無效。
守秘人的意見,若調查員接觸到了一位著名的
教師,技能的學習速度可以增加或學習間隔可以縮
短。鑒於為贏得其支持有著眾多競爭者,這種接觸應
當作為傑出事跡的獎賞,或是經過了不屈不撓的努
力。
玩家與守秘人可安排任何學術課題的自學。調查
員可以學習四個月,隨後玩家對那項技能作技能成長
檢定(試圖 1D100 骰出高於當前技能值,若成功則增
1D10 的技能)
由於戰鬥技能專精,比如劍術,是如此罕見,所
以學校和私人教練是僅有的學習方式。
5.15 老化
在建立調查員的過程應用了多種調整來反映調查
員的年齡。在調查員年齡顯著增長的罕見情形,調整
值應當相應應用來反映年齡的改變。在多數遊戲中這
不大可能成為影響因素,但在一個戰役中,或是跳過
數十年然後再撿起來調查員的故事時,可能會出現老
化的情況。老化也可能作為法術或魔法門的結果而突
然發生,這類老化可造成負面物理效果但不會獲得教
育。
老化效果是累加的,因此若從 30 多歲老化了二十
年到 50 多歲,則同時應用達 40 50 歲的效果。
T達到 20 歲:對教育(EDU)進行1次增強檢定,力量
STR、體型(SIZ)合計增 5 點。
達到 40 歲:對教育(EDU)進行1次增強檢定,力量
STR、體質(CON、敏捷(DEX合計減少 5 點,
外貌(APP)減少 5 點,移動(MOV)減少 1 點。
達到 50 歲:對教育(EDU)進行1次增強檢定,力量
STR、體質(CON、敏捷(DEX合計減少 5 點,
外貌(APP)減少 5 點,移動(MOV)減少 1 點。
T達到 60 歲:對教育(EDU)進行1次增強檢定,力量
STR、體質(CON、敏捷(DEX合計減少 10
點,外貌(APP)減少 5 點,移動(MOV)減少 1
點。
T達到 70 歲:力量(STR、體質(CON)、
DEX)合計減少 20 點,外貌APP)減少 5 ,移
動(MOV)減少 1 點。
達到 80 歲:力量(STR、體質(CON)、
DEX)合計減少 40 點,外貌(APP)減少 5 點,移
動(MOV)減少 1 點。
之後每十年:力量(STR、體質(CON)、
DEX)合計減少 80 點,移動MOV)減少 1 點。
第五章 遊戲系統
75
哈維跑了一些 1920s 的故事,隨後守秘人希望跑
一些 1930s 的劇本。於是哈維老了 10 歲(現在 52
了),於是應用老化效果。教育增強檢定骰出了 98,讓
哈維獲得了 1D10 的教育(EDU)增加,將 9 點加到他
的教育,達到 93 點。玩家接著減少哈維的體質
CON)和外貌APP)各 5 。哈維仍然是個帥氣
的男子(APP 75。由於體質降低,他的生命值隨之降
低了 1 成為 14。他的移動(MOV)從 6 降到 5,他不
再如過往那樣迅速了,但是總而言之,哈維的老化很
成功!
5.16 可選規則
花費幸運值
在玩家進行技能檢定後(使用技能或屬性,可以
花費幸運值來改變結果。玩家可以 1:1 花費幸運來改變
擲骰結果。花費的點數從玩家的幸運值中扣除,導致
未來通過幸運檢定的概率降低。
幸運值不能花費在幸運檢定、傷害檢定、理智檢
定或決定理智損失的擲骰。玩家可以在一次檢定中花
費任意數量的幸運值(上限為當前幸運值)。玩家只能
花費幸運改變他的一個檢定結果。
當技能檢定失敗時,玩家可以選擇孤注一或是
費幸運,孤注一骰的結果不能用幸運值改變。
大成功、大失敗與火器故障總是要應用,不能通
過幸運值改變。
另外,若使用了幸運值來改變檢定結果,不會獲
得技能成長標記
在遊戲中,調查員的幸運會因花費而降低,和因
回復而增加(見下文)
守秘人為黑羊幼崽將哈維踩入塵土的檢定骰出了
極難成功。哈維骰出 35,閃避失敗,遠高於他 27
閃避技能。這是生死問題,於是哈維的玩家花費了 30
點幸運將閃避結果變成了極難成功。哈維在千鈞一髮
間避免了死亡!0T 0T
在接下來幾次遊戲開始時(哈維設法倖存以待再戰)
哈維的玩家作幸運回復檢定。哈維的幸運現在降低到
15 。玩家骰出了 37,於是將 1D10 加到哈維的幸
運,增加到了 21。讓我們寄希望於哈維今天不必依賴
他的幸運。
回復幸運值
在每次遊戲聚會之後*,每個玩家可以作幸運增強
檢定。這如同技能成長檢定一般。玩家 1D100,若結
果大於當前幸運值則增加 1D10。若結果小於等於調查
員的當前幸運值,不會回復點數。
校註:原文 After each session of play.
注意:調查員的幸運值在遊戲中會變化,但從不會超
99。幸運的起始值在遊戲中不會再使用到。幸運值
不會重置,起始值在遊戲中也能被超越。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
76
第六章 戰鬥
/傻豆 七宮漣
「其後,儘管已因恐懼和厭惡而頭暈目眩,我那病態的好奇心依然戰勝了一切。當這些怪物中的最後一只落單者
從充滿未知噩夢的幽冥世界滲流而出的時候,我拔出自動手槍,藉著雷鳴的掩蓋,向它扣動了扳機。」
——H·P·洛夫克拉夫特,潛伏的恐懼》, 竹子
如果調查員們已經盡最大可能避免流血的情況發
生,但暴力事態仍然繼續發展,那麼最後大家就只能
靠拳頭和槍彈來交涉了。
冒險中的戰鬥環節涉及了廣泛的技能檢定和期望
的結果。一些調查員可能只是希望自己能夠壓制對
手,迫使其屈服而非造成過多的傷害,而另一些情況
下則無疑需要他們以命相搏,甚至是——在毫無勝算
的情況下——盡可能地跑的遠遠。
戰鬥規則決定了每一個角色在戰鬥中的行為動
作,動作的結果,以及為成功獲得某些結果所必須達
到的高度。大多數戰鬥不是投一次骰子就能決出勝負
的,為了分出最後的輸贏,戰鬥者可能需要進行一系
列不同的檢定。
聲明行動:我的角色要…」
Declaration of Intent: 「What is your character
doing?」
在戰鬥時,守秘人應該詢問自己的玩家他們要怎
麼做,並且鼓勵玩家描述自己的調查員角色會進行何
種動作,而非簡單的像玩電腦遊戲一樣表示:「我要骰
攻擊。」——你的調查員不會這麼做。守秘人應該細緻
地描述戰鬥發生的場景,讓每一個調查員都身臨其
境,準備舉起槍或者其他的什麼武器開打。當一個玩
家聲明了自己的行動以後,守秘人應該決定這些動作
需要進行何種技能檢定,並且告訴提出它的玩家,比
如:
玩家:「我要往門衛臉上揍一拳,然後跑進大門裡。
守秘人:「門衛打算抱住你,進行鬥毆技能檢定。
守秘人:「那個長得半像人的怪物直接向你沖過來——
你要怎麼辦?」
玩家:「我便要用霰彈槍轟殺它呀。
守秘人:「那麼來一個霰彈槍技能檢定吧。」
守秘人:「史考特的調查員正在發瘋——他穿著單衣一
頭衝出帳篷,外面的氣溫和冰雪很快就會凍死他!」
玩家:「我要捉住他,把他壓在地上。
守秘人:「那麼你和史考特來一個鬥毆檢定對抗吧。」
注意,玩家聲明的動作決定了他可能需要進行何
種檢定。在第一個例子中,玩家打算料理守衛的最快
方法是擊倒他,所以需要的就是鬥毆檢定;作為結
果,這個動作可能會造成傷害,但守秘人需要擲骰
決定具體會發生什麼事情。
在第二個例子中,玩家的意圖非常明顯:成盡
可能多的傷害。所以,需要通過檢定來決定他的攻擊
是否命中了怪物,以及在此之後怪物會承受多少傷
害。
在第三個例子中,玩家需要身體控制另一個調查
員,但不是需要造成傷害。所以,他也需要為此而進
行一次檢定。
在此之後,守秘人和玩家擲骰來模擬自己行動的
結果,並以此表示他們的戰術是否成功,以及是否造
成了傷害。
怎麼描述你進行的檢定對故事的氛圍是很重要
的,但對遊戲的機制則沒有影響。「6 點傷可能是一
記漂亮的上勾拳,膝蓋頂進腹股溝,幾下猛踹或是結
實的頭撞——你可以用各種各樣的描述來表現擲骰的
效果,只要你的描述符合你的檢定得到的結果。
嘗試這樣進行你們每一輪的動作:每一個參加冒
險的調查員聲明和描述自己的行動,決定檢定類型和
進行檢定,將檢定結果代入遊戲敘事,然後輪到下一
個角色行動。沒有故事和描述,只是嘩嘩嘩的擲骰子
第六章 戰鬥
77
的遊戲就太沒意思了。
6.1 戰鬥輪
The Combat Round
在戰鬥開始時,如果所有人都一起表示他們要進
行何種行動,這樣無疑會讓遊戲亂成一團。為了保證
一個次序,戰鬥的節奏以輪來計算,每一個角色必須
在當輪中輪到自己的回合時才能行動。
一個戰鬥輪是一段特定,但是有靈活性的時間,
每一個參與戰鬥的角色都可以按照自己的想法在戰鬥
輪中的某個時間段中行動並進行至少一個動作。在戰
斗輪中,調查員的行動只需要考慮對每個人來說是否
公平,而非這個動作是否就一定在現實中需要消耗多
少時間。當每一個角色(包括玩家的調查員和守秘人
控制的角色)在本輪自己的回合行動結束後,這個戰
斗輪結束,下一個戰鬥輪開始。
敏捷值與攻擊次
Dexterity and the Order of Attack
哪個角色可以在戰鬥中率先出手是對戰局非常重
要的影響因素。在決定行動的順序時,擁有較高敏捷
值(DEX)的角色將比擁有較低敏捷值的角色先行動。
如果二者持平,那麼擁有較高戰鬥技能(Combat
Skill)的角色先行動。
戰鬥中的動作
Actions in a Combat Round
在按敏捷值順序(由高到低)得出行動次序後,
每個角色就可以開始在他們的回合中使用自己的動作
來進行以下行動
使用近戰或遠程攻擊技能檢定發動一次攻*
執行一次戰技
脫離戰鬥並逃跑
施展一個法術
進行其他需要時間和檢定擲骰的動作,比如在其
他人戰鬥時在一邊撬鎖
注意,有一些生物可能擁有在一輪內發動多次攻
擊的特殊戰鬥方式,它可以在一輪之內進行所有的攻
擊。
一個角色可以聲明將自己的行動次序延遲
Delay)到其他角色行動完以後自己再行動。如果多
個角色同時選擇延遲到同一個位置行動,他們的行動
次序也由敏捷值高到低的順序排列;如果所有的角色
都向後延遲,那麼他們可能會完全跳過整一個戰鬥
輪,並在下一輪再按照正常次序開始自己的行動。
哈維被一個狂怒的邪教徒逼住,他們別無選擇只
能打一場。哈維和邪教徒的敏捷值均為 55(平手),但
邪教徒的打鬥經驗比他更豐富(格鬥[鬥毆]技能 70%
高於哈維),所以邪教徒先行開始動作。
6.2 常規接觸戰鬥
徒手打鬥
Fist Fight
站在我身後的那個人——也是在這群人中唯一一
個比我年紀更大的人——和大多數遭遇恐怖事物的人
一樣用我聽過的最為嘶啞的聲音低聲說:上帝啊!
我們這七個文雅有修養的人當中,只有威廉布林頓爵
士還能保持鎮定;因為他在前面帶領著整只探險隊
所以他肯定已經先一步見識到了這副恐怖的景象。
——H·P·洛夫克拉夫特,「牆中之鼠 譯者:竹
如果要解釋戰鬥的過程,我們就要從簡單到不能
再簡單的一對一拳頭腳尖式對毆開始。然後我們就可
以將同樣的公式用在武器格鬥,多對多戰鬥,遠程射
擊和其他類似的戰鬥方式上。
徒手打鬥可能是一次酒吧鬥毆,或是其他任何雙
方決定使用拳腳一對一決勝負的情況。當然,這種亂
斗與有規則和裁判的拳擊賽或是武術訓練是不同的 -
徒手打鬥允許任何手段:踢膝蓋,扭手指,扇耳光,
抓頭髮,撞鼻樑,連掐帶咬,插眼掏襠,等等等等。
所有的這些戰鬥手段都依賴一項技能:斗毆(格鬥技
能中的一個子項)。另外一個重要的技能則是在這些打
斗中防衛自己的方法,這一能力依賴與閃避
Dodge)技能。
被近戰攻擊的目標必須做出對應的技能檢定回應
Call of Cthulhu 7
th
Edition
78
對方。如果一個角色受到攻擊,他只有兩個選擇:閃
避或是反擊。
如果角色選擇反擊,他將使用自己的戰鬥技能檢
定對抗對方的格鬥技能檢定結果。
如果角色選擇閃避,那麼他將使用自己的閃避技
能檢定對抗對方的格鬥技能檢定結果。
如果角色既不能反擊也不能閃避,那麼參見突襲
Surprise Attack)規則
近戰攻擊:對方選擇反擊
Resolving a Fighting Attack Made Against a Target
That is Fighting Back
在此情況下,雙方同時骰格鬥技能檢定。成功等
級(Level of Success)較高的那一方對對方造成傷害,
並且自己不受到傷害(見後:計算傷害)。如果雙方的
成功等級相同,那麼發動攻擊的一方擊中對手,造成
傷害。
總結:
如果攻擊者獲得較高的成功等級,他就能命中並
傷害對手
如果被攻擊者獲得較高的成功等級,那麼他不但
成功的躲避,格擋或是招架了敵人的攻擊,同時
還藉機反擊了攻擊者,命中並造成傷害
如果雙方平手,那麼視為攻擊者成功命中(如果
他的對手選擇反擊)
如果雙方的檢定結果都失敗,則無事發生
近戰攻擊:對方選擇閃避
Resolving a Fighting Attack Made Against a Target
That is Dodging
在此情況下,攻擊方骰格鬥技能檢定,被攻擊方
相對的骰閃避技能檢定。如果攻擊方獲得了較高的成
功等級,則他對防禦失敗的對手造成傷害(見後:計
算傷害)。若被攻擊方獲得了較高的成功等級,那麼他
成功的迴避掉對方的攻擊。如果雙方的成功等級相
同,則視為閃避方成功的迴避對方的攻擊
總結:
如果攻擊者獲得較高的成功等級,他就能命中並
傷害對手
如果被攻擊者獲得較高的成功等級,他閃避了對
方的攻擊並且不承受傷害
如果雙方平手,那麼視為被攻擊者成功閃避(如
果他有選擇閃避
如果雙方檢定結果都失敗,則無事發生
計算傷害
Determining Damage
關於成功的攻擊可以造成何種程度的傷害,請參
XVII:武器列表。在沒有任何武裝的情況下,人類
的徒手格鬥(腳踢,拳打)傷害骰為
1d3
極限傷害與貫穿傷害
Extreme Damage and Impales
如果攻擊者的攻擊檢定結果落入極限成功等級,
他可以造成更大的傷害。這次攻擊必須是攻擊者在他
的敏捷值所決定行動次序的回合中做出的攻擊,所以
反擊時不可;每一個角色在戰鬥中都有那麼幾次成為
英雄的機會——比如做出一次出乎意料的完美打擊。
如果造成極限傷害的攻擊是由非貫穿武器(大多
數鈍擊武器,比如拳腳,棍棒,等等)進行的,它們
會集中敵人的要害部位,造成傷害骰可能的最大傷害
(如果有傷害加權的話,也同樣造成最大傷害)
如果造成極限傷害的攻擊是由貫穿武器(銳器,
槍彈等等)造成的,鋒刃和彈頭將穿透目標的身體,
對脆弱的器官造成損傷或撕裂關鍵的肌肉組織。除了
按非貫穿武器的極限傷害規則(所有傷害骰和傷害加
權取滿)外,額外為武器再做一次傷害檢定。
關於武器是否造貫穿傷害,見 XVII:武器列表
的描述。
例:一個持有彈簧刀,擁有+1d4
傷害加權的角色在攻
擊時達到了極難功等級,他骰 1d4 決定武器傷害,
然後再加上他的武器最大傷害(4)和傷害加權最大值
4,所以最後的結果是 1d4+8 傷害(期望值 9-
12)。
怪物會選擇反擊還是閃避?
大多數 NPC 和怪物的戰術傾向於反擊而非積極的
防禦自己——這樣對於守秘人來說戰鬥就可以更加簡
第六章 戰鬥
79
單明快。只有準備撤退時 NPC 和怪物才會考慮保持閃
避。
不可孤注一骰的戰鬥檢定
戰鬥檢定時,無論是格鬥還是射擊,都不能選擇
進行孤注一骰。技能檢定是靠一兩次檢定解決的,但
戰鬥是靠一系列的檢定來完成。在技能檢定中孤注一
骰代表後續的嘗——合力達成成功。在戰鬥中,這
個嘗試就是你的下一拳或者下一槍,也就是你的下一
次攻擊。
徒手打鬥示例
哈維:敏捷 55
格鬥(鬥毆)技能:25(普通)/12(困難)/5
(極限)
閃避技能:27(普通)/13(困難/5(極限)
比爾奇老爹:敏 60
格鬥(鬥毆)技能:40(普通)/20(困難)/8
(極限)
閃避技能:30(普通)/15(困難/6(極限)
第一輪:
哈維在翻牆潛入屋子的時候出了岔子,被比爾奇
老爹逮個正著——並且他正好打算修理小偷一頓。
因為比爾奇老爹的敏捷值較高,他率先行動。
比爾奇老爹行動守秘準備擲骰,並聲明比爾
奇老爹揮起拳頭狠揍哈維,而哈維則嘗試避開——
以,守秘人需要骰比爾奇老爹的格鬥(鬥毆)技能
定,對抗哈維的閃避技能檢定。
守秘人骰出了 4——極難成功。
那麼哈維也必須達到閃避檢定的極難成功躲開
這一拳,玩家為哈維骰出了 25雖然成功了,但他躲
得不夠快。
比爾奇老爹的拳頭會造成 1d3 點傷害,並加上他
1d4 點傷害加權。因為他獲得了極難成功,比爾奇
老爹在這兩個擲骰上都取最高——一共對哈維造成 7
點傷害。
作為描述,守秘人講到,哈維在他嘗試逃跑的時
候被比爾奇老爹的左勾拳砸個正著,結實的打臉不但
讓哈維頭暈目眩而且滿面掛紅,比爾奇老爹捏著自己
的拳頭露出勝利的微笑。
哈維行動:被壓制住的哈維只能選擇揮拳亂打,
比爾奇老爹嘗試鞏固自己的優勢,側向挪步準備再找
機會來上一拳。因為他的行為會導致造成傷害,所以
守秘人判斷比爾奇老爹的動作屬於反擊。
哈維的玩家在格斗(鬥毆)檢定上骰出 25——
普通成功
守秘人為比爾奇老爹骰出了 23——也是普通成
功。
但是,因為哈維在他的動作時是攻擊方,當對方
反擊且雙方平手時他視為成功。哈維骰 1d3,結果是兩
點傷害。
那麼第一輪結束
使用武器格鬥
Using Weapons in a Fight
任何可以拿來敲打或是戳刺的物品理論上都可以
視作武器。如果這是一種任何人都可以直接用的武器
(桌角,菜刀,如此之類),使用格鬥(鬥毆)技能來進
行攻擊檢定,這些武器視為基礎武器(Basic
Weapon,數據視為簡單的棍棒或小刀。如果角色選
擇的武器更加笨重或是專業,它們就不能歸為基礎武
器,而是需要特定的武器技能來使用。一些擁有相似
形態和用法的武器會被歸為一類,並使用一個特定的
武器技能。
關於某件武器的技能歸屬,見 XVII:武器列表
描述來決定它的武器組別,以及造成的傷害。
例:比爾奇老爹的面前有一把長劍或是一把小刀
可以選擇。如果使用小刀,那麼他可以造攻擊時使用
自己 40%的格鬥(鬥毆)技能檢定;但如果他選擇用劍
的話,因為這件武器需要特別的訓練才能使用,他無
法使用鬥毆技能來進行檢定。因為比爾奇老爹沒有在
使用劍的技能上受訓,所有他只能使用基礎技能值:
Call of Cthulhu 7
th
Edition
80
格鬥(劍)20%來進行戰鬥。
時武器
Improvised Weapons
任何隨手可得的物品都有成為武器的潛質:檯球
桿,剪刀,酒瓶,石頭,等等等等。就連一台電報機
也是——只要把它拍在後腦勺上也可能造成致命的後
果。
只要一件臨時武器造成何種和多少傷害則守秘
裁定,可以對照
XVII:武器列表選擇合適的配對
器。如果這件武器和基礎武器的形態類似,那麼它們
就使用基礎武器的技能檢定;如果並非如此,則守秘
人需要決定它們屬於哪種特定的武器組別
所有的調查員都一個被鼓勵利用周圍的環境來戰
——有利於增強這個遊戲的代入感和真實感。畢
竟,如果每個人都拿著彎刀長劍和拳法掌法打架,那
麼也就太缺乏氣氛了。調查員們應該隨意借助自己周
圍的事物來幫助戰鬥,比如,發生在酒吧間的打鬥會
有掰斷的球桿,亂飛的酒瓶和其他亂七八糟的東西
衣帽架,撥火棍,甚至牆上掛著的裝飾品武器也會
被抄下來揍人;如果打鬥發生在辦公室,向對方投擲
電腦顯示器或是用剪刀和電線捅會是不錯的主意。只
要理由合適,守秘人應該鼓勵,而非阻止調查員角
挑選趁手的臨時武器。如果你覺得場景中有沒有合適
的臨時武器更多要看運氣,可以讓調查員進行幸運檢
定。
6.3 戰技
Fighting Maneuvers
如果一個玩家打算在戰鬥時進行比簡單的造成傷
害更複雜的戰術動作,比如卸除對方的武器或是將他
們打暈,這些特殊攻擊被記為戰技(Maneuver)。
可以是任何形式:將敵人撞開,將對手摔下樓梯,鎖
住對方的喉嚨,打掉敵人手中的武器——所有的招
數。
戰技步驟 1:對比體格
雖然技巧無疑是進行成功的戰技動作的重要部
分,但更簡單粗暴的影響因素則是執行者的體型與力
矮小但敏捷的戰鬥者有可能將高大的重量級對手
絆倒或打暈,但這並不比對手對他進行同樣的戰技更
容易;同樣的,即使是大師級的人類摔跤手也在面對
一頭巨型的黑山羊幼崽時幾無勝算。方便計算起見,
在進行戰技時,我們將戰技動作雙方的體格(Build
之差別視為他們實際的體型和力量差距。
為了計算進行戰技的雙方有多大的體格條件差距
以及是否有戰鬥者會因此而承受懲罰骰Penalty Die
時,將他們的體格值對比。只要進行戰技的其中一方
比對方的體格值低,每低 1 級體格他就會承 1
罰骰(最多 2 懲罰骰。如果發動戰技方的體格比對
方小至少 3 級,那麼他無法發動戰技——說不定能
抓牢對手,但根本就沒有可能將敵人推動或者提起
來。
總結:
如果嘗試發動戰技的一方的體格比對方小至少 3
級,那麼他無法對對手發動戰技
如果嘗試發動戰技的一方的體格比對方 2 級,
那麼他在這次戰技檢定上承受兩個懲罰骰
如果嘗試發動戰技的一方的體格比對方 1 級,
那麼他在這次戰技檢定上承受 1 懲罰骰
如果嘗試發動戰技的一方的體格與對方相同或更
高,戰技檢定不受到任何影響
戰技步驟 2:進行攻擊檢定
戰技檢定和通常的使用格鬥技能檢定攻擊相同,
大多數戰技使用格鬥(鬥毆)檢定來發動,但另一些
情況下也可能使用特定的戰鬥技能,比如使用格鬥
(劍)技能來挑掉對手的武器,具體的情況由守秘人
裁定。和普通格斗相同,被戰技攻擊的對手也需要選
擇以閃避或是反擊作為對應。
戰技需要明確的目標
有時玩家會將某個動作作為目標,當面對一把指
在自己面前的槍時,他們會簡單地說「我要拽開他的胳
膊,這樣槍就不會對準我了」。拽胳膊不是目標——
是一個行動。它沒有指出明確的目標,對手可以在他
自己的回合直接說他後退一步並且開槍。目標應該明
第六章 戰鬥
81
確例如:「我從他手裡奪過手槍」,或者「我抓住他拿槍
的手,讓槍口始終不能對準我」。這些描述都會對現狀
產生明確的影響,可以構成一個目標。
一次戰技檢定可能會:
對手閃避:將發動戰技方的格鬥檢定與戰技防禦
方的閃避技能檢定對抗,如果發動戰技方取得了
較對方為高的成功等級,則戰技攻擊成功(如果
平手,防禦方成功閃避)
對手反擊:將發動戰技方的格斗檢定與戰技防禦
方的格鬥技能檢定對抗,如果反擊方取得了較對
方為高的成功等級,則戰技失敗,且戰技防禦方
可以對發動戰技方造成傷害(如果平手,戰技發
動方的戰技攻擊成功)
戰技反擊:如果戰技防禦方選擇戰技反擊並且反
擊成功,他不造成傷害,而是同樣對發動戰技方
進行戰技攻擊作為自己的反擊
如果發動戰技方成功,他可以造成一個特殊效
果,比如:
將對手繳械,或是將一件對手持有的物品(比如
一本書)奪下
將對手逼入劣勢——可以選擇讓他在接下來的行
動中承受 1 懲罰骰,或是所有的盟友在對他發
動的檢定上獲得一個獎勵骰(根據條件自由選
擇)。這種劣勢可以自由描述:將對手壓在牆上,
拉掉他的褲帶,等等等等
從被其他角色壓制的狀況下脫離。被對方壓制的
角色可以選擇在自己的回合進行一次戰技檢定,
掙脫擒抱,鎖喉以及類似的效果。如果他不主動
掙脫,壓制者可以選擇一直保持控制他直到放手
位置
將對手撞落懸崖,或是從窗戶推出去,甚至是簡
單的絆倒在地。
如果條件合適,秘人可以決定遠程戰技攻擊是
否會對目標造成傷害——明顯從二樓被人丟出去很難
不摔傷。
使用武器戰鬥示例:
哈維:敏捷 55
格鬥(鬥毆)技能:25(普通)/12(困難)/5
(極限)
閃避技能:27(普通)/13(困難/5(極限)
惡棍:敏捷 50
格鬥(鬥毆)技能:35(普通)/17(困難)/7
(極限)
閃避技能:25(普通)/12(困難/5(極限)
哈維正在追趕一個攜帶有裝著《依波恩之書》皮
箱的邪教徒橫穿波士頓。他在紛亂的人群中搞丟了邪
教徒的行蹤,並且因為偵查技能檢定失敗,哈維必須
跑遍每個可能的小巷去尋找對方的身影。這時守秘人
允許他再進行一次偵查檢定,但是哈維又敗了——
守秘人判斷,哈維雖然追著他的目標跑進一個黑漆
漆的巷子,但是他們中間突然跳進來一個拿著刀的惡
棍向哈維要錢。
第一輪:
因為哈維的敏捷值較高,他率先行動。
哈維行動:哈維嘗試撞開匪徒並且衝過他:這並
非毫無風險,但哈維很清楚如果他再跟丟了,後果可
能會很嚴重。他的行動是一個戰技檢定,需要達到的
結果是把惡棍撞開足夠久到他能通過為止
惡棍的體格為 1,高於哈維的(0,所以哈維需
承受一個懲罰骰;並且惡棍打算反擊,他使用的是
把小刀,所以在反擊時使用格鬥(鬥毆)技能來進行
檢定。
哈維的檢定需要承受一個懲罰骰,所以他的結果
有兩個:12 22,他必須從中取較大的那個——22
所以是普通成功
守秘人為惡棍骰出了 3——極難成功
在他拚命推開惡棍的同時,哈維被對方捅了一
刀,受到 6 點傷害(1d4 點來自小刀,1d4 點來自惡棍
的傷害加權)。還好,這並不是惡棍的行動回合,否則
這次攻擊將造成的傷害就是 8+1d4 點(武器傷害
大,傷害加權最大,再加一次額外武器傷害檢定)….
惡棍行動:惡棍繼續晃著刀威脅哈維交錢,哈維
知道自己在吃一下大概就掛了,所以他只好乖乖掏出
錢包。
6.4 其它戰鬥情況
先發制人(突襲
Call of Cthulhu 7
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Edition
82
Striking the First Blow (Surprise)
如果沒有人先動手,戰鬥是打不起來的。有時戰
斗的雙方有點像是進行拳擊賽——在一方出手之前就
知道戰鬥已經展開。在此情況下,守秘人就可以宣佈
戰鬥輪正式開始,一切正常。
但是,戰鬥也可能是在一方完全措手不及的情況
下展開的:突然一膝蓋頂進對方的肚子,毫無警告地
對臉一拳,等等。如果戰鬥開始前一方聲明要在對手
尚未反應過來以前就發動攻擊,這一方就可以獲得
襲的優勢。如果秘人決定在突襲後戰鬥轉入正常行
動輪,那麼聲明首先發動攻擊的角色將在行動輪中按
照敏捷值排序的最後一位行動,並且不需要進行特別
的描述。
當然,如果被突襲的目標意識到了自己的處境,
他們也許能對攻擊做出回應。守秘人應該允許被突襲
方進行一個合適的技能檢定來判斷他們是否察覺到了
偷襲:偵查和聆聽用來感知接近的對手,心理學用來
判斷對方的意識,等等。在受到突襲時,調查員的偵
查,聆聽或心理學技能難度取決於攻擊者潛行
Stealth)技能等級,或是反過來,調查員如果打算發
動突襲,他們也需要使用自己的隱秘技能來對抗對方
的察覺嘗試(注意,盡量讓玩家在任何可能的時候進
行檢定擲骰)。
根據突襲-反突襲檢定的結果:
如果被突襲方察覺到了對手發動突襲,他們可以
選擇對這次攻擊進行閃避或是反擊回應。
如果被突襲方未察覺到攻擊,那麼守秘人可以判
斷為突襲方的攻擊自動成功(除非骰出大失敗)
或是為攻擊檢定增加一個獎勵骰,按情況而定。
如果突襲方發動的是遠程攻擊(比如使用槍械或
是飛刀攻擊),那麼他仍然必須投一次攻擊檢定來
決定是否成功命中。
比如:從對方背後(在沒有被發現的情況下)敲
他的頭可以視為自動成功的攻擊(除非骰出大失敗)
但在對方反應過來之前嘗試扭掉他手上的武器則只能
獲得一個獎勵骰
當攻擊一個無法選擇閃避或反擊的對手時,攻擊
者也需要正常骰攻擊檢定,但只有在骰出大失敗時才
會視為攻擊失敗。另外,記住只有守秘人才會決定什
麼時候需要擲骰進行檢定——如果一個目標沒有從
睡夢中醒來,那麼也就沒必要為刺他一刀進行攻擊檢
定了。
一旦突襲攻擊結束,守秘人就應該讓戰斗轉入正
常的行動輪。
寡不敵眾
Outnumbered
被多個對手圍攻的角色會因為分心應對多次攻擊
而陷入劣勢地位。每當一個角色在一個行動輪內進行
過了閃避或是反擊回應,所有在接下來對他發動的近
戰攻擊檢定可以獲得一個獎勵骰。遠程攻擊不會享受
此好處。
如果一個角色或者怪物可以在一輪內發動多次攻
擊,那麼他們也可以進行同等數量的閃避或反擊回
應,而對手在此時無法獲得攻擊寡不敵眾目標的好處
比如,每輪擁有三次攻擊機會的食屍鬼可以每輪反擊
三次並不受到寡不敵眾的影響。注意某些神話存在完
全不會因為調查員的攻擊而寡不敵眾,具體參見第 14
章:怪物
射擊與投擲武器
Ranged and Thrown Weapons
使用投射物射擊(比如弓箭)視為遠程攻
Firearm(見後文)
投擲武器攻擊可以像近戰攻擊一樣被閃避技能檢
定躲過(見前文近戰攻擊:對方選擇閃避
角色無法反擊使用射擊(投射物)或是投擲武器
攻擊他的對手,除非他與對手自己的距離小於自己敏
捷值的 1/5
如果使用投擲武器和一些依賴使用者的肢體力量
的投射武器射擊(比如弓箭和投石索,但不包括機械
蓄力的十字弓)可以將使用者擁有的傷害加權的一半
加到傷害擲骰上。
在決定投射物射擊和投擲武器的攻擊結果時,守
秘人需要為它們設定遠程武器攻擊的難度等級(見後
)。
脫離近身戰鬥
第六章 戰鬥
83
Escaping Close Combat
角色可以選擇在行動輪中自己行動的那個的回合
用動作逃離近戰範圍——前提是他有足夠的空間逃
脫,並且沒有因為任何情況被壓制。
護甲
Armor
護甲可以降低角色在被攻擊命中時受到的傷害。
有些怪物擁有天然的防護器官,而人類角色則可以穿
戴堅固的鎧甲或是利用防禦性的障礙物回避直接打
擊。在角色承受傷害時,從他受到的傷害上減去相當
於護甲值的數量,視為這些傷害被護甲吸收和削弱
了。
注意,護甲並不能保護角色免受魔法效果,毒
素,溺水等二次效果的傷害。
護甲數值範例
厚重的皮夾克 1
一戰標準鋼盔 2
1 英吋硬木 3
現代美軍頭盔 5
重型凱芙拉防彈背心 8
1.5 英吋防彈玻璃 15
1 英吋鋼板 19
大號沙包 20
哈維在印斯茅斯鎮度假時,他作死探索德雷克的巡迴
歡樂馬戲團下的地底洞窟並遭遇了一隻深潛者。哈維
攜帶著一支棍棒,並用它攻擊深潛者,造 5 點傷
害。但由於深潛者堅硬的鱗片和粘滑的表皮,它擁有 1
點護甲,這 1 點護甲值將從哈維造成的傷害上減去,
所以深潛者只受 4 點傷害。
深潛者被這一下惹毛了,它向對手逼近,鋒銳如鋼針
的牙齒在哈維亂晃的手電筒光柱中閃閃發
Call of Cthulhu 7
th
Edition
84
第六章 戰鬥
85
完整戰鬥示例:
哈維和他的朋友羅傑一道發現了可能正帶著裝有《依波恩之書》的皮箱逃跑的邪教徒,他正站
在火車站月台上等著火車進站。哈維打算利用自己與邪教徒並不認識這一優點混進人群,並在下一班火車到站之
悄悄接近和制服對方。
羅傑:敏捷 70
格鬥(鬥毆)技能:40(普通)/20(困難)/8(極限)
閃避技能:42(普通)/21(困難/8(極限)
傷害加權:1d4
體格:1
耐久值:14
邪教徒:敏捷 60
格鬥(鬥毆)技能:30(普通)/15(困難)/6(極限)
閃避技能:30(普通)/15(困難/6(極限)
傷害加權:1d4
體格:1
耐久值:13
哈維:敏捷 55
格鬥(鬥毆)技能:25(普通)/12(困難)/5(極限)
閃避技能:27(普通)/13(困難/5(極限)
傷害加權:無
體格:0
耐久值:15
哈維的計劃是將邪教徒手裡的皮箱突然奪過來,守秘人裁定這個行動是一次戰技(擁有明確的戰鬥性質,但是
目的並非是為了對對手造成傷害)。雖然邪教徒的敏捷值比哈維要高,但他並沒有意識到戰鬥即將開始和哈維的動
作,但他還是有察覺到哈維嘗試突襲他的機會。通過突襲攻擊的規則,守秘人要求哈維進行潛行檢定,難度為普通
(因為邪教徒的偵查技能低於 50。哈維成功了——邪教徒沒有意識到對手正在逼近。
哈維發動突襲:哈維使用戰技攻擊嘗試奪取邪教徒拎著的皮箱,因為沒有意識到對手的存在,邪教徒無法反擊
或閃避並且哈維在這次戰技檢定上獲得一獎勵;但是,因為邪教徒的體格比哈維 1 級,哈維也必須在戰技檢
定上承受一個懲罰骰——於是二者抵消。
哈維的格鬥(斗毆)技能檢定骰出了 11——落入困難成功等級。並且因為他發動突襲,邪教徒不能做出任何
回應,哈維一把就從邪教徒手中奪下了皮箱。
現在哈維的突襲行動結束了,守秘人宣佈正式的行動輪開始。
第一輪
羅傑行動:羅傑擁有最高的敏捷值,所以他最先行動。守秘人詢問羅傑打算進行何種動作,他的玩家表示羅傑
將同時從背後架住邪教徒,讓哈維能從容地揍他個七葷八素——守秘人判斷這是一個結果為壓制邪教徒的戰技動
Call of Cthulhu 7
th
Edition
86
作。因為羅傑與邪教徒體格相同,他不承受任何擲骰懲罰也不獲得任何獎勵。與此同時,邪教徒選擇反擊——用手
肘搗向羅傑的肚子。
羅傑的格鬥(斗毆)檢定結果為 29——普通成功
邪教徒的格鬥(鬥毆)檢定結果為 21——也是普通成功
因為雙方平手,發動戰技方羅傑獲得勝利。他結實地鉗住了邪教徒,而後者則打了個空
邪教徒行動:第二個行動的是邪教徒,他嘗試從羅傑的壓制下掙脫,所以這個動作也是一個戰技檢定,而羅傑
的回應則是繼續架住邪教徒,所以邪教徒只有戰技檢定勝出才能掙脫,或是繼續被羅傑壓制。但是因為他被壓制
邪教徒在戰技檢定上要承受一個懲罰骰
邪教徒的格鬥(鬥毆)檢定結果為 82 2(懲罰), 懲罰骰的原因他必須取大的一個——所以敗了
羅傑的閃避檢定結果為 24——普通成功
邪教徒掙脫失敗,但雙方也並未互相造成傷害。
哈維行動:哈維已經將皮箱抱在手裡,而他面前的邪教徒已經被羅傑壓制住。於是哈維決定使用皮箱當成臨時
武器毆打邪教徒守秘判斷他需要進行格鬥(鬥毆)檢定,並且因為邪教徒在本輪已經進行過一次反擊(對抗
傑),哈維可以獲得一個獎勵
(因為邪教徒目前屬於寡不敵眾)。邪教徒的對應行動是嘗試閃避,但是因為他被壓
制,必須承受一懲罰
哈維的的格鬥(鬥毆)檢定結果為 19 89獎勵骰——普通成功
邪教徒的閃避檢定結果為 1 71懲罰骰——失敗
守秘人判斷皮箱的傷害骰等同於小型棍棒Small Club): 1d6 點,哈維對邪教徒造成了 3 點傷害。
第二輪:圍觀群眾被突發的暴力事件嚇到了,雖然他們紛紛圍觀,但並沒有人傻到插手
羅傑行動:因為羅傑牢牢的控制著邪教徒,除非他打算做些其他的行動否則他其實無需為繼續壓制邪教徒而擲
骰。但是羅傑的玩家決定要藉機讓羅傑把對手的腦袋往大廳的柱子上磕,而與此同時邪教徒繼續嘗試掙脫。雙方
做一個戰技檢定,並且邪教徒因為被壓制而承受一個懲罰骰
羅傑的的格鬥(鬥毆)檢定結果為 49——失敗
邪教徒的格鬥(鬥毆)檢定結果為 11 81懲罰骰——失敗
邪教徒沒能掙脫,而羅傑也沒能拖著他動,兩個人繼續在月台上扭打成一團
邪教徒行動:邪教徒發現自己很難掙脫,於是他換了個策略:雙腳往旁邊的柱子上一蹬,借反衝的力道向後把
羅傑推翻,而與此同時羅傑繼續保持壓制並嘗試避免被對方的這一招傷害——一個戰技。雙方各做一個戰技檢定
並且邪教徒因為被壓制而承受一個懲罰骰
羅傑的的格鬥(鬥毆)檢定結果為 32——普通成功
邪教徒的格鬥(鬥毆)檢定結果為兩個 3(包括懲罰骰——極難成功!
守秘人判斷摔倒和被壓在堅硬的混凝土地面上會受到 1d6 點傷害(類似棍棒)外加邪教徒的 1d4 點傷害加權。
因為他的極難成功,邪教徒會對羅傑造成最大傷害(10 點),直接將羅傑打到還剩 4 耐久值,並且進入重傷狀態
Major Wound,見後節)。除此之外。羅傑被擊倒在地,自動鬆開了對邪教徒的壓制。但他成功的通過了一個體
質值(CON)檢定並保持著清醒。
第六章 戰鬥
87
哈維行動:哈維不想把重傷的朋友丟在原地不管,但是他知道邪教徒可能追上來繼續攻擊他,於是他嘗試逃出
當前場景。
第三輪:羅傑趴在地上,邪教徒開始追擊哈維。
羅傑行動:因為沒有對手在這一輪和他保持對抗,羅傑可以自行站起來和行動。別無選擇,羅傑從腰帶上抽出
一支飛刀投向邪教徒的後心,這是一次投擲武器攻擊,並且守秘人判斷邪教徒並未意識到羅傑的攻擊,所以他不能
選擇閃避——但是羅傑仍然要骰攻擊檢定來確認是否命中。
羅傑的攻擊檢定失敗——飛刀丟偏了。
邪教徒行動:邪教徒開始念動一個支配術Dominate)嘗試控制哈維 他下達的命令是站在原地別動!
於具體的法術和施放魔法的規則見本書的其他章節,但我們需要知道的就是他的法術沒有奏效。與此同時,哈維
道自己不太可能從邪教徒的手下逃脫,他的玩家有了一個自己的計劃,並且聲明讓哈維向邪教徒期待的一樣站在
地不要動
哈維的行動:當對手接近時,哈維佯裝自己被控制了,而他的玩家則詢問守秘人此時火車是否在開進站?守秘
人並沒有特別准備這一部分,但他還是要求哈維進行一個幸運檢定來判斷當前是否有火車進站——哈維成功了,所
以邪教徒原本等著的火車正在開進月台。就當邪教徒準備搶走箱子的時候,哈維突然發作,嘗試用皮箱將邪教徒
到鐵軌上。
當然,這個動作需要一個成功的戰技檢定來達成。守秘人欣賞玩家的這個計劃,並且因為哈維大膽操縱整個局
面賭一把而給他在檢定上一個額外的獎勵骰。而在邪教徒這一邊,他的想法也是奪過皮箱順便把礙事的傢伙推給
車處理,於是雙方進行戰技檢定對抗。哈維在這次戰技檢定上獲得一個獎勵骰;但是,因為邪教徒的體格比哈維高
1 級,哈維也必須在戰技檢定上承受一個懲罰骰——二者抵消。
哈維的的格鬥(鬥毆)檢定結果為 8——困難成功
邪教徒的格鬥(鬥毆)檢定結果為 23——普通成功
用皮箱做撞錘,哈維狠狠地將邪教徒推下月台,摔在在隆隆碾過來的火車頭前面——守秘人認為沒必要骰傷害
了。
Call of Cthulhu 7
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Edition
88
6.5 射擊
Firearm
沒錯,我的確將六顆子彈送進了我最好的朋友的
腦袋,但我仍然希望通過這份陳述說明我並沒有謀
他。起初,你們會說我是個瘋子——比我在阿卡姆療
養院單間裡射殺的那個人更加瘋狂的瘋子。然後,
些讀者會思考每一段敘述,將它們與已知的事實進
對比,然後捫心自問:在見識了有關那一恐怖事物
證據——那個位於門階上的東西——後,我還能相信
什麼呢?」
——H‧P洛夫克拉夫特,「門口之物 譯者:竹
要決定一次射擊攻擊的結果,骰 d100 並將結果與
攻擊者的對應射擊技能(注意使用合適的射擊技能子
項)相對照。射擊檢定並不要求檢定對抗,而是根據
射程距離來決定它的難度等級(Difficulty Level),
上各種因素帶來可能的獎勵/懲罰骰。失敗的火器攻擊
檢定不造成任何傷害。
射擊攻擊與敏捷值次序
Firearms and the DEX Order
扣動扳機射擊所需要的反應時間要遠遠少於揮舞
刀劍與棍棒,所以只要一個角色已經準備好了射擊武
器,他就可以在以敏捷值決定的行動輪行動次序時,
視為擁有額外+50 敏捷值。
遠程攻擊和射擊攻擊難度等級
Range and Firearms Difficulty Levels
使用射擊技能進行攻擊檢定所需要承受的度等
級通常是目標離攻擊者的距離遠近決定的。攻擊者射
擊目標的距離每超過他所使用武器的基礎射程(Base
Range)一倍,他的攻擊就要按下表所示。承受一個難
度等級。
基礎射程內:普通難度等級
遠射程(最大為基礎距離的兩倍):困難難度等級
超射程(最大為基礎距離的四倍):極限難度等級
在此後如果還有特殊調整,則應用獎勵/懲罰骰進
行調整。
在超射程距離上,因為只有極難成功等級才能成
功命中目標,相應的,武器造成貫穿傷害的概率也縮
減到只有骰出大成功(出 1)才能造成。
射擊調整
Firearm Attack Modifiers
當難度等級已經確定好以後,守秘人就一個確定
一次射擊攻擊是否會受到其他外力作用的加成或削
減。以下是一些常見的可能對射擊攻擊有益或有害的
外部因素,但另一些不太常見的也可能在遊戲中出現
——無論如何,這些調整將以獎勵/懲罰骰的方式表
現。
尋找掩體(懲罰骰) Diving for Cover (Penalty
die)
意識到自己處於槍口之下的目標幾乎會本能識地
尋找可以躲避對方的火力的東西。這種行為可能是跳
到一處物理性的堅固防壁後面,立刻臥倒減小自己的
目標,或是放低姿態,快速運動以降低被命中的可能
性。
尋找掩體需要目標進行一次閃避技能檢定,如果
成功,他將變得更難被擊中,射擊攻擊者將承受一個
懲罰骰。
當然,找掩護是迫不得已之下的消極防禦手段
躲避者將因此喪失他的下一次攻擊的機會(無論他
是否躲避成功)。如果就是已經在該輪尋找掩體前發動
過攻擊,那麼他將在下一輪中無法攻擊——在他再次
選擇攻擊之前,他因為尋找掩體這一行為必須保持不
斷的閃躲。如果某個就是擁有在一輪內多次發動攻擊
的能力,那麼在選擇尋找掩體以後,他會喪失在這個
行動輪內所有的攻擊次數。
掩蔽和掩護(懲罰骰) Cover and Concealment
(Penalty die)
守秘人可以判斷被射擊攻擊的目標能夠獲得何種
程度的掩護——一個木頭柵欄也許在子彈的衝擊下毫
不頂用,但它可以擋住被攻擊者,讓他更難被瞄準。
如果被射擊的目標可以找到一個至少能遮住自己身體
一半的掩蔽物,射擊攻擊者將承受一個懲罰骰。
一個借助掩蔽躲藏的目標如果從掩蔽中現身(比
第六章 戰鬥
89
如用槍械還擊)可能會同時被另一個對手瞄準——
果他足夠有耐心,一直等待對手露頭的機會。
抵近射擊(獎勵骰) Point-Blank Range (Bonus
die)
一個距離射擊者極近——他的敏捷值的 1/5 ——
範圍內的目標可以為射擊者提供一個攻擊檢定的獎勵
骰。
注意,在抵近射擊的同時,射擊者也處於對方的
近戰攻擊範圍內——輪到目標行動時,他可能受到對
方的近戰攻擊甚至是被戰技攻擊繳械。不過,使用近
戰攻擊的對手無法對射擊者的攻擊進行反擊或是躲
閃。
瞄準(獎勵骰) Aiming (Bonus die)
射擊者可以在一個行動輪內他的行動回合聲明自
己瞄準目標,但他只有在下一個行動輪中輪到自己的
回合才能進行射
高速運動的目標(懲罰骰) Fast-Moving Targets
(Penalty die)
一個全速移動(速度 8 或以上)的目標很難被打
到;射擊攻擊者將承受一個懲罰骰
特別大或者小的目標(獎勵/懲罰骰) Target Size
(Bonus or Penalty die)
小型的目標較難被擊中,如果射擊者攻擊的目標
的體格為-2 或更小,射擊攻擊者將承受一個懲罰骰
大型的目標較容易被擊中,如果射擊者攻擊的目
標的體格為 4 或更大,射擊攻擊者將獲得一個獎勵
骰。
裝填武器(可能導致懲罰骰) Reloading
Firearms (possible Penalty die)
為任何手槍,步槍或霰彈槍裝填兩發槍彈需要一
個行動輪的時間。為彈夾供彈的武器換彈夾需要一個
行動輪的時間;為彈鏈供彈的機槍重新裝彈需要兩個
行動輪的時間。
如果角色在一輪內同時為自己的槍支裝進一發彈
藥並立刻射擊它,他需要在攻擊時承受一懲罰
手槍連射(懲罰骰) Handguns, Multiple Shots
(Penalty die)
大多數手槍都可以在一輪內射擊 2-3 發子彈。單
發開火可以很容易掌握,但是連射則需要槍手花費精
力穩住手腕和控制後坐力——以射速換取精度。當射
擊者在一輪內射 2 3 發子彈,他必須為每次射
單獨骰攻擊檢定,並且每次檢定都必須承受一個懲罰
骰。
射擊近戰中的目 Firing into Melee Combat
互相扭打或白刃相鬥的戰鬥者會保持大幅度的活
動並且隨時會變換位置,當射擊一個正在和其他角色
進行近身格鬥的目標時,射擊者需要在攻擊時承受一
懲罰骰。如果在這次攻擊檢定上骰出大失敗,那麼
射擊者誤中一個盟友;如果有多個盟友均可能成為大
失敗誤中的目標,他們中幸運值最低的那個將會被
中。
火器戰鬥示例:哈維正在調查他的朋友,諾特,最近神秘失蹤的情況。在他進入一間房屋時,哈維聽到二樓的
一個房間傳來他不喜歡的怪異聲音——於是他掏出自己的手槍(.38 左輪手槍)上膛,並小心地推開房門。
當哈維往屋裡張望時,他看到一個身形正蹲踞在幽暗的屋角——甚至不能分辨這東西究竟是人還是動物,哈維
喊道:不許動,我有槍!
對方只是對哈維的警告報以呵呵的喉音,亮出爪子與尖牙猛撲過來,哈維隨之舉槍開火——守秘人聲明戰鬥行
動輪開始,總之當哈維骰完他因為目擊怪物而必須通過的理智值檢定(本書後章詳述)以後,他仍然神智堅定,
以正常的進行戰鬥。
哈維:敏捷 55
射擊(手槍)技能:20(普通)/10(困難)/4(極限)
Call of Cthulhu 7
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Edition
90
閃避技能:27(普通)/13(困難/5(極限)
傷害加權:無
體格:0
耐久值:15
怪物:敏捷 60
格鬥(鬥毆)技能:40(普通)/20(困難)/8(極限)
閃避技能:30(普通)/15(困難/6(極限)
傷害加權:無
體格:0
耐久值:14
第一輪:哈維已經聲明過他準備射擊,所以在行動次序上他視為擁有 105 點敏捷值(55+額外 50,第一個行
動;怪物只有 60 點敏捷值,第二個行動。如果沒有準備好武器,哈維將會在怪物之後行動。
哈維行動:哈維的手槍可以每輪射擊三次,但為求一槍命中他選擇只射擊 1 發。因為怪物處於手槍的基礎射程
內,哈維只需要達到普通成功等級就可以擊中它;另一方面,因為怪物處於他的抵近射擊射程內,他在攻擊檢定
獲得一個獎勵骰。哈維的射擊(手槍)技能為 20%,並且他成功命中了(假設他骰出了一個 18 和一個 58。左輪手
槍造成 1d10 點傷害,給怪物身上開了個洞(怪物承受 5 點傷害)
怪物行動:現在既然哈維和怪物臉對臉,他可以清楚的看到對手的樣貌——它絕非人類,而是某種更接近於犬
科動物的生物。怪物舞動自己的雙爪抓向哈維,而哈維決定閃避。
守秘人為怪物的格鬥(肉搏)檢定骰出了 31——普通成功
哈維的玩家為他的閃避檢定骰出了 12——困難成功,躲開了襲擊
第二輪:因為他仍然準備好了射擊,哈維仍然先行動
哈維行動:哈維連開三槍,因為他處於抵近射擊範圍內,這三次射擊每次均會獲得 1 獎勵骰,但與此同時又
與他手槍連射所承受的懲罰骰抵消。這一輪哈維進行三次射擊攻擊檢定(每一次都需要獲得普通成功,結果為
427 94——兩發失手,但一發獲得極難成功和貫穿害,所以造成最大傷害 10+1d10 點:怪物碎了
怪物行動:怪物碎了,碎了
第三輪:哈維端著槍小心地檢查自己被擊倒的目標。但他發現在屋子的另一角,還有兩個怪物正在黑暗中發出
響動
哈維行動:哈維舉起槍但沒有開火,他仔細地估算著對方的行動,並花費一輪時間瞄準
怪物行動:另外兩隻怪物似乎正在大吃大嚼著什麼東西,剛才震耳欲聾的槍擊聲詭異地完全沒有把它們的注意
力從食物上吸引過來
第四輪
哈維行動:哈維的高敏捷次序依然讓他可以先出手,他穩穩地瞄準目標,但發現離他最近的怪物縮在一張桌子
第六章 戰鬥
91
後面,但哈維有自信把這塊薄木板打穿。這次攻擊的距離有 20 尺遠——超過了抵近射擊的距離,但仍然處於左輪
手槍的基礎射程15 碼)內,所以難度等級仍然是普通。但是,因為怪物擁有掩蔽,哈維的攻擊檢定要承受一個
懲罰骰——抵消他因為瞄準獲得的獎勵骰
哈維只射擊一次,並且獲得了 9——困難成功,造成 1d10 傷害。哈維的傷害檢定結果為 7,穿透桌子擊中了怪
物,但是桌子有 2 點護甲,所以怪物只受到 5 點傷害
怪物行動:受到槍擊以後,怪物意識到有人正在攻擊它們,於是丟下嘴邊的食物開始跳窗逃跑
第五輪:哈維追趕到窗邊對著逃竄中的怪物開火,守秘人判定哈維只能再以正常距離射擊最多 1 槍了,因為他
的左輪手槍只有 6 發裝彈。
第六輪
哈維行動:哈維往轉膛裡裝進一發子彈然後立刻開火,嘗試在兩個怪物徹底跑沒影之前撂倒一個。這次射擊的
距離是超射程(40 碼),所以難度等級是極限等級;並且,因為哈維在一輪內同時單發裝彈和射擊,他必須承受一
懲罰骰,哈維的玩家開始骰攻擊檢定了——兩個骰子的結果是 1 1!無論哪一個骰子都是大成功命中和貫穿
害:10+1d10,於是逃跑的怪物又趴下一隻
怪物行動:最後一隻怪物落荒而逃
哈維回到屋裡,並且發現地板上正是諾特被啃得亂糟糟的殘破屍首,他追出門去檢查另一隻怪物是否被徹底干
掉了
自動武器射擊
Automatic Fire
使用自動武器攻擊的角色只要扣動一次武器的扳
機就可以在一輪內打出多發子彈。一旦自動武器開
火,它就只有在打光彈夾或是使用者放開扳機時才會
停下(全自動);有些槍械只能打出短點射(連射 2-3
發);有些武器可以在半自動射擊(一次射擊 1 發)和
全自動射擊之間調整。
全自動射擊:槍械的使用者需要在射擊前聲明之
間要連射多少發子彈,全自動射擊的最大數量不能超
過這把槍械的容彈量。因為在全自動射擊時巨大的後
坐力彈跳,事實上全自動武器在連射時是很難將大量
的火力完全集中在一個目標上的。為了模擬全自動武
器掃射的形式,在全自動射擊時,射擊者打出的所有
槍彈將分為幾組彈幕(
Volley,每射擊一陣彈幕,他
就需要進行一次獨立的射擊攻擊檢定。
一組彈幕的子彈數不能超過射擊者的射擊(衝鋒
)( SMG)或是射擊(機槍)Machine Gun)技能的
1/10,但是無論如何,一陣彈幕至少包括 3 發子彈。
舉例來說:擁有射擊(衝鋒鎗)47%的角色最多可以發
射包括 4 發子彈的彈幕。在一輪內,角色可以持續發
射彈幕直到打空自己的武器,但在第一陣彈幕以後,
每一次攻擊嘗試的命中率都會像正常連射射擊一樣承
受懲罰。
短點射:扣動一次扳機並射擊 2-3 發,這通常是
火力與精確度最好的結合。短點射視為一陣發射 2-3
發子彈的彈幕(具體的發射數取決於武器而非角色的
射擊技能值)
半自動射擊(多次單發射擊):按照射擊數骰單
攻擊檢定,每一發射擊都承受一個懲罰骰,如同手槍
連射規則一般。
骰全自動射擊的攻擊檢定以確定命中
第一次彈幕的攻擊檢定:使用正常的射擊攻擊檢
定(包括距離導致的難度等級和其他調整值)
Call of Cthulhu 7
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92
第二次和之後彈幕的攻擊檢定:第一次以後的每
一陣彈幕的射擊攻擊檢定承受一個疊加的罰骰。如
懲罰骰堆疊到 3 個,則回復到 2 懲罰骰,但射擊
檢定的難度等級上升一級(普通變成困難,困難變成
極限,極限變為要求大成功,大成功以上不可能)
每當射擊者在全自動射擊時選擇一個新的目標發
動攻擊,他都必須為新的彈幕射擊進行一次新的攻擊
檢定。
理論上使用全自動武器的角色可以掃射一 60
範圍內的所有敵人,但是在在他調整這件的射擊目標
同時開火時,一些彈藥會毫無目標地被浪費掉(記為
每米/碼浪費 1 發子彈)。這些被浪費的子彈不會影響攻
擊檢定和彈幕,也不受到諸如調整值之類的情況影
響。
攻擊檢定結果
如果一個目標被彈幕的射擊攻擊檢定命中:他承
受彈幕數量一半的子彈(向下取整,至 1 發)所造
成的傷害,每一發子彈都會受到目標擁有的護甲值影
響。
如果一個目標被彈幕的射擊攻擊檢定命中且檢定
結果為極難成功等級:使用的子彈全部命中,其中的
一半(向下取整,至少 1 發)造成貫穿傷害。每一發
子彈都會受到目標擁有的護甲值影響。和普通射擊相
同,如果射擊本身的難度等級就要求極難成功才能命
中,那麼這陣彈幕只能命中目標,但不會造貫穿傷
害。
例:一個擁有 63%
技能值的角色在普通距離上對一
個目標全自動射擊(多發彈幕),他的每陣彈幕最多可
以擁有 6 發子彈。第一次彈幕射擊只需要達到普通成
功就可以命中;第二次彈幕(6 發子彈,第 7-12 發)
需要承受 1 懲罰骰;第三次彈幕射擊也承受懲罰
,不過增加為承受 2 個。
如果射擊者聲明發射第四陣彈幕(第 19-24 ),
他的射擊檢定仍然承受 2 懲罰骰,但難度等級提升
到困難。
另一種情況:射手只射擊 12 發子彈,但掃射三個不同
的目標,每個目標平均承受 4 發子彈的射擊。對第一
個目標射擊 4 發對需要一次正常的攻擊檢定;對第二
個射擊 4 發也需要一個新的攻擊檢定並承受一個懲罰
骰;然後第三個目標如上,但承受兩個懲罰骰。因為
他希望節約子彈,射手選擇了每次彈幕只射擊 4 發而
6 發。
例:哈維和他的兩個朋友,羅傑與西塞約好了在一個舊倉庫碰頭。就在他們見面的時候,天知道哪裡突然冒
出來一個手端湯姆森衝鋒鎗的黑幫分子,對著三個調查員二話不說就開槍掃射,戰鬥開始。
羅傑:敏捷 70
格鬥(鬥毆)技能:40(普通)/20(困難)/8(極限)
閃避技能:42(普通)/21(困難)/8(極限)
傷害加權:1d4
耐久值:14
黑幫分子:敏捷 50
射擊(衝鋒鎗)技能:40(普通)/20(困難)/8(極限)
閃避技能:27(普通)/13(困難/5(極限)
傷害加權:1d4
耐久值:13
哈維:敏捷 55
格鬥(鬥毆)技能:25(普通)/12(困難)/5(極限)
第六章 戰鬥
93
閃避技能:27(普通)/13(困難/5(極限)
傷害加權:無
耐久值:15
第一輪:因為準備好了射擊,黑幫分子擁+50 敏捷值的優勢,所以第一個行動。
黑幫分子行動:黑幫分子的衝鋒鎗技能的十分之一結果是 4,所以他在全自動射擊時每陣彈幕中最多射擊 4
發子彈,於是他對著每個調查員射擊 4 發(三陣彈幕,一共 12 槍)哈維和西塞選擇尋找掩體,但羅傑毫無畏懼地
拔出手槍打算和敵人對射。哈維的閃避檢定成功了,但西塞失敗,守秘人判斷每個調查員距離夥伴 3 米遠,所以
黑幫分子在掃射三個目標時因為多轉換兩次目標而必須浪費額 6 發子彈(本輪他一共花費了 18 發子彈)
黑幫分子的衝鋒鎗技能是 40%,而他使用的目標都在基礎射程內,所以沒有特別的難度變化,但在射擊哈維
時他必須因為哈維成功的尋找掩體而承受一個懲罰骰
黑幫分子攻擊哈維的檢定結果是 33 43懲罰骰——失敗
黑幫分子攻擊西塞的檢定結果是 4 4(因為他在一輪內攻擊多個目標而承受一個懲罰骰——但全是極難
成功並且其中的一半造成了貫穿傷害。守秘人歡快地骰著傷害——兩個 1d10+2加上兩個 12+1d10+2,結果是
45 點傷害,西塞被咆哮著的芝加哥打字機撕得千瘡百孔。
守秘人最後骰黑幫分子對羅傑的攻擊檢定(有兩個懲罰骰)——理所當然的全部失敗
哈維行動:哈維因為躲在掩體豁免所以不能還擊——也就是說他什麼也幹不了,只能乖乖縮在他救命的汽車
掩體後面
羅傑行動:羅傑對黑幫分子開火,但是也全部失手
黑幫分子行動:黑幫分子又對另外兩個調查員掃射了 16 發子彈(4 陣彈幕,每個目標 8 發),他的目標仍然
處於基礎範圍以內,所以難度等級是標準。哈維仍然縮在汽車後面——擁有掩蔽,所以黑幫分子對他的攻擊檢定
要加上一個懲罰骰,羅傑嘗試尋找掩體但是失敗了。守秘人判斷兩個調查員現在距離 10 米遠,所以黑幫分子同時
掃射他們兩個必須浪費 10 發子彈(這將一共讓他在這輪內打掉 26 發子彈,武器的 50 彈鼓裡還剩餘 6 發)
守秘人先為黑幫分子骰攻擊羅傑的第一陣彈幕射擊,結果是 87:失敗;接下來的 4 發子彈會承受一個懲罰
,結果分別是 92 72,仍然全敗。
黑幫分子接下來轉向羅傑並且發動第三次射擊攻擊,這次攻擊必須承受 3 個懲罰骰(兩個因為多次攻擊,一
個因為哈維有掩蔽),但是因為射擊攻擊檢定可以承受的懲罰骰上限是兩個,他在攻擊檢定時只會承受兩個懲罰
骰,但難度等級上升到困難。黑幫分子的攻擊檢定擲骰結果是 212 1212 是困難成功,使用他有一半的
彈命中了,守秘人骰兩個 1d10+2 傷害,結果是一共 6——守秘人描述橫飛的槍彈打穿車棚,擊中了哈維的肩膀。
在他射擊最後的 4 發子彈時,黑幫分子必須再多承受一個懲罰骰,這會把他命中的難度等級提升到極限難
度。守秘人骰出的攻擊檢定結果 838 9898 是大失敗,槍械故障(見下文)——守秘人宣佈衝鋒鎗卡殼
了。
哈維行動:哈維衝出掩蔽物撲向黑幫分子,但被對方閃避開了
第三輪:羅傑本來這一輪應該第一個行動(他準備好了用手槍射擊),但因為他剛才選擇了尋找掩體,這一輪
的攻擊動作喪失了。哈維正在對黑幫分子拳打腳踢,而他的對手則用卡殼的槍做棍棒格擋。
黑幫分子行動:失去了火力,黑幫分子掉頭就跑
哈維行動:哈維摀住自己的傷口,天昏地暗地看著羅傑什麼都不做而在原地撲騰
羅傑行動:羅傑眼睜睜地看著黑幫分子跑掉了
Call of Cthulhu 7
th
Edition
94
射擊調整摘要:獎勵骰和懲罰骰
難度等級
獎勵骰
懲罰骰
一般:射程內 瞄準一輪 尋找掩體
困難:射程*2 抵近射擊 高速移(MOBV+)
極難:射程*4
大目標(
4+)
部分(一半以上)遮蔽
小目標(體格-2)
手槍連射
裝填一發彈藥並擊發
射擊近戰中的目
武器故障
Malfunctions
槍械會因為卡殼或啞火而故障。只要在使用它們
攻擊時,攻擊檢定結果大於或等於武器的故障值,這
件武器的攻擊不但會無法擊中目標,事實上它會完全
不工作——左輪手槍,雙管獵槍或槍機回轉式步槍通
常遭遇的是啞彈,而自動武器與槓桿式步槍則通常是
卡殼。如果武器卡殼,使用者需要 1d6 個行動輪並且
通過一個機械維修或是射擊技能類排除故障,並且每
輪他只能嘗試一次維修。守秘人可以自行決定槍械故
障會不會導致其他不良後果——偏移的准線瞄準隊
友,炸膛的武器傷害到射手,等等。
6.6 傷害和治療
Wound and Healing
我想它們可能想要除掉我,因為我發現了許多秘
密。我在東面圓山的密林裡發現了一塊黑色的大石頭
——在這塊石頭上還有一些已經部分磨損的象形文
字。當我把它搬 回家後,所有事情都變樣了。如果它
們認為我察覺到太多東西,它們就會殺掉我,或者
我帶去它們來的地方。它們偶爾喜歡帶走一些人類
者,以便時刻留意人類世界的情況。
——H·P·洛夫克拉夫特,「暗夜呢喃
在描述角色受到的傷害時,守秘人應該注意自己
的描述,使它們符合傷害的程度和類型。應該被槍擊
的調查員可能會是被打穿了一隻手臂或是一條腿,從
高處墜落的調查員可能會因為撞擊而顱骨骨折塌陷,
或是關節斷裂血腫,當然,在記錄時它們都是耐久值
傷害。
守秘人應當詳細地描述角色受傷的狀態和情勢,
而非簡單地你受到 3 點傷害這樣。
記錄傷害
Tracking Damage
根據一次攻擊對目標造成傷害的數量,它可以被
分為輕傷(Regular Damage)或是重傷(Major
Wound。舉例來說,一個被人圍毆,飽受拳打腳踢
(每一下都造成傷害,但全不算太嚴重)的角色可能
會在第二天早上鼻青臉腫,全身不自在地爬起來,但
他仍然能夠基本上正常的活動;反之,同等數量的傷
害值也可以是一次命中他的槍擊,但挨這一槍會迫使
他在病床上靜養幾周時間而無法行動。在上面這兩個
例子中,拳打腳踢的情況造成的就是輕傷,而槍彈則
是重傷。
如果一次攻擊造成的傷害:
低於角色最大耐久值的一半,它造成的是輕傷
等於或高於角色最大耐久值的一半,它造成的是
重傷
直接超過角色的最大耐久值,那麼它足以致死
輕傷效果 Regular Damage: The Effects
如果單次攻擊造成的傷害值低於角色最大久值
的一半,那麼它造成的是輕傷。直到他因為輕傷而耐
久值歸零以前,輕傷對於角色並沒有什麼嚴重的影
響、當他因為承受輕傷而耐久值被降到 0 時,角色陷
入昏迷(Unconscious,但輕傷並不能殺死一個角色。
重傷效果 Major Wound: The Effects
如果單次攻擊造成的傷害值高於或等於角色最大
耐久值的一半,那麼它造成的是重傷。受到重傷的角
色可能會在耐久值降低到 0 時死亡。
當角色承受一次重傷時:
角色卡上的重傷欄(Major Wound Box)做上標
角色立刻摔倒在
角色必須進行一次體質值檢定以維持清醒,否則
第六章 戰鬥
95
昏迷
如果角色在重傷欄已標記的情況下耐久值被降為
0,角色陷入瀕死狀態(見下文瀕死
哈維擁有 15 耐久值,所以造成 8
或更高傷害的
攻擊將使他進入重傷狀態。
一個瘋狂的邪教徒對哈維發動攻擊,在戰斗中,他命
中了哈維兩次,造成 3 8 點傷害並將哈維的耐久值
降低到了 4。第二次造成的重傷將哈維擊倒在地,他必
須通過一個體質值檢定來維持清醒——並且成功了,
於是他沒有陷入昏迷
耐久值歸零效果
Zero Hit Points: The Effects
當一個角色的耐久值因為他所承受的傷害而歸零
時,他的角色將停止繼續記錄傷害;沒有角色會承受
負數耐久值。在耐久值 0 時,角色陷入昏迷。
雖然在耐久值歸零時結束不再繼續受到傷害,但
其他人仍然可以嘗試殺死他,並且通常會自直接成
功。
取決於他所承受的傷害類型,耐久值歸零時,角
色可能會處於以 3 中狀態之一:
如果角色只受到輕傷而耐久值歸零,角色不會死
亡,但需要時間來恢復活力
如果角色受到重傷並且耐久值歸零,如果沒有及
時進行急救的話(見後文瀕死)他就會死亡。如
果一個未受傷的角色受到造成恰好等於他久值
的傷害的攻擊,這次傷害記為重傷。
如果角色因為一次攻擊而承受了高於他的久值
最大值的傷害,他必死無疑。
急救
First Aid
一次有效的急救必須在傷者受傷一小時內進行,
在成功的情況下,它為傷者恢復 1 久值。通常急
救檢定只能進行一次,再之後繼續急救則視為孤注一
嘗試(Pushed Roll。兩個醫者可以同時為一個目標
進行急救,其中任何一個人的檢定成功都可以視為急
救成功。
作為特例,在治療瀕死(見下文)的角色時,必
須通過急救檢定才能暫時穩定傷者的傷勢——只有最
好的急救檢定結果才能用來穩定傷勢。
醫學
Medicine
雖然用醫學技能檢定治療傷者沒有即刻的時間限
制(只要目標有受到傷害),但它每嘗試一次需要至少
一小時時間。半個,如果治療沒有在傷者受傷的當天
進行,這個檢定的難度等級會上升一級(必須達到困
難成功等級才能成功)。獲得成功的醫學技能檢定治療
的角色恢復 1d3 耐久值(在急救恢復的 1 點以外)
不過如果目標是瀕死的角色,他必須先通過一個成功
的急救檢定穩定傷勢,然後才能通過醫學檢定來治療
傷勢(見下文恢復重傷)。
瀕死
Dying
承受重傷狀態,並且生命值被降為 0 的角色陷入
瀕死狀態,這樣的角色的耐久值記為 0,並且在狀態欄
中註明瀕死
瀕死的角色會立陷入昏迷。在每個行動輪結束
時,瀕死的角色都必須進行體質值檢定,如果任何一
個體質值檢定失敗,他就會死亡。只有急救技能才能
用來穩定瀕死角色的傷勢,而醫學技能則不行,具體
可以參閱第四章:技能。
對瀕死的角色使用急救技能穩定傷勢可以為他臨
時恢復 1 耐久值,但必須同時再進行一個醫學檢
定。通過急救檢定穩定傷勢的角色(擁 1 點臨時
久值)需要每小時進行一次體質值檢定,如果檢定失
敗,傷者的狀態會變得更糟,他失去因為急救而獲得
1 耐久值並再次陷入瀕——他必須每輪進行一
次體質值檢定,除非再次獲得成功的急救處理。
只有通過急救技能穩定以後,後續的醫學技能才
能用來治療傷者。如果醫學檢定成功,傷者的瀕死
態解除,並恢復 1d3 耐久值。在此之後每周,傷者
都可以進行一次恢復檢定(見下文重傷恢復)。
接著上面的例子,哈維又在戰鬥中受到 5
點傷
害,這使他的耐久值歸零。因為他已經受到了重傷
(一次攻擊造成 8 點傷害),哈維現在陷入瀕死(玩家
Call of Cthulhu 7
th
Edition
96
將他的生命值減 0,並且標瀕死。下一輪,哈
維的隊友開始為他急救——檢定失敗了,哈維這輪
進行一個救命的體質值檢定,還好有成功,於是他仍
然活著。
又一輪,哈維的隊友繼續嘗試急救他,並且成功
了,哈維的傷勢得到穩定,並獲得 1 耐久值(這時
他只需要每小時做一次體質值檢定即可),他的朋友馬
上把他送去醫院進行專業的醫療,這使哈維從瀕死狀
態恢復,並且恢復了 2 耐久值(來自醫生的醫學檢
定的 1d3 點恢復),並且在休息一周以後,哈維可以進
行恢復檢定。
輕傷恢復
Regular Damage Recovery
輕傷要相對容易復原的多,如果角色並沒有承受
重傷(沒有標注重傷,他可以以 1 /天的速度恢復
耐久值。
在另一次冒險中,哈維(擁有 15 耐久值)承受了
4
點,6 點和 7 點傷害。這些傷害將他的耐久值降低到了
0,雖然總值一共有 17 點,但因為低於 0 傷害並不
會被記錄。所有的這些攻擊均造成的是輕傷(沒有達
到哈維耐久值最大值的一半),於是哈維每天都可以恢
1 耐久值,並在 15 天後完全恢復到正常狀態。
重傷恢復
Major Wound Recovery
如果角色身受重傷(角色卡上標注重傷),
需要在之後每一周進行一次體質值檢定以恢復健康。
如果體質值檢定失敗,這周不會有耐久值恢復;
如果成功,則恢 1d3 耐久值
如果這次體質值檢定達到了極難成功等級,角色
會恢復 2d3 耐久值
獎勵骰:如果角色可以得到良好的休息環境和完
全靜養,他的恢復檢定獲得一個獎勵骰
獎勵骰 2:如果角色可以得到優良的醫療服務,為
他提供醫療幫助的角色(其中醫療技能最高者)
需要在每週結束時(進行體質值檢定前)為他進
行一次醫學檢定,如果成功,便可以為這次恢復
提供獎勵骰
懲罰骰:如果角色的休養環境很差並且他無法將
大多數時間拿出來休息,或是照料他的醫務人員
在醫學技能檢定上骰出大失敗,他的恢復檢定要
承受一個懲罰骰
只有在恢復檢定(體質值檢定)時獲得極難
功,或是當前的久值恢復到相當於耐久值上限的一
半或更多時,他脫離重傷狀態(抹去角色卡上的重傷
標記)
如果角色在恢復檢定時骰出大失敗,他的傷勢會
惡化,甚至結果更糟。守秘人可以不必去找隨機的惡
化傷情,而是自己選擇一項該角色所受傷害可能導致
的嚴重後遺症(比如,永久性殘疾,單眼失明,缺少
手指,斷肢,疤痕,等等),並將這些永久性的傷痛寫
入調查員的背景(在角色卡的傷殘與疤痕一欄)
在上次和死亡擦肩而過以後,哈維以瀕死的狀態
被送入醫院。因為獲得了良好的醫療條件和靜養休
息,哈維在恢復檢定上獲得兩個獎勵骰。哈維的這次
檢定獲得了困難成功,所以他恢復了 3 耐久值
1d3。因為恢復的狀況已經足夠讓哈維出院回家,
他返回自己的住所並在接下來的一周內做些簡單的工
作(但沒有保持休息)。因為沒有休息也沒有繼續獲得
治療,哈維在這周的恢復檢定上沒有獎勵骰,並且結
果是失敗——沒有任何耐久值恢復。在第三周,哈維
認為自己的狀態仍然不佳,於是他決定臥床休息並請
自己的一位護士朋友來照顧起居,因此在本周的恢復
檢定上獲得一個勵骰;除此之外,護士照料他的醫
學檢定也獲得成功,給予另一個獎勵骰。在這一周結
束時,哈維的恢復檢定獲得極難成功,他恢復了 5
耐久值(2d3)並不再處於重傷狀態。因為擁有 8 點耐
久值,哈維剩下的耐久值恢復速度加快到每天 1 點,
所以只需 7 天他就可以回滿所有的 15 耐久值
西塞正在南美洲的叢林中展開探險活動,並在一
次遭遇戰中受到了重傷(左臂被嚴重咬傷)。雖然他的
朋友為他進行了急救,但是畢竟在叢林中不是什麼適
合傷者修養的好地方,而為了阻止一群邪教狂徒召喚
黑暗神祇的計劃他們也必須繼續保持前進和戰鬥。在
本周結束時西塞必須進行一次承受 1 懲罰骰的恢復
第六章 戰鬥
97
檢定,並骰出了大失敗。守秘人判斷傷口在叢林環境
中感染了,並且變得無力而疼痛——如果不阻止感染
部位擴散,這可能會導致死亡。嚴峻的現實放在西塞
和他的夥伴面前:要救他的性命,那麼他們得進行一
次截肢手術
Call of Cthulhu 7
th
Edition
98
第六章 戰鬥
99
昏迷和死亡
Unconsciousness and Death
克蘇魯的呼喚是一個恐怖遊戲,所以自然的 -
果沒有人活著那也就沒什麼好害怕的了。當然,守秘
人也許也會讓他的調查員們在毫無知覺的昏迷中迎來
最終審判。同樣的,如果死亡不可避免,秘人應該
在終局之前把調查員們的命吊著,在黑暗而戲劇性的
結末登場以後,再把瀕死的隊伍扔進恐怖而不可知的
深淵(守秘人自行決定
其他類型的傷害
Other Forms of Damage
很多時候,守秘人需要裁判一些隨機事件
對角色
造成的可能傷害:被一台從天而降的電視砸到,被門
夾了,從電梯間摔下去,等等。無論它們來源於何種
情況,守秘人都可以參考下
表Ⅲ:其他類型傷害
選擇合適的傷害值。
當然,你的判斷並不一個完全被這張表提出的數
據和方式所限制——守秘人可以自由增加或減少數據
來創造符合他期望程度的傷害效果。
在表中列出的傷害情況是發生一次或者持續
的結果:被毆打一輪,一發槍彈,被水淹/火燒一
輪,諸如此類。如果角色在第一輪或者第一次後仍
繼續暴露在類似的傷害下,那麼它們也可能會繼續對
角色造成列出程度的損傷。
哈維通過潛行檢孤注來在一處游樂園中追
蹤某人,但守秘人判斷他不慎被遊樂場的旋轉木馬撞
倒了。旋轉木馬的傷害是多少?沒人知道,不過守秘
人攻擊其他傷害類型表判斷這會是一次足以把人打暈
的重創,所以造 1d10 點傷害。
表Ⅲ:其他類型的傷害
傷情
傷害等
範例
輕度:一個人可以承受此類傷害
相當多次而不會死亡。
1D3
拳打腳踢、頭錘、弱酸、呼吸煙霧瀰漫的空氣*一塊投擲的
拳頭大小的石子、墜落到淤泥地上(每 10 英尺/3 米)。
中度:有可能造成重傷;受到幾
次類似的傷害會死亡。
1D6
墜落到草地上(每 10 呎)、棍子、強酸、嗆水*、暴露在
空中*、小口徑子彈、箭、火焰(燃燒的火把)。
重度:很可能造成重傷;一兩次
就能讓人失去意識甚至生命。
1D10
.38 口徑子彈、墜落到水泥地上(每 10 呎)、斧頭、火焰
(火焰噴射器、穿越燃燒的房間)、離爆炸的手雷或者炸藥
6 9 碼之間、弱毒劑**
致命:普通人的死亡率 50% 2D10
30 邁(50km/h)的汽車撞擊、離爆炸的手雷或者炸藥棒
3 6 碼之間、強毒劑**
終結:很可能當場死亡 4D10
被超速的汽車撞擊、離爆炸的手雷或者炸藥棒 3 碼之內、致
死毒劑**
血肉橫飛:幾乎肯定當場死亡。 8D10 遭遇高速直接撞擊、被火車撞擊
*窒息和溺水:每輪都要進行一次 CON 檢定;一旦 CON 檢定失敗,每輪都要受到傷害,直到受害者死亡或者能夠重
新呼吸為止。如果角色處在體力勞動之中CON 檢定需要困難難度。
**毒藥:CON 檢定極難成功將使毒藥傷害減半。毒藥可能會產生多種副作用,包括:腹痛、嘔吐、腹瀉、戰栗、出
汗、痙攣、黃疸、心率失常、視力損害、驚厥、意識喪失、麻痺等。KP 決定受害者在這些狀況下是否可以進行行
動,或者行動時要加入懲罰骰、提高難度等級等。
某些特殊情況下,如果 CON 檢定大成功,KP 可能會准許消除毒藥的效果。
Call of Cthulhu 7
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Edition
100
6.7 可選規則
Spot Rules: Optional Rules for Combat
戰鬥章節的大部分內容應該已經涵蓋了所有你需
要用來進行戰鬥的判定規則,而且在你完全熟悉它們
以前,你最好按照這些規則來執行戰鬥。
不過,以下這些規則則提供了更多的變化和樂
趣,你可以將它們加到你的一般戰鬥模式 但不是
必須的。一些守秘人會按照自己的判斷來評判具體
數據和情況應該做出何種反應,而另一些秘人則更
偏好緊貼規則,你也應該做出自己的風格選擇。
可選規則:先攻檢定
Rolling for Initiative
如果你希望為戰斗的次序增添一些變數,你可以
要求戰鬥者骰敏捷值檢定來排列行動輪中的行動次
序。獲得極難成功的角色先行動,然後依次是困難成
功,普通成功,以及失敗的角色。
如果有多個角色的檢定結果同時落入相同的成功
等級,那麼擁有較高敏捷值的角色先行動;如果結果
仍然是持平,那麼擁有較高戰鬥技能的角色先行動。
如果在先攻檢定中投出大成功(1,這些角色一
個在戰鬥中獲得一些優勢,比如在第一次攻擊檢定上
獲得一個獎勵骰;投出大失敗的角色也會相應的獲
一些懲罰,比如第一次行動時無法攻擊,武器掉落,
被絆倒,等等。當所有人都進行了先攻檢定並得出結
果以後他們在接下來的戰鬥中就需要按照此順序進行
每輪的行動。
在效果檢定後,秘人應該記下每個戰鬥者的行
動次序以及他們的成功等級(如布萊-失敗)這樣
如果在戰鬥中有其他的人插入,他們可以直接進行敏
捷值檢定並按照現有順序排入先攻表。如果有調查員
已經準備好了射擊,這也方便計入他們因此而額外獲
得的先攻優勢。
當使用本可選規則時,準備好射擊的角色不會在
決定行動次序時獲得+50 敏捷值,而是可以在先攻檢
定上獲得一個獎勵骰。如果角色在戰鬥中的某一輪
槍,並且在他的下一輪開始時準備好了射擊,那麼在
這一輪他可以重投先攻檢定並且獲得一個勵骰。如
果這一次先攻檢定的結果差於他原本的先攻檢定結
果,他可以選擇其中較好的那一個結果。
哈維(敏捷 55)在先攻檢定上獲得的結果是
13
困難成功,柯林(敏捷 60)的先攻檢定結果則是
84——失敗;他們的邪教徒對手(敏捷 50)的先攻檢
定結果是 14——困難成功,所以三個人的行動次序會
是哈維-邪教徒-柯林。如果並未引入先攻檢定規則
那麼按照原本的計算法,行動順序會是柯-哈維-
教徒。
在戰鬥中,另一個邪教徒(敏捷 50)突然出現,
他的先攻檢定結果是 45——通成功,於是他的行動
次序處於第一個邪教徒之後。
下一輪,柯林拔出自己的手槍,所以他在這一輪準備
好了射擊。柯林重投自己的先攻檢定(並有一個獎勵
骰)——結果是困難成功,這樣他的行動次序變成了
第一個行動。
可選規則:擊暈
Knock-Out Blows
按照正常規則,角色是可能被擊暈的:當他承受
一次造成重傷(傷害值大於或等於他耐久值的一半)
的攻擊時,他會被擊倒並必須通過一個體質值檢定來
避免陷入昏迷。除此之外,耐久值被降低到 0 角色
也會自動陷入昏迷
不過,按照標準規則,這個角色也必須承受相當
可觀的傷害才可能被擊暈——和大多數遊戲或者電影
裡的無害打暈法不一樣呀!本規則提供了類似的擊暈
可能性——沒有腦震盪,不會顱骨骨折,但一樣可以
弄暈敵人並把他們安靜地拖走。
如果你希望嘗試在戰鬥中擊暈敵人,你必須使用
一件鈍擊武器(拳擊,棍棒,槍托,等等)並發動一
次戰技攻擊。如果戰技攻擊成功,目標就會被打暈並
只受到 1 耐久值傷害。這個攻擊方法只對有明顯顱
腦結構,或是擁有可以造成昏迷的弱點部位的生物
(人類,深潛者,食屍鬼,這些可以,修格斯就算
第六章 戰鬥
101
了)有效。
哈維打算敲暈一個大英帝國博物館的保安,他挑
了一個大小趁手的滅火器,並通過一個成功的潛行檢
定嘗試摸到保安的背後打悶棍。因為這是一次突襲攻
擊(守秘人判斷保安完全沒有意識到有人在他的身
後),攻擊自動命中,保安受 1 點傷害並且趴下了。
另一種情況:哈維的潛行檢定失敗了,所以現在他必
須在同保安的搏斗中嘗試揍暈他。保安比哈維塊頭大
(體格 1 對哈維的體格 0,所以哈維在嘗試打暈保安
的戰技檢定上要承受一個懲罰骰。戰技攻擊的結果是
哈維獲得了普通成功,但保安的閃避檢定失敗,他又
被敲趴下了(我為什麼要說又?)
可選規則:消耗幸運值來維持意識
Spending Luck to Remain Conscious
如果你使用了第四章的可選規則:消耗幸運值來
調整檢定結果,那麼你也考慮通過消耗幸運值來維持
幾輪自己的生命。消耗 1 點幸運值,你就可以在當前
輪中保持意識而不會昏迷,但是,在接下來的每輪你
嘗試保持意識的過程中,這個幸運值的消耗都會翻倍
——2 點,4 點,8 點,以此類推。你必須在行動輪開
始前決定是否消耗幸運值。當然,另一方面來說,敵
人也可能會將自己的注意力集中在清醒的目標上
哈維身受重傷並且他維持清醒的體質值檢定失敗
了,他倒在地上並且即將陷入昏迷,但哈維不想就這
麼完蛋——他消耗了 1 點幸運值使他在這輪中可以保
持清醒;在第二輪,他消耗了 2 點幸運;在第三輪,
他消耗了 4 點幸運——一共讓他燒掉了 7 點幸運來維
持意識。好在第四輪時局面已經有所好轉,哈維停止
消耗幸運值,然後就暈掉了。
可選規則:相殺
Avoiding Nothing Happening When Both Sides Fail
Their Fighting Skill Roll
這種情況經常會發生:近戰中的雙方同時在格鬥
檢定上失敗,然後無事可做。當然,這可能表現為雙
方的力量或是戰鬥技巧均不足以對對方造成傷害,但
是如果守秘人希望看到傷害與打擊來的更猛烈一些,
他可能會判斷防御自己,而非打擊對手的技巧才是戰
斗中更重要的部分。在此情況下,在格斗檢定上失敗
意味著你不懂得如何在戰鬥中保護自己——一拳打在
牆上,在衝鋒時正好撞在對方的劍尖上,等等。在戰
斗中任何一點小錯誤都可能導致血淋淋的後果,而對
方的攻擊只是其中之一。
以下是格鬥檢定對抗可能出現的三種情況
正常規則:如果雙方都失敗,那麼不會有任何一
方受到傷害
可選情況 1:如果雙方的檢定對抗結果平手,那麼
視為擁有較高格鬥技能的一方勝出
可選情況 2:如果雙方都檢定失敗,那麼他們互相
擊中了對方,如同雙方同時成功命中了對方一樣
造成傷害。
當然,遠程攻擊和射擊攻擊不能應用本可選規則
哈維和一頭深潛者正在互毆,哈維用拳頭打擊他
的敵人,而深潛者則揮動鉤爪反擊——結果是它們的
格鬥檢定都失敗了,於是一人挨了一下。深潛者被哈
維的拳頭打中,受到 1d3 點傷害,而哈維也被深潛者
的爪子抓到,受 1d6+1d4 點傷害。
可選規則:無法得知傷害
Concealed Damage
當你受傷的時候,你怎麼知道自己離死亡還有多
遠?如果守秘人想模擬這種不確定性,那麼他可以
公開調查員因為被攻擊而受到了多少傷害,而只是告
訴他們一個大略的傷勢。當然,這不會是一個客觀的
敘述:小傷口可能會被誇大成驚悚的程度,或是恰恰
相反。頭上開個口子或是全身飆血看起來駭人聽聞,
但它們事實上只 1-2 點傷害。守秘人可以要求玩家
為自己的調查員通過一個體質值檢定來知道自己具體
的傷情,否則就讓他們去猜吧(當然,重傷或者瀕死
時該暈還是要暈的)。在戰鬥結束後,守秘人可以選擇
公開每個調查員實際受到的傷害。
哈維逃進一處小巷裡,緊接著就被打了一槍。守
秘人很淫蕩的告訴哈維的玩家他感覺自己的腿被射穿
了,滿褲子都是——而且疼的要死。哈維的玩家希
望知道哈維是否需要因此而回醫院去,但秘人不告
訴她這是否是一次重傷,而是要求一個體質值檢定來
判斷具體的情況。哈維成功通過了這個檢定,於是守
Call of Cthulhu 7
th
Edition
102
秘人告訴他的玩家這次傷害其實並不嚴重(只有 4
傷害)
可選規則:火力壓制
Suppressing Fire
火力壓制規則的目的是逼迫數個敵人同時選擇
找掩體動作來迴避攻擊,從而消除他們還手的可能
性。使用槍械的射手可以選擇不瞄準某個特定的目標
攻擊,而是聲明火力壓制一群敵人。這個目標可能
是一個房間裡的所有人(常見於銀行槍案的現場)或
是所有處於武器掃射角度弧內的目標。所以,這些目
標唯一保險的選擇只能是尋找掩體,除非他們願意冒
著自己被射擊的風險(射手不會聲明自己的目標)繼
續站在原地。這個規則通常用於對人群製造恐慌(每
個人都可能被誰知道是不是瞄準自己的槍彈打中)
一旦所有人都確定了自己是否尋找掩體,秘人
就可以進行隨機擲骰並決定被射擊的目標(包括選擇
尋找掩體的人在內),不過尋找掩體的角色當然要較難
被擊中。
6 個調查員和 4 NPC
角色組成的突擊隊正在與
一個挾持著少女的邪教徒對峙,這個邪教徒拖著人質
鑽進汽車裡並朝著他的對手隨意射了 3 槍。守秘
許每個在場的突擊隊成員選擇是否尋找掩體,其中 4
個調查員照做了2 個人成功,2 個人失敗),其他人
則選擇站在原地。於是守秘人為每一個在場的調查員
NPC 分配 1-10 之間的一個數字,並且骰 3 1d10
決定誰成為了子彈的目標——一個 NPC,一個站在原
地的調查員和一個尋找掩體的調查員被選中,於是
秘人再分別為他們骰射擊攻擊檢定。
可選規則:護甲調整
Armor Revisited
如果一把霰彈槍開火,在它打出的一片彈丸雨
中,每一顆彈丸都必須擊穿目標的護甲才能傷害到
他。所以,霰彈槍的傷害骰是由不同的 d6 骰組成的,
護甲會導致每個霰彈槍的 d6 骰都承受減值(相當於每
一顆彈丸都嘗試穿透護甲)。所以,如果一個穿著厚皮
夾克(1 點護甲值)的角色被一發 4d6 傷害的霰彈槍
中,這 4 d6 骰(彈丸)每一個都會被皮夾克擋一
下,所以整個傷害一共會下降 4 點。
有一些護具是特別用來防護穿戴者的某部分身體
的;舉例來說,鋼盔只能防禦使用者的頭部。克蘇魯
的呼喚標準戰鬥規則沒有對具體的攻擊瞄准規則作出
解釋(除非你使用下面的可選規則:部位瞄準),所以
在混亂的拳腳,刀劍或是槍彈來去之中,即使是只防
護部分身體的護甲在減免傷害時也視為完整的護甲
」——這也是為了這個游戲流程簡化和方便計算而
計的規則。
不過,如果攻擊者聲明對特定的部位進行攻擊
(比如射擊頭部,手腳,等等),這些部位如果沒有被
護甲所保護,那麼要如何計算呢?在這種情況下,被
攻擊者需要進行一個幸運檢定。如果成功,那麼擊中
他的攻擊打到了護甲,傷害受到護甲的減免;如果失
敗,則攻擊直接傷害他,不受護甲值影響。如果一個
就是穿戴著同時可以保護頭部和軀幹的護甲,他可以
在這個幸運檢定上獲得一個獎勵骰
如果一個角色擁有覆蓋全身的護甲或是某種天生
的全體防護組織(比如大象的厚皮),他可以不必骰這
個幸運檢定——除非攻擊者聲明瞄準他防護的薄弱部
位,如口部或眼部進行攻擊,當然,如果攻擊者聲明
瞄準這些部位,秘人需要為他的攻擊檢定提高一定
的難度等級。
可選規則:部位瞄準
Optional Hit Locations
如果守秘人不想使用幸運檢定來決定瞄準特定部
位,他也可以要求攻擊者骰 1d20 決定擊中的身體部位
有沒有護甲保護,見表Ⅳ:部位瞄準。
表Ⅳ:部位瞄準
擲骰結果
命中位置
1-3
右腿
4-6
左腿
7-10
腹部
11-15
胸部
16-17
右臂
18-19
左臂
20
頭部
第六章 戰鬥
103
可選規則:瞄準
Sights
在使用遠程武器射擊時,利用光學瞄準儀器可以
大幅度提升它們的有效打擊距離。以.30 口徑的李-
菲爾德步槍為例(基礎射程 110 碼),在使用了光學瞄
准鏡以後,它在射擊 220 碼內的目標時不會承難度
等級提升,而極端難度等級則更是提升到 440-880
遠。但是,光學瞄準並不會為抵近射擊提供好處。
可選規則:支架
Bracing
將一件槍械架設在雙腳架或三腳架上可以增加它
在射擊時的穩定性,這時它的基礎射程翻倍;如果一
件武器被固定在穩定的支架上,比如架在車輛或建築
物上,他的使用者在攻擊檢定時還可以獲得一個獎勵
骰。
可選規則:在戰斗中移動
Movement During Combat
因為戰鬥規則的複雜性,通常我們不會特別仔細
地測量每個戰斗者自己的距離,大多數時候我們會用
一臂遠很近一個房間的距離小巷那一頭
樣的描述來給出距離。大多數情況下我們不考慮戰鬥
中的精確距離問——但如果確實有必要考慮的話,
可以使用如下規則。
一個戰鬥者每個戰鬥輪可以移動的距離等同於他
的速度(MOVx5(碼)
在進行近身戰鬥時,戰鬥者必須貼近到他的目標
的近戰距離內才能發動攻擊。
在一輪中,角色可以移動相當於(他的速度值)
碼遠的距離,然後正常發動近戰攻擊。
如果角色移動了大於基本他的速度值,最多相當
於(他的速度值x5 碼遠的距離,他可以在移動
結束以後,發動一次單次的近戰攻擊。
如果角色使用射擊武器發動遠程攻擊,那麼他可
以在本行動輪的任何時候進行移動。
如果角色因為準備好了射擊而在決定行動次序時
在敏捷值上擁有+50 加值,那麼他必須在移動前
進行射擊攻擊才能獲得這一好處。
在一輪中,角色可以移動相當於(他的速度值)
碼遠的距離,然後正常發動一次(或多次)射擊
攻擊,使用他正常的敏捷值行動次序(沒+50
加值)
如果角色移動了大於基本他的速度值,最多相當
於(他的速度值x5 碼遠的距離,他的奔跑動作
會影響使用武器瞄準的精確性,在所有的射擊攻
擊檢定上承受一懲罰。這些攻擊只能在他正
常的敏捷值行動次序時進行(沒有+50 加值),但
他可以依靠這種方式快速地進入武器的有效射程
中。
可選規則:全隱
Complete Concealment
如果目標在一輪中將自己完全藏在掩蔽物的後
面,攻擊者仍然可以嘗試盲射,靠運氣來打到目標。
具體的命中率基於目標躲避的掩蔽物的大——躲在
花園籬笆後面和躲在飛機停機庫後面獲得的隱蔽程度
當然是不同的。雖然都是靠猜測射擊目標,但守秘人
可以判斷一個非常小的掩蔽只將射擊目標成功的難度
等級上調一級;如果掩蔽物更大或異常大,那麼這個
難度等級會繼續上調,甚至要求攻擊檢定必須大成功
才有可能擊中。
可選規則:擊穿掩體
Shooting at a Target Through Cover
如果目標擁有部分掩蔽,射手也許會嘗試直接射
穿掩蔽物來傷害到目標。在這種情況下,射手的攻擊
檢定承受一個懲罰骰(因為目標擁有掩蔽),同時他的
攻擊傷害也會受到相當於掩蔽物提供的護甲值所帶來
的減值。這些護甲值可能根據掩蔽物的特性做出調整
——一堵磚牆擁有 10 護甲值,但一道木牆就只有 1
點護甲。
哈維需要隔著一道高牆(完全擋住它後面的目
標)射擊敵人。因為目標獲得大型掩蔽,他的射擊檢
定需要承受 2 懲罰骰;並且如果他的攻擊成功,目
標獲得相當於磚牆的 10 護甲值的傷害減免。
可選規則:抵近射擊調整
Point-Blank Revisited
Call of Cthulhu 7
th
Edition
104
根據守秘人的判斷,一些複雜,沉重或是過長的
武器:步槍,全尺寸霰彈槍或是弓弩可能不會很多抵
近射擊的獎勵骰,因為他們過長的瞄準基線無法靈
的應對在近距離運動的目標。短管或是鋸短的霰彈槍
仍然可以應用抵近射擊規則(因為它們的設計原理就
是為了近距離自衛)
可選規則:倒地
Prone
一個被打趴或是匍匐在地面上的角色視為倒地。
倒地的角色更容易被對方踢打;任何對整個角色
發動的近戰攻擊都會獲得一個獎勵骰
一個倒地的角色可以在成功地閃避或反擊攻擊他
們的對手時起身,或是在輪到他行動的回合使用
自己的一個動作起身
趴在地上更易於槍械的使用者穩定瞄準目標;倒
地的角色在進行射擊檢定時獲得一個獎勵骰
除此之外,臥倒時你的身體目標也會變得更小,
使用射擊檢定攻擊倒地目標的角色在攻擊檢定上
承受一個懲罰骰(除非他抵近射擊)
可選規則:毒素
Poisons
表Ⅲ:其他類型的傷害中簡單的列舉出了弱效,
強效和致命三種程度的毒素,大多數情況下在遊戲中
它們應該就足夠用了。如果你希望在遊戲中引入特別
的毒物以及描述它們的效果,以下的內容可能會對你
有所幫助。
所有的毒物可以被分為四個等級:極弱,弱效,
強效,致命,這四個級別的分類標準是一劑毒素(一
次嚙咬,叮刺或是藥片,小瓶劑——取決於它的攝入
方式)的毒性。如果一個角色同時攝入多劑毒素,他
必須在所有對抗毒素的體質值檢定上承受一個懲罰
骰。
毒素發作的速度取決於它們攝入的方式與秘人
的判斷。劇烈的毒素可能在一輪之內就會發作(比如
氰化物,只需一分鐘就可以完全殺死攝入者);慢效的
毒素可能需要數小時甚至數天才會對人體造成影響。
毒素的作用可能會導致其他的症狀:腹痛,嘔吐,腹
瀉,發寒,虛汗,驚厥,心律不齊,幻視,抽搐,昏
迷,麻木,等等守秘有權決定這些症狀是否會對
中毒者的檢定造成一個懲罰骰或是難度等級提升。
根據毒素的效力,它們可能造成不同程度的傷
害:
極弱效:無傷害,可能會暫時性昏迷
弱效:1d10 傷害
強效:2d10 傷害
致命性:4d10 傷害
如果角色在受到毒素影響時,進行一個體質值檢
定並且結果為他的體質值的 1/5 或更低,毒素的效力會
下降一個等級,根據守秘人的判斷,這可能會是症狀
的消除與傷害減半。在特定情況下,守秘人可以允許
角色因為體質值檢定大成功而完全無視毒素的效果,
在對抗毒素時,角色可以通過常識性的解毒法——
吐,放血,洗出等等來進行孤注一體質值檢定,具
體的合理性交由秘人判斷。
第六章 戰鬥
105
毒劑示例
毒劑名
生效時間
症狀
備註
鵝膏菌(毒蘑
菇)
624 小時
劇烈腹痛、嘔吐、黃疸
1D10 傷害
鬼筆鵝膏是最重要的一種,它造成了 95%的毒蘑
菇致死事件。
砷化物(砒霜
等)
30 分鐘~24
灼痛、嘔吐、劇烈腹瀉
4D10 傷害
砷中毒難以確認(這使得它作為毒殺工具大受歡
迎)直到 1836 年馬氏試砷法發明為止。
顛茄 2 小時~2
心率加快、視力受損、
厥;4D10 傷害
世界上毒性最大的植物之一。成人食用 1020
顆果實就可能死亡。
黑寡婦蜘蛛毒 28 小時
寒戰、出汗、噁心;1D10
傷害
如果及時進行醫治,基本不會死亡。
三氯甲烷(氯
仿)
1 昏迷 1 小時;無傷害
1920 世紀之交是常見的麻醉劑,不過高濃
度的毒藥量也會致死。
眼鏡蛇毒 1560 分鐘
驚厥、呼吸衰竭;4D10
傷害
接觸眼睛會產生直接的刺激,未經處理會失明。
如果有血清,可以避免受重傷和死亡。
箭毒鹼 1
肌肉麻痺、呼吸衰竭;
4D10 傷害
南美洲人塗在箭上毒劑的通稱。口服無害,只有
通過皮膚傷口直接侵入才會導致癱瘓。
氰化物 115 分鐘
眩暈、驚厥、暈厥、死
亡;4D10 傷害
劇毒——如果攝入了氰化物鹽或者通過氣體吸
入,都會死亡。
響尾蛇毒 1560 分鐘
嘔吐、劇烈抽搐、黃視
2D10 傷害
毒液會破壞組織、引發壞死,不過很少致命(特
別是一兩個小時內就獲得解藥的話)。
氟硝西泮 1530 分鐘
昏迷 48 小時,可能會
失去記憶;無傷害
無色無味,只有現代設定中出現。
番木鱉鹼(馬錢
子鹼、士的寧)
1020 分鐘
劇烈的肌肉痙攣、窒息
死亡;4D10 傷害
如果不及時醫治,幾小時內就會死亡。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
106
第七章 追逐
/涼涼。
預備到這一情況後,我開始計劃下一步的行動——這說明我當時潛意識裡依舊在害怕某些威脅,並且已事先花了
好幾小時考慮逃跑的路線。從一開始,我便覺得那陣子門後的摸索舉動意味著一個無法戰勝也不能與之照面的危險,
只能盡可能突然地逃出去。我所能做的只有盡快地活著從旅舍裡跑出去,而且不能從前面的樓梯與大廳離開,必須另
尋他法。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《印斯茅斯的陰霾》,竹子譯
在電影和書籍的出現的動作場景傾向於分成兩
種:戰鬥和追逐。印斯茅斯的陰影中擴展的追逐是洛
夫克拉夫特作品中最有活力也最令人難忘的動作片段
之一。一個追逐場景應該提供像戰鬥一樣多的戲劇事
件和刺激。
追逐遠比簡單地速度測驗要複雜;一個好的追逐
要由一連串戲劇性的戲劇性場所構成,穿越這些場所
的時候會給角色以挑戰。一個角色可以開始的時候站
在擁擠的市場裡,然後移動到狹窄的小巷,爬上防火
梯、打碎窗戶、追趕其他人而穿越正在吃飯的一家的
公寓,諸如此類
追逐是回合制(就好像戰鬥)。當每個角色的回合
開始,守秘人應該決定場所,之後詢問調查員在這回
合要採取什麼行動。這之後守秘人決定要投什麼骰
子,這骰子的結果應該被 kp 整合進入故事裡,或許改
變下一個玩家要面對的境況。
這些規則假設逃離的角色有一條逃生路線。如果
一個角色陷入困境,那麼他必須先逃離困境,才會使
追逐發生。
嚴謹的現實主義有一部分是可取的,但是避免過
於對此斤斤計較。永遠記住遊戲的目的是創造戲劇性
的作品,而不是機械的反映現實世界。
首先,這些規則會開始處理一個簡單地一對一追
逐。在這章節的後段,多人追逐才開始探討。這些規
則預定用作角色被牽扯進來的所有類型的追逐,不管
是奔跑、游泳、飛行還是用任何載具。
追逐的規則呈現為以下五個部分:
Part1:建立追逐:一個從整體上來衡量追逐是否
結束的方法。在逃離的角色被判定為速度足夠快
到逃脫的情況下,追逐這個過程會在第一部分止
步。
Part2:切入正題:提供給守秘人一個系統來鋪設
追逐,配置所有的參加者,決定遊戲的順序和每
個參加者可能采取的若干行動。
Part3:移動:這個部分主要包含移動的核心規則
和如何處理可能遇見的多樣的險境和障礙。
Part4:衝突:提供處理角色和載具試圖攥取、
打或是相互碰撞的規則。
Part5:補充追逐規則:第五部分提供一些可選的
附加規則來補充第一到第四部分。
7.1 Part 1:建立追逐
Establishing the Chase
如果逃離的角色十分顯著的比他或她的對手要
快,那麼這次逃脫十分可能把追逐者遠遠地甩在後
面;追逐開始的迅速結束的也很迅速。每個角色都要
進行一個單獨的技能檢定用來建立追逐,根據結果可
能產生以下兩種選擇之一:
逃離的角色比追逐者更快,這種情況下我們認為
追逐者迅速的被甩在了後面而追逐也無法發生了
in which case it is assumed that the pursuer
quickly falls behind and the chase is not played
out)。 守秘人可以簡單地符合場景的描述一下追逐
者如何在路上丟失了他們的獵物。
追逐者快到足夠抓住逃竄的角色。如果是這種情
況,遊戲會選取最精彩刺激的瞬間來採取動作
就在追逐者足夠靠近逃亡者的那時候。
第七章 追逐
107
速度骰
Speed Roll
這個檢定調整每參與者在追逐過程中的移動
速度(MOV)等級。每個載具和角色都有一個移動等
級(movement rating MOV。載具的速度取決於駕
駛技能,而角色的跑步速度取決於他們的身體狀況。
每個追逐的參加者都要做一個體質檢定(如果是
跑步或者是其他自力推進(self-propelled mode)的
情況)來測試他或者她的身體狀況和持久能力。駕駛
員進行汽車駕駛檢定(Drive Auto)來測試他們對載具
的操縱情況。
普通或困難成功:追逐中移動速度等級不變。
極難成功:追逐+1 移動速度等級
失敗:追逐中-1 移動速度等級
比較速度
Compare Speeds
如果調整後的移動速度等級逃脫者比追逐者要
高,那麼他成功逃離了。守秘人可以自由的簡短描述
一下解釋這個逃離是如何發生的,或者是詢問玩家意
見來描述。此時追逐結束守秘人可以繼續進行接下來
的遊戲。
如果追逐者調整後的移動速度等級和逃脫者相等
或者高於追逐者,追逐成立,可以吧追逐的規則拿出
來應用。開始進入第二部分:切入正題
7.2 Part 2:切入正題
Cut to the Chase
如果逃脫者的移動速度等級沒有高到甩掉追逐
者,不管追逐如何開始的,守秘人都應該把場景放在
當追逐者僅僅距離逃脫者之後 2 個位置(locations
的時候來讓雙方採取動作。這種短暫的距離是為了讓
注意力集中在追逐中刺激的部分上。不管角色之間開
始的時候是緊緊挨著還是相隔一英里,我們的目的是
「切入正題」。逃離的角色已經擁有一次利用速度骰來逃
離的機會。守秘人通常都會把起始地點設定為落後 2
個位置,但是也可以依據特殊情況來選擇把起始地點
減到落後 1 個位置。建議不要把起始地點的位置放置在
落後 2 個位置以上。
哈維繞著農場建築物潛行偵查的時候被發現了。
農民在遠處發現哈維並且大吼起來;哈維立刻轉身逃
跑。守秘人提出開始骰速度骰。哈維的玩家骰出了
端成功的體質檢定,於是哈維的移動速度等級從 6
升到 7.守秘人進行農民的速度骰,體質檢定失敗導致
移動速度等級從 7 降到了 6.維擁有更高的移動速度
等級所以順利的逃脫了。守秘人描述了哈維如何在逃
脫的時候回頭一曙看到農民被泥沼困住。沒有追逐場
景發生。
另一種情況,如果哈維體質檢定失敗了,那麼場
景就會相當不同。哈維的移動速度等級降 5,這場追
逐沿著農場的小路進行,開始時,農民在哈維身後 2
個位置。Harveys MOV would fall to 5 and the Keeper
would establish the chase partway down the farm track
with the farmer two locations behind Harvey。)
位置
Locations
「位置」是專門用來指示追逐中所處地點的詞語。
置並不需要等間距的排列;一個鎖著的門或者一段樓
梯可能會分離出兩個位置,但是另一個位置可能會在
延伸的開闊馬路上。位置把追逐劃分成一個個敘述出
來的片段(narrative chunks,而不是一整套的物理距
離。(譯者注:因為那些單純的速度之差縮減距離的時
間被砍掉了,所以只聚焦在最刺激的快要捉到的地方
或者有挑戰的地方,這才顯得是一個個片段而不是一
整個物理上的追逐。)例如,一個旅館可以分成多個位
置:旋轉門,擁擠的大廳,樓梯,電梯,走廊,餐
館,廚房,臥室,辦公室,等等。
如果一個追逐發生在另一個 pc 在其他地方戰鬥的
時候,守秘人要確保位置之間的距離不要大的過分,
否則就會出現追逐的這一組人已經跑了一個城市街區
那麼遠、與此同時戰鬥的那一組裡的調查員才剛剛拿
起椅子猛擊邪教徒的頭的情況。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
108
一個追逐由一連串的地點組成。守秘人應該仔細
的留意那個玩家在哪個位置。根據他們的速度,角色
每輪可以移動 1 或者更多的位置。險境和障礙(之後
述)放置在地點之間,他們可能會減慢角色前進的腳
步。
記錄追逐
Keeping Track of the Chase
當你進行一個追逐場景時,你可能會發現以下方
法對記錄多個角色來說非常方便。
拿一個空白表格或者是白色寫字板。筆直排列著
每半英吋(大概 1.27 厘米)畫一個點。每個點代表著
一個位置。在第一個點上標記人名代表著追逐者。從
追逐者之後的點開始數第二個點上標記逃脫者的人
名,具體要在哪個點標記逃脫者的人名取決於場景開
始時候的距離( Cut to the Chase 入正題)。當角
色移動的時候,簡單地劃去他們原來的標記,然後在
新的地點標記他們的名字。
一個憤怒的農民順著哈維留下的蹤跡追逐哈維。接下
來的速度骰中,哈維的移動速度等級現在 5,;農民
的是 6.守秘人選擇場景開始的時候農民落後哈維 2
位置,然後這樣記錄地點:
追逐輪
The Chase Round
和戰鬥類似,追逐也是以回合制進行,以角色的
敏捷順序進行動作。戰鬥輪和追逐輪是可以互換的。
A combat round and a chase round are
interchangeable
敏捷和行動順序 Dexterity and the Order of
Movement
在追逐中誰第一個獲得機會來行動是一個十分重
要的問題。把角色的敏捷從高到低依次排列作為角色
的行動順序。敏捷相等的時候,用敏捷對抗檢定來決
定誰先行動。
行動點 Movement Actions
每個角色每輪可以使用若干種行動點(使用若干
個行動點)。行動點用來從一個位置移動到下一個位
置。快的角色比慢的角色每輪擁有更多的行動點。
每個角色和載具默認擁有 1 個行動點。與最慢追逐
MOV 的每點差都會讓追逐者增加 1 動點To
this is added the difference between their movement
rating (MOV) and the movement rating of the
slowest participant in the chase)最慢的參加者始終
只擁有 1 行動點;其他的每一個比最慢的參加者的
MOV 1 角色會獲得 2 個行動點,MOV 2 的會
獲得 3 個行動點,如此類推
回到哈維試圖從憤怒的農夫手中逃脫的場景。緊
接著的速度骰,哈維的 MOV 現在是 5;農民的 MOV
現在是 6。兩個人的行動點默認是 1。農民擁有 2 個行
動點,因為他的 MOV 比追逐中最慢的角色——哈維
哈維從農場逃離
第七章 追逐
109
——要高 1
追逐輪中的動作
Actions in a Chase Round
在敏捷順序(從高到低)中輪到他們的回合時每
個角色都可以利用他們的回合來做如下動作:
在追逐中向前移動(花費移動行動)
使用格鬥、射擊、汽車駕駛技能來發起一次攻
擊。
施放法術
執行其他需要時間或者骰子檢定的動作,例如開
鎖。
*注意:有些怪物有能力每輪進行多次攻擊,這些
攻擊全部發生在怪物的回合。
角色可以選擇把自己的動作延遲到其他角色動作
之後。如果這導致一個以上的角色同時行動的話,敏
捷高的人先行動。如果雙方都堅持等對方先行動的
話,那麼這輪會以雙方都沒有動作來結束
追逐中的孤注一
Pushing Rolls in a Chase
追逐中不能應用孤注一骰。和戰鬥一樣,角色通
常會有機會在下輪發起另一次嘗試。
7.3 Part 3: 移動
Movement
從一個位置轉移到下一個位置
Moving From One Location to the Next
回到哈維被憤怒的農民循著痕跡追逐的場景。在
接下來的速度骰後,哈維的 MOV 現在是 5,農民的
MOV 6.哈維 DEX 55,農民的 DEX 50.
哈維的回合:
哈維擁有一個行動點並且他向前移動了一個位
置。哈維的回合結束。
農民的回合:
農民擁有二個行動點(因為他比哈維 MOV 1
並且他向前移動了兩個位置。農民的回合結束。
一個追逐輪結束
經過了第一個追逐輪,農民把兩人的間隔 2
位置縮小到了 1 個位置。很明顯,如果追逐像上一輪
這樣繼續,農民會在下一輪結束的時候追上哈維。如
果農民擁有更高的敏捷,那麼他會在第一個追逐輪中
第一個行動並且立刻追上哈維。
險境
Hazards
在平坦空曠的土地上發生的追逐,如果追逐者比
他或她所追逐的角色更快,那麼這次追逐會很快完
結;如果兩方擁有同樣的 MOV 速度,那麼這次追逐將
永遠不會完結,一個角色正好在另一個角色所能觸及
的範圍之外。這兩種情況都會導致純粹基於數字的乏
味追逐。
險境給追逐的場景增添趣味:急轉彎,樓梯濕滑
slippery steps,多刺的灌木群,粘稠的泥漿,諸如
此類。險境將典型的減緩角色和載具的速度,如果處
理不當,也會導致危險出現。
守秘人應該描述出這些險境並且允許每個角色來
決定他們如何處理這些險境。技能永遠是其中之一的
因素,有時候采取謹慎的手段、放慢腳步來做出更加
深思熟的嘗試會對解決問題有幫助。Skill is always
factor, and sometimes taking a cautious approach,
slowing down in order to make a more considered
attempt, can help.)還有些時候(other times),
會採取一些粗暴魯莽的手段來使用蠻力和速度,就好
像撞開一扇鎖著的門或者是高速轉彎。a reckless
approach might be taken to use brute force and
speed, such as when breaking down a locked door
or taking corners at speed.
如果角色選擇謹慎的手段來處理險境,那可以
花費行動點來給處理越過險境的技能檢定增加獎勵
骰。1 個行動點可以買一個獎勵骰,兩個行動點可以買
Call of Cthulhu 7
th
Edition
110
兩個獎勵骰(最大允許骰兩個獎勵骰)。如果技能檢定
成功那麼角色或者載具不會再因為這個險境而被耽誤
或者是受到傷害,可以自由的繼續前進。
如果用來處理越過險境的技能檢定失敗了守秘
人應該決定他們(角色或者載具)是否收到了傷害,
有多少傷害,應
表Ⅲ:其他類型的傷害來決定對角
色的傷害,或者
表Ⅵ:交通事故來決定對載具的傷
害。在越過障礙失敗或者受到損傷(
taking damage
時很可能會阻礙角色或者載具;投 1d3 決定損失的行
動點。
注意險境是如何寫在兩個點之間的空間裡的。點
代表著險境兩邊的位置。因此,在旁邊的例子中,那
個標有「泥沼」的小節對從這個位置移動到下個位置的人
們來說是險境。越過險境之後角色會移動到下一個位
置,不管他是不是通過了技能骰。
Skills and Hazards 技能和險
守秘人可以指定一個或者可選擇的幾個技能來用
以越過一個險境,難度等級由守秘人決定守秘
應該歡迎玩家提出其他的越過障礙的方法的建議,並
守秘人永遠是決定什麼技能可以接受用來渡過險境
的最終仲裁者。一些適當的技能舉例如下
翻越籬笆和牆時或者從高處的窗戶爬下時用攀爬。
穿越河流或湖泊時用游泳。
穿梭過擁擠的人群或者是在窄巷中避免被掉下來
的垃圾們砸中時用閃避。Dodge skill to weave
through a crowd or avoid falling over trashcans
in a narrow alley.
費力的通過泥沼時用力量檢定。
在牆沿上奔跑時不摔下來的話用敏捷。
在汽車追逐時汽車駕駛是一個合適的技能
這個表並不詳盡無缺,如果判斷合適其他的技能
也可以用來處理相應的情況。
當哈維逃離憤怒的農民時,他發現自己道路前方
有一段坎坷又泥濘的地方。
哈維的回合:
哈維大踏步的沖向泥濘的道路,很明顯這是一個
魯莽的行為!守秘人要求哈維做一個敏捷檢定,哈
通過了。哈維移動到了下一個位置,用完他這一輪的
行動點。
農民的回合:
農民擁有 2 個行動點然後到達了同樣的泥濘又坎
坷的險境這裡。然而農民的敏捷檢定失敗了,他滑倒
了。根據表Ⅲ:其他類型的傷害守秘人選擇了
,使農民遭受 21d6 的結果)點傷害。此外,農民
必須消耗額外的 11d3)行動點。他這一輪用盡了自
己所有的行動點,所以這個被險境耽擱的時間被延遲
到下一輪,來消他下一輪 2 個行動點中的 1 。( He
has already used all of his movement actions for this
round , so the delay will cost one of his two movement
actions in the next round
Sample Hazards for Car Chases 汽車追逐中的險
境舉例
載具之間留有可以迂迴穿梭而過的空間的交通堵
塞。
實現一個 U 型轉彎或者是漂移(bootlegger
reverse)。
道路施工所設置的路障(Roadwork that causes an
obstruction
交通事故
人行橫道
擁擠的十字路口Busy crossing
擋路的自行車隊Cyclists in the road
急彎或路面坑凹Sharp bends or pot holes
道路上到處亂走的動物(路,山羊,綿羊
其他載具突然駛出或者是突然停止。
路上突然墜落下來岩石和碎片。Fallen rocks and
debris on the road
懸崖和峭壁之間的窄路(Narrow road between a
cliff and a drop
慢速移動的運輸工具和垃圾收集卡車
步行區域(Pedestrianized area
第七章 追逐
111
兩個男人扛著一大塊板狀玻璃穿過街道
市場或是建築工
一大堆堆起來的紙板箱
在狹窄的道路上超過一輛載具或者直面對向來車
in the face of oncoming traffic
前往野地或者是穿過牧場(Heading off-road or
through a field
一個接近的載具An oncoming vehicle (a hazard
can move)
Sample Hazards for Foot Chases 步行險境舉例
一段矮籬笆或圍
一扇鎖住的窗戶
一條河流、一方湖泊或是一潭泥沼
一條擁擠的街道
一條窄巷
屋頂
牆上的洞
一個狹小空隙(屋頂或地板下面供電線水管通過
的),滿是垃圾的閣樓,或是地窖。
一條螺旋梯
圖書館或博物館的書庫之間
概要:五個步驟來建立一個追逐
總而言之,當守秘人要建立一個追逐的時候,他
們可以做五步。
放置追逐者
放置逃離的角色
放置險境和障礙
分配每個參與者相應數量的行動點
按照敏捷排序
障礙
Barriers
障礙在成功的越過或者被移除之前會一直阻擋前
進的道路。一個障礙可以是一扇鎖著的門,一堵高高
的圍欄,一道寬闊的裂縫,等等。險境和障礙的區別
有時很難弄清楚。爬過 4 英尺(約 1.2 米)高的圍欄可
能會是險境,但是不會堵塞堅定者的腳步,然而爬過 7
英尺(約 2.1 米)高的牆卻很好的呈現為障礙。爬上 2
樓的窗戶會呈現為障礙(如果一個人攀爬失敗,那麼
表明他夠不著這個窗戶),然而從二樓爬下來卻是險境
(人總是會墜落的(萬有引力)守秘人必須決定什
麼時候險境構成障礙;如果前方有障礙那麼在技能檢
定成功或者障礙被打破之前它總會阻止繼續前進的腳
步(further movement。穿越障礙的技能檢定失敗的
時候會像險境失敗一樣導致傷害和延遲,但通常結果
僅僅是簡單地延遲(譯者註:喪失 1d3 行動點)並且
阻礙角色移動到下一個位置。
Skills and Barriers 技能和障礙
用跳躍技能來跳過一道大裂縫(chasnm)或者是
從一個房頂跳到另一個房頂
力量來強制開門
鉗工技能來打開一扇鎖上的門或窗戶。
有些障礙不止一種方法來穿過。一個鎖著的門可
能會被撬開(用鉗工)或者是砸開(看下方的
破壞障
。同樣的,有些角色可能設法翻越圍欄(攀爬)而
其他的人可能簡單地砸開圍欄徑直通過(
smash their
way through )。
Sample Barriers for Car Chase 汽車追逐中的障礙
舉例
載具之間沒有可以穿越的空間的交通堵塞
警方設置的路障
一顆倒下的樹
崩落的岩石(A rockslide
Sample Barriers for Foot Chases 步行追逐中的
礙舉例
高圍欄或高牆
峽谷深坑(A chasm
一扇上鎖的門
Breaking Down Barriers 破壞障礙
不管是踹開上鎖的門或是闖過(ramming
through)警察設置的路障,有時候暴力brute
Call of Cthulhu 7
th
Edition
112
force )是最佳解決方案。攻擊骰不是必需的。根據他
們的體格(build載具的每 1 點體格都會對障礙造
1d10 傷害。
當載具試圖衝破障礙的時候,通常假設載具是全
速移動的;因此,如果載具攻擊障礙的時候因失敗而
沒有摧毀障礙,那麼載具將被毀(the vehicle is
wrecked)。
如果障礙被摧毀,載具會受到等同於碰撞前障礙
剩餘耐久值一半的耐久值傷害。If the barrier is
destroyed, the vehicle suffers an amount of damage
equal to half the barriers hit points prior to
impact.
當障礙的耐久值降低為 0 時它不再是障礙。它
於被摧毀所產生的碎片對接下來通過的人來說可能會
成為險境。
憤怒的農民依舊在追逐著哈維。一道立柱圍欄
post-and-rail fence)阻擋在他的路上
哈維的回合:
圍欄看起來很舊;哈維決定前景,試圖沖開這個
圍欄。哈維對圍欄造成了 31d3)點耐久傷害。守秘
設定圍欄不堅固只有 5 點耐久,所以現在圍欄下降
2 點耐久。圍欄產生了裂縫但是沒有斷裂。哈維停
留在原地,即本輪開始的位置。
農民的回合:
農民需要先支付上一輪在泥地裡滑倒而欠下的 1
行動點,所以他和哈維在同樣的位置並且只有 1 點行
動點。他花費自己的行動點來攻擊哈維,但是失敗
了。
Sample Barriers and Hit Points 障礙和耐久值舉
內門或薄木柵欄5 耐久
標準後門:10 耐久
堅固的家庭外門:15 耐久
9 英吋磚牆(約 23 厘米)25 耐久
成材的樹:50 耐久
混凝土橋墩:100 耐久
7.4 Part4:衝突
Conflict
角色或載具必須在同一位置才能相互攻擊,除非
存在火器。發起一次攻擊花費 1 行動點。每輪角色受
於自己通常的攻擊次數。攻擊可以如同通常戰鬥一樣
處理。
一個角色總是擁有機會來響應攻擊(還擊或閃
避),不管他是否擁有殘留的行動點。
大型的怪物或生物可以攻擊載具來造成傷害,或
者是使用戰技來推動、傾覆、甚至舉起並且投擲一輛
載具(參見
體格33 頁)
載具可以參加戰鬥,使用通常的戰鬥規則,用駕
駛汽車技能取代鬥毆和閃避技能。把載具視為每體格
可以造成 1d10 害的武器。每次受到十點滿傷害的攻
擊會降低載具 1 點體格(小數點之後捨去);任何餘下
10 一下的傷害會被無視。Each full 10 hit points
of damage decreases a vehicle』s build by one point
(round down); any remaining damage below 10
points is ignored.)無論何時一輛載具用來造成傷害
時,它會受到它所造成傷害的一半的傷害(小數點之
後捨去),但是永遠不會損失比他最開始攻擊的對象還
要多的體格值。but never enough to cause it to lose
a greater amount of build points than the target
which it hit originally possessed
一輛車可能會對輕型摩托車造成 505d10
)點耐
久傷害,並且因此汽車自己會受到 25 點耐久傷害(足
夠導致 2 體格傷害),但是輕型摩托只有 1 點體格,
所以汽車受到的體格傷害被限制到 1 點。
如果一個角色被載具攻擊,那麼這個角色可以還
擊或者閃避。成功的還擊允許被攻擊的角色迴避這次
攻擊並且同時命攻擊者的其中之一。If a character
is attacked with a vehicle, that character may fight
back or dodge. Successfully fighting back allows the
target character to avoid an attack and
第七章 追逐
113
simultaneously land one of their own一個調查員
對載具的攻擊很可能相當無力;另一方面,如果一個
黑山羊幼崽還擊載具,那就是另一個故事了。
Using Fighting Maneuvers in a Chase 追逐中應
用戰技
如果一個角色或載具力求絆倒、推開、或者是導
致他們的對手失去控制,那麼這個目標可以通過戰技
來達成。一次成功的戰技導致對方受到和在越過險境
的檢定中失敗一樣的結果;1d3
點行動點的喪失,如果
情形合適,還可以對角色或載具造成傷害,參考
Ⅲ:其他類型的傷表Ⅵ:交通事故。或者,如果
角色有特殊的想要通過戰技實現的目標,那麼可以像
通常戰鬥一樣處理(參考
戰技105 頁)
一次戰技可以用來把載具推離道路或者是導致它
失去控制。關於體格的限制同樣適用:如果一輛載具
挑戰比他體格高 1 的載具,那麼它的攻擊骰會應用一個
懲罰骰。如果目標載具比自己體格高 2,應用 2 個懲罰
骰。如果目標載具比自己體格高 3,戰技不可能成功,
因為雙方的規模差距太大。
追逐輪的開始,哈維和農民在同一個位置並且哈
維試圖爬過圍欄來逃脫。
哈維的回合:
哈維的攀爬檢定失敗了。守秘人沒有使其遭受任
何消極後果;取而代之他決定農民的攻擊會成功
instead he decides that the farmers attack will
suffice)。
農民的回合:
農民衝向哈維。作為反映,哈維嘗試一次戰技來
把農民扔過圍牆,打算之後跑向其他的方向。兩方體
格都是 0,哈維不會增加懲罰骰。農民失敗了,但是哈
維骰出了普通成功並且乾淨利落的把農民扔過圍牆
hurls the farmer clean over the fence。作為用戰技成
功的對抗農民的結果,農民必須成功的進行一個技能
檢定好比遭遇了一個險境。守秘人選擇敏捷作為最合
適的屬性來測試農民是用雙腳著地還是用背著地。敏
捷檢定失敗;農民遭受 31d3)點輕傷,受到 1
1d3)行動點損失。農民背著地然後需要一陣時間來
爬起來。這是農民回合的結束;他這輪已經用了自己
2 點行動點(1 點來發起攻擊,1 點作為應用到自己
的身上戰技的代價之一。
守秘人的追逐地圖:
一個邪教徒卡車司機用他的汽車駕駛技能來完成
一項戰技,目的是把哈維的車退出道路。哈維試圖躲
避這輛卡車,使用汽車駕駛取代閃避。卡車比哈維的
車大,所以邪教徒不需要在戰技骰上增加懲罰骰。哈
維和邪教徒都要進行汽車駕駛檢定。邪教徒骰出困難
成功,哈維骰出常規成功;邪教徒獲勝。
哈維的車被推離了道路,守秘人決定它自動遭受
了一次輕微事故(參考表Ⅵ:交通事故147 ),
為車穿過邊緣進入溝渠導致損失了額外 1 點體格。這
也消耗了哈維 21d3)點行動點和 21d3hp
7.5 Part 5: 可選規則
Optional Rules
「他們來抓你了!芭芭拉!」
——George A.Romero, Night of the Living Dead
1 和第 4 部分包括了所有的追逐規則的本質。
最後的部分包含可以用來潤色並且進一步發展追逐的
可選規則。
選擇一條道路
Choosing a Route
追逐中的本質是被追逐的角色(獵物)除了想逃
離不做他想(nothing other than escape)並且必須
在瞬間做出向左還是向右的決定。如果這裡有可以選
擇的道路,那麼前面跑的角色可以自由的選擇道路並
且可能尋求一條更加困難或者是更加容易的道路,特
別是如果他們覺得這樣對自己的逃離會有利的話。例
如,一個強壯的游泳者可能會選擇前往河流來擺脫他
的追逐者。如果調查員是被追逐的人那麼秘人應該
經常提出可選擇的道路。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
114
隨機的險境和障
Random Hazards and Barriers
守秘人來說,通過即興的描述新的地形來對抗
調查員,堆疊起對抗玩家的成功率,這種事情十分容
。( It would be very easy for the Keeper to stack
the odds against the players by describing new
terrain that constantly works against the
investigators.)你可能會發現如果隨機的創造險境和障
礙會很開心。
1d100
01-59=乾淨
60+=1 個通常的險境/障礙
85+=1 個困難的險境/障礙
96+=1 個極難的險境/障礙
如果環境十分危險,就好比乘車穿過交通擁擠時
間的忙亂城市或是午夜沿著鄉村車道獨自行駛的時
候,在隨機創造險境和障礙的時候加一個懲罰骰。
如果環境不太可能發生危險或延誤,比如在安靜
的高速公路上行駛,那麼在隨機創造險境或障礙的時
候加一個獎勵骰
突發險境
Sudden Hazards
因為一個區域一時的安全不代表它始終那麼安
全。一輛車可能會突然地駛出,步行者可能不看左右
就衝進道路,有些人可能在相反方向的拐角處跑出
來,一條沒被牢牢看管的狗可能襲擊逃離的調查員,
諸如此類。
在追逐輪的任何時間點(at any point in the
chase round,不管是守秘人還是玩家都可以要求一
次群體幸運骰(group Luck roll如果幸運骰通過,
事情會如同玩家期望一般發生;玩家可以指定哪裡在
什麼時候突然出現一次突發險境。如果幸運骰失敗,
這表明由守秘人為調查員們指定一次突發險境。
突發險境應該是正常難度。玩家和守秘人應該輪
流要求可以指定突發險境的幸運骰。如果玩家要求了
一次突發險境的幸運骰,那麼他們要一直等到守秘人
要求一次突發險境之後才能繼續提出此要求,反之亦
然。兩方都可以在追逐中首先要求突發險境。
如果追逐變成了一件冗長的事情,那麼守秘人
以決定提高突發險境的難度等級。
猛踩油門
Pedal to the Metal
當花費 1 點行動點來駕駛載具向前移動的時候,代
替通常僅僅移動 1 個位置,載具可以選擇加速並且以這
1 行動點為代價移動 2 5 位置。(譯者:也就是 1
點換 1 個位置改成 1 點換 2 5 個位置)
列出來載具的 MOV 速度相當的低,僅僅比步行者
高幾點。當然,載具可以比步行者移動的快得多。一
個載具可以選擇加速;每一個行動點都可以花費來移
動多個位置。高速行駛當然有負面效應,它會令越過
險境更加困難。
*正常來說,一個司機可以用 1 點行動點移動 1
位置。
*一個司機可以選擇用 1 點行動點移動 2 3 個位
置。遇到的任何險境都會在進行技能檢定的時候增加
一個懲罰骰。
*一個司機可以選擇用 1 點行動點移動 4 5 個位
置。遇到的任何險境都會在進行技能檢定的時候增加
兩個懲罰骰。
加速必須在移動之前宣言。就好比真實生活一
樣,如果一個人能夠擁有良好的視野能夠看到前面的
路上有什麼的話高速行駛並不會很危險。一個司機在
任何時候能看多遠完全追逐發生時他所在的地點和環
境。在擁擠的城市,一個人可能僅僅能看到兩三個前
面的位置(如果你想隨機決定的話骰 1d3;在郊外一
個人可以看到前方數個位置(如果你想隨機決定的話
1d6,在鄉下,筆直的道路,一個人可以看到相當
遠的距離(如果你想隨機決定的話骰 1d10)。 秘人
能還沒決定這些即將到來的位置是什麼,那麼應該按
照規定來安排這些(The Keeper may not have
determined what these upcoming locations are, and
should do so as required。)
如果做了一個加速並且用 1 點行動點移動數個位置
的決定,這個數量不能更改(it cannot be
第七章 追逐
115
retracted;載具會移動完整個距離(2,3,45)除非
途中在險境中失敗。如果險境骰失敗,結果結算清
楚,那麼任何其他的動作都算作為此付出的代價然後
重新啟動。If a hazard roll is failed, the outcome is
resolved, after which any further movement must be
paid for and started afresh.
任何加速帶來的懲罰骰都要應用到險境之中,但
是這些懲罰骰通常不作用在破壞障礙的時候,因為增
加的速度對破壞障礙是十分有利的。
在一追逐輪中加速可以多次使用。通過猛踩油
門,一輛擁有 4 行動點的汽車在一追逐輪中很可能移
20 個位置。
哈維在穿越阿卡漢姆的時候被兩輛警察巡邏車所追逐。哈維 1 點行動點,警察有 2
點。哈維的敏捷比較高所以
在追逐輪裡第一個行動。
哈維的回合:
哈維的玩家希望加速並且詢問哈維可以看多遠。守秘人決定哈維可以看到下 3 個位置,並且隨機的決定位置之間
都是什麼。守秘人骰出來 29 02——兩個連續的乾淨位置。之後守秘人為第三個位置骰出來 87——一個難度等級
的險境。守秘人告訴玩家哈維前面是安靜的馬路但是在這前面他會看到一個交通堵塞。
哈維把腳放下了,選擇用 1 行動點移動 2 個位置(利用可選規則猛踩油門)。這一輪沒有人要求突發險境,所以
守秘人在哈維切實的移動之前要求了一次突發險境,希望當他踩下油門加速的時候會有什麼東西被扔到這條開闊的路
上擋住他的去路。哈維的玩家成功的通過了幸運骰並且她把險境正好放在了警察的車前面,描述一輛運貨卡車如何沒
有觀看四周就突然駛出擋在了警察的車。同時,哈維移動了兩個位置。
警察車輛的回合
在前面的警察 2 花費 1 個行動點前往下一個位置,守秘人必須進行通常難度的汽車駕駛檢定,但是失敗了。警車
蹭到了運貨卡車守秘選擇了輕微事故。警車丟失 11d3)體格和 21d3)行動點,旋轉著滑到了路邊。這回合
結束,警察 2 虧欠 1 點行動點,這會使他的下回合行動點減少為 1.作為提醒,守秘人在追逐的道路上給警察 2 做了標
記。
另一輛警車警察 1 看到哈維加速逃跑,選擇用最初的行動點向前移動 3 個位置。警 2 和卡車仍然呈現為險境,
特別是有些其他的載具停留在他們四周。此外,因為加速,警車越過這險境的時候必須增加一個懲罰骰。警察 1 響著
警報行駛,汽車駕駛成功了,它穿了過去。哈維僅僅領先 2 個位置,所以第二個行動點警車移動 2 個位置來與哈維並
排行駛。
守秘人這輪要求了一次突發險境。下一輪玩家可以選擇如此要求。守秘人無法再要求另一次突發險境直到玩家要
求之後。
逃脫追逐
Escaping the Pursuer
只要逃脫者的位置或者逃脫方向可以被確定,那
麼追逐者就可以繼續追逐逃脫者。每次追逐都是獨立
的,擁有自己的位置線(string of locations),
Call of Cthulhu 7
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Edition
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秘人必須判定在哪裡追逐者會丟失他們的獵物。
一個深潛者正穿過遺棄的戲劇院追逐哈維。在追
逐輪的開始深潛者仍在戲劇院中,而哈維已經逃了出
來並且現在已經領先 3 個位置。當深潛者從戲劇院出
來的時候,守秘人做了一次追蹤檢定;深潛者是否能
夠察覺到哈維留下的痕跡?如果不能,追逐結束。
躲藏
Hiding
一個逃脫的角色可以在追逐的任何地點(at any
point in the chase)來試圖躲藏以躲避追逐者。很明
顯,領先的更長會提供更多的時間來躲藏守秘
設定技能的難度等級之前應該先考慮一下環境狀況。
The Keeper should weigh the situation as with any
skill roll before setting a difficulty level)如果追逐者
的偵查檢定失敗導致沒有發現藏起來的調查員,那麼
這個獵物就逃脫了追捕。
隱藏一輛載具並不容易,但是如果這裡有隱藏的
地點,並且足夠高超的駕駛技術(and if the vehicle
has sufficient lead,隱藏載具這件事也可以嘗試。用
潛行和汽車駕駛技能進行組合檢定(
Combined
Rolls92 )來隱藏載具,這個檢定需要雙技能同時
成功。
哈維正在逃離深潛者。深潛者緊跟著哈維,而哈
維決定藏在廢棄的建築中。深潛者並沒有列出的(事
先決定的)偵查技能,所以守秘人決定這個生物的技
能在 50%以下,所以哈維的潛行的難度等級是正常難
度。守秘人獎勵哈維 2 個獎勵骰,因為他領先一籌
have a good lead)並且那裡有很多的可以躲藏的地
方。哈維的玩家骰出了 4565 75——全部失敗。
哈維聽到深潛者進入了建築並且在哈維的遮掩物外嚎
叫(bursts out of his cover結果發現自己陷入了困
境,將要被深潛者襲擊!only to find himself trapped ,
about to be attacked by the deep one !)
另一個例子:艾米領先他的追逐者一籌並且駛入
地下停車場來隱藏她的車。艾米擁有 60%的汽車駕駛技
能和 40%潛行技能。他的追逐者恰好在視野之外僅僅
可能會在一瞥之中看到了艾米的車駛入地下停車場,
說一守秘人設定難度等級為正常難度。艾米骰出 47
汽車駕駛成功但潛行失敗;他的追逐者看到了她駛
入地下停車場!
乘客
Passengers
乘客不需要進行速度骰也沒有任何行動點。他們
可以在敏捷順序中輪到他們的回合時行動一次。特別
的是,載具的乘客可能會使用火器或者從車內扔出東
西來阻礙追逐他們的人。
乘客可以用領航、讀地圖、提供如何越過險境的
建議等方法來協助駕駛員。如果乘客採取行動通過這
些方法來協助駕駛員,他們可以進行偵查檢定或者領
航檢定。如果成功了,在載具的下一次行動時,載具
可以在一次加速的時候少一個懲罰骰(參
猛踩油
139 頁)。因此,載具可以無懲罰骰的前進 3 個位
置,或者是一個懲罰骰的前進 5 個位置。
追逐中的遠程攻
Ranged Attacks During a Chase
追逐的途中可以應用火器:如果角色步行的時候
停下來,那麼他或她可以正常的使用火器。這個選擇
就像是正常的一個火器戰鬥輪(舉例:一發來復槍射
擊,三發手槍射擊,等等)。這個選擇花費 1 行動點,
但是不會做出任何移動。
如果角色持續追逐(不行或者是乘坐載具,任何
火器攻擊檢定都會應用一個額外的懲罰骰。用這種方
法射擊不會影響角色在追逐中的行動
performance。這種開火的選擇在其他方面和正常
的戰鬥輪一樣。這種選擇不會花費任何額外的行動
點。
載具的輪胎可以被作為火器的目標:由於目標的
小尺寸在瞄準輪胎的時候應用一個額外的懲罰骰。輪
胎擁有 3 點護甲並且只能被貫穿武器傷害。如果輪胎
承受了 2 傷害,輪胎就會爆裂。一個爆裂的輪胎將
減少載具 1 體格(build)。
守秘人需要判斷火器的範圍。駕駛員和乘客都會
因為載具的護甲而得到保護。護甲的數值列在
5:載
第七章 追逐
117
駕駛員受傷
Driver Damage
如果載具的駕駛員承受了一次重傷並且保留著意
識,他或者她可能依然會丟失他們駕駛的載具的控
制,必須立刻進行一個好比困難難度的險境檢定。駕
駛員因為重傷而陷入昏迷的話會自動的丟失載具的控
制。
在其他載具的乘客用手槍對哈維開槍。火器攻擊
檢定普通成功。1d10 的傷害骰出了 10。哈維的載具的
護甲降低了 2 點傷害,所以哈維受到了 8 傷害。對
哈維來說這是重傷,哈維通過了體質檢定來保持清
醒。他必須現在做一個汽車駕駛檢定來保持對載具的
控制。他失敗了守秘參考表Ⅵ:交通事故並且選
擇了「中等事故moderate incident(它呈現為困難難
度的險境),骰出 11d6)點體格損傷和 31d3)的
行動點損失。同樣對哈維造成了 21d6)點傷害
秘人描述結果;哈維對車失去了控制,擦過迎面而來
的另一輛車,使哈維的車旋轉著失去了控制(sending
Harveys car spinning out of control。這花費了他一小
段時間來恢復控制重新參加到追逐當中。他的位置不
曾改變。
另一種處理位置的方法
Dealing with a Location in an Alternative Way
角色可以選擇通過另一種方式或者是意想不到的
方式來處理位置。例如,如果一個位置被描述為「空蕩
的居住區街道」,這假設著獵物可能會沿著街道跑過去
run down it。除此以外,他們可能會選擇跑到最近
的門口並試圖打開它(必要時可以用暴力)。如果這樣
適合這個故事那麼就這樣處理吧。
角色加入正在進行的追逐
Characters Joining a Chase in Progress
任何想要參加一場正在進行的追逐的人都要進行
速度骰來決定他們的 MOV 等級。守秘人應該在之後把
他們放置在合適的位置。
作為追逐者加入追逐的人 MOV 等級至少要等同於
最慢的逃脫者。如果他們沒有實現這個要求,那麼他
們可以在追逐中被忽略。
作為逃離者加入追逐的人 MOV 等級如果擁有比之
前追逐中最慢的人的 MOV 等級還要慢的速度,那麼需
要一些調整:每個追逐中的人的行動點需要重新計
算。每個角色默認擁有 1 行動點,然後根據他們的
MOV,每比新加入的 MOV 最低的人高一點,就 1
點行動點。
當一個角色逃離追逐的時候,不需要重新計算速
度或者是行動點
在移動的模式中轉換
Switching Between Modes of Movement
在遊戲中有很多不同的移動模式。有些生物擁有
可以轉換的速度,列為飛翔或游泳。如果沒有可以選
擇的 MOV 等級列出來,守秘人應該允許角色使用它
們標準 MOV 的一半,角色可以進行移動模式的轉換。
因此一個 MOV8 的人游泳時會有 MOV4,但是無法擁
有飛翔的 MOV
當角色轉換移動模式,依舊使用它們自己的肉體
作為驅動力的時候,並不需要一個新的速度骰。簡單
的來相應調整他們的 MOV,記住他們可能+1 或者
-1,而且這取決於追逐最開始的時候他們是否得到了
極難成功或者是失敗了速度骰(CON
)。( 建立追
132 )。
從步行(或是其他自己驅動的模式)轉向駕駛汽
車的角色需要利用汽車駕駛技能進行新的速度骰。當
角色成為步行者,他或她需要用體質進行一個新的速
度骰。
如果角色的速度MOV
)改變了,他們的行動點
的數量也會改變。參考
角色加入正在進行的追逐(參
142 )。
角色創造險境
Characters Creating Hazards
調查員、怪物和 npc 在遊戲中可以通過動作來創
作險境或者是障礙。這麼做通常需要花 1 動點(同
樣時間也是需要的),一個技能檢定(來完成它)或者
是兩者都需要。接下來的點子是可以嘗試的例子,守
秘人可以根據它們的優劣來判斷每個場景。the
Call of Cthulhu 7
th
Edition
118
Keeper should judge each situation on its own
merits)。
停下來用門栓或者是鑰匙來鎖門會花費 1 行動點
但是不需要技能檢定。
停下來用鉗工技能來鎖門會花費整個追逐輪和 1
個成功的技能檢定。
移動沉重的衣櫥來頂著門需要力量檢定 1 行動
點。
掀翻水果攤來造成阻礙僅僅需要花費 1 行動點。
鳴槍來導致人群惶恐需要幸運檢定。如果失敗,
這個動作帶來的麻煩比好處要多。如果成功,人
群對之後的追逐者呈現為險境。
對旁觀者大喊「擋住那個人,他是小偷,希望他們
會協助自己。這需要話術或者是恐嚇技能檢定。
哈維在紐約的街道上跑著。他必須擠著穿過人群
才能到達下一個位置,這人群呈現為險境。如果
他用來迂迴穿過人群的敏捷檢定失敗了,秘人
會規定哈維被減 1d3 行動點。哈維僅僅會因為
檢定大失敗而承受傷害;也許他不顧一切的推擠
會令他人困擾以至於他們會揍他。然而,快速思
考之後(thinking fast,哈維拔出了他的手槍並且
向天開槍。守秘人要求了一個幸運骰,而哈維失
敗了。守秘人決定人群分散開來,這裡不再存在
險境。然而一個附近的警察現在正在哈維後面!
玩家同樣可以選擇創造性的方法來越過險境。
Players may also take equally creative approaches
to negotiating hazards.
Splitting Up 分道揚鑣
角色在追逐中可以選擇不同的道路。如果如此,
你需要繪製額外的追逐。
在追逐中的怪物
Monsters in a Chase
大多數的怪物和動物在追逐中和人表現的一樣。
他們中的一些可能擁有可以免除一些技能檢定的能
力;比如,那些可以飛的怪物不需要進行跳躍或攀爬
檢定。
很多怪物、動物 npc 會缺乏在追逐中可能需要
的多樣的技能,這些技能可能並沒有列出來(跳躍,
游泳,汽車駕駛,等等)。在這種情況下守秘人可以用
下面幾條來作為指導。
怪物或 NPC 擁有隱含的天資的方面,用敏捷替代
技能
怪物或 NPC 角色擁有隱含的拙劣的方面,用敏捷
的五分之一替代技能。(或者簡單地規定嘗試自動
失敗)
怪物或 npc 既沒有天資也沒有拙劣的方面,用敏
捷一半來替代技能。
如果還需要其他技能,守秘人可以用近似的
法,利用他或她覺得最合適的屬性。例如,你可能需
要為特殊的怪物決定偵查技能(他們沒有列出偵查技
能),智力會最為合適;用滿值、半值還是五分之一,
取決於你認為怪物的洞察力會有多高。
諾弗-
有點類似巨大的北極熊,所以很可能是
優秀的游泳者——允許他們的游泳技能等同於 DEX
你可能覺得食屍鬼是個糟糕的游泳者,這種情況下你
可能會允許他們的技能等同於他們五分之一的敏捷。
逃離場景
Fleeing the Scene
你可能會有想要估計調查員會在有限的時間內逃
離多遠的場景。追逐規則可以在這裡應用,計算在特
定數量的追逐輪中移動了多少位置。
交通事故
Vehicular Collisions
當越過險境的技能檢定失敗的時候,守秘人必須
考慮原因和可能的損傷,根據程度對比
表Ⅵ:交通事
左手邊的一欄。如果不確定,簡單地用默認的「輕微
事故」作為正常難度的險境,「中等事故」作為困難難度
的險境,或者是「嚴重事故」作為極難難度的險境。
當載具被捲入交通事故中所有的乘客都要受到傷
害接受傷害骰,把載具的「體格」傷害換成「生命值」傷
害。因此,捲入中等事故的車承受 1d6 體格傷害而每
第七章 追逐
119
個乘客都要承受 1d6hp 傷害
大多數事故都會因為載具的剎車或減速而造成延
遲(浪費 1d3 行動點)
表Ⅴ:載具參考表
下表的載具局使用汽車駕駛技能。
載具
MOV
Build
乘客護甲
乘客
經濟車 13 4 1 3 4
標準車 14 5 2 4
豪華車 15 6 2 4
跑車 16 5 2 1
敞篷小卡車 14 6 2 2+
6 噸卡車 13 7 2 2+
半拖車 13 9 2 3+
輕摩托 13 1 0 1
重摩托 16 3 0 1
下表的載具需要專門的訓練來操作;可以用操作重型
機械來代替。
重型載具
MOV
Build
乘客護甲
乘客
坦克 11 20 24 4
蒸汽列車 12 12 1 400+
現代列車 15 14 2 400+
下表的載具需要使用騎乘技能。
其它載具
MOV
Build
乘客護甲
乘客
馬(有騎
手)
11 4 0 1
四馬馬車 10 3 0 6+
自行車 10 0.5 0 1
下表的載具使用駕駛技能(Pilot)。通常需要大量人
員。護甲值是對甲板上的人來說的。
水上載具
MOV
Build
乘客護甲
乘客
划艇 4 2 0 3
氣墊船 12 4 0 22
摩托艇 14 3 0 6
游輪 11 32 0 2200+
戰列艦 11 65 0 1800+
航空母艦 11 75 0 3200+
潛水艇 12 24 0 120+
Key 關鍵
MOV(移動速度):在追逐中載具的速度和可操作
性(maneuverability)的衡量等級。這些等級是為了現
代載具設定的,1920s 的載具需要減少大約 20%(盡
1920s 有能夠超過 100MPH )。
Build(體格):對於載具的力量和尺寸的衡量等
級。當降低到 0 時,載具就會無法運轉。每滿 10 點傷
害降低載具 1 點體格(小數點後捨去);任 10 以下
的傷害會被無視
如果載具的體格降低到開始的一半(向下取整)
或更低,它就受到損傷。所有的汽車駕駛技能(或其
他合適的技能)都要應用一個懲罰骰。
如果在一次事故中載具承受了等同於它所有體格
的傷害,載具會以一種令人非常印象深刻的方式完全
的報廢了。它可能爆炸、起火、滾動或以上幾種的組
合。所有載具上的乘客很可能會死。調查員是否擁有
倖存的機會取決於守秘人:可以進行幸運骰。那些幸
運的被扔出載具的人,儘管還是建議讓他們承受至少
2d10 的傷害
如果載具的體格累積的受到損傷(例如:比載具
初始體格值低的較小值(in increments of less than the
vehicles starting build value)減到了 0,它便無法駕
駛、慢慢停下來。根據情況(或許是幸運骰)這可能
會導致異常交通事故,對駕駛員和每個乘客造成 1d10
損傷。
Armor for people(乘客護甲):這個護甲等級是為
了乘客和駕駛員提供的,表明載具提供的對外界攻擊
的護甲值。
Passengers and crew(乘客和工作人員):可以住
宿的在在居上的人數。
哈維點燃了炸藥的引線(lights the fuse on a stick
of dynamite)然後在它爆炸之前要逃離這個洞穴。導
線足夠長,可以至少進行七輪的移動。第七個追逐輪
的末尾,和之後的每一輪,都需要進行幸運檢定——
如果失敗了,炸藥就爆炸。在每個追逐輪中,玩家可
Call of Cthulhu 7
th
Edition
120
以進行技能檢定來越過險境(攀越潮濕的地下河流的
石頭,爬上繩子,勉強擠過出口)
當炸藥爆炸的時候,守秘人用距離來決定傷害。
炸藥的基礎範圍 3 碼(參考武器列表401-405
頁);然而,因為這封閉的環境守秘人決定爆炸範圍應
該變成二倍。守秘人 6 碼放置一個位置,在地圖上
記下 1,2,3 標明 3 個累計的范圍;在範圍 1 傷害將為
4d10,範圍 2 傷害將為 2d10,範圍 3 傷害將為 1d10
一旦哈維逃出了出口哈維將會平安無事。只要哈維越
過陷阱的時候不會在技能檢定上失敗,他將會安全的
成功逃出。
第一輪中哈維的敏捷檢定失敗他滑倒在了溪流當
中,收到了 21d3)點傷害丟失 31d3)行動點,他
笨拙的在溪流中找到自己的立足點。在守秘人要求幸
運檢定來判定炸藥是否爆炸之前他還有 3 個行動點可
以使用。現在對哈維來說事情變得有點糟糕了。
在空中和海中追
Chases in the Air and Sea
追逐可以在任何環境中發生,守秘人應該適當地
創造新的險境和障礙。例如,在海裡:礁石、淺灘、
浮標(buoys、海浪、強風等。在空中:雲、高樓大
廈、鳥、電纜(cables、防空炮火(anti-aircraft
fire等。
移動速度等級
MOV Rates
移動速度等級用來衡量相對速度。在追逐中每一
MOV 都十分重要;它涉及到一個額外的行動點,因
此,移動速度等級描繪的速度並不是線性的(the
scale of MOV rating to speed is not linear)。
MOV 致相當於速度增加 50%Each point of MOV
equates with an approximate increase in speed of
around 50%)。
一個生物的移動速度等級未必是他們短程奔跑的
全速,反而是打算來表示他們在追逐中總體來說的速
度。例如,一個世界等級的短跑選手可能在百米的時
候有 MOV11,但是對一個健康的人類來說長跑時
12MPHMOV9——等同於 5 分鐘每英里
5.36m/s——的速度更加現實。
(譯者註:MPH——英里每小時 1 mph =
0.447 m/s = 1.609 km/h
人追逐
Chases with Multiple Characters
當建立多人追逐時,唯一重大的不同在於起始階
段;參考
建立追逐132 )。
首先,決定誰來追逐誰,逃脫的角色們是否呆在
一起還是分開逃跑。如果他們分開逃跑,追逐將會變
成多個單獨的追逐,每個追逐都要獨立的設定軌跡並
處理。(譯者註:就是畫好幾行的點,一行代表一個追
。)
每個被捲入追逐的角色都要進行一個速度檢定
(使用汽車駕駛或者體質)來為追逐建立他們的移動
速度等級(參考
速度骰132 頁)。一旦做完這些
情,按照速度順序列出追逐的參加者並分入兩個分
組:追逐者與逃亡者。
接下來,排除這些追逐之外的人:
*任何比追逐者最快的人還要快的逃亡者可以完全
的脫離追逐,如果他們想的話。
*任何比逃亡者最慢的人還要慢的追逐者被甩在了
後面,在這種情況下他們不會參加追逐。
現在,根據他們的移動速度等級順序來放置兩組
的成員。
1. 放置追逐者:從最慢的追逐者開始,就放在追逐
場景的最左端(Start with the slowest pursuer,
right at the back of the chase。接著把其他的追
逐者們放置在他或她前面幾個位置遠,位置數等
第七章 追逐
121
同於他們 MOV 的差值。放置完所有的追逐者之
後,開始放置逃亡者。
2. 放置逃亡者:就像 1 1 追逐一樣,把逃脫者(最
慢的那個)放到最前面的追逐者之前兩個位置的
地方。之後把其他的逃亡者放置到最慢的逃亡者
前面數個位置遠,位置數等同於他們的 MOV 的差
值。
3. 放置險境:記錄下任何險境、障礙、或是其他
標誌
4. 行動點:計算每個角色擁有多少行動點。
5. 按照敏捷排序:用敏捷從高到低的順序列出參
者們。
表Ⅵ:交通事故
事故
傷害
舉例
輕微事故:大部分通常難度的險境。可能僅僅是外
觀損傷,也可能會有危急的事情發生
1d3-1 Build
被其他載具從側面衝撞,擦過路燈燈柱,
撞到桿子上,撞到人或者是小型生物。
中等事故:大部分困難難度的險境。可能會導致嚴
重的傷害。可能會破壞汽車
1d6 Build
撞到奶牛或大型的鹿,和重型摩托車或經
濟型轎車發生碰撞。
嚴重事故:大部分極難程度的險境。很可能完全摧
毀汽車
1d10 Build
和標準車、燈柱或樹發生衝撞。
蓄意傷害:很可能會完全摧毀運貨汽車。幾乎必然
會摧毀汽車。
2d10 Build
和運貨汽車、長途公車或成熟的樹木發生
衝撞。
馬路殺手:大部分載具會僅僅比一地殘骸好一點。
5d10 Build
和強大的破壞力(Juggernaut、火車發
衝撞,被流星砸中
一天晚上,布萊恩、斯科特和哈維在他們的公寓坐著喝酒,此時突然有三個邪教徒出現在他們的門口。三名調查員
Call of Cthulhu 7
th
Edition
122
決定通過窗戶來逃跑,他們知道門並不會阻擋邪教徒很長時間。守秘人詢問調查員們是否全部前往同一個方向還是分
開;玩家們決定向同一個方向逃走。這裡僅僅需要建立一個追逐。
守秘人向每個角色要求一個速度檢定(體質調查員們必須爬出窗戶,而邪教徒們因為破壞大門而被延誤。雙方都
存在阻礙,所以雙方在速度檢定上都沒有獎勵骰或懲罰骰。
哈維(MOV 6:體質檢定失敗:MOV 5 6 1
布萊恩(MOV 8:體質檢定通過:MOV 8
斯科特(MOV 9:體質檢定極難成功:MOV 10 9 + 1
邪教徒 AMOV 8:體質檢定失敗:MOV 7 8 1
邪教徒 BMOV 8:體質檢定失敗:MOV 7 8 1
邪教徒 CMOV 8): 檢定極難成功:MOV 98 + 1
斯科特擁有比任何追逐者都高的速度然後他逃脫了(除非他決定留下來幫助他的同伴)
布萊恩和哈維同斯科特前往同樣的方向,但是他們的速度並沒有超過邪教徒,他們可能會被抓住。因此,追逐開始
上演了!
追逐的邪教徒們的移動速度等級順序:
邪教徒 A7,邪教徒 B7,邪教徒 C9
逃亡的調查員們的移動速度等級順序:
哈維(5,布萊恩(8,斯科特(10
1 放置追逐者:守秘人開始的時候先記下來最慢的追逐者們(邪教徒 A B,在追逐場景的最左端,在他們 2
位置之前是邪教徒 CMOV 9 7 = 2 個空白的位置
2 放置逃亡者:在最快的追逐者(邪教 C)和最慢的獵物(哈維)之間設定默認的 2 個空白位置。布萊恩的
MOV 比哈維高 3,所以他在哈維前面 3 個位置(除非布萊恩選擇返回幫助他的朋友)
3 放置險境:守秘人把追逐如此設置,調查員們已經通過窗戶逃出了他們的公寓,現在在胡同中被追逐。
插圖呈現了守秘人記錄的追逐。守秘人僅僅記錄了角色、險境和障礙。
邪教徒 A B 站在窗戶旁,正要爬出來
邪教徒 C 穿過了窗戶現在正在哈維身後的院子裡
哈維(H)正在後院裡,準備爬出圍
布萊恩(B)在前面的胡同裡,已經翻出了圍牆
4 行動點:哈維擁有 1 個行動點,他是追逐中最慢的角色。邪教徒 A B 都有 3 個行動點(1 默認,加上比哈維的
MOV 2 而因此得來的 2 行動點。布萊恩擁 4 動點(1 默認,加上比哈維的 MOV 3 而因此得來的 3
行動點)。邪教徒 C 擁有 5 行動點(1 默認,加上比哈維的 MOV 4 而因此得來的 4 行動點)
5 敏捷順序:布萊恩擁有最高的敏捷,之後是哈維,最後是邪教徒。守秘人給每個邪教徒使用同樣的屬性;因此
第七章 追逐
123
他們全部擁有同樣的敏捷,他們的行動順序並不重要。
第一輪:
注意守秘人是怎樣切入追逐(參考 133 頁)。布萊恩、前面的邪教徒和哈維不需要進行爬出窗戶的檢定,並且布萊恩
已經翻過了圍牆。這些事情作為速度檢定的結果簡單地當做已經發生了。
布萊恩的回合:
布萊恩第一個行動,在胡同裡奔跑了 4 個位置。守秘人設置這四個位置之間是開闊沒有阻礙的;守秘人十分高興來
捕獲 1 個被同伴所拋棄的調查員!
哈維的回合:
哈維必須翻越圍牆(障礙)。知道邪教徒緊跟在後面,他無視任何危險徑直的撲了上去。這將花費他僅存的 1 個行動
點。他的攀爬技能失敗了。因為守秘人斷定圍牆是障礙而哈維的攀爬技能失敗了,所以他沒有翻過圍牆無法繼續前進。
他的回合結束了。守秘人沒有因攀爬圍牆失敗而賦予哈維傷害——事實上邪教徒將要攻擊他,這就足夠了。如果哈維希
望爬過這圍牆,他必須在下一輪進行另一次嘗試。
邪教徒 C 的回合:
使用 2 個行動點,邪教徒 C
跑到哈維旁邊並且花費他的第三個行動點來攻擊哈維(參看第四部分:
衝突
138 頁)
這個時候,第一輪的進行中,守秘人的地圖看起來如下:
當哈維承受邪教徒 C 的攻擊時他掙扎著要爬過圍牆,所以決定踢開(還擊)邪教徒。邪教徒嘗試戰技來抓住哈維並
且把他從圍牆上拽下來。邪教徒的體格是 0,哈維也是 0,所以這次戰技沒有獎懲骰。
哈維骰出 59——失敗
邪教徒骰出 20——通常成功
邪教徒把哈維從圍牆上拉了下來,選擇把他扔回到上一個位置,院子的中間。邪教徒已經發起了一次攻擊所以無法
再這一輪發起另一次攻擊,即便他還有 2 個行動點存在。他把自己的第 4 個行動點來移回哈維身邊。邪教 C 還有 1
行動點留下,但是不希望在做任何移動,他的回合結束了。
邪教徒 B 的回合:
現在是邪教徒 B 的回合,他需要一個攀爬檢定來從窗戶爬下來到後院(one story 一個故事,譯者註:不明白在說
什麼,或許是羅密歐與朱麗葉)。邪教徒 B,看到哈維渾身弱點的躺在院子之中,便採取了魯莽的行動,從窗戶跳下來而
不是爬下來。守秘人決定攀爬的難度等級是正常,但是跳躍的難度等級是困難。守秘人為邪教徒 B
骰的跳躍技能失敗
了。參考
表Ⅲ:其他類型的傷害
,因為這種策略特別危險,所以守秘人選擇 1d10 傷害;守秘人描繪邪教徒是如何笨拙的
著陸,沒有拉近和哈維的距離(falling short of Harvey。這次行動同樣花費了邪教徒 11d3)額外的行動點,所以現在
他已經用了 2 個行動點。他用第 3 個行動點向哈維的方向移動過去,並且結束了回合。
邪教徒 A 的回合
看到自己的朋友在院子裡笨拙的著陸,邪教 A
決定細心地爬下來(參考
險境
134 頁),花費 1 個額外的行動點來
獲得一個攀爬技能的獎勵骰。他通過了攀爬技能並且花費自己的第三個行動點來接近哈維 1 個位置。
第一輪的結束守秘人的地圖看起來如下:
Call of Cthulhu 7
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Edition
124
對哈維來說事情似乎變得不妙了。守秘人判定布萊恩已經逃脫了。哈維陷入了同邪教徒們的戰鬥。邪教徒們看起來
壓倒性的強過哈維並且俘虜了他。
從「克蘇魯的呼喚」中引申的例子
An Example from The Call of Cthulhu
在洛夫克拉夫特的故事中,當約翰遜調轉警報號
向克蘇魯衝擊的時候克蘇魯被短暫的擊退了。在 Call
of Cthulhu 遊戲規則中能做到這種事情嗎?讓我們把
約翰遜看成調查員,決定他的船有 22 體格和 11MOV
(作為主力艦)。克蘇魯擁有 22 體格和 14MOV(游
泳)。克蘇魯和約翰遜都進行速度檢定並且都得到了極
端成功。船擁有 12MOV 而克蘇魯擁有 15MOV。在敏
捷順序中克蘇魯先行動,他擁有 4 行動點每輪。約翰
遜第二個行動,僅有 1 個行動點。讓我們給約翰遜駕駛
(船隻)的技能水平有 70%。克蘇魯的鬥毆技能是
100%
克蘇魯的回合:克蘇魯使用 2 個行動點來接近警
報號。他的第三個行動點用來嘗試沉沒這艘船。約翰
遜選擇還擊,希望可以使用戰技。他的目的是「把克蘇
魯推回足夠長來使自己能夠逃脫。」
守秘人為他的斗毆技能骰出來 34——偉大的克蘇
魯嘗試摧毀船的行動得到了困難成功。玩家骰出了
14——約翰遜的駕駛船隻技能的極端成功。約翰遜贏
了。守秘人考慮結果;目標是把敵人推回來提供足
的時間來逃脫。秘人放棄了傷害骰,取而代之的是
骰出 31d3)來決定克蘇魯因延誤而丟失的行動點。
守秘人描繪克蘇魯是如何表現出爆炸,釋放出無可言
喻的惡臭,彷彿同時打開成千上萬的墳墓一樣。克蘇
魯被推回了 1 位置,他本回合最後的行動點和他下回合
最初的 2 個行動點因為約翰遜戰技的結果而丟失。
約翰遜的回合:約翰遜僅擁有 1 行動點並且用來全
速前進,用 1 行動點加速前進了 5 個位置。守秘人
有在途中放置任何險境,約翰遜現在領 6 位置。
當他逃離時,約翰遜回過頭來看到克蘇魯星雲一般重
組著自己的身體,已經被遠遠的甩在了船的後面
克蘇魯下一輪沒辦法抓住他,守秘人判定約翰遜
逃脫了。
第八章 理智
125
第八章 理智
/電波(戲言 BACCANO!)
但我必須努力將那晚我在那輪訕笑著的黃色月亮下所看到的一切都說出——我蜷縮在廢棄鐵路坑道中的野生荊
棘裡,清晰地看著那群東西蜂擁蹦跳著從我前方的羅利路上穿行而過。
——H . P. 洛夫克拉夫特,印斯茅斯的陰霾》,竹子譯
8.1 理智點與理智檢定
在遊戲中玩家的理智點數會隨著故事的發展而變
化,貫穿始終,所以每一次理智點數的變化都應該被
認真地記錄下來。當一名玩家的調查員遭精神
危機時,守秘人往往需要讓他們進行一次理智檢定
玩家應該為他們正遭遇這次危機的調查員投擲百分骰
進行檢定。一個成功通過的理智檢定最後的出目應該
小於或者等於當前理智。獎勵骰與懲罰骰都不適用於
理智檢定。(唯一的例外是「自救」,pg.167
注意:如果使用了可選規則中的消費[幸運點],那
麼這可能不適用於理智檢定上。
一次成功的理智檢定意味著調查員沒有損失或者
只是損失了微量的理智點。而一次失敗的理智檢定則
是意味著調查員損失了一定量的理智點,而損失的量
則是取決於法術,魔法書,神話對像或是一些特別場
景。
在已經出版的克蘇魯召喚的模組中,理智的損失
骰是通過兩個用斜線隔開的數字來表示的,例如說:
SAN1/1D4+1。這個骰斜線的左邊是代表了如果理智檢
定成功時,理智點的損失量。而斜線的右邊則是理智
檢定失敗時,理智點的損失量。有時這會被寫成是
SAN0/1D4,那麼在這種特殊的情況下,成功的理智檢
定不會讓人損失理智點,而失敗則會讓人損失 1D4
理智點。
一個失敗的理智檢定通常會讓調查員在一段時間
內失去對自己行為的控制力,在這個時候秘人需要
代替調查員來選擇做一個不由自主的行動
例如說:
猛的一跳使得調查員從身上掉落了什麼東西。
(眼鏡,手電,槍,書籍等.)
在恐懼中哭泣吸引別人的注意,說一些不恰當
的話。
不由自主的動作將方向盤轉向危險的一側,在
恐懼中舉起別人的手,畏縮著發抖。
不由自主的戰鬥行為假如這是一次在戰鬥輪中
判定失敗的理智檢定,那接下去的一個回合中調
查員的行動可以守秘來決定,例如說:用拳
頭去毆打別人,扣下扳機,躲到別人的身後尋求
掩護。
受到驚嚇驚異的盯著,卻沒有做出任何動作。
一次大失敗的理智檢定會讓調查員失去該次的具
體遭遇,失去最大程度的理智點。一次失去過多理智
點,可能會使調查員在稍後的描述中一般陷入瘋狂狀
態。當遇見一隻食屍鬼時,理智點的損失量為
0/1D6,。這與遇到多個食屍鬼的情況時是相同的,理
檢定針對的是遇見食屍鬼這一遭遇而並非是針對每一
只食屍鬼。
哈維追尋著線索進入了一條小巷中,在那他目睹
了一隻正在食用著新鮮果凍(恩,這不是沙耶)的食
屍鬼。 所以守秘人讓哈維進行了一次理智檢定。哈維
的理智點是 45 而他卻出了 83一次失敗的檢定。所
守秘人描述哈維被嚇得不由自主的直喘氣。接著玩
家進行了一次 D6 的理智損失檢定然後擲出了 4
麼哈維就因此而損失了 4 點理智點(此時哈維剩餘的理
智點為 454 = 41).
最大理智值
在克蘇魯神話中對於理智的最大威脅表現在面對
神話中的相關時,這沒有絲毫妥協的可能。在涉及到
克蘇魯神話時,一些尚存理智的人類也許會因為毫無
Call of Cthulhu 7
th
Edition
126
防範而接觸到一些令人覺得厭惡的污穢神話。理智點
與克蘇魯神話技能之間的關聯強調出了神話的那種力
——僅僅是因為接觸與一些聯想就會讓人陷入污
與毀滅中。
一位調查員的理智值在遊戲的過程中會上升與下
降,但是這個數值永遠不會超過這位調查員的理智最
大值。每一個調查員在一開始所能擁有的最大理智值
都是99,但是因為瞭解到了關於克蘇魯神話知識的
經歷往往會使最大值因此而下降。最大理智值的計算
是以99減去當前的克蘇魯神話技能的數值。(99
蘇魯神話技能).
所以當調查員克蘇魯神話技能有所增長時,玩家
應該立即在最大理智值上減去這個技能的增長值。
哈維依靠閱讀了大量的古籍而使自己得到 3%
克蘇魯神話技能。同時,他的玩家就在哈維的克蘇魯
神話技能上增加了3% 並將他的最大理智值從99減
少為了96。
8.2 瘋狂
在這之後記憶就不太可靠——事實上,我至今
依舊抱有最後一絲絕望的期盼,試圖相信它們只是
個魔鬼般的噩夢——或者精神錯亂造成的幻覺。狂熱
的情緒在我腦中肆虐,想到所有念頭都像是隔著某
煙霧——有時候思維甚至會變得斷斷續續。
——.P.Lovecraft,超越時間之影
在克蘇魯的召喚中,瘋狂往往是因為關於克蘇魯
神話的創傷性經歷與理解神話的恐怖而造成的。瘋狂
狀態的持續時間取決於喪失的理智點的數值與比例。
三種瘋狂可能處於的狀態:臨時性(temporary,
不定性(indefinite和永久性permanent
但無論瘋狂是處於臨時性還是不定性中,它們都
將經過遊戲中的三個階段:
第一階段:瘋狂開始於一次因為調查員的理智受
到威脅時而發生
瘋狂發作」(參見瘋狂第一部分:
狂發作(A Bout of Madness,原文第156頁)
第二階段:瘋狂發作之後是一段潛在的瘋狂時
期,這時候玩家通常對調查員還擁有著完全的自主行
動權。然而,這時候的調查員已經出現了幻覺,恐懼
以及更進一步的瘋狂表現的傾向
(參見理智第二部分:
潛在瘋狂Underlying Insanity,原文第158頁).
第三階段:最後一個階段就是恢復與治療(參見
瘋狂的治療與恢復原文第164頁)
理智點損失範例
0/1D2 發現被撕碎的動物屍體
0/1D3 發現屍體的一部
0/1D4 看到一地流淌著的鮮血.
1/1D4+1 發現一具血肉模糊的恐怖屍體
0/1D6 醒來時發現被困在棺材中
0/1D6 目擊一個朋友因為暴力行為而死亡
0/1D6 看到一隻食屍鬼
1/1D6+1 與一個你所知的已經死去的人相遇
0/1D10 遭受嚴刑拷打
1/1D10 看到死屍復活
2/2D10+1 目擊從天而降的屍雨
1D10/1D100 直視偉大的克蘇
臨時性瘋狂
如果一位調查員在一次理智檢定中損失了超過5
點的理智值,那守秘就需要因為調查員情感上受
到的重大創傷而進行維持理智的檢定。守秘人要求調
查員進行一次智力檢定,如果這一次檢定失敗了,那
麼調查員將會下意識的壓抑自己的真實記憶(用欺騙
自己的方式來保護自己),並且不會進入瘋狂狀態。
與通常檢定相反的是,如果調查員通過了智力檢
定,那麼他將會認識到他所經歷的一切到底意味著什
麼,那麼他將會進入臨時性瘋狂。這將會使他持續精
神錯亂1D10個小時。
不定性瘋狂
在遊戲中的「一天內,當失去了 1/5 或更多的理智
第八章 理智
127
值時,調查員將會持續的具有瘋狂症狀,沒有調查員
能夠輕易的阻止理智值的喪失。遊戲中的一天的長短
與經歷通常是由秘人來定奪,這一般是以調查員到
達一個安全可供休息,使調查員們能夠得到充分的休
息並緩解驚嚇所帶來的衝擊的場所為止。根據情況的
不同,這可能是指一直生還到黎明,坐下來喝一杯下
午茶,或者晚上睡了個好覺。不定性瘋狂將會一直持
續到角色被治癒或者恢復為止。
(參見從不定性瘋狂中康復,原文164頁)
永久性瘋狂
當理智點在遊戲中降為0時,那麼調查員將會成
為一個無藥可救的永久性瘋狂角色,也就是說這將不
再會是一個能由玩家操縱的角色了。當然在現實世
界,所有的瘋狂都歸屬於不定性瘋狂。
因為在現實生活中,並沒有一個像是CO守秘
人那樣可以預見未來的人存在。
許多的疾病,尤其是先天性的那一類,所能恢復
的希望並不算大。洛氏在不止一個故事中也隱隱喻示
了這種瘋狂將會相伴於調查員一生。
每一位守秘人都應該及早計劃好游戲中玩家這一
瘋狂行為的盡頭將會造成什麼。也許會是從一家偏僻
的瘋人院中安靜的離開。一位身軀單薄消瘦,面色蒼
白,精神早已被恐懼所擊潰的人,會遊蕩在各處甚至
於阿卡姆的街頭,投注下他那敏銳的目光注視著周圍
的一切,然後試圖去尋回他或者她那曾經也許並不美
好但卻普通的生——當然,沒有玩家應該對這一點
抱有這般奢侈的希望。
8.3 瘋狂的影響
聖約翰的屍體殘破不堪;我知道那是由什麼造成
的,而正是同樣的事物讓我在撕裂頭腦的恐懼中意
到我也會以同樣的方式殘破損毀。黑色無形的天譴席
卷而過充滿可怕幻想的,晦澀而了無盡頭的走廊,
會帶來我的毀滅。
——H . P. 洛夫克拉夫特,獵犬》
臨時性瘋狂與不定性瘋狂在遊戲中都會需要經過
兩個不同階段。首先,調查員都會經歷一段簡單的
狂發作(瘋狂階段1)。接著就會進入一段較長的持續
的精神錯亂期(也成潛在瘋狂,狂階段2)直到調
查員完全康復為止。(對於臨時性瘋狂需要幾個小時,
對於不定性瘋狂來說則需要幾個月)
瘋狂階段 1:瘋狂發作
亦被稱為「六親不認」,「狂躁」,「行為失控」和「恐慌
症」。
在精神失控之前調查員已經經歷了瘋狂發作。調
查員會在瘋狂發作時失去對角色的控制。在游戲中這
意味著角色的控制權由玩家轉移給了守秘人(當然這
在現實中只是短暫的一會而已)。這種控制的表現方法
是由守秘人來決定接下裡這個角色的行動,或者給
玩家如果在接下來的時間內盡可能長的表現出適合瘋
狂行為的建議。
從好的方面看,調查員不會在瘋狂發作損失更
多的理智值。調查員的思緒在這一刻是完全處於精神
混亂的狀態,任何隨之而來的恐懼都會被遺忘或是被
當做之前瘋狂狀態的延續。但這種保護也是有限的
瘋狂發作的症狀會持續 10 個戰鬥回合(實際時間)
並且會在發作時繼續延長,這種情況下的持續時間通
常由守秘人自己來做判斷。
每當一位調查員有了一次瘋狂發作的經歷後,
秘人應該及時的更改修正或者增加一項調查員的背景
欄目。這種改動是一舉兩得的,首先這能通過增加不
合理的或者破壞原有的條目表現出調查員陷入瘋狂的
狀態,其次通過刪改條目,以此能表現出調查員強烈
的情緒變化。玩家與守秘人應當一起努力,對角色的
背景進行適當的修正改變。
個人標籤:適用的標籤包括了狂熱」,「死魚
眼」,「厭世或者「不修邊幅」.
思念/信念:一項中性的標簽例如「信仰」可能會變
化的更加極端與異常,就像是「不信者必將遭受苦難」,
或者說也可能是另一項新的標籤類似於「迷於擊潰邪
Call of Cthulhu 7
th
Edition
128
教徒」
重要的人:一個新的名字也許會與理由一起作為標
簽加入,例如:追逐杜爾伯特·斯密史,至死方休」或
者「自在天的化身——羅賓·普爾」
意味非凡之地:目前來說對調查員具有重大意
義,因為各種理性或非理性的理由而迷戀上的需要前
往的一個地點。前者來說就是可能是邪教徒聚會的寺
廟,後者就可能是一塊夢寐以求想要前往的聖地(就
好比對一個宅來說是秋葉原)
寶貴之物:這是一項可能因為陷入瘋狂而遭到破
壞或遺失的物件。任何會被損壞或遺失的物件都可歸
於此類。此時一個新的物件可能將會代替,同時被賦
予上新的意義。
特點:一項易於被改變的特徵,就比如:「混混」,
癮君子」,「心浮氣躁」,「大嗓門」,「百無禁忌」。
創傷&疤痕:這通常用於作為致命傷之類的特徵
恐懼和狂熱這部分通常是瘋狂發作的骰點結
果。
神秘卷軸、咒文和古文物:這部分標籤會因為由
一時之氣而使用的魔法書,法術與古物造成的臨時性
瘋狂期間進行的理智檢定的結果而被添加。調查員可
能會因此不受控制的使用他所知的那些法術,激活法
術的道具並主動去涉及過去避而遠之的魔法書中的內
容。
第三類接觸:調查員所遭遇到的怪物與神靈都應
該被記錄在此,無論這些存在所造成的理智檢定的結
果如何,這也是給在實際記錄理智點損失時提供了一
個良好的參考物。一次臨時性的瘋狂根據實際情況可
以採取兩種處理方式,不論這是即時性亦或是總結性
的瘋狂記錄。
瘋狂發作即時症狀
如果瘋狂發作是在其他調查員正在進行戰鬥時發
作的話,那這將會持續 1D10 個戰鬥輪(注意這並不是
會持續 1D10 小時的臨時瘋狂或者是不定性瘋狂)
結束這持續了多輪瘋狂的方法大概只有當調查員
是單獨一人時,或是在守秘人認為合適的時機。
如果這時候需要確定瘋狂的症狀的話,那就需要
用骰子隨機從瘋狂發作症狀表中選擇一項或者是由守
秘人來給予選擇一項症狀。
表Ⅶ:瘋狂發作-即時症狀
( 1D10):
1) 失憶:調查員會發現自己只記得最後身處的安全
地點,卻沒有任何來到這裡的記憶。例如,調查
員前一刻還在家中吃著早飯,下一刻就已經直面
著不知名的怪物。這將會持續 1D10 輪。
2) 假性殘疾:調查員陷入了心理性的失明,失聰以
及軀體缺失感中,持續 1D10 輪。
3) 暴力傾向:調查員陷入了六親不認的暴力行
中,對周圍的敵人與友方進行著無差別的攻擊,
持續 1D10 輪。
4) 偏執:調查員陷入了嚴重的偏執妄想之中,持續
1D10輪。有人在暗中窺視著他們,同伴中有
人背叛了他們,沒有人可以信任,萬事皆虛。
5) 人際依賴:守秘人適當參考調查員的背景中重要
之人的條目,調查員因為一些原因而降他人誤認
為了他重要的人並且努力的會與那個人保持那種
關係,持續 1D10
6) 昏厥:調查員當場昏倒,並需要 1D10 輪才能蘇
醒。.
7) 逃避行為:調查員會用任何的手段試圖逃離現在
所處的位置,即使這意味著開走唯一一輛交通工
具並將其它人拋諸腦後,調查員會試圖逃 1D10
輪。
8) 竭嘶底裡:調查員表現出大笑,哭泣,嘶吼,害
怕等的極端情緒現,持續 1D10 輪。
9) 恐懼:調查員投一 D100 或者由守秘人選擇,
從恐懼症狀表中選擇一個恐懼源,就算這一恐懼
的事物是並不存在的,調查員的症狀會持 1D10
輪。
10) 狂躁:調查員投一 D100 或者由守秘人選擇,來
從狂躁症狀表中選擇一個狂躁的誘因,這個症狀
將會持續 1D10 輪。
瘋狂發作——總結症狀
如果調查員的瘋狂發作是在遠離其他調查員同伴
的情況下發作,或者是所有在場的調查員同時進入瘋
第八章 理智
129
狂發作的回合,秘人可以有選擇的進行簡單的描述
來決定接下來調查員的動作與當前場景最後的結果。
守秘人可以描述調查員在瘋狂階段時所作的行為或者
簡單的描述在瘋狂階段結束前他或她前往了什麼地
點。在這種情況下,調查員往往會在瘋狂中迷失自身
並不為玩家所控數個小時甚至更久。(通常是 1D10
小時或者由守秘人自行決定)。注意,在這調查員失控
幾分鐘甚至數個小時的時間中,並不是什麼都沒有發
生。所以守秘人應當去適當的描述這個當前調查員
處的,沒有相關記憶卻的確做了什麼的陌生場景。
絕大多數的結果都需要讓調查員及早離開導致自
身發狂的地點。但如果這是調查員無法做到的,那守
秘人應該適當的修正結果。如果有其它在場的調查員
看到或者聽到了那位發瘋的調查員離去時的動靜,那
守秘人應該給予他們一個機會來干涉這件事的發
生。那麼,如果一位已經陷入瘋狂發作的調查員面對
的是一位即將同樣陷入瘋狂的調查員時,秘人應該
移臨時移交回調查員的控制權並允許其扮演現場的情
況。這將使瘋狂的結束時間比預期提早一些。
如果要確定瘋狂發作的表現,那麼可以通過對照
瘋狂發作症狀表來擲骰決定,或者由守秘人來選擇一
項合適的症狀。
表Ⅷ:瘋狂發作-總結症狀
( 1D10):
1) 失憶Amnesia:回過神來,調查員們發現自己
身處一個陌生的地方,並忘記了自己是誰。記憶
會隨時間恢復。
2) 被竊Robbed:調查員在 1D10 小時後恢復清
醒,發覺自己被盜,身體毫髮無損。如果調查員
攜帶著寶貴之物(見調查員背景),做幸運檢定來
決定其是否被盜。所有有價值的東西無需檢定自
動消失。
3) 遍體鱗傷Battered:調查員在 1D10 小時後恢復
清醒,發現自己身上滿是拳痕和瘀傷。生命值減
少到瘋狂前的一半,但這不會造成重傷。調查員
沒有被竊。這種傷害如何持續到現在由守秘人
定。
4) 暴力傾向Violence:調查員陷入強烈的暴力與
破壞欲之中。調查員回過神來可能會理解自己做
了什麼也可能毫無印象。調查員對誰或何物施以
暴力,他們是殺人還是僅僅造成了傷害,守秘
決定。
5) 極端信念Ideology/Beliefs查看調查員背景中
的思想信念,調查員會採取極端和瘋狂的表現手
段展示他們的思想信念之一。比如一個信教者會
在地鐵上高聲布道。
6) 重要之人Significant People:考慮調查員背景中
的重要之人,及其重要的原因。在 1D10 小時或更
久的時間中,調查員將不顧一切地接近那個人,
並為他們之間的關係做出行動。
7) 被收容Institutionalized:調查員在精神病院病
房或警察局牢房中回過神來,他們可能會慢慢回
想起導致自己被關在這裡的事情。
8) 逃避行為Flee in panic:調查員恢復清醒時發現
自己在很遠的地方,也許迷失在荒郊野嶺,或是
在駛向遠方的列車或長途汽車上。
9) 恐懼Phobia:調查員患上一個新的恐懼症。在
表Ⅸ:恐懼症狀表上骰 1 D100 來決定症狀,
由守秘人選擇一個。調查員在 1D10 小時後回過神
來,並開始為避開恐懼源而採取任何措施
10) 狂躁Mania): 調查員患上一個新的狂躁症。在
Ⅹ:狂躁症狀表上骰 1 d100 來決定症狀,或
守秘人選擇一個。調查員會在 1d10 時後恢復
理智。在這次瘋狂發作中,調查員將完全沉浸於
其新的狂躁症狀這症狀是否會表現給旁人則取
決於守秘人和此調查員。
瘋狂階段 2:潛在瘋狂
當瘋狂的最初階段結束後,調查員將進入瘋狂的
一個潛伏期。對瘋狂角色的操控權也將轉交回玩家的
手中,由玩家自己決定如何扮演這個角色。當玩家並
不是被迫著陷入瘋狂的狀態時,扮演的時間也能計算
納入為潛在瘋狂的持續時間中。
而在潛在瘋狂的精神脆弱期時(在最初的臨時瘋
狂期之後)任何一丁點的(哪怕只有 1 點)的理智點
失都會導致調查員再一次陷入瘋狂發作的狀態。這一
次的心理脆弱期會貫徹瘋狂時期始終——屬於臨時性
Call of Cthulhu 7
th
Edition
130
瘋狂的 1D10 個小時的精神錯亂——和可能持一章戰
役或者是整個模組的的不定性瘋狂。
需要注意的是,當有些調查員處於潛在瘋狂時,
可能他們的行為仍然會趨於合理正常,只有在瘋狂發
作期間才顯得像是一個精神失常的人。這時可以讓調
查員參考本書的
第十章:主持遊戲(參見原規則書失
敗的理智檢定,
209 )。
哈維正在趁夜調查著一間辦公室。當他打開了一
個保險櫃,他發現裡頭有一個金屬罐,在他試著取出
的一瞬間,他仿佛聽見了有一個熟悉的聲音突然傳進
了他的腦中並與之交談著——是他死去不久的一位朋
友。玩家進行了哈維的理智檢定並失敗了,這使得哈
維損失了6點理智點。守秘人在這時要求哈維又進行
了一次智力檢定,同時哈維在這時成功了——這讓他
瞬間明白了剛才與他對話的聲音到底意味著什麼。
哈維暫時的陷入瘋狂發作之中。因為哈維現在
正是單獨在辦公室中,所以守秘人要求玩家為哈維進
行一次症狀的選擇,玩家骰出了4,這意味著哈維陷
入了暴力傾向之中,守秘人也因此決定哈維不可避免
的開始了用暴力的手段試圖清掃著房間內的竊聽器,
攝像頭以及一些類似的設備的行為。在那之後,守秘
人會這麼對玩家描述:「當你清醒的時候,差不多已經
過去了3個小時,你發現你所在的辦公室一片狼藉,
而在一旁的牆邊,一位保安的頭上也正是血肉模糊的
躺靠在牆上,生死未卜。(這是一位非玩家角色,身份
是保安,由守秘人加入的場景)你手持的霰彈槍槍管
上滿是彈孔,而你正用著這一支在槍口插進了煙槍管
的槍支描准著自己的太陽穴。」
又例如,在調查員回到了酒店房間準備休息的夜
晚,一位名為奎托斯(奎爺!)的調查員因為房中的鬼
影而損失了5點理智值。他的玩家然後在智力檢定又
骰出了23,不幸的通過了檢定。奎托斯因此陷入了
瘋狂發作,又因為他是單獨一人,所以守秘人就用了
瘋狂發作症狀表來為他選擇了症狀——結果是6,這
說明結果將關係到奎托斯的一位重要之人
奎托斯的背景表明他與一位名為愛麗絲的姑娘正
共墜愛河,但不幸的是奎托斯現在在巴黎,而那位女
孩則去了倫敦。秘人因此決定,奎托斯會因此離開
酒店並登上去加來(一個法國沿海城市離對岸最近的
的英國國土只有 34 公里)的火車。這時,其它調查員
可能會聽到動靜並能出來有所作為,當然秘人也允
許了他們這麼做。奎托斯的一位同伴成功了,他聽到
了響動並跑出了門追上了他(使用追逐規則的好機
會!,那名調查員控制住了奎托斯的行動,守秘人
通過奎托斯告知了那名調查員奎托斯做出這種瘋狂的
(浪漫)行為的起因為何。
當哈維從瘋狂中恢復過來後,他又重新加入了他
的隊友的行列之中。現在哈維的玩家擁有著對哈維完
全自主的控制權了,為了表現出哈維此刻陷入的偏執
狀態,玩家讓哈維在大街上鉅細無遺的開始拆卸著電
話,尋找著其中的異常。
瘋狂的副作用 1恐懼與狂躁
你質詢著我為何會畏懼著一股穿堂而過的寒流?
H.P.Lovecraft,CoolAir
當調查員是理智的時候,恐懼或者狂躁只是作為
角色扮演的一個小小亮點特徵。例如當玩家希望他
(或她)的調查員角色克服自己對於幽暗的恐懼來進
行調查時,這些症狀不會真的影響到他的行動。但當
同樣的這位調查員陷入瘋狂時,恐懼與狂躁的影響與
意義就將變得截然不同。
陷入瘋狂時恐懼狂躁會引起的一系列反應:
直接的與恐懼的對像接觸(在物理的層面上)會
引起人的恐慌,同樣的,一個直面恐懼源的陷入狂躁
的角色,也會產生一些強迫性的反應。
在恐懼時,除了戰鬥或者逃跑等行動外,一般只
會添上一個懲罰骰。但這個懲罰骰並不會作用於理智
檢定或者真實檢定上。
當角色處於潛在瘋狂的階段時,任何與調查員瘋
狂相關的接觸都會使調查員陷入瘋狂之中。當守秘人
根據角色此時的情況告訴玩家角色會做出怎樣的舉動
時,那個調查員在此時的動作都將承受一個額外的懲
罰骰,直到陷入瘋狂的角色充分沉浸其中或者遠離了
第八章 理智
131
讓他為之發狂事物的週遭。例如,當一個鬼來到了
一個充滿著各式酒精飲品的地方(比如說酒吧),那麼
這個酒鬼角色的所有行為判定都將會承受一個懲罰骰
直到他去喝上一杯。理所當然,在角色完全屈從於嗜
好上的渴求時將會受到相應的影響,就好比在酒醉或
意識不清時那樣。在這樣的情況下,守秘人將會根據
角色當時的狀態來使相對應的檢定的難易程度上升一
級(或是將對應的行為檢定都添上一個懲罰骰)
一個成功的精神分析檢定可以使調查員暫時的擺
脫恐懼與狂躁所帶來的影響(具體參見第四章:技能
部分)
哈維患上了恐月症(對月亮感到恐懼)。深夜當哈
維與朋友們走出劇院時,注視到月亮的瞬間使得他不
由得打了個寒顫,但由於哈維現在是個理智正常的存
在,所以他的玩家描述了一番哈維的神經過敏後就讓
哈維回到了家中,然後關上了窗戶並拉上了所有的窗
簾。
一周之後,哈維此時正處於潛在瘋狂的狀態中,
他發現了自己處於和上文敘述同樣的一個情況中並在
這時選擇了快速的回到家中來保證自己精神上的安
全。在他回家的路上,哈維被一個面相凶惡的人緊隨
其後。守秘人讓哈維通過一個偵查檢定來判斷哈維是
否發現了尾行者。儘管這並不相關於戰鬥或者逃亡,
但哈維此時仍然暴露於他的恐懼來源——月光下。因
此哈維在進行偵查檢定時需要承受一個懲罰骰,只有
在哈維到達了一個可以遠離月亮的地方,比如他的家
中時,這個懲罰骰才會去除。
表Ⅸ:恐懼症狀
恐懼症是對某些事物的持久性恐懼。守秘人可以
D100 隨機選擇,也可以直接選擇一個恰當的症狀。
守秘人應將狂躁症的症狀添加到調查員的背景故事欄
中。
1) 洗澡恐懼症(Ablutophobia:對於洗滌或洗澡的
恐懼。
2) 恐高症Acrophobia:對於身處高處的恐懼。
3) 飛行恐懼症(Aerophobia:對飛行的恐懼。
4) 廣場恐懼症(Agoraphobia:對於開放的(擁
擠)公共場所的恐懼。
5) 恐雞症Alektorophobia:對雞的恐懼。
6) 大蒜恐懼症(Alliumphobia:對大蒜的恐懼。
7) 乘車恐懼症(Amaxophobia:對於乘坐地面載具
的恐懼。
8) 恐風症Ancraophobia:對風的恐懼。
9) 男性恐懼症(Androphobia:對於成年男性的恐
懼。
10) 恐英症(Anglophobia:對英格蘭或英格蘭文化
的恐懼。
11) 恐花症(Anthophobia:對花的恐懼。
12) 截肢者恐懼症(Apotemnophobia:對截肢
恐懼。
13) 蜘蛛恐懼症(Arachnophobia:對蜘蛛的恐懼。
14) 閃電恐懼症(Astraphobia:對閃電的恐懼。
15) 廢墟恐懼症(Atephobia:對遺跡或殘址的恐
懼。
16) 長笛恐懼症(Aulophobia:對長笛的恐懼。
17) 細菌恐懼症(Bacteriophobia:對細菌的恐懼。
18) 導彈/子彈恐懼症(Ballistophobia:對導彈或子
彈的恐懼。
19) 跌落恐懼症(Basophobia:對於跌倒或摔落的恐
懼。
20) 書籍恐懼症(Bibliophobia:對書籍的恐懼。
21) 植物恐懼症(Botanophobia:對植物的恐懼。
22) 美女恐懼症(Caligynephobia:對美貌女性的恐
懼。
23) 寒冷恐懼症(Cheimaphobia:對寒冷的恐懼。
24) 恐鐘錶症(Chronomentrophobia:對於鐘錶的
恐懼。
25) 幽閉恐懼症(Claustrophobia:對於處在封閉的
空間中的恐懼。
26) 小丑恐懼症(Coulrophobia:對小醜的恐懼。
27) 恐犬症(Cynophobia:對狗的恐懼。
28) 惡魔恐懼症(Demonophobia:對邪靈或惡魔的
恐懼。
29) 人群恐懼症(Demophobia:對人群的恐懼。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
132
30) 牙科恐懼症1(Dentophobia:對牙醫的恐懼。
31) 丟棄恐懼症(Disposophobia:對於丟棄物件的
恐懼(貯藏癖)
32) 皮毛恐懼症(Doraphobia:對動物皮毛的恐懼。
33) 過馬路恐懼症(Dromophobia:對於過馬路的恐
懼。
34) 教堂恐懼症(Ecclesiophobia:對教堂的恐懼。
35) 鏡子恐懼症(Eisoptrophobia:對鏡子的恐懼。
36) 針尖恐懼症(Enetophobia:對針或大頭針的恐
懼。
37) 昆蟲恐懼症(Entomophobia:對昆蟲的恐懼。
38) 恐貓症(Felinophobia:對貓的恐懼。
39) 過橋恐懼症(Gephyrophobia:對於過橋的恐
懼。
40) 恐老症(Gerontophobia:對於老年人或變老的
恐懼。
41) 恐女症(Gynophobia:對女性的恐懼。
42) 恐血症(Haemaphobia:對血的恐懼。
43) 宗教罪行恐懼症(Hamartophobia:對宗教罪行
的恐懼。
44) 觸摸恐懼症Haphophobia:對於被觸摸的恐
懼。
45) 爬蟲恐懼症(Herpetophobia:對爬行動物的恐
懼。
46) 迷霧恐懼症(Homichlophobia:對霧的恐懼。
47) 火器恐懼症(Hoplophobia:對火器的恐懼。
48) 恐水症(Hydrophobia:對水的恐懼。
49) 催眠恐懼症1(Hypnophobia:對於睡眠或被催
眠的恐懼。
50) 白袍恐懼症(Iatrophobia:對醫生的恐懼
51) 魚類恐懼症(Ichthyophobia:對魚的恐懼。
52) 蟑螂恐懼症(Katsaridaphobia:對蟑螂的恐懼。
53) 雷鳴恐懼症(Keraunophobia:對雷聲的恐懼。
54) 蔬菜恐懼症(Lachanophobia:對蔬菜的恐懼。
55) 噪音恐懼症(Ligyrophobia:對刺耳噪音的恐
懼。
56) 恐湖症(Limnophobia:對湖泊的恐懼。
57) 機械恐懼症(Mechanophobia:對機器或機械的
恐懼。
58) 巨物恐懼症(Megalophobia:對於龐大物件的
恐懼。
59) 捆綁恐懼症(Merinthophobia:對於被捆綁或緊
縛的恐懼。
60) 流星恐懼症(Meteorophobia:對流星或隕石的
恐懼。
61) 孤獨恐懼症(Monophobia:對於一人獨處的恐
懼。
62) 不潔恐懼症(Mysophobia對污垢或污染的恐
懼。
63) 黏液恐懼症(Myxophobia對黏液(史萊姆)
的恐懼。
64) 屍體恐懼症(Necrophobia:對屍體的恐懼。
65) 數字 8 恐懼症(Octophobia:對數字 8 的恐
懼。
66) 恐牙症(Odontophobia:對牙齒的恐懼。
67) 恐夢症(Oneirophobia:對夢境的恐懼
68) 稱呼恐懼症(Onomatophobia:對於特定詞語
的恐懼。
69) 恐蛇症(Ophidiophobia:對蛇的恐懼。
70) 恐鳥症(Ornithophobia:對鳥的恐懼。
71) 寄生蟲恐懼症(Parasitophobia:對寄生蟲的恐
懼。
72) 人偶恐懼症(Pediophobia:對人偶的恐懼。
73) 吞嚥恐懼症(Phagophobia:對於吞咽或被吞嚥
的恐懼。
74) 藥物恐懼症(Pharmacophobia:對藥物的恐
懼。
75) 幽靈恐懼症(Phasmophobia:對鬼魂的恐懼。
76) 日光恐懼症(Phenogophobia:對日光的恐懼。
77) 鬍鬚恐懼症Pogonophobia:對鬍鬚的恐懼。
78) 河流恐懼症(Potamophobia:對河流的恐懼。
79) 酒精恐懼症(Potophobia:對酒或酒精的恐懼。
80) 恐火症(Pyrophobia:對火的恐懼。
81) 魔法恐懼症(Rhabdophobia:對魔法的恐懼。
82) 黑暗恐懼症(Scotophobia:對黑暗或夜晚的恐
懼。
83) 恐月症(Selenophobia:對月亮的恐懼。
84) 火車恐懼症(Siderodromophobia:對於乘坐火
第八章 理智
133
車出行的恐懼。
85) 恐星症(Siderophobia:對星星的恐懼。
86) 狹室恐懼症(Stenophobia:對狹小物件或地點
的恐懼。
87) 對稱恐懼症(Symmetrophobia:對對稱的恐
懼。
88) 活埋恐懼症(Taphephobia:對於被活埋或墓地
的恐懼。
89) 公牛恐懼症(Taurophobia:對公牛的恐懼。
90) 電話恐懼症(Telephonophobia:對電話的恐
懼。
91) 怪物恐懼症1(Teratophobia:對怪物的恐懼。
92) 深海恐懼症(Thalassophobia:對海洋的恐懼。
93) 手術恐懼症(Tomophobia:對外科手術的恐
懼。
94) 十三恐懼症(Triskadekaphobia:對數字 13 的恐
懼症。
95) 衣物恐懼症(Vestiphobia:對衣物的恐懼。
96) 女巫恐懼症(Wiccaphobia:對女巫與巫術的恐
懼。
97) 黃色恐懼症(Xanthophobia:對黃色或「黃」字的
恐懼。
98) 外語恐懼症(Xenoglossophobia:對外語的恐
懼。
99) 異域恐懼症(Xenophobia對陌生人或外國人
的恐懼。
100) 動物恐懼症(Zoophobia:對動物的恐懼
註釋:1催眠恐懼症(Hypnophobia恐牙症(牙醫
恐懼症 \ Odontophobia、魔法恐懼症(權杖恐懼症
\ Rhabdophobia)和怪物恐懼症(畸形恐懼症 \
Teratophobia)四條疑原文理解有誤,目前按原文翻
出。
該症狀表由 Achronidas 翻譯
表Ⅹ:狂躁症狀
狂躁症會帶來對某一事物的狂熱迷戀與強迫傾
向。守秘人可以投 D100 隨機選擇,也可以直接選擇一
個恰當的症狀。秘人應將狂躁症的症狀添加到調查
員的背景故事欄中。
1) 沐浴癖(Ablutomania:執著於清洗自己。
2) 猶豫癖Aboulomania:病態地猶豫不定。
3) 喜暗狂Achluomania:對黑暗的過度熱愛。
4) 喜高狂Acromaniaheights:狂熱迷戀高處。
5) 親切癖Agathomania:病態地對他人友好。
6) 喜曠症Agromania:強烈地傾向於待在開闊空
間中。
7) 喜尖狂(Aichmomania:癡迷於尖銳或鋒利的物
體。
8) 戀貓狂Ailuromania:近乎病態地對貓友善。
9) 疼痛癖Algomania:癡迷於疼痛。
10) 喜蒜狂(Alliomania:癡迷於大蒜。
11) 乘車癖(Amaxomania:癡迷於乘坐車輛。
12) 欣快癖(Amenomania:不正常地感到喜悅。
13) 喜花狂(Anthomania:癡迷於花朵。
14) 計算癖(Arithmomania:狂熱地癡迷於數字
15) 消費癖(Asoticamania:魯莽衝動地消費。
16) 隱居癖*Automania:過度地熱愛獨自隱居。
(原文如此,存疑,Automania 實際上是戀車
癖)
17) 蕾癖(Balletmania:癡迷於芭蕾舞
18) 竊書癖(Biliokleptomania:無法克制偷竊書籍的
衝動。
19) 戀書狂(Bibliomania:癡迷於書籍和/或閱讀
20) 磨牙癖(Bruxomania:無法克制磨牙的衝動。
21) 靈臆症(Cacodemomania病態地堅信自己已
被一個邪惡的靈體佔據。
22) 美貌狂(Callomania:癡迷於自身的美貌。
23) 地圖狂(Cartacoethes:在何時何處都無法控制
查閱地圖的衝動
24) 跳躍狂(Catapedamania:癡迷於從高處跳下。
25) 喜冷症(Cheimatomania:對寒冷或寒冷的物體
的反常喜愛。
26) 舞蹈狂(Choreomania:無法控制地起舞或發
顫。
27) 戀床癖(Clinomania:過度地熱愛待在床上。
28) 戀墓狂(Coimetormania:癡迷於墓地。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
134
29) 色彩狂(Coloromania:癡迷於某種顏色。
30) 小丑狂(Coulromania:癡迷於小丑。
31) 恐懼狂(Countermania:執著於經歷恐怖的場
面。
32) 殺戮癖(Dacnomania:癡迷於殺戮。
33) 魔臆症(Demonomania:病態地堅信自己已
惡魔附身。
34) 抓撓癖(Dermatillomania:執著於抓撓自己的皮
膚。
35) 正義狂(Dikemania:癡迷於目睹正義被伸張。
36) 嗜酒狂(Dipsomania:反常地渴求酒精。
37) 毛皮狂(Doramania:癡迷於擁有毛皮。(存
疑)
38) 贈物癖(Doromania:癡迷於贈送禮物。
39) 漂泊症(Drapetomania:執著於逃離。
40) 漫遊癖(Ecdemiomania:執著於四處漫遊。
41) 自戀狂(Egomania:近乎病態地以自我為中心
或自我崇拜。
42) 職業狂(Empleomania:對於工作的無盡病態渴
求。
43) 臆罪症(Enosimania:病態地堅信自己帶有罪
孽。
44) 學識狂(Epistemomania:癡迷於獲取學識。
45) 靜止癖(Eremiomania:執著於保持安靜。
46) 乙醚上癮(Etheromania:渴求乙醚。
47) 求婚狂(Gamomania:癡迷於進行奇特的求
婚。
48) 狂笑癖(Geliomania:無法自制地,強迫性的大
笑。
49) 巫術狂(Goetomania:癡迷於女巫與巫術。
50) 寫作癖(Graphomania:癡迷於將每一件事寫下
來。
51) 裸體狂(Gymnomania:執著於裸露身體。
52) 妄想狂(Habromania): 近乎病態地充滿愉快
妄想(而不顧現實狀況如何)
53) 蠕蟲狂(Helminthomania:過度地喜愛蠕蟲。
54) 槍械狂(Hoplomania:癡迷於火器。
55) 飲水狂(Hydromania:反常地渴求水分。
56) 喜魚癖(Ichthyomania:癡迷於魚類。
57) 圖標狂(Iconomania:癡迷於圖標與肖像
58) 偶像狂(Idolomania:癡迷於甚至願獻身於某個
偶像。
59) 信息狂(Infomania:癡迷於積累各種信息與資
訊。
60) 射擊狂(Klazomania:反常地執著於射擊。
61) 偷竊癖(Kleptomania:反常地執著於偷竊。
62) 噪音癖(Ligyromania:無法自制地執著於製造
響亮或刺耳的噪音。
63) 喜線癖(Linonomania:癡迷於線繩。
64) 彩票狂(Lotterymania:極端地執著於購買彩
票。
65) 抑鬱症(Lypemania:近乎病態的重度抑鬱傾
向。
66) 巨石狂(Megalithomania:當站在石環中或立起
的巨石旁時,就會近乎病態地寫出各種奇怪的創
意。
67) 旋律狂(Melomania:癡迷於音樂或一段特定的
旋律。
68) 作詩癖(Metromania:無法抑制地想要不停作
詩。
69) 憎恨癖(Misomania:憎恨一切事物,癡迷於
恨某個事物或團體。
70) 偏執狂(Monomania:近乎病態地癡迷與專注
某個特定的想法或創意。
71) 誇大癖(Mythomania:以一種近乎病態的程度
說謊或誇大事物
72) 臆想症(Nosomania:妄想自己正在被某種臆想
出的疾病折磨。
73) 記錄癖(Notomania:執著於記錄一切事物(
如攝影)
74) 戀名狂(Onomamania:癡迷於名字(人物的、
地點的、事物的
75) 稱名癖(Onomatomania:無法抑制地不斷重複
某個詞語的衝動
76) 剔指癖(Onychotillomania:執著於剔指甲。
77) 戀食癖(Opsomania:對某種食物的病態熱愛。
78) 抱怨癖(Paramania:一種在抱怨時產生的近乎
病態的愉悅感。
第八章 理智
135
79) 面具狂(Personamania:執著於佩戴面具。
80) 幽靈狂(Phasmomania:癡迷於幽靈。
81) 謀殺癖(Phonomania:病態的謀殺傾向。
82) 渴光癖(Photomania:對光的病態渴求。
83) 背德癖(Planomania:病態地渴求違背社會道德
(原文如此,存疑,Planomania 實際上是漂泊
症)
84) 求財癖(Plutomania:對財富的強迫性的渴望。
85) 欺騙狂(Pseudomania:無法抑制的執著於撒
謊。
86) 縱火狂(Pyromania:執著於縱火。
87) 提問狂(Questiong-Asking Mania:執著於提
問。
88) 挖鼻癖(Rhinotillexomania:執著於挖鼻子。
89) 塗鴉癖(Scribbleomania:沉迷於塗鴉。
90) 列車狂(Siderodromomania:認為火車或類似
的依靠軌道交通的旅行方式充滿魅力。
91) 臆智症(Sophomania:臆想自己擁有難以置信
的智慧。
92) 科技狂(Te chnomania:癡迷於新的科技。
93) 臆咒狂(Thanatomania:堅信自己已被某種死
亡魔法所詛咒。
94) 臆神狂(Theomania:堅信自己是一位神靈。
95) 抓撓癖(Titillomaniac:抓撓自己的強迫傾向。
96) 手術狂(Tomomania:對進行手術的不正常愛
好。
97) 拔毛癖(Trichotillomania:執著於拔下自己的
發。
98) 臆盲症(Typhlomania:病理性的失明。
99) 嗜外狂(Xenomania:癡迷於異國的事物。
100) 喜獸癖(Zoomania:對待動物的態度近乎瘋狂
地友好。
該症狀表由飆車致死法厄同譯。
瘋狂的副作用 2:幻想與現實的界限
瘋狂何時而止,真實由何而起?是否就連最後的
恐懼也依然是我的錯覺?
H.P.Lovecraft,印斯茅斯的陰霾
守秘人無法控制調查員的行為時,他可以隨時
的告知陷入潛在瘋狂的調查員一些如同妄想般的感
訊息。而對於調查員來說,唯一能夠鑒別這些聽到看
到摸到或是感受到的訊息真假與否的唯一途徑,就是
通過一次「真實檢定」。
而當妄想的訊息與調查員的背景資料有所相關
時,這往往能帶來較大的影響。用調查員背景中所有
的訊息去製造妄想來影響調查員的行動是一個非常好
的辦法。就好比一位調查員已故的妻子的打來的電話
比起其他隨意的妄想來說就要好得多。妄想在調查員
進行了一次失敗的理智檢定時同樣的也會造成這般嚴
重的影響。
現實認知檢定
現實認知檢定通常只用在那些已經陷入瘋狂的調
查員上,一個玩家可以要求進行一次現實認知檢定以
此來「看穿」那些他們所認為的幻覺的真實。玩家需
投一個理智來進行現實認知檢定:
失敗:失去1點理智值。如果調查員當時正處
潛在瘋狂的階段,這會立刻引起調查員的瘋狂發
作症狀。同時任何可能存在的幻覺都不會因此而
消失。
成功:調查員將會看穿任何的自身產生的幻覺
同時守秘人應當正確的對調查員描述他真實的所
見所聞。
在進行了一次成功的現實認知檢定之後,調查員
將會看到他們所看到的事物的真相(相對於幻覺)以
此和幻覺對抗,直到調查員下一次失去理智值為止。
(這也是為了防守秘會不停的給予調查員新的幻
覺來抵消現實認知檢定的效果。
成功的使用精神分析也能使調查員看到自己所見
聞的事物真相。
哈維在陷於潛在瘋狂的影響中時回到了家中。當
他走過他家的後門時,他發現了他的鄰居手中正拿著
一些什麼電子設備正指向哈維的屋子。守秘人告訴哈
維的玩家鄰居正在監視著哈維。當然這是一個幻覺
事實上鄰居只是拿著一個播放器。此時,哈維的玩
家就能申請通過一個現實認知檢定來看穿這一幻覺。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
136
通過一個成功的現實認知檢定,哈維會從幻覺中
解脫。守秘人也同時無法再繼續告訴哈維一些不真實
的訊息轉而必須告知哈維他所真實見聞到的一切。在
這樣的情況下,哈維會發現鄰居只是在欣賞著他家的
草坪。但當現實認知檢定失敗時,哈維將會失去1點
理智值同時進入瘋狂發作中。當哈維是在場的唯一
調查員時,守秘人可以選擇將場景快進,同時由另一
個調查員(或警察)發現,哈維正拿著自己的獵槍走
出家門,企圖闖入鄰居的家中並審問一番那個監視著
自己的卑鄙小人,甚至做些更糟的事。
當然,如果玩家沒有在此要求現實認知檢定
話,守秘人就可以隨意的對幻覺開始描述,這或許
讓哈維發現他的鄰居正在他家的露台上與一個食屍鬼
親密的交談(而事實上這是鄰居家的孩子),這時玩家
需要做一個因為見到食屍鬼而做的理智檢定或者進行
一次現實認知檢定。如果玩家通過了這一次現實認知
檢定,那麼哈維將會意識到那裡並不存在什麼食屍鬼
且一切都是自己的幻覺,但如果玩家在這裡失敗了的
話,哈維將會損失一點理智值並且陷入瘋狂發作
中,這無疑會讓許多可怕而難以挽回的事接踵而至。
瘋狂的副作用 3:瘋狂與克蘇魯神話
What I have seen cannot be true, and I know
that this madness of my own will at most lead only to
suffocation when my air is gone. The light in the
temple is a sheer delusion, and I shall die calmly like
a German, in the black and forgotten depths. This
demoniac laughter which I hear as I write comes only
from my own weakening brain.
H. P. Lovecraft, The Temple
非克蘇魯神話所帶來的瘋狂並不會增加克蘇魯神
話技能。但當每次調查員因為克蘇魯神話的相關(諸
如見到神話怪物,讀大本的魔法書,使用或被一個法
術影響),調查員將會因此習得更多的克蘇魯神話技
能。而第一次由克蘇魯神話而引起的瘋狂將會帶給調
查員5點的克蘇魯神話技能的增長,在之後每次由
蘇魯神話相關而引起的瘋狂(臨時性瘋狂與不定性
狂)的每次發作,都會帶給調查員1點的神話技能的
增長。
哈維在克勞寧希爾德莊園中發現了一部手稿,在
研究後他得到了 3%的克蘇魯神話技能同時也沒有損失
任何理智點。但當哈維走到了屋外時,哈維看到了一
只在天空飛翔的夜魘。因此哈維陷入了瘋狂,他陷入
了瘋狂之中,在這可怕的景象前瑟瑟發抖著。因為這
是哈維的第一次相關於克蘇魯神話的瘋狂,哈維的玩
家必須增加 5 點克蘇魯神話技能以此將克蘇魯神話技
能達到 8%。同時哈維的最大理智值也相應的降低到
91%(最大值 99 減去 8 點克蘇魯神話的技能值)
恐懼症
當一個角色接觸或者回憶起他們所恐懼的事物
時,角色將會立刻出現許多應激性的反應,這包括了
心悸,顫抖,窒息以及無法控制的焦慮情緒的出現。
角色會通過一切手段來逃避解除恐懼,避免這些狀況
的發生。
狂躁
一個狂躁發作的角色將會保持恆定的亢奮與極易
煩躁的情緒。症狀的表現包括了多動,多話,過高的
自尊心,睡眠減少,容易分神,不經思考的做出輕率
而危險的舉動,比如魯莽的駕駛,幻覺,妄想或者
異的行為。
強迫症
強迫症通常是一種希望影響未來的強制性動作,
雖然角色本身可能會覺得這也確實並無大的意義,但
卻仍然會固執的繼續這種行為。即使在一些性命攸關
的時刻,角色可能仍然會因此忽略他逃生的機會轉而
固執的進行這一種行為。
失憶症
失憶症將會使角色回憶不起一些重要的個人訊
息,這很有可能是希望逃避不愉快的記憶而帶來的影
響,角色可能只是忘了關於他自身的那些不良的經
歷。守秘人可以選擇在平時因為失憶的影響而將有
症狀的角色的理智最大值回復到99,並將克蘇魯神
話技能歸零;而當逃避的恐懼事物再次出現在眼前
時,角色的記憶又將會在此尋回。
第八章 理智
137
筆記:關於幻覺和理智損失
那些足以威脅到理智的事物(例如一隻怪物)的
幻覺與它們的真實存在一樣有可能引發調查員的理智
值損失。玩家面對這種狀況有兩個選擇:要麼認為他
所看見的事物是「真實」的,並做出與目擊這只怪物相對
應的理智檢定,要麼做出一個現實認知檢定(Reality
Check。如果玩家成功通過了這個現實認知檢定並破
除了幻覺,他將不需要為此損失任何的理智值——
裡根本沒有任何怪物,那大概只是個在某個瘋狂的調
查員眼裡看起來像是怪物的流浪漢而已。但如果調查
員未能通過這個現實認知檢定,那麼這個瘋狂的調查
員失去 1 點理智值,並開始一次短期瘋狂
應當注意的是,當調查員正在承受短期瘋狂的時
候,他將免疫進一步的理智值損失,因此他將不需要
再為看見這只怪物而進行理智檢定。但如果這怪物
(無論是幻覺或是真實的)在這次短期瘋狂結束時仍
然存在,那麼調查員仍然需要為看見這怪物進行適當
的理智檢定。
8.4 瘋狂的治療與恢復
臨時性瘋狂結束得很快,因而為其安排治療是不
現實的。在另一方面,對於永久性瘋狂的治療也往往
是沒有意義的,因為這和字面所敘述的一樣是一個永
久性的症狀,即使再好的設備與環境也毫無用處(同
時角色需要從模組中退出)。只有不定性瘋狂才有相對
應的治療干預手段與範圍
從臨時性瘋狂恢
臨時性瘋狂將會持續 1d10 個小時。此外,臨時性
瘋狂也會因為調查員夜晚在一個安全場所的良好休息
而恢復。但是,如果調查員是處於一個精神高度集中
緊張的狀態(比如在夜晚防備可能到來的襲擊)的時
候,守秘人可以判定這並不能使角色從瘋狂中恢復過
來。
從不定性瘋狂恢
在不定式瘋狂症狀每個月的治療中,為了進一步
從精神創傷中恢復,玩家可以進行一次檢定。而有兩
種選擇可以幫助這次角色的檢定:私人護理或者收容
所。這需要守秘人在考慮角色的資產背景親人情況之
後再做出判斷。另一方面,守秘人對不定性瘋狂的持
續週期也有自由的判斷權力,是一直持續到模組結束
或是只到模組的下一個調查階段就可以恢復,這些都
守秘人自行決定。
私人護理
最佳的治療方式當然是在家中或是其他舒適的地
點,在可愛溫柔的護士小姐體貼沒有外界干擾的情況
下完成。此時,對於精神疾病的一些藥物是被允許使
用的。
通過骰一次百分骰來確定一次私人護理治療的成
功度:
當一次檢定的出目在 01-95 之間:這會是一次成
功的檢定增加 3 點因為精神藥物治療而帶來的理
智值恢復量。在這之後需要對調查員進行一次理
智檢定,如果這次檢定是成功的那麼調查員的精
神症狀將會被治愈,但如果這次檢定失敗,那麼
調查員只能等到下個月再一次重複這個步驟來進
行治療的檢定。
假如檢定的出目 96-100 之間:角色會拒絕服
精神治療的藥物。損失 1d6 的理智值同時在下個
月也不能從精神症狀中恢復。
收容所
另一個良好的護理方式就是將陷入瘋狂的調查員
送往收容所中。收容所具有以上的私人護理的大部分
優點,而且相對來說更為便宜,甚至有時候這是由國
家提供的免費的治療。但這些收容所的素質往往是參
差不齊的,有些的治療方式可能會對調查員具有潛在
的危害性,有些則是用著最先進的治療手段,而有些
可能只是單純的用著粗魯的暴力與監禁。
活動管理,人工治療,精神藥物手段與水療法是
常用的方式,就好像電休克療法一樣。(這些手段方式
往往取決於玩家在遊戲中預設的治療時間期限)
精神分析並不一定是有效的。有的時候在一個機
構可能會表現出對患者的漠不關心,從而削減了精神
藥物的治療效果,而使得調查員變得憤怒或者失落。
Call of Cthulhu 7
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Edition
138
而且會使得其中的病人在離開這裡時產生一種不信任
感。
通過一個百分骰來確定一個治療機構對調查員的
治療效果以及成功度:
當結果在 01-50 之間時檢定是成功的:恢復 1d3
點因為藥物作用或者精神治療而恢復的理智值。同時
進行一次理智檢定,如果成功了那麼調查員的精神症
狀將會被治癒,如果失敗,那麼仍可以在下個月重複
這個步驟進行治療檢定。
當檢定結果在 51-95 之間時:治療沒有起到任何
正面或者負面的作用
當檢定結果在 96-100 之間時:拒絕服用精神藥物
以及治療,受到 1d6 點理智值的損失,同時在遊戲過
程中無法再得到任何的理智值的恢復。
理智喪失
下列的情況是對於不同程度理智值損失的表現特
征,可用於本節中所有相關的部分作為補充與潤色
(注意這些表現可以疊加)
12 :不安與不適,雖然難以感受到,但的確存
在於精神中的痛苦。
34 : 厭惡感,或者感覺附近有什麼不對勁
的,可能會表現出嘔吐噁心肢體麻木等症
59 : 恐慌與迷失,理智受到了一瞬間的扭曲
甚至導致了休克,無法控制自己的思想與行動,會嘗
試著離開附近的人或物。
1019 : 思想瞬間遭到了扭曲,對他人或者自
己持有暴力的傾向,性格改變,身體與精神錯亂對任
何事物都可能抱有恐懼心理。
20+ :一切充滿了無盡的惡意——超越了人類的
思想承受的極限,思想被扭曲需要非常久的時間才能
恢復。即使治癒也無法回到原來的樣子,在某些時候
會變得精神錯亂
強制收容
調查員在有的時候可能會為了收集信息,躲避某
人或者接受治療的目的而希望留在收容所或療養院
中。他們可能會在需要住進護理病房時面臨一些小麻
煩,如果他們能夠支付的起相關的費用的話。其中有
著專門用於給予那些並沒有生病而是希望得到好的休
息療養的人的專用房間。
一個在州內有著相關執照的醫生可以通過對調查
員進行 72 小時的看護來進行對調查員精神狀態的評
估。如果調查員的確表現出了足夠的問題,那麼他將
會被進行強制性的收容,這也能用於在法律方面的評
估闡述與報告。最後司法機關將根據醫院的結論報告
來決定最後是解除收容還是強制性的治療
對於那些希望證明他的精神狀態並不能很好為他
自己所控的角色,就需要通過一個具有多年治療審
經驗的機構來對其進行證明,或者用此證明來換取相
應的法律上的豁免權力。這些審查需要具備相當的合
理性,隨意或粗暴的審查是不合法理的,而且這通常
取決於法官,醫生,律師的性格而定。
如果法院認為在法理上的監護人不足以承擔相應
的責任時,法院會為其為其選擇適合的監護人。法院
有理由在合適的時候做出其認為合理的選擇,同時法
院也能在缺乏其它候選人的情況下,將本身作為監護
人的備選。
除非在調查員因為瘋狂而涉及刑事責任時(這時
法院必須成為監護人),監護人在此時應該選擇要如何
為調查員負責,或許是許下承諾,又或許是通過家庭
護理或海洋療法等。法院也同時會在缺乏其它的指示
時,支持並採取任何相關的醫療機構的建議。
如果調查員的監護者選擇將調查員送往一個收容
所的話,監護者在期間仍然會具有一定的管理權,包
括對調查員每天日常護理的選擇與護理人員的分配。
此時調查員有三種方式能重獲自由,第一種就是說服
自己的監護者,將他帶離這個收容所。或者是說服該
收容機構的護理人員對其進行檢測,並通過向法院遞
交結果後申請離開。當然,調查員也能選擇最簡單的
飛躍瘋人院,然後重獲新生。
身心健康的危險性標準
當一個人在試圖傷害自己或者他人,並且同時無
法很好的照顧好自己時,醫生可以主動選擇對該角色
的精神狀態進行評估並將其確認為缺乏自主能力的精
神病患者。這個評定通常是較為綜合性的,國家會允
許對此人進行觀察與治療,這個期限通常因不同國家
的制度而異。但這個期限通常不會少於 60 天,且經常
第八章 理智
139
多於 180 天。
對於調查員來說,被指控於缺乏理由的試圖襲擊
他人或謀殺,通過虛假的心理障礙表現來擺脫更加嚴
重的刑事指控是一種常見的行為。但此時,醫生也能
做出撤銷調查員開車,支配財務以及做出重要決定之
類行為的權力。
在哈維因為偷偷進入施工現場竊取炸藥而被捕
後,他一直不停的反覆強調需要從對抗邪神的信仰與
力量的支配,尤其是那個邪惡巫師卡爾·斯坦福的手中
拯救世界。 當地法院決定了將哈維轉交由當地的精神
科醫生來進行評估診斷。 Shiny 醫生在認真的與哈維
進行了一次交談後,決定讓哈維強制入院治療。
Shiny 醫生在之後列出了他這樣做的原因:( 1)哈
維威脅到了他人的生命,尤其是對於卡爾·坦福哈維
2)哈維難以保證自己的安全,因為他偷了炸藥和
管(3)哈維有精神障礙,會妄想出邪神的信仰和與其
相關的內容
Shiny 醫生拿到了哈維過往的簡歷時,他得知了
哈維在最近已經因為用汽車進行追逐而造成了五起交
通事故。 以及在最後,哈維對此解釋說他只是在追擊
一個邪教徒。因此,Shiny 醫生也認定哈維現在沒有駕
駛車輛的權力。不過他發現哈維的職業是財務主管,
同時哈維也能夠正確的闡述他的資產與如何賺取工
資,由此他判定哈維有能力繼續對自己的財物行使管
理權。 到此為止,對於哈維精神狀態的評估依然繼續
著。
在幾天後,哈維從收容所逃脫並逃向了阿卡姆。
自然的,Shiny 生想要保護所有的干係人,所以他通
知了警察。他同時還給卡爾·斯坦福打去了電話並叮囑
他離開
是的,斯坦福先生,哈維現在可是很危險的……」
增加當前理智值
除了上面列出的方式外,還有四種能夠提高調查
員當前理智值的方式。
1. 守秘人獎勵:在一個成功的場景或間幕的最
後,守秘人可以通過骰子來增加指定調查員的當前
智值。守秘人獎勵給所有參與者的回復骰大小是相同
的,但一般只會單獨的獎勵給個別的調查員。這樣的
獎勵大小應該與調查員的團隊所面臨的風險成正比。
當然,如果調查員們是懦弱,殘忍或是濫殺無度的,
守秘人可以選擇減少甚至取消他們的獎勵,特別是他
們如果正在進行著一項本該合乎道德的行為時。
哈維使用他的克蘇魯神話知識來擊敗食屍鬼,並
且結束了他的冒險。守秘人給與他 1d6 理智回復
2.當一個技能增長到 90%:當一個角色的技能
一次增加至 90%及以上時,獎勵 2D6 理智值。這一獎
勵是出於因為掌握了一種技能而獲得的自尊心。
3.心理治療:進行精神分析能夠恢復調查員的理智
值。每個月可由醫生或咨詢師骰百分骰來進行一次精
神治療的檢定。如果檢定成功,那麼受治療者可恢復
1D3 點理智值。如果檢定失敗,那麼就不增加任何理智
值。如果檢定大失敗則患者會失去 1d6 點理智值,這
會讓醫生認為這次的治療已經失敗,因為某些原因將
會導致兩人之間的關係破裂,而無法繼續進行治療。
在遊戲中,精神分析的理智值回復並不迅速,但
是它的確能夠通過理智值的回復來激勵調查員,為繼
續的活躍提供更大的支持。回復的理智值是獨立於理
智值之外的。精神分析在遊戲世界中的使用方式是與
現實世界中不同的。在現實世界中,精神分析學不會
對精神分裂症,精神障礙,雙相情感障礙狂躁抑鬱
症)或嚴重的抑鬱症產生作用。但精神分析在遊戲中
是與心理急救等效的,同時也能正常的進行心理疾病
的治療干預。
在遊戲中,臨時的和不定性的精神症狀是可以治
愈的,但精神分析對永久性的精神錯亂則完全無效。
因為調查員在這種思緒完全混亂的情況下是無法繼續
進行遊戲的。
心理治療也同樣可以用來消除恐懼或狂躁的症
狀。在每個月的末尾,醫生同樣可以通過一次成功的
檢定來治療以上的情況。如果成功的話,那麼調查員
就能進行一次理智檢定。如果調查員通過了所有的檢
定,那麼他的恐懼或者狂躁症狀將會被治癒並從背景
部分被刪除。這個獎勵將會代替理智值的回復,同時
也不會帶來任何的理智值獎勵。失敗的檢定也不會帶
來任何的好處。或者是在大失敗的同時損失 1D6 的理
智值(如上所說
Call of Cthulhu 7
th
Edition
140
4.自救:調查員可以在其背景中選擇一個條目作為
一種心理支柱;當然這顯然不包括恐懼症狂躁
創傷或任何克蘇魯神話相關的條目。自救可以在兩次
冒險之間或調查員幕間成長時進行。
玩家應該認真地深入討論他們的調查員角色在尋
求治療或救贖時的細節。這個舉動應該是合於調查員
的背景,例如說調查員可能在教會尋求心靈的平靜或
者與愛人共度良宵。
然後,玩家就能進行一次理智檢定。守秘人與玩
家應該在重要的場景時認真的扮演,然後進行理智檢
定,最後根據檢定結果決定扮演的結果。如果檢定是
成功的,那麼調查員將會回復 1D6 點理智值。但如果
這次檢定是失敗的,那麼將會損失 1 點理智值並且守秘
人與玩家應該據此來適當的修改這個背景來對應這一
失敗。比如說會失去信仰,或導致家庭矛盾分居甚至
離婚。
每個調查員在游戲開始時都會擁有一個「鍵連
」,這對於他們是至關重要的。如果玩家選擇使用調
查員的關鍵連接,那麼他們會在進行前述的理智檢定
時獲得一個獎勵骰,除了照常獲得的 1d6 點理智回復
外,調查員還將從任何不定性瘋狂中恢復過來。但如
果這次理智檢定依然失敗了,那調查員將要對此的相
關背景進行修改,並失去這一項「關鍵連接」。
一段時間之後,調查員可能會有機會再一次建立
他們新的關鍵連接。在一個調查員進行幕間成長時,
一個背景方面的條目可能會因為調查員成功的使用了
「自救」而轉換成一種新的關鍵連接。另外,任何在理
檢定大成功的情況下(出目 1)調查員將被允許通過另
外直接修改的方式製造一個新的關鍵連接取代他們
過去已經丟失的
注意:當前調查員的理智值是不能超過調查員的
最大理智值上限的(
99-克蘇魯神話技能
8.5 習慣恐懼
在某些時候,持續的直面於一個神話生物將不會
帶來更多的影響——怪物不再會是一個消不去的噩
夢,而只是會成為調查員調查路途上的一塊絆腳石。
一旦一位調查員已經因為同一種怪物損失了那個怪物
所能造成理智值損失的最大值的話,那麼那位調查員
將不再會因此損失任何額外的理智值了。例如說,調
查員不會因為遭遇深潛者(理智值損失 0/1D6)大軍而
損失超過 6 點的理智值,即使他所面對的是一個百人
的深潛者大隊也是一樣。
但是要注意!!! 調查員並不會真的就已經習慣於
見識這些外來的污穢。在過了一段時間,也許是調查
員進行了某種程度上的日常生活後,對這些生物的恐
懼感會再一次回到他的身上。一個玩家應當明白你的
理智值隨時會因為任何神話存在而損失。每個調查員
幕間成長時(見第 94 頁),玩家都應該將以上所有的
相關數值都減 1——時間就是最好的醫生。
哈維在面對深潛者的遭遇時總計失去了 6
點理智
值。所以哈維目前不會在再次遇見深潛者時損失任何
理智值了。然而,當哈維的玩家,在她進行下一次的
成長骰之後,她需要從損失的上限中扣 1 點變成 5
點。那麼當哈維現在又遇到了一隻深潛者又同時理智
檢定失敗時,他將會扣去 1 點理智值。
8.6 可選規則
看透瘋狂
當一個調查員陷入瘋狂之中(臨時性瘋狂或不定
性瘋狂)時,他或她或將有短暫的看透瘋狂真相的能
力。而這短短一刻清醒時帶來的行動或線索,將很可
能會馬上或是之後對調查員(們)的調查提供幫助。
精神固化
當一個調查員的克蘇魯神話技能已經提升到比他
當前的理智值更高的時候,這將成為他的一個轉變
點。調查員對這個宇宙的理解將會有一次根本性的轉
變,這將會永遠的轉變他們的人格並對他們自己在宇
宙中所處的地位有一個透徹的理解(克總:好味!
調查員此時可以決定他或她是否已經習慣了不可
名狀的恐怖,可能是已經不為所動,也可能是對其有
了更加深刻的理解因而不再會被真相所動搖。從這一
刻開始(應該是滿足 CM 技能成長至大於當前理智值
時),調查員所有的理智值損失都將會減半。一旦這種
轉變發生,對調查員的影響將會是永久性的,且不會
因為理智值恢復到大於克蘇魯神話技能而讓轉變恢
第八章 理智
141
原狀。
多重理智檢定
規則上規定了,不管是遇到一個還是複數的神話
生物時,所要損失的理智值應該是相同的。所以這有
一個選擇,就是當遇到複數的神話生物時,要求玩家
對每一個神話生物單獨各自進行理智損失值檢定,並
取其中損失量最高的那一次檢定結果作為理智的損失
值。這種方法在調查員遇到複數個不同的神話生物時
非常實用。
哈維同時遭遇了三隻深潛者與大袞,因而此時他
需要進行一次理智檢定。因為哈維未能通過理智檢
定,所以他的玩家需要為每一隻神話生物都進行一次
理智損失的檢定。她為遇見三隻深潛者進行了三次 1d6
的理智損失檢定,結果分別是 2,4 5.接著她又為遇
大袞進行了一次 1d10 理智損失檢定,結果是 4.所以
結果就是哈維損失了所有檢定中的最高值,也就是 5
點的理智值。
目睹友人乾癟的屍體也許會帶來一次理智檢定。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
142
第九章 魔法
/七宮漣
「你知道嗎?愛因斯坦錯了,某些物體和力量能以比光速更快的速度運動。通過某些合適的協助我有可能可以在
時間中上下旅行,並且親眼目睹和觸碰遙遠過去和未來新紀元的地球。你無法想像這些生物將科學發展到了一個怎樣
的程度。它們能夠對那些活著的生物的思想和身體做任何事情!」
——H·P·洛夫克拉夫特,《暗夜呢喃》竹子
克蘇魯神話的魔法源自深不可測、人類理解能力
所不能及的外星智慧。它也許是科技的頂點,卻被愚
癡的人類解釋成「魔法」。可以肯定的是,深入研究這些
東西的人很少能全身而退——他們通常都越變越壞!
操控時間和空間並不是件輕鬆的事情,調查員涉足那
些不應接觸的東西,就可能會造成嚴重的後果。
神話魔法變化多端,H·P·洛夫克拉夫特也沒有對它
進行嚴格定義;每次魔法出現的時候,它都會為劇情
服務,而不太會符合什麼一致的統一結構。但是我們
仍然可以做出一些概括。神話魔法的範圍比較穩定,
其重心是對駭人存在危機四伏的召喚、對敵對力量鋌
而走險的操作。法術必須正規地施放,一個詞、一個
手勢的錯誤輕則讓法術中斷,重則讓它變成可怕的錯
誤法術。
能快速施放的神話法術寥寥無幾,很多法術都需
要苛刻的條件,外加冗長的儀式和祭禮。每個法術都
要學習並掌握,往往需要調查員埋在神秘的手稿和古
老的典籍中花掉許多時間。邪教徒和巫師可能會從同
伴那裡學來一些法術,甚至會和克蘇魯神話的黑暗神
祇進行可憎的交流,後者則賜予他們魔法幻象、知識
和法術;對調查員來說,這種情況很罕見。想要找到
魔法學習捷徑的調查員更可能會頭腦崩潰、理智傾
毀,最後只能找到一張通向瘋人院的單程票。
施放魔法必須慎而又慎,因為施法者最初往往不
知道其代價和效果。對於調查員來說,神話魔法可能
會變成危險的陷阱,使用它的調查員會損失理智點
數,增加克蘇魯神話知識——變得更像那些他們想要
打敗的人。神話魔法迷惘、衝擊、惑亂、衰弱著它的
人類實踐者。人類並不應當知曉這些東西,如果接觸
過久,使用魔法時精神和現實的巨大矛盾就會把人逼
瘋。
調查員通常從外部來源經歷魔法,如成為法術的
目標,或者目擊其他人施放魔法的效果。調查員極少
成為魔法師,因為他通常在瞭解必要的知識和技能之
前就發了狂。
調查員不管能通過瞭解克蘇魯神話的魔法得到多
少,都要在嘗試使用它的時候付出不少。遊玩出版模
組時學到的法術可能只在一場冒險中才有用。因此,
儘管所有玩家都允許學習本章,但只有 KP 策劃冒險
和創造合適又惱人的對手時,才會受益良多。
本章概要
本章敘述了法術和克蘇魯魔法的魔法書——如何
學習法術、如何施放法術,還有(看)古代典籍中包
含的黑暗知識。還會討論神秘學對抗魔法,記述提高
POW 屬性的方法。
本章不包含具體的法術。神話法術可以在第十二
章:魔法表中找到。
什麼是魔法?
阿卜杜·阿爾哈茲雷德所著的那本令人恐懼的《
靈之書》,還有殘缺不全的《伊波恩之書》以及馮·容茲
編寫的那本被查禁的《無名祭祀書》已經向吉爾曼
示了某些可怖的秘密。而吉爾曼更將這些暗示與他
學習的那些用來描述空間性質以及已知與未知維度
相互聯繫的抽像數學公式繫在了一起。
——H·P·洛夫克拉夫特,《魔女屋中之夢》 譯:
竹子
第一次世界大戰之後,天文學家證實了:即便是
容易觀測到的、我們周圍三四萬光年之遠的範圍之中
第九章 魔法
143
的恆星,也不過是浩瀚宇宙中的一個小角落而已。和
天文學家以前一直認為的不同,星系也不止銀河系一
個,而是數以億計;絕大多數星系過於黯淡遙遠,以
至於以前人們對星雲的本質爭論了很久卻無法解決。
島宇宙——現在我們叫它星系——這個概念成了重磅
炸彈。在 1920 年代,人類對無垠宇宙尺度的認知增長
了幾個數量級。
這些發現橫空出世時,洛夫克拉夫特也在寫作;
他逐漸發展出一套結合這些新發現的神話背景,並借
用愛因斯坦和普朗克使之增色。似乎在他的思考中,
這些新「宇宙」,實際是「島」——它們的不同也包括自然
法則的不同。被數億光年的遙遠距離分隔,生命的形
式都可能極其不同。這些「島」之間也會快速產生黎曼幾
何的聯繫,位於或者連接到其他維度的空間。
在這個宇宙的宇宙裡,克蘇魯神話魔法是大一統
法則。魔法無處不在。它塑造、定義著更偉大的真
實;它是自然法則的終極表現,是外神意志的具現,
是時間、空間和物質的仲裁者。
比較而言,地球的科技和宗教似乎毫無用處。顯
然,我們懂的東西遠比我們自認為懂的要少得多。我
們的知識是否有缺陷,我們又是如何相信它的呢?也
許我們的靈魂、我們的數學方程式當中,缺少了一些
東西,阻止我們接觸終極的知識和啟示。神話擊潰的
則是人類的自負
9.1 神話典籍
那本攤開來的書平躺在我倆之間,而那張照片則
令人厭惡地向上瞪看。當那位老頭含糊地說出「制
出更多的血和肉」時,我聽到一個細微的飛濺聲,
後有某個東西出現在這張攤開的泛黃書頁上。我想
的是雨水和屋頂的漏洞,然而雨水的顏色不應該是
色的啊!
——H·P·洛夫克拉夫特,《屋中畫》 譯:竹子
在洛夫克拉夫特的小說當中,主角通常是找到書
面的指引,並通過它學習到神話魔法的知識。洛夫克
拉夫特和周圍作家描述的這些神秘書卷,體現著克蘇
魯神話對理智的侵襲。特別是,這些古老的手稿和被
查禁的印刷品包含了接近舊日支配者和外神的秘訣
(或者回饋!,這在經典故事《敦威治的恐怖》當中
有著翔實生動的描述。至少,這些作品暗中指明了如
何趕走、驅逐這些駭人的存在。
即使是認真書寫、且專門為教學而設計的課本,
要學懂也是需要時間的。學習那些晦澀、特異、困難
無窮的神話書卷需要更多的時間和投入。這些發霉厚
書的字跡一般都很潦草,其抄錄者的理智則早已被自
己的實驗、嘗試和猜想搞得精光。這些書裡沒有現代
學術的組織形式。沒有索引、沒有術語表、沒有目錄
也沒有審慎的定義。書裡恐怕沒有編排好的頁碼、章
節、段落、斷句,甚至連詞語間隔都沒有。有些典籍
相比之下描述成瘋子的胡言亂語還更恰當——但是
對於黑暗知識的追求者來說,這些文本當中藏有奇妙
的洞見和力量。
許多手稿甚至不是用已知的文字寫成的——有些
是比人類更古老的文字,記錄著早已失落的語言;另
一些則用神秘學密碼寫就,意在阻礙女巫搜捕者和宗
教法庭,而現在當潛在的讀者想要思考書中隱匿的不
祥預兆時,他們必須破解這些密碼。
即使巫師會為熟悉秘法和神秘學的人編寫書籍,
這些書也是面向內行和邪教徒的,不是外行能看懂
的。怪異的術語和概念可能會不加註釋直接寫出,有
價值的註釋則是被一代又一代的書主留下的,很可能
每段的語言都不同、目的也迥異,有些也會覆寫在錯
誤上。
許多神話典籍年代久遠,必須小心使用。有些特
別脆弱,閱讀者必須戴上薄手套,用包上墊料的鑷子
去翻閱,否則極易化為碎屑。有些流言說,某些魔法
書不只是書皮包書頁這麼簡單;它們是「活的」東西,專
門向粗心的人散播邪惡的污穢,比如直接通向外神恐
怖的通道。
只有現代才有足夠的技術來製作快速又准確的副
本。
閱讀魔法書
打開一本神話典籍是危險的事情。它是由經歷過
神話的人撰寫的,而且,如果閱讀者成功理解了書中
的內容,魔法書就變成了與克蘇魯神話的異界恐怖溝
通的管道。打開魔法書的封面,如同為熊熊燃燒的房
間打開大門。人類的精神會被神話知識隱喻性地「燒
Call of Cthulhu 7
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Edition
144
掉」,試圖理解這些資料本身就會讓閱讀者身心俱損。
一些次級典籍可能只是小火苗,但有些書,像可怖的
《死靈之書》,則是狂怒的煉獄之焰。
當調查員能夠獲得魔法書時,KP 需要描述這本書
的封面和外觀。閱讀者會很快明白他是否懂得這本書
使用的文字。在識別和閱讀外語文獻時,參考「語言
(外語)」技能(RB66。如果書上的文字調查員不認
識,那麼必須尋求翻譯。KP 需要決定哪些內容會被翻
譯,以及速度和準確率。如果這種文字是未知的或者
失落已久,那麼調查員必須提出一個 KP 認同的方案,
否則這本書就只能難住他們了。
泛讀
下一步,在看過封面、讀過標題(假如它有能讀
懂的標題的話)和確認所用語言之後,就是進行泛讀
的步驟了。繼續上面的比喻,此時調查員就暴露在房
間裡的火焰當中了。泛讀可以很迅速,表示閱讀者只
是瀏覽了一遍全書,對書中的內容有了一點瞭解,或
者是對全書的一次通讀。泛讀的時間可以 KP 自行決
定;可以是幾分鍾、幾小時、幾天或者幾星期,取決
KP 對故事情節的設計
KP 決定是否需要閱讀檢定;如果有人在對應的語
言上擁有一些技能的話,KP 也可以選擇讓他自動成
功。
進行閱讀檢定時,玩家做一次對應語言 D100
能檢定。KP 根據魔法書的年代、形式和保存狀況(參
考第十一章:神話典籍,RB237-239,決定檢定的難
度等級。
上世紀印刷的、品相良好的魔法書,難度等級
普通。
手抄的魔法書、尤其是古書,可能會是困難難
度。
最有挑戰性的古老糟朽的魔法書,既有印刷內
容,又有手寫的註解;這種書籍是極難難度。
如果調查員在閱讀檢定中失敗,他可能對書中內
容略知端倪,但無法理解;不會損失理智值,也不會
增長克蘇魯神話技能。玩家可能會孤注一骰,但必須
做出合理解釋,比如通宵苦讀或者用參考書輔助學
習。在考慮孤注一骰失敗的後果時,KP 發揮創造
力,可以包含理智值損失。如果時間寬裕,他們可以
繼續閱讀,不需注一骰。下次進行閱讀定的時機
KP 量(可以是每星期一次)
第十一章:神話典籍中列出了每本魔法書的「克
蘇魯神話」技能增長和理智值損失。每本書都有兩個
值:CMICthulhu Mythos Initial, 克蘇魯神話泛
值),表示泛讀時獲得的「克蘇魯神話」點數;和 CMF
Cthulhu Mythos Full, 克蘇魯神話精讀值),表示完
整精讀魔法書獲得的點數。
當調查員進行完泛讀後,KP 應當獎勵他們克蘇魯
神話泛讀值(CMI。閱讀者自動失去此書對應的理智
值(無需再次進行理智檢定)——不信者的理智值不
減少(參考「成為相信者」,RB179)。
除了增長克蘇魯神話技能和損失理智值以外,閱
讀者還可以通過泛讀瞭解全書的內容,以及它可能包
括哪些法術。他還能搞清自己花多長時間才能完成對
本書的精讀(見下)
哈維得到了《伊波恩之書》……
《伊波恩之書》:理智損失 2D4。克蘇魯神話
+3%/+8%精讀 32 周。神話等 33%
KP 認為哈維對這本書的閱讀是次要劇情,他並不
需要快速地完成泛讀,所以對玩家表示泛讀需要幾天
的時間。
哈維開始在他的家裡閱讀此書,並在一段長途火
車旅行中繼續閱讀。這時 KP 覺得哈維已經閱讀有一段
時間,可以理解書中的一些內容了;這段火車旅行是
進行閱讀檢定的戲劇性的場景。因為書本有殘缺而且
翻譯也不完全,閱讀檢定是難度等級。哈維的玩家通
過了檢定,得到+3%「克蘇魯神話」知識作為獎勵
(魔法書的 CMI——克蘇魯神話泛讀值),哈維的最大
理智值減少相應的值。玩家也被告知了書中包含的一
些法術。她投擲 2D4,哈維損失了 6 點理智值。這超
過了臨時瘋狂 5 點的觸發條件,他須通過智力檢定;
玩家通過了。KP 決定哈維開始精神錯亂,拉動緊急停
車索(emergency stop cable),從車裡跳了出來,跑進
了黑夜當中。不 KP 隱瞞了這些信息,只告訴玩家,
黎明時分,哈維在玉米地裡醒了過來,衣服上沾滿泥
巴,還裂著口子。他身邊的《伊波恩之書》變得破破
第九章 魔法
145
爛爛,殘缺的書頁散落在田野裡。哈維獲得了「鐵道恐
懼症」——對火車、鐵軌和火車旅行的恐懼。
精讀
這之中也有他所讀過的篇——一份為人不齒的
《死靈之書》的拉丁文本;邪惡至極的《伊波恩之
書》;德雷特伯爵的惡書《食屍鬼教團》;馮·容茲的
《不可名狀的教團》;老路德維希·蒲林的那本悚人聽
的《蠕蟲之秘密》。剩下的就是對他而言也是只聞其名
甚至聞所未聞的書籍了,諸如《納克特抄本》和《
之書》。還有一卷書,已經破碎不堪,可讀部分所書
寫的文字完全無法辨認,但他卻看明白了其中所使
的幾個神秘學符號和用圖,不禁膽寒
——H·P·洛夫克拉夫特,《夜魔》 譯:
Annshark01。專名有修正
對神話典籍的精讀表示理解性的閱讀,就和學習
學術著作和宗教信徒研究神聖文本時會做的事情一
樣。它可能包括反覆閱讀、比較閱讀、參考文獻、記
錄筆記等等。不需要閱讀檢定;如果需要進行檢定的
話,它應當在泛讀階段就檢定完畢。
這種學習會花費數月之久。在這樣一段時間的學
習結束之後,閱讀者需要擲骰決定魔法書對應的理智
損失(如果是相信者的話;參考 179 。此時,要將
魔法書的神話等級與閱讀者的克蘇魯神話知識相比
較。若閱讀者的「克蘇魯神話」技能值低於魔法書的
神話等級,他可以得到相當於克蘇魯神話精讀值
CMF)的「克蘇魯神話」技能值。如果閱讀者的
「克蘇魯神話」技能值在魔法書的神話等級以上,他
們只能得到相當於克蘇魯神話泛讀值(CMI)的「克蘇
魯神話」技能值
還可以進行後續的精讀階段,不同點在於每次學
習消耗的時間都是前一次的一倍(所有閱讀時間加
)。「 克蘇魯神話」技能增長和理智值損失的處理不
變。這樣的話,一本書可以不斷地重複研究很多年,
每次研究的時間都越來越長,最後的回報也越來越
少。
在神話典籍的簡介中(參考第十一章:可怖的傳
說書籍),典籍的閱讀時間以星期為單位。KP 應該受
這些數字約束,可以酌情縮短或延長。和熱情高漲卻
缺乏教養的記者相比,擁有合適語言天賦的傑出學者
讀書會更快。學習的時間可以不是連續的整日、整周
甚至整月。注意對於魔法書的後續學習,精讀時間都
是加倍的且不可以縮短。
同一時段只能學習一本魔法書。
經過一個小時的仔細搜尋,哈維在玉米地裡重新
齊整理好了《伊波恩之書。隨後他在了解了需要的
時間(大約 32 )以後,決定對《伊波恩之書》進行
精讀。在這段時間結束時,哈維的玩家發現哈維的
「克蘇魯神話」知識還比這本書 33%神話等級低不
少,所以他獲得+8%克蘇魯神話精讀值(CMF)。
維的玩家在泛讀的時候已經做過了閱讀檢定,所以這
裡不必再做。但是她必須再次投擲理智值損失
2D4這次只損失了 3 點。
如果哈維願意的話,他可以更加深入地學習《伊
波恩之書》,但是這次學習要花費雙倍的時間(64
周),學習結束後他將再失去 2D4 理智值,並且獲得
+8%「克蘇魯神話」技能(如果他的克蘇魯神話技能
值仍然小於魔法書的神話等級)。第三次精讀需要花費
哈維 128 周(差不多兩年半)
神話等級——用魔法書作參
當完成了一本魔法書的精讀之後,它的神話等級
數據也能表示它作為神話參考文獻的有用程度。這些
典籍中可能記載了某些特別的神話知識(比如鑽地魔
蟲需要多長時間才成熟、伊』戈羅納克在哪裡等待著
蘇等),可能對調查員的當前狀況和正在進行的研究有
用。
若想研究特定的一條神話知識,調查員消耗遊戲
1D4 個小時通讀全書,玩家隨後投擲 1D100;若結
果在魔法書的神話等級以下,調查員即可找到此知識
或者暗示(KP 述信息時,可以任意決定是清晰還是
模糊)。若失敗,則書中未記載相關信息,或者調查員
無法找到信息。使用書的人可能會記錄下書裡有什麼
和沒有什麼。
其他技能的提升
對魔法書進行精讀除了會提升「克蘇魯神話」技
Call of Cthulhu 7
th
Edition
146
能,還可能提升其他技能。在每次精讀結束時,閱讀
者自動獲得書籍所用語言的技能提升標記。這樣,在
下次幕間成長階段時,他們可以正常提升這些語言技
能(RB94)。 KP 還應該決定某些魔法書會不會對閱讀
者有額外的益處。增長應當限制在每個技能增長 1D6
1D10,或者直接以提升標記的形式獎勵給閱讀者,
在下次幕間成長階段來檢定。可以通過閱讀神話典籍
而提升的技能包括(但不限於):歷史、考古學、人類
學、神秘學、天文學等科學分項,如化學、生物學、
物理等。
神秘學書籍
處理神話典籍信息時用到的概念,對非神話書籍
也適用。顧名思義,讀完神秘學書籍以後可以獲得神
秘學技能的點數。神秘學書籍不包含提升克蘇魯神話
的內容——不然它就可以分類到神話典籍當中去了
有些神秘學書籍中還可能包含對非神話魔法的討論
(參考非神話魔法,RB180,以及法術的指導。如果
書中的內容有需要的話,閱讀神秘學書籍需要損失理
智值。
9.2 使用魔法
伊本·斯查卡巴奧說過的話很明智:沒有巫師長
於其中的墳墓是幸福的,巫師盡數化為灰燼的城市
其夜晚亦是幸福的。
——H·P·洛夫克拉夫特《魔宴》
增長克蘇魯神話技能可以增長學生的視野,但精
神儲備也會隨之剝蝕(最大理智值會減少)。不過,學
習神話知識也可以讓學者以特殊的方式改變現實。這
些「數據包」會組織成法術。它需要激活,在遊戲中我們
用魔法值去衡量它。
魔法值(Magic Points, MP)
(大多數情況下)施法時必須消耗魔法值,激活
造物、為魔法通道充能等同樣需要。調查員在遊戲初
始的魔法值等於 POW 的五分之一;但是邪教徒和強
大的巫師常常會擁有更多的魔法值來消耗
當一個人的魔法值消耗殆盡之後,所有超出的消
耗都直接扣減耐久值。所有這樣的耐久值損失都會表
現為 KP 指定類型的物理傷害——比如身體的疼痛和傷
口,皮膚上起泡,或者七竅流血等等。
消耗魔法值或者 POW 值只是在消耗施法者的意
志。這樣做可能會造成喜悅和悔恨相混合的感覺、靈
魂麻木的感覺,或者根本察覺不到。施法者的能量本
質會連接到法術的施放當中去。
有些魔法攻擊會強行從目標身上搾取魔法值或者
POW。這種情況下,損失可以描述成痛苦、頭痛或者
其他的小症狀。被迫失去 10 POW 的感覺比失去同
樣數量魔法值的感覺要強烈。
如果魔法值已經歸零,調查員再減少魔法值時,
要從耐久值中扣除(一比一)
魔法值的回復是自然過程,每小時回復 1
100POW 以上的每小時回復 2 點,200POW 以上的
回復 3 點,以此類推)。角色不能通過自然回復自己的
魔法值超過其 POW 的五分之一。
溢出到耐久值的魔法值消耗遵從傷害和醫療的規
則。耐久值回復和魔法值回復可以同時進行。
假使角色獲得了多於他 POW 五分之一的魔法值,
他可以消耗這些魔法值,但多出 的魔法值不可回復。
學習法術
我們挑選了一些遊戲中的法術,按字母順序排列
在第十二章:法術當中。
學習神話魔法不消耗理智值,但施放是需要的。
任何人都可以學習法術。人們最不該學的就是神
話,因為神話知識的增長總是會把角色拉得離瘋狂越
來越近,最近瘋狂和神話就佔領了智商的高地。但有
時情勢所迫,不得已而為之。
神話知識可以通過三種方式獲得,分別列在下
面。從書中學得是最一般的方式。
從神話魔法書中學習法術
在調查員完成魔法泛讀以後,KP 會指出並用一兩
句話敘述法術的存在,以表明此書包含法術。KP 不要
使用法術的規則書名稱,但可以換種描述方式,諸如
於虛空中生出一有翼巨獸,便擠占吾工作之
處」(Broughte forth a Great Winged Beast from ye
第九章 魔法
147
void which did sore crowde my place of busyness)
而不是使用過於精確而乏味的「拜亞基召喚術」。同樣
地,起名「無止境的恐怖」,就比恐懼注入術更可靠。第
十二章:法術當中列出了一些推薦的法術別名。
學習魔法書中的法術,要求調查員至少對此書進
行過泛讀。調查員選擇要學習的法術。學習法術消耗
的時間可能是幾小時、幾天、幾周甚至幾個月(一般
2D6 周,但由 KP 定)。類似於閱讀神話典籍,如
果方便的話魔法的學習也可以開始、中止再開始。通
常在這個時候會要求進行一次檢定;但是根據模組,
KP 也可以選擇自動成功。
若非自動成功,玩家須進行一次困難難度 INT
檢定來學習本法術。若玩家檢定失敗,調查員將不能
學到法術。玩家可能會孤注一骰,但必須給出合理解
釋;比如調查員可能會在閉關學習,不學會不出來見
人。在考慮孤注一骰失敗的後果時,KP 發揮創造
力,可以包含理智值損失和怪異的魔法效——根據
調查員和他們的環境來考慮。如果時間寬裕,他們可
以繼續學習法術,不需孤注一。下次進行 INT 檢定
的時機由 KP 裁量(可以是每兩週一次
從他人處學習法
角色在學會一個法術以後可以將它教給別人。一
對一的教學比一個人從書裡學習要快,一個法術通常
一星期以內就能學會(1D8 天)。規則和從書中學習法
術相同,記住進度會變快。
從神話存在處學習法術
如有需要,智慧神話生物可能會提供詳細記載法
術的書籍或卷軸。更典型的情況是,神話存在通過夢
境和幻象的方式傳授這些知識;每次經歷都令人煩厭
不安,啃蝕著角色的理智和意志。根據故事需要,這
個過程可長可短。神話存在可能通過心靈感應直接向
角色的頭腦裡灌輸完整的法術,但這樣強效的經歷也
可能直接把角色送進瘋人院——KP 應當決定理智值的
損失(建議最少 1D6 )。
當這個過程結束以後,KP 可以要求目標進行一次
INT 檢定,保留本法術的知識。若失敗,傳授過程要重
新開始。
調查員極少以這種方式獲得信息;但是邪教徒常
常這麼做。
施放法術
我們絕對無權把這種力量從外面的世界召喚過
來,只有那些最邪惡邪教裡最邪惡的人才會去這麼
做。
——H·P·洛夫克拉夫特,《敦威治的恐怖》 譯:
竹子
使用克蘇魯神話的力量會導致理智值的損失,數
量依法術而不同。如果某些可怕的生物因響應法術而
出現,目擊它們還會消耗更多的理智值。沒有理智值
不會阻止法術的施放——不然邪教徒可以回家睡覺
了。
噣,幾乎所有的法術和許多魔法造物還需要消耗
魔法值,不然的話,法術不能施放,什麼也不會發
生。
某些法術也可能消耗物理的成分。這些成分可能
是反覆使用的;比如召喚「不可直呼名諱者」需要的巨石
RB248,哈斯塔召喚術)。其他成分可能會在法術
程中消耗掉,比如喝掉黃金蜂蜜酒。
施法需要的時間也是可變的——它可以即時生
效,或者需要游戲中的幾秒、一分鐘、一星期、甚至
更長。
施法者必須知曉法術,並用威嚴的語調背誦那些
可能繁複冗長的頌歌或儀式。由於手勢可能在吟唱時
非常重要,施法者通常必須要有完全的行動自由。
當一名角色新學到了一個法術,嘗試首次施放
時,他需要做一次施法檢定。只要這個法術成功施放
了(甚至是進行了孤注一骰),以後的使用中不再需要
施法檢定;NPC 和怪物無需進行施法檢定。
首次施放一個法術需要進行困難 POW 檢定。若
法檢定成功,參考法術的描述給出效果。如果施法檢
定失敗,什麼也不發生。
在施法檢定失敗之後,角色有一次機會決定要不
要嘗試再次施放此法術(再一次付出法術消耗)——
或者立即施放,或者將來任何時候施放——如果這樣
做的話,要進行孤注一骰。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
148
如果孤注一骰成功,法術正常生效,不會產生負
面效果。如果施法孤注一骰失敗,那麼法術也會正常
生效,但是施法者會產生嚴重的後果。最終,法術總
是能正確施放——施法檢定用來估計施法者在施法過
程中受到的傷害,而不是法術施放的成功與否。
唯一的例外情況(除去再也不施放這個法術)是
回頭從來源處從頭重新學習一遍這個法術——通常還
需要 2D6 周和一個困難 INT 檢定。重新學習法術以
後,可能會再進行一次施法檢定——這辦法比施法孤
注一骰要謹慎多了。這也是許多巫師汲汲於延壽續命
的原因——錯誤施放法術,可是通向墳墓的近道!
施法擲骰的孤注一骰失敗
施法者必須額外支付此次施法的消耗(魔法值、
理智值以及 POW1D6 倍。所有溢出的魔法值損失將
從耐久值中扣除——這在對強力的法術進行孤注一
時會造成重傷甚至死亡。
對於較弱的法術KP 應從下列選項增加一個或多
個副作用(選擇或擲 1D8。注意,施法者和周圍的人
都可能受到影響
1:視野模糊或暫時目盲;
2:憑空出現的尖叫、聲響或其他噪音;
3:狂風等大氣效應;
4:流血——從施法者、在場的其他人、或者環境
中(比如牆)
5:奇怪的幻象和幻覺;
6:周圍的小動物爆炸;
7:硫磺的臭氣;
8:意外召喚出了神話怪物。
對於更強的法術(比如,請神的或者消 POW
的),副作用會更糟:
1:大地震動,牆體撕裂破碎
2:驚人的雷鳴和閃電;
3:鮮血從天而降;
4:施法者的手凋零燒燬;
5:施法者不自然地變老(+2D10 歲,應用屬性修
正,見年齡,RB32);
6:強大或眾多的神話生物出現,攻擊所有在場的
人,施法者首當其衝!
7:施法者和附近所有人都被吸到了遙遠的時空
中。
8:意外請出了神話神祇。
馬修施放「食屍鬼聯絡術」的第一次嘗試失敗了,決
定孤注一骰,再試一次。不幸的是,孤注一骰也失敗
了。馬修有 13 魔法值和 13 點耐久值
法術的消耗是 1D3 理智值和 5 點魔法值——
為法術在月光下的墳地施放,KP 將消耗減到了 4 點。
馬修已經支付了兩次消耗:第一次嘗試,和決定孤注
一骰時(還剩 5 點魔法值)。現在代價增加了。投擲
1D6 乘數的結果是 4,所以馬修必須消耗 16 魔法值
4MP×4=16)和 9 點理智值(4D3作為神話能量
對自己的反噬。
KP 描述道,忽然間一聲雷鳴般地巨響,附近的一
座墓碑炸開了;馬修暴露在飛濺的碎石當中(將規則
造成的物理傷害和故事聯繫起來)。馬修必須消耗 16
點魔法值。而剩余的魔法值只有 5 點;消耗殆盡之後
尚欠 11 點,必須從自己的耐久值當中扣除。幸運的
是,馬修的耐久值有 13 點,之前沒有受傷。這次傷害
使馬修的耐久值下降到 2 點。馬修在一次傷害中損失
了超過一半的耐久值,必須通過 CON 檢定避免昏倒。
在恢復意識以後,理智值損失可能導致瘋狂。KP 在馬
修的背景條目當中增加了兩條內容:一條關於受傷,
另一條關於瘋狂
在塵埃落定之後,馬修的朋友可能注意到蒼白的
人形生物,蹲伏在斷開墓碑的殘餘之後。法術生效了
(孤注一骰,法術必然成功)——該進行理智檢定
了!
有法術被施放的證據
法術造成的傷害可能非常明顯。如果正在施放的
法術,恐怕就沒有那麼明顯的表現了。如果發現的
話,人們可能發現古怪的手勢、身體動作,或者注意
到奇特的物品或者法術必需的成分。對他們來說這些
效果馬上將建立神話魔法的氣氛,所以 KP 讓效果保
持低調。但是,效果的範圍很廣泛,從悠遠的醜惡咆
哮、團團火焰、束束電光、暗淡的靈氣、五彩的極
第九章 魔法
149
光;到呼嘯的疾風、倒豎的寒毛、電離的空氣、刺痛
的感覺、硫磺的臭味、動物的嘶吼嗥叫、咕噥的聲
響、嚇人的呻吟,或者任何 KP 認為恰當的東西。
施法被打斷
如果施法者在施法過程中專注被明顯打斷(例如
被物理衝擊或中彈),施法會中斷KP 在考慮會發生什
麼事的時候,可能參考施法檢定孤注一骰失敗後果的
表格(見上頁)。施法失敗的施法者仍需支付理智值和
魔法值消耗。
9.3 成為相信者
總之,就冷原來說,不論它在哪個時空遊蕩,都
不會是一個我願意靠近的地方,所以我也不會喜歡
樣一個相類似的世界,一個曾孕育出萊克所提到的
些無法歸類的遠古怪物的世界。在這一刻,我開始
悔曾讀過那令人嫌惡的《死靈之書》,或是與大學裡
位博學得甚至有些令人不快的民俗學者威爾馬斯談
太多這些東西。
——H·P·洛夫克拉夫特《瘋狂山脈》 譯:竹子
那些有直接接觸深潛者、食屍鬼經歷的調查員,
除了相信克蘇魯神話來自宇宙的恐怖以外別無選擇。
但是,如果他們在寬敞明亮又安全的公寓房間裡閱讀
《屍食教典儀》,很可能不會考慮這麼多,而認為它不
過是一部幻想作品。不相信神話是玩家的特權,但是
也要冒很大的風險。
不管閱讀者是否相信書中的內容,他都掌握了書
中的知識。如果角色選擇不相信自己讀的東西,那麼
調查員閱讀此書獲得的知識仍然加到「克蘇魯神話」
技能當中,最大理智值減少相同的數量;但是理智值
不減少。通過這種方式,調查員不用損失理智值就可
以積累可觀的克蘇魯神話知識。但是當遭遇神話存在
的直接證據時,調查員就會發現,這些該死的書上寫
的全是真的!此時調查員會變為相信者,立刻扣除和
他當前「克蘇魯神話」技能值相等的理智值。
譯註:「這是一個奇跡;我只能說,它就是發生了。至
於你信不信,我反正信了。」
KP 大可放心,基本不需要單獨為它做什麼額外的
記錄。玩家仍然正常地記錄他們增長的「克蘇魯神
話」技能值,在成為相信者時,他們的理智值直接減
去這個值就可以了。
調查員在遭遇神話的直接證據之前,可以選擇一
直做不信者。見到人類的屍體和遭受酷刑可能會導致
理智值損失,但這些損失不會使人相信神話。
不信者可以閱讀神話典籍和學習法術(但不能施
放法術)。首次遭遇神話事件總是需要進行理智檢定,
在損失了一點或多點的理智值以後,調查員會被迫相
信克蘇魯神話的存在。但是,即便有一些直接的經
歷,有些不信者也不會被說服;如果在遭遇深潛者
(SAN0/1D6)時通過了理智檢定,就沒有理智值損失,
此時,調查員可以繼續做不信者,也許會將它合理
化,當成自然變異的人類。但是,目擊明顯來自異界
的生物、或者任何一尊神話神祇的化身,都足夠扯碎
調查員虛有其表的信條。
只要玩家願意,調查員隨時都可以變成相信者
(並且執行理智值損失)
歐內斯特從未接觸過克蘇魯神話,但在他叔叔的
遺物當中發現了一卷《屍食教典儀》。泛讀結束以後,
KP 讓歐內斯特的「克蘇魯神話」技能點數增長了 4
點,並描述了書中的主要內容、主要記述的魔法儀
式。然後 KP 詢問歐內斯特是否相信他讀到的內容。歐
內斯特是一名科學家,本和這些迷信的胡言亂語毫不
相干,但這本書卻激發了他的興趣。因此,歐內斯特
閱讀的結果是沒有理智值損失。
數周後歐內斯特在祖墳附近探索時遭遇了食屍
鬼,理智檢定失敗了。歐內斯特發現自己積累的神話
知識在現實中得到了印證!此時他除去目擊食屍鬼的
理智損失(1D6)之外,還必須額外損失等同於當前「克
蘇魯神話」技能值的理智點數。歐內斯特損失了 6
理智值(他讀魔法書時獲得的「克蘇魯神話」技能佔 4
點,遇見食屍鬼 2 點)。這次損失可能誘發瘋——
歐內斯特智力檢定通過,臨時瘋狂發作了
巫師是怎麼做到的?
有時,那些到處搞事情的巫師和邪教徒 POW 多到
不相稱,但是調查員卻幾乎沒有這種可能性。他們的
Call of Cthulhu 7
th
Edition
150
POW 是從哪裡來的呢?
當一名角色成功施放了需要 POW 對抗檢定來影響
他人的法術時,施法者的 POW 就可以在這個時機當中
得到「鍛煉」,獲得提升。如果施法者在 POW 檢定中獲
勝,他可以嘗試稍後進行檢定來提升自己 POW。如
1D100 檢定的結果大於施法者的 POW(或者結果在
96 以上),施法者的 POW 永久提升 1D10 點。
當任何幸運檢定的結果為 01 時,作為獎勵,可以
說人的意志得到了鍛煉。投擲百分骰,如果結果大於
角色的 POW 或者結果在 96 以上,角色的 POW 永久
提升 1D10 點。
角色有可能將 POW 奉送給某些神話神祇,也可以
和他們進行 POW 交易,其理論依據最好留給 KP 去補
充。這種事情還可能同時提升「克蘇魯神話」,在和神
祇聯絡時,還會產生額外的理智值損失。
增加 POW 並不會使當前理智值增加。
非神話魔法
其他的凡俗魔法和宗教狂熱可能會有意義,如果
KP 需要,它們可以在遊戲中產生效果。這些凡俗「魔
法」可能是真的也可能是騙人的,具體情況由 KP(有可
能和玩家一起討論)決定。
雖然意義和目的都相去甚遠,但這些魔法的機制
和流程應當和神話魔法相同。如果你們的遊戲當中接
納了非神話魔法,建議將它和「神秘學」技能聯繫起
來。恐怖的行為必須消耗理智值。
9.4 可選規則
克蘇魯神話技能的自發用法
克蘇魯神話的知識不僅能讓角色領悟和施放魔
法,還能讓人即興產生類似於法術的魔法效果。它的
處理方法和常規的技能使用一樣。首先玩家指定目
的,然後 KP 考慮這目標是否可以接受,如果可能的
話,建議先縮小目的,後考慮駁回玩家的提議。
當這樣使用「克蘇魯神話」技能時,默認用普通
難度進行檢定。或者,如果角色使用他們的「克蘇魯
神話」技能去影響反抗自己的目標,那麼視為施法者
的「克蘇魯神話」技能和目標的 POW 之間進行對抗
定,不再進行 POW POW 的檢定。並且,KP 必須
決定魔法值和理智值的消耗。KP
應當衡量消耗的多
少,令其和可比較的法術相似。參考
第十章:主持游
的說明。
「克蘇魯神話」技能孤注一骰失敗的消耗和結果
和施法檢定孤注一骰失敗的相同。若孤注一骰檢定失
敗,KP 可能允許玩家達成目標,但是和法術不同,
不是必然的。
和施放法術不同,每次使用克蘇魯神話技能達成
指定的目標都需要檢定。
下面是一些自發的「克蘇魯神話」技能使用實
例:
對單一目標造成物理傷害:施法者選擇消耗魔法
值的點數,並且損失等於此數值一半的理智值。施法
者必須在「克蘇魯神話」技能對抗
POW 檢定中勝
出,施法才能生效。若施法者在檢定中勝出,目標受
到等於所消耗魔法值的傷害。尼爾森伸出手臂喝道:
呔!死吧!」他手臂上的青筋鼓起來變成紫黑,集中在
走近的野獸上。尼爾森的玩家消耗 8 點魔法值 4
理智值,並進行一次「克蘇魯神話」技能檢定,獲得
困難成功(比技能值一半低)KP 為目標進行 POW
定,獲得了普通成功——尼爾森勝出了。KP 描述道,
野獸的血管炸裂噴出凝固的血液,損失 8 點耐久
值。
驅逐一隻怪物:施法者消耗等於怪物 POW 五分之
一的魔法值和 1D3 理智值。此後施法者必須在「克
蘇魯神話」技能對抗 POW 的檢定中勝出,施法才能生
效。在莎布-尼古拉絲的子嗣、黑山羊幼崽從樹蔭中踏
步而出時,伊諾克靜靜地站著,雙眼緊閉。伊諾克有
14 點魔法值,若想驅逐這頭怪物,他需要消耗 18 點。
他照做了,受到 4 點傷害(超出的魔法值用耐久值支
付)。他對著這隻怪獸低語著奇怪的字眼,睜開眼睛流
出了血淚也不去理會。伊諾克的玩家做一次「克蘇魯
神話」技能檢定,獲得普通成功。KP 為黑山羊幼崽進
行一次 POW 檢定,獲得了困難成功——黑山羊幼崽
勝出。KP 講述黑山羊幼崽如何跨步走向伊諾克,而伊
諾克魔法值不足,無法孤注一骰,於是掉頭逃跑。
和死者交流:施法者消耗 10 點魔法值和 1D10
理智值。效果持續數輪。當調查員趕到時,查理已經
快嚥氣了。他們問查理「告訴我們是誰殺了你,但為時
第九章 魔法
151
已晚。薇奧萊特的玩家消耗 10 魔法值和 3 點理智
值,並通過了一次「克蘇魯神話」技能檢定。KP 解釋
道:「你們聽見薇奧萊特的喉嚨裡傳來沙啞的查理的話
…」 現在其他玩家可以在幾輪之內和查理進行對話。
KP 認為說出的信息已經足夠,於是說道:薇奧萊特喉
嚨裡的血液在沸……你回來了!但是你感覺很冷,
得不得了!」
勞倫斯(達芙妮的調查員)堅信他拿著的古老石
碑能產生有用的信息,但是解開石碑的謎需要秘法
知識,他缺的就是這個。達芙妮看著 KP 問:要是我
試著用神話知識去想辦法會怎樣?」
KP 道:好吧,你想怎麼做
達芙妮道:「我拿著石碑瞅準了它,嘴裡還小聲叨
咕。」
KP 覺得勞倫斯若是解開了石碑的秘密,就能漂亮
地推進遊戲發展,會很爽。
KP 道:好的,需要 3 點魔法值和 1 點理智值——
來檢定吧。」
勞倫斯有 14 點「克蘇魯神話」,達芙妮擲出 84
失敗。什麼都沒有發生。
達芙妮思索道:「麻煩了!我要走出去,站到月亮
底下,開始呼喊我從書上認識的所有神的名號,試著
對石碑敞開心靈。」
KP 喜歡這段聲明,於是同意了孤注一骰。達芙妮
再勾掉 3 魔法值和 1 點理智值。
達芙妮再次失敗,擲出了 34。勞倫斯必須承擔後
果。她在 1D6 的乘數上擲出了 3(參考施法擲骰的孤
注一骰失敗後果RB178,所以勞倫斯必須額外失
9 魔法值(3)和 3 點理智值。勞倫斯已經消耗了
15 點魔法值,超過了他已有的魔法值;所以他還失去
了一些耐久值,使得 KP 描述孤注一骰失敗的後果
時,加上了物理傷害的部分。達芙妮是否得到了洞
見,取決於 KP
KP 描述後果:你握石碑握得太用力了,所以手上
的皮膚開始起泡割裂。鮮血也滲了出來。血跡順著石
碑蠕動,開始形成筆畫,筆畫又組成了字跡。你心無
旁騖地盯著石碑看。你能讀出這些字,它們是這麼寫
…」
KP 決定從石板隱藏的知識中給予達芙妮一些洞
見,但勞倫斯的健康和理智都付出了巨大的代價。
Call of Cthulhu 7
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Edition
152
第十章 主持遊戲
/飆車致死法厄同 街貓口苗 秋葉 EXODUS 知秋 十六夜秋
你問我為何會害怕遇到寒冷的氣流;為何在進入一間冰冷的房間時,我會比其他人顫抖得更加厲害;為何當夜間
的寒冷悄然滲進秋日溫和的暖意時,我似乎會表現出噁心和排斥的表情
——H . P. 洛夫克拉夫特,《寒氣》竹子譯
擔任守秘人會帶來豐厚的回報。遊戲中發生的事
需要你作出許多決定,你要將謎團展現給玩家們,並
刻畫無數 NPC 和怪物,同時你也是決定規則如何運用
的最終仲裁者。這個章節提供了建議和指導,意在幫
助你將規則用出最佳效果。
在閱讀本章之前,請務必先閱讀第四到第章。
10.1 新手守秘人
成為守秘人,就意味著你成了遊戲的主持人。無
論你是使用出版模組還是自行創作模組,你都是那個
唯一知曉故事情節、可能的結果和應對方法的人。你
的工作包括在游戲過程中逐步展現故事和謎團,偶爾
扮演玩家遇到的怪物,以及或邪惡或普通的人類。你
有責任在準備模組和進行遊戲的過程中對所有玩家一
視同仁。而最重要的一點,你應當傾聽玩家的發言,
並根據他們所言所行作出反饋。
為了能回答玩家的各種問題並公平地呈現各種信
和材料,對這個遊戲和游戲規則有良好的理解是至
關重要的。你將在其他章節找到各種怪物信息和法術
描述——你無需背誦,只需熟悉。
買下這本規則書和一些骰子之後,遊戲《克蘇魯
的呼喚》已經萬事俱備,只欠模組。推薦你從《鬼
屋》或者《古茂密林》
20
開始你的遊戲。這些模組專為
新手守秘人編寫,通篇附有許多建議。兩者擇一,仔
細閱讀,然後邀請幾個朋友,讓他們共同創建調查員
——別忘記事先打印(或複印)相關的表格。
然後,給你的玩家們概括一下規則。不要嘗試詳
述每一條規則,只需要簡短地概括一下——遊戲中需
要某條規則時,再詳細講解。所有人都准備就緒後,
20
《鬼屋》是《克蘇魯的呼喚第七版快速開始規則》中附
你就可以向他們介紹模組背景,並帶領他們走進這個
遊戲世界。
別太擔心自己在第一次遊戲時會不會犯錯。一場
遊戲結束之後,你應該再回過頭通讀一遍規則和本章
節。有了一次游戲經驗後,這些規則和建議的效果會
好上很多。隨著你主持次數的增加和對游戲的熟悉程
度加深,你的主持技巧會不斷改善。
你可能希望撰寫己的模組——這當然很棒,但
最好還是從本書中的模組開始遊戲,或者從大量的
《克蘇魯的呼喚》附屬模組中擇一本為參考。在你嘗
試把一個故事雕琢為一個模組時,出版模組能提供很
多參考信息,同時也有助於理解這個遊戲的運行機
制。
老練的守秘人
《克蘇魯的呼喚》角色扮演遊戲問世已經三十餘
年,你們中的許多人在主持遊戲方面已經是多年老手
了。你們可能會注意到,這版規則在規則方面有一些
改動。本章旨在幫助你將這些改動整合到自己的遊戲
之中。
尋找玩家
好了,你已經有了這本《克蘇魯的呼喚》規則書
和一些 TRPG 子,並且你已經準備好主持一場遊戲
只差一些玩家了。你應該去哪裡找呢?
這裡提供了一些讓你能盡快開始遊戲的方法:
和你的朋友聊聊。讓他們看看這本規則書,告訴
他們這遊戲聽起來多酷。也許你也可以讓他們讀一下
洛夫克拉夫特的故事,看看是不是合他們的胃口,最
好是像《異鄉人》之類的短篇。你也可以邀請你的家
帶的模組;《古茂密林》見本書第十五章。
第十章 主持遊戲
153
人們來試試這個遊戲。實質上,你只需要一名 KP 和一
名玩家,但是如果你可以召集到兩個或三個玩家一
起,那就更加理想。
去當地的桌游店張貼一張佈告,問問店裡的同好
有沒有缺人的克蘇魯團。許多桌游店裡面都配備有游
戲室,供玩家聚會休閒。也許某個團正在招收新團
員。找不到的話,你可以在招貼板上問問,看一下最
近有沒有人準備開克蘇魯的呼喚團,目前還缺不缺萌
新。
許多學校、學院、大學都有專門的桌游社團。如
果你所在的學校沒有,你可以考慮自己創辦一個。這
是個尋找志趣相投玩家的絕好方法。
參加本地的遊戲集會。遊戲集會的人數和形式各
不相同,並且遍布全球各地,也許本地的遊戲商店能
給你指條明路。遊戲集會讓你有機會遇到並結交新朋
友,並和他們一起遊戲。即使你沒有找到任何本地同
好,你至少也獲得了遊戲機會,這也是為你自己組織
遊戲群組積累經驗。
瀏覽線上克蘇魯主題的遊戲網站。登陸 www.yog-
sothoth.com 或者 www.mu-podcast.com,世界各地的
愛好者都在這些網站上一起討論《克蘇魯的呼喚》
TRPG
你是從哪得到這份規則書的?去那裡問問吧
初次與未來的玩家們見面時,盡量把地點選在安
全的公共場所,如餐館或酒吧。在你和他們熟悉之
前,不要把你的電話號碼或地址交給任何人。
10.2 準備進行遊戲
自不用說,角色扮演遊戲的目的是共度一段愉快
的時光。但是就如任何興趣愛好一樣,有些人在遊戲
時如此沉醉,以至於忽略了這最基本的需求。
以下是一些在遊戲過程中營造合適氛圍的小貼
士:
盡量在只有遊戲成員的房間裡進行遊戲。任由你
女兒繞桌奔跑,或者你兄弟在同一房間裡觀看電視上
的足球比賽半點不會幫到氣氛。
妥善佈置遊戲區域。拉上房間窗簾,略微調暗燈
光(記住你還要能夠閱讀模組,而玩家們還需要看清
人物卡和骰子)。低光燈、LED 筆形手電或者蠟燭的效
果會很棒——但一定要有人照看點燃的蠟燭!
在遊戲過程中把你的手機調到靜音(關機就再好
不過了)。同樣的,把電腦和平板放遠一點所有人
的注意力應該集中在遊戲上。因電子設備而分心注定
會徹底毀掉遊戲氛。
輕聲播放合適的背景音樂能很好地營造氣氛。不
要習慣性地使用搖滾樂和流行樂,因為突然的節奏和
音量變化會適得其反。你可以尋找富有感染力的古典
音樂或電子音樂音景,也可以選擇購買專為恐怖風格
TRPG 創作的商業音樂。(適合模組的)時代音樂也會對
氣氛有幫助,比如用較低的音量播放二十年代爵士
樂。
設定風格
考慮一下你希望主持何種風格的遊戲。你的目標
既可以是高壓緊張風格,也可以是誇張俗套的劣質恐
怖片風格,又或者蹩腳動作喜劇風格。話雖如此,本
遊戲的預設風格是恐怖向,間中摻雜一些動作場面以
調和氣氛。
你們(守秘人和玩家)作為一個團隊,共同決定
遊戲風格是偏於嚴肅還是詼諧幽默。喜劇元素和恐怖
元素是親密的伙伴,許多電影都利用兩者間的切換創
造了極佳的效果。但是,過多的喜劇元素會降低恐怖
感。你(作為守秘人)的扮演方式將會強化或削弱氣
氛。作為守秘人,你可能會發現玩家們在效仿你,不
僅是你說的話,還包括你的行為舉止。可能在你費心
設定場景,奠定節奏並營造緊張感後,卻僅僅因為一
名玩家說了句玩笑話引得大家哄堂大笑,就將緊張感
和氣氛毀於一旦。分享玩笑和歡笑固然重要,但當游
戲趨近高潮時,恐怖氛圍也同樣重要。
如果你想獲得更加緊張的遊戲體驗,請和你的玩
家們商談氣氛問題,並在遊戲段落開始前之前告訴玩
家們:如果他們齊心協力創造並且保持一個適合遊戲
的氣氛,今晚的遊戲將帶來更多享受。有些遊戲團體
會在遊戲段落的 30 分鐘裡分享消息,暢笑話並盡
情放鬆——在游戲開始前將這些事全部做完。請試著
社交時間和遊戲時間之間劃清界限
這是一個恐怖游戲,你可以預期玩家們都會享受
被驚嚇;但是不同的人的接受底限並不相同,這些界
Call of Cthulhu 7
th
Edition
154
限需要在開團之前就討論清楚。詢問你的玩家,有沒
有什麼東西是在遊戲中絕對不想看見的。得到的答案
有時會相當出人意料;例如,一位玩家或許對大多事
都沒意見,唯獨無法接受虐待動物。確定團員們的反
感程度,然後或者在遊戲中避開這類話題,或者在發
生時採用「螢幕暗去」的戲劇手法帶過
令人掃興的歷史主題
令人不快的話題可能出現在在遊戲的任何候。
你可能感覺你可能把那個時代的歧視和偏執演繹得十
分出色,值得一座奧斯卡小金人,但另一名玩家可能
卻感覺受到了冒犯。1920 年代的社會和現在大相逕庭.
我們如今厭惡的行為在當時卻廣為接受。種族歧視,
盲目排外,宗教狂熱,性別歧視充斥當時的日常生
活,並且經常受到大力擁護。許多法律條款系統地支
持各類種族隔離和種族歧視行為,並且許多實力強大
的社會勢力為相關立法提供了資金。
模組作者和守秘人可以選擇視情況忽略這些社會
歷史,也可以選擇把特定的歷史元素融入故事之中。
出版模組中,兩種方法都有用到。遊戲方式最終取決
於由你和你的遊戲團體,但如果你決定在遊戲中引入
歧視題材,建議你和玩家們提前討論這個問題。
10.3 創建調查員
創建調查員的方法十分直接明瞭——只需遵照第
三章:創建調查員的規則即可。其中有充足的關於時
代設定和職業的擴充信息,能幫助玩家擴展並充實他
們的調查員角色混沌元素出版的眾多克蘇魯的呼喚
資源書是獲取更多信息的上佳選擇,尤其是調查員手
冊,它為玩家們提供了大量補充信息和選項。
提供建議
當你熟悉模組之後,你需要向玩家作簡單介紹,
以便他們創建合適的調查員。對於一個標准模組,你
可以給玩家以下的初始背景:
模組發生的時間地點
對於故事開端的基本介紹
吻合模組預設的推薦職業
對調查員結識方式的建議
玩家得到的信息愈多,他們創造的調查員與模組
的契合度就會愈高,也更有動力沿著故事線走下去。
也許你可以就初始背景說上許多,而不至於透露
太多劇情發展。在討論初始背景時,你可以考慮將游
戲開始時玩家的調查員角色並不知曉的信息告訴玩
家。
如果你要主持古茂密林,本書後面附帶的第一個
模組,你可以如此向玩家描述背景:「個故事發生在
1925 年的佛蒙特州。當地發生了一起失蹤事件,調查
隊被要求深入進入森林搜索失蹤的女孩。你們大概會
需要至少一名戶外運動家或者獵人。你們最可能的身
份是被捲入事件的本地人,但如果想當一名外來漢,
那也是允許的。你們互相之間是否認識,如何結識,
這由你們自己決定。
調查員組合 1:互相協作的調查員
在提供初始背景時候,盡可能多撒「餌」(線索)。一
種讓玩家參與到故事中的方法,就是將調查員的家人
或朋友置於危險之中。比如你的調查員的哥哥被謀殺
了。這是個好方法,但部分玩家並不會對一位虛構的
親人的死產生情感共鳴。然而,如果你將故事線索作
為一個問題,主動向玩家徵詢(這裡發生了一場謀殺
——你們能告訴我,你們覺得死者是誰嗎?,可能一
名玩家會提出這樣的關聯(死者可以是我的兄弟
嗎?。當動機是由玩家提出時,你可以相信他會有更
多情感共鳴,遠比你強加動機給他時多得多。
這種溝通是雙向的。就像玩家要「咬」你撒下的
「餌」,你也要善用玩家對自己角色的見解。你應當鼓勵
玩家們為他們的調查員設計有趣的背景故事,然後在
聽取玩家的意見之後,試著將其編入你現有的故事之
中。這些故事線索可以列入調查員的背景條目中,或
者體現在職業或技能的選擇上。
盡最大可能將調查員和故事聯繫起來。這可能有
些刻意的感覺,但好戲通常離不開設計。考慮一下模
組中出現的 NPC 裡,有多少可以作為調查員的家人,
朋友,仇敵或者其他(在調查員背景裡提及過的)關
聯人士。你可能為故事準備了不少細節詳實的 NPC
——審視一下,其中是否有角色可以用作調查員。
第十章 主持遊戲
155
切記,不要讓 NPC 角色掩蓋調查員的光輝。
就調查員角色仔細詢問玩家——調查員的背景故
事,志向,朋友們,競爭對手們,並把任何可以化用
或是之後可能用得到的回復都記錄下來。者,你也
可以就調查員角色提出修改建議,從而讓他們更好地
被整合到故事中。就像之前說的那樣,這是一個雙向
的過程,並且在這個階段,沒有什麼是不可以改變
的。現在將事情理順,會讓遊戲流程更加順暢。
你的模組中的許多細節,比如地名、人名,都可
以簡單修改而不影響模組的核心。採用玩家們想到的
名字和其他細節會讓玩家感覺到模組中這些元素的真
實感,並會創造出一個屬於每位參與者的合作故事。
有些模組不要求調查員在遊戲開始前互相認識。
故事的開段可能是一群出身各異的調查員因為某些戲
劇性的事件被迫共同行動。這樣的冒險故事通常被稱
作是「開門見山」——即直接陷入事件之中。把這想像
成一場恐怖電影,片中隨機組合的角色們需要通力合
作才有望求生;許多殭屍電影也會採用這種開頭。部
分戰役也可以用這種方式展開,調查員們的世界觀和
人生目標因一段共同的經歷而改變,並因此聚集起來
共同對抗神話威脅。
尼克說他的調查員從小生長在鄉村,長大後才搬
走尋找工作。有人建議他做個旅行商人,他覺得這主
意不錯。守秘人讓尼克再介紹一下他生長的地方和那
個村莊的名字。尼克聲稱他的調查員在一個名叫挺齊
維克(Tingewick)的小鎮長大。守秘人立刻將模組中
的小鎮的名字從本寧頓(Bennington)改成了挺齊維
克。守秘人繼續追問:你還記得哪些人?比如童年時
的朋友,仇家,老師之類的?守秘人將尼克的部分回
答整合到故事中。他選擇修改現有 NPC 角色來匹配玩
家給出的信息,而不是增加新人物。尼克提到了他的
調查員有個喜歡的女孩,守秘人立即抓住了這一點並
決定她就是綁架案的受害者(相應調整了她的年齡)
並詢問調查員這個女孩的名字(再次修改了模組中的
相應細節以匹配玩家貢獻的信息)
調查員組合 2隨機調查員
有些模組,尤其是「單次模組」,會采用隨機組合的
調查員。這種情況下,允許每位玩家創造一名調查
員,然後設法將他們聚到一起,並給他們一個參與模
組故事的理由。這種方法的好處是玩家可以按照自己
的期望自由創建調查員。隨意創建角色的方式非常適
合那些將隨機人群拋進事件中的模組,但並不太適合
那些結局更加開放的調查模組或戰役,因為後者的場
合中,玩家會很難找到讓他們的調查員互相合作的理
由。
守秘人告訴玩家的所有信息只提到:這個模組發
生在現代,移機他們可以隨便創建調查員。玩家們最
後組成了這樣一支調查員小隊:孱弱的考古學家,法
國舞者,前克格勃特工,和中年美國家庭主婦。守秘
人面露微笑,並告訴他們,在故事開始時他們都在一
架橫渡大西洋的飛機上。在這個階段,調查員們互相
還不認識彼此,但是離地 27000 英尺的封閉空間將他
們聚在一起,共同面對模組展開。他們之間的性格碰
撞無疑會帶來許多樂趣。如果模組最後他們僥倖逃
生,他們不太可能會再次見面,更不用說組隊以進行
新的冒險了。
調查員組合 3預設調查員
你可以在事先創建好調查員,在遊戲時分發給玩
家。這種做法非常適合那些時間局限在某一時段內的
遊戲,例如:遊戲集會上的遊戲。
盡量在為其他人設計調查員時遵循以下幾點:
易於掌握的角色類型:頭髮斑白的退休警察,好
奇心旺盛的記者,等等。
平衡:盡量平衡隊伍能力,讓每個角色都有表現
自己的機會。考慮這個模組在技能和劇情聯結方面的
需求,並與調查員們共享。避免將單個調查員作為劇
情基礎,這可能會讓其他玩家感覺自己只是可有可無
的小角色。呈現能力平衡的調查員並不需要讓每個調
查員在所有方面具有相同的能力。你只需保證每個調
查員都有其長處並會在遊戲中發揮作用;一名調查員
可能擅長搏鬥,同時另一名則精於學術。
背景故事:為每位調查員攥寫背景故事,但沒有
必要寫太多,因為有些玩家可能難以記住或運用背景
故事中的信息。如果模組取決於特定調查員是否瞭解
Call of Cthulhu 7
th
Edition
156
某段信息,請確保該信息容易被看清——不要將其藏
在大段文字中。請在遊戲開始時留出時間,讓玩家們
閱讀並消化他們的背景故事,你也可以考慮用著重號
為他們總結重要信息。
待分配的技能點:你可以考慮留下一些技能點,
讓每名玩家能定制屬於自己的調查員。
告訴調查員他了解的其他調查員:你可能打算為
每個調查員寫段摘要,列出他們瞭解的其他調查員的
情況,儘管這並不重要。如果你決定要寫,這些見解
應當是片面的,基於那名特定調查員的判——不同
的人對某個人的看法可能互相矛盾,或者充滿誤解。
告訴玩家他們知道什麼,而不是怎麼想:比起由
你決定調查員角色對背景故事的感受,不如只告訴他
們調查員所見的「事實」,由玩家決定哪些內容是真,以
及角色對此有何感受。
與其寫「你對搶走你女友的崔佛(Trevor
)懷恨在
心。,不如如實記錄那名調查員角色對事情的理解
佛偷走了你女友的心。 調查員對失去女友有何感受,
這又會如何影響他與崔佛的關係,都留待玩家自行決
定。
背景信息互動:若你在給一名調查員的陳述中涉
及另一名調查員,請記得在那名調查員的信息中寫下
對應的陳述。如前所述,不同調查員對於同一件事可
能有不同的見解
如果你告訴一名調查員(布萊恩(Brian))
崔佛
偷走了你女友的,很重要的一點就是,崔佛的玩家
也應被告知此事。而此時的描述可能略有衝突你是蘇
西(Suzie)的朋友。她過去常和布萊恩約會,直到她
對他感到厭倦為止。
審核人物卡
花上一點時間瀏覽玩家們的調查員人物卡。確認
玩家們正確完成了調查員的創建(例如技能點是否已
全部用完),然後記錄若干要點:姓名,職業,APP
信用評級,和他們的背景故事的關鍵方面中任何引起
你注意的內容。
關鍵信息可以用表格歸納,格式見下
審核調查員時沒必要太過嚴厲;記住,不論調查員
的經驗看起來有多豐富,武裝看起來有多充分,克蘇
魯神話中的怪物永遠都比他們更強大。
姓名
職業
APP
信用評級
背景故事
要點
托德·拉赫姆 私家偵探
65 30
佛教徒
在紐約州創辦了 Rockwell 事務所
警用手槍
帕特·斯威夫 前運動員
75 20
狂熱追求健康飲
珍視獲得的體育獎盃
擁護紐約洋基隊
托德拉赫姆救過他一命,他現在在為托德效力
孝順他的老母親
創建新職業
如果在創建調查員時候,職業清單中沒有職業符
合你的需求,或者你純粹想自行選擇,你可以挑選 8
個最符合調查員的職業的技能作為職業技能。同時,
別忘了劃定信用範圍。這是個快速簡便,自主性和速
度兼備的方法。
在後續模組中為調查員建立聯繫
以上關於如何將角色與模組聯繫起來的建議可能
適用於他們的第一次冒險,但若過度使用則會變得費
時費力。如果同一批調查員參加了你主持的互不關聯
的多個模組,你可能需要一個合適的理由來解釋他們
為何反覆身涉挫敗神話陰謀的行動。
一位死去的叔叔對於單一的故事線已經足夠,但
下一次呢?一位調查員能有幾位慘遭謀殺的親屬?
模組作者在構思和創作時將模組視作一個有趣的
故事,而調查員是後來添加的。必須有某種動力作為
調查員與故事聯結在一起的理由。
常用動機如下:
僱傭:調查員們是待僱傭的專業人士;
第十章 主持遊戲
157
人際關係:一名朋友或親戚被捲入了這次事件,
而這人物是模組的一環;
個人收益:一個出名或發財的機會;
利他主義:拯救他人生命,可能也包括拯救世界
本身。
道德準則:打擊邪惡發自個人信念;
調查員的背景可以幫助決定動力。玩家們最初攥
寫的背景故事除了構建角色之外,也定義了他們和世
界的聯繫。你在遊戲過程中增加或修改的條目應當在
角色和神話之間提供聯繫,尤其是那些瘋狂發作帶來
的結果。請試著通過更改這些背景故事條目來推動角
色追求神話知識,例如:
對禁忌知識的貪婪慾望。
只有搗毀黑法老兄弟會,才能讓你心安。
每個晚上你都會夢見一座沉沒的城市;你聽見有
聲音呼喚你的名字。
答案一定記載於《死靈之書》中。
10.4 非玩家角色(NPC
21
)
玩家控制他們的調查員,而守秘人則控制所有其
他角色,他們被稱為非玩家角色(以下簡 NPC,在
遊戲中,他們有許多種出現的方式。
你會發現玩家們在創建他們的調查員時會提供一
NPC 的靈感:諸如他們的親戚、同學、朋友或
人。你可以在調查員們的背景故事中尋找這些靈感並
仔細記錄任何他們之後在模組中出場時可能會用到的
細節。
調查員在遊戲中也有可能與他人建立新的聯繫
(見第 97 頁,人際關係)
你的記錄中還應包括關鍵的 NPC——那些反派
遊戲總會引領調查員遇見新的 NPC。每條街道,
每個酒吧,每個圖書館都總是有調查員可以交談的
人。
在那些已出版的模組中的重要 NPC 都已經列出了
他們的屬性與技能;但總會有調查員希望與之交談但
卻並未被準備的 NPC。你可能需要在遊戲過程中現場
給出這些 NPC 的屬性與技能——而這並不困難。當
21
NPC Non-Player Characters 的縮寫
然,你只需要為那些與玩家在某些方面對抗的 NPC
供屬性與技能值——通常你只需要扮演出 NPC 的反
應,不需要任何與技能值有關的內容。
當一個調查員需要進行一個技能檢定以對抗另一
NPC 時。你需要為這個檢定設定一個難度值——
規、困難或極難。為此,守秘人需要考 NPC 被用於
對抗的屬性或技能。作為守秘人,你應當迅速且即興
地根據這個角色的職業決定哪一個屬性或技能是他的
關鍵方面。如果這個技能或屬性與這個 NPC 的職業密
切相關,那麼它應當是 50%或更高,因此這個檢定的難
度等級應當是困難。如果與職業無關,那麼它應當低
50%,因此檢定的難度應被設定為常規。只有在真
特殊的情況下,檢定難度才應當被設為極難(少數
NPC 擁有 90 甚至更高的技能)。
當需要進行戰鬥檢定時,守秘人可即興地 NPC
設定戰鬥技能數值:普通平民(未受訓)25%;酒吧打
手或僱傭暴徒 40%;職業殺手 70%
預先給出的 NPC 都已經提供了相應的筆記以供守
秘人闡釋與扮演,但臨場發揮的 NPC 並沒有預先制定
好的個性與目標。如何扮演這些角色完全由你自行決
定,但如果你希望為這引入一些隨機要素,查閱「NPC
對調查員的反應」(見下文)
在潛入一間舊宅時,沃爾特聽見有人來了並想要
躲藏起來。因為門開著,因此守秘人要求他進行一次
潛行檢定。同時守秘人認為這個正在接近 NPC 應當
使用偵察技能進行對抗。這個 NPC 是舊宅中的女僕,
而且守秘人沒有準備任何她的數據,但她的職業決定
了她不會有太高的偵察技能,因此這次檢定的難度等
級被設為普通(需要擲出小於或等於調查員潛行技能
值的數值)。但如果這個正在進門的人是個警探,那麼
難度等級就會被設為困難(需要擲出小於或等於調查
員技能半數的數值),因為偵察對於這個警探的職業來
說是一項關鍵的技能。
扮演非玩家角色
角色扮演是這個遊戲的核心所在,而作為守秘
人,你的職責之一就是強調這一點。每個玩家都需要
Call of Cthulhu 7
th
Edition
158
控制他們各自的角色,而你需要控制其他所有人,這
其中的關鍵在於你需要扮演他們。比起直接告訴玩家
他們從酒保那裡知道了什麼,不如由你來親自扮演酒
保。嘗試改變你的嗓音,或許是使用某種口音講話,
又或者是改變說話時的語音和語調。不要害怕進行這
一環節,大膽使用肢體語言與獨特風格來幫助玩家建
立起對他們正在交談的這個人的印象。
通常來說,玩家會認為守秘人是遊戲的主導,因
此他們會觀察你來學習如何進行遊戲,模仿你的言
行。有些人可能會有些羞澀,但當他們看見、聽見你
「深入角色」地交談時,他們會為此而被鼓舞,並也如此
去做。以身作則並帶領玩家接觸到這個游戲的核心所
在。如果一個玩家能夠十分投入地扮演他的角色並作
出了精彩的發言,你應當獎勵這個玩家,你可以提升
他的話術技能,或至少降低這次檢定的難度。沒有必
要每次都獎勵出色的角色扮演;角色扮演本身就是一
種樂趣,而且不需要為此連續不斷地進行獎勵。
如果可能,盡量試圖讓之前出現過的 NPC 回到游
戲中來。這樣做可以增強遊戲的連續性與持續性。你
可以想像一下那些電視節目是如何這樣做的。當調查
員想要知道這條街上的流言時,他們可以去再次拜訪
那家他們與老闆伯尼熟識的酒吧。伯尼將再次作為一
個獨立的角色出現,而他的故事也將再次與調查員的
相連。將與玩家有關聯的 NPC 置入險境中能調動玩家
更多的積極性。當玩家們聽說邪教徒將伯尼作為他們
獻給邪神的活祭擄走時,這顯然會比告訴他們這只是
某個無名的未知受害者要有意義得多。
記得使用一種可信的方式來表現 NPC
,口音與語
癖等個人風格能快速地在調查員的印象中建立起這個
角色的個性。
角色扮演引子
每個人都有自己渴望的東西。而那些接近調查員
NPC 總是帶著他們的請求、需要與麻煩而來。思考
一下故事中的事件可能會如何給這些 NPC 帶來麻煩。
而帶著這些麻煩 NPC 總是會希望調查員能幫忙解決
他們碰見的這些麻煩或者其他的什麼東西,你應當決
定這些 NPC 會對調查員提出的請求。而如果一個非玩
家擁有某些調查員希望得到的東西,那他也可能會希
望調查員做出一些什麼來作為回報。
為模組的主要 NPC 列出兩到三個「角色扮演引子」
能幫助你更好地在遊戲中展現他們的形象。角色扮演
引子並非僅僅是角色的個人特質或線索;而是劇情的
推動要素,能讓 NPC 像用鉤子釣住魚一般吸引調查員
行動。你的玩家將被多個引子推入多重選擇的境地
中,而如果這些引子皆是根植在你的主要情節之中
的,那麼你的故事將會更加富有層次感,更加緊湊。
守秘人為帕金·維瑟(NPC
)記錄下了如下的角色
扮演引子:
帕金的生意(甚至有可能包括他的生命)正在受
到來自黑幫的威脅,他迫切需要幫助
帕金知道以法蓮·史密斯是一個邪教徒,他會試圖
用這條信息來和調查員交換一些獎賞或好處。
哈維·沃爾特一如既往地在帕金·維瑟斯這裡喝了一
杯並與他聊了幾句。在談話中哈維想要得知為何帕金
有了黑眼圈,而帕金則陳述了他被某人勒索錢財的經
過。帕金希望能得到哈維的幫助。守人很清楚這個
神秘人與主要情節有關,他是當地某個與邪教有染的
幫派的一員。如果哈維選擇了咬這個「餌」並向帕金提供
了幫助,那麼情節就被推進了。
帕金同時還握有一些其他對哈維的調查有所幫助
的信息,但作為回報,他希望有人能幫他遞送一個包
裹。
「沒什麼可疑的,但無論如何,千萬別打開這個包
裹……」
扮演官方機構
守秘人應當明確在模組中提及的官方機構的作用
與目的。一位警長或法官,可能會對調查員正在進行
的調查大有幫助,但也有可能成為阻礙;例如,他們
可能控制著接觸證物的權限,對於一場犯罪,官方機
構的 NPC 可能更傾向於堅持他們的個人看法而非樂觀
地採信調查員的意見,甚至有可能盲目地將調查員當
做嫌疑人逮捕,或者強迫他們作為證人。
老生常談地將官方機構表現為愚蠢的機會主義
者、腐敗的傻瓜與頑固的土包子可能會破壞這個遊戲
的核心氣氛。在《克蘇魯的呼喚》的概念中,人性與
人類文明是值得被保護與拯救的事物。即便卑劣的人
第十章 主持遊戲
159
性也遠比那些神存在好得多。調查員冒著生命危
險去試圖拯救這樣的人,那麼守秘人就應當將官方機
構表現得值得去拯救,雖說其中的某些並非如。如果
調查員遇到的官方機構中的角色多姿多彩、好壞參
半,那麼他們肯定會對這個社會的價值有一些自己的
看法。
非玩家角色對調查員的反應
應當由你來決定 NPC 對調查員的反應為何,但如
果你想為此引入一些隨機因素,你可以為調查員的外
貌值(APP)或信用等級進行一個隱秘的檢定(暗骰)
使用哪一個取決於此時的情境與 NPC 的想法。你應當
思考一下,財富與外表哪一個更能打動這 NPC?如
果你仍無法確定,那麼就取外貌值與信用級中較高
的那一個值。為此,在遊戲開始時,在筆記中記錄所
有調查員的外貌值與信用等級是個不錯的主意。
如果需要進行這個檢定,骰一個 D100 並將結果與
調查員的信用等級或外貌對比,如果骰子的結果小於
那個數值,那麼 NPC 的反應就是正面的;相反的情形
則意味著負面的反應。要如何在扮演中表現正面與負
面的反應取決於你。一個主動的負面反應可能會讓調
查員的進程變得更加艱難,尤其是玩家試圖與這個
NPC 成為朋友,或者試圖影響他的時候。應當注意這
個檢定只適合用於那些沒有什麼特別的理由去喜歡或
厭惡某個調查員 NPC
哈維·沃爾特在深夜進入一間警局。此時這裡正忙
著應付半夜時分的鬥毆和酒鬼。守秘人想要隨機決定
接待警官對他的態度。相比於外表,警官更看重來者
的財產水平,因此信用等級在此處比外貌更重要。哈
維擁有 41 點信用等級。而守秘人擲出了 83——遠高於
41,這個失敗意味著一個不佳的反應。因此哈維要被
這個又累又激動的警官晾在一邊好一會。
在角色所知界限內扮演
當你扮演 NPC 時,你應牢記他們並非像作為守秘
人的你一樣無所不知。要讓 NPC 無懈可擊很容易,但
表現出他們的缺陷會讓遊戲變得更加有趣NPC 也可
能會犯下錯誤、也可能會誤解、也可能會失敗,就像
調查員們可能會發生的那樣。邪教徒也不過是人類,
所以讓他們也犯下正常人會犯的錯誤。他們的錯誤可
能會進一步讓調查員混淆,因為他們會試圖為 NPC
錯誤舉動找出理由。
使用道具來展現非玩家角色
在一場《克蘇魯的呼喚》遊戲中需要塑造種類相
當多的角色——哪怕我們不把那些怪物算進去。要
續地分辨出這些角色哪位是哪位對守秘人和玩家來說
都是個艱巨的任務。為遊戲準備一些小道具會對此有
所幫助。
一個簡單而便捷的分辨開這些 NPC 的方法是為他
們每個人畫一幅肖像。大部分已出版的模組都已經包
含了那些調查員即將遇到的重要 NPC 的畫像或照片。
將這些照片的復印件展示出來能讓你向玩家展示他們
正在與誰交談。如果你正在使用你自己設計的模組進
行遊戲或者模組中沒有提供某個 NPC 的圖像,你可以
快速地在互聯網上找到相當多合適的角色肖像,可以
讓你用於臨摹或裁剪。試著去訪問一些描繪遊戲中所
在時代的居民風貌的網站,例如,1920 年代影星的圖
集就能為守秘人提供相當有用且可靠的資源。
準備一份姓名表
在遊戲過程中,你總是需要給 NPC 一個名字。因
此有一份備用的姓名表總是個好主意,你可以隨時從
其中挑選一個名字,這遠比臨時絞盡腦汁地想出一個
諸如「鮑勃」之類的大眾名字要好得多。為一個角色臨場
命名的舉動會讓玩家確信這個角色對主要的情節無關
緊要,而你應當試著讓所有 NPC 都帶來真實的感受。
使用符合地點與時代的姓名能增強故事的真實感。如
果你決定給斯塔萊克堡的主人命名為法比安·阿佐特
Fabian Azoth,那麼你應當快速將這記錄在名單上
的這個姓名旁邊,以備將來查閱。
暫用非玩家角色
如上文所述,玩家扮演調查員而你扮演 NPC。但
有時某個場景提供了讓玩家臨時扮演一 NPC 的可能
性,在這種情況下,玩家將被允許暫時使 NPC(代
替他們的調查員角色)進行遊戲。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
160
調查員們設法說服了警方派遣一支 SWAT
22
小隊突
襲邪教窩點。守秘人認為比起簡單地告訴他們行動的
結果,讓玩家扮 SWAT 小隊的成員親身體驗行動經
過會更有趣。這的確非常有效,因為 NPC 與玩家的調
查員角色相比大有不同。扮演一個訓練有素、裝備精
良的戰鬥專家,對於一個扮演一名大學教授調查員的
玩家來說是截然不同的體驗。
暫時交出 NPC 並不需要你給出完整的人物卡,實
際上,你給予玩家的越少,他們的感覺也就越自由。
有時候臨時發揮地扮演一個大致的形象要遠比表現一
個細節完整的角色要簡單得多。一張寫有姓名、職業
與數個關鍵技能與屬性的索引卡片已經足以滿足一個
場景所需——其他的數值完全可以在需要用到的時候
再臨時填補。如果這個場景與戰鬥有關,那麼戰鬥技
能、武器與生命值的數值應當被進一步添加在卡片
上,或者在遊戲過程中現場決定。
扮演一個 NPC 允許玩家以某個角色而非他自己平
時扮演的調查員的視角去「看」事物,並由此注意到一些
玩家們平常不會警覺的東西。這種所知層面的衝突時
常會在扮演中發——當玩家扮演其他角色時,他可
能得以聽見一些他的調查員未能得知的事情。而這些
細節時常會在調查員交流探索所得的線索時被忽略。
在暫時扮演 NPC 時獲得的信息如何處理由作為守秘人
的你來決定。這個讓玩家扮演其他角色的技巧同樣可
以用於增添劇情張力以及加深恐怖感。
守秘人讓玩家使用一組暫用 NPC
進行遊戲——
群合住房屋的學生。玩家對這間房屋以及這些 NPC
無所知,他們只是按照自己感到合適的風格去扮演他
們。這次臨時的扮演僅僅持續一個場景,在這一場景
中,這些學生中的一人被某種超自然力量所佔據(按
照守秘人的安排)並殺害了他的同伴。玩家們喜歡這
個場景,因為它快節奏而且令人毛骨悚然。而且調查
員們本身沒有因此受到任何威脅,因此玩家們可以放
松地進行遊戲,不用擔心他們所使用的角色有生命危
險。
22
SWAT 特種武器和戰術部隊(Special Weapons And
Tactics)
隨後玩家們繼續扮演他們的調查員,而且並不知
曉這次對 NPC 的臨時扮演與他們的故事情節有何關
聯。然而在不久之後,他們被鎮議員邀請去參加一次
晚宴。在晚宴場景中,守秘人逐步向玩家透露線索,
讓他們發現這間房屋與之前那個謀殺場景極為相似。
玩家知道這裡曾經發生了什麼,但他們的調查員不知
——這反差加大了劇情的張力。當玩家猛然醒悟
生了什麼的時候,守秘人告訴他們,議員現在默不作
聲,表情扭曲,而且手中正拿著一把尖刀……
10.5 最大化利用調查員背景
調查員的背景可以被用作故事情節延伸的跳板。
守秘人可以思考一下調查員的背景故事能如何驅動故
事向前發展或起到補充作用。有些背景故事可能與模
組的主要情節相連,而大部分則更可能發展成為支線
情節。如果你能將調查員的背景故事融入模組的主要
故事情節中,玩家將會更有遊戲的參與感
守秘人查閱了哈維·沃爾特的背景故事與職業,並
思考了這些應當如何被引入遊戲中:
「西奧多叔叔。深愛著考古學。哈維試圖證明自己
比他那已瘋魔的叔叔更優秀。」
由於這個模組與米·戈有關,因此守秘人決定西奧
多叔叔收藏的造物中有一件是米·戈的噴霧器(見第
三章:外星科技及其造物)。因此在遭遇過米·戈之後,
哈維可以進行一 INT 檢定以決定他能否辨認出那件
造物。
「記者」
哈維與一個出版商談了談他關於一部故事的想法
(基於他遭遇米·戈的經歷)。出版商將他的想法轉達給
了另一個作者,而那個作者懷疑這個故事是真實的而
非哈維的虛構。這個作者是米·戈的同伙,還是一個
在的盟友?
「英俊,穿著得體但略有超重。」
這種信息要利用起來並不容易,或許哈維的裁縫
能被說服向哈維提供一些其他客人的信息
第十章 主持遊戲
161
扭曲背景故事中的條目以作為瘋狂的結果
傷害一個失去一切之人的唯一辦法,就是把那些
已然破損的事物歸還給他
——斯蒂芬·唐納森
23
《傷地》(Stephen
Donaldson, The Wounded Land)
當你準備模組(或在幕間)的時候,思考一下調
查員的背景故事中的那些條目依據模組的故事情節可
能會有怎樣扭曲、腐化的發展。
這是一個關於恐怖的遊戲,而恐怖最能發揮其效
力的時刻,就是當它已經離你的生活近在咫尺的時
候。在洛夫克拉夫特的作品《印斯茅斯之影》中,對
講述者理智的最大威脅並非來自他遭遇的那些駭人的
怪物,而是他最終意識到的這與他自身血脈的關聯。
根據調查員的背景故事,規劃出你的意圖,這能
將調查員們融入到整個故事中。當一個背景故事條目
在遊戲過程中被腐化、扭曲,整個故事情節就會自然
地發展、流動。而玩家與故事整體之間的聯繫也會更
加緊密。
在遊戲過程中臨場為一個背景條目想出一個合適
的改動可能會有些困難,因此預先準備一份為你提供
靈感的表單會對你有很大幫助,你可以為某個特定的
調查員量身定制一份,或只是準備一份方便改動、隨
取隨用的泛用表單。
每當調查員經歷一次短期瘋狂後,你都可以添加
或修改調查員的某個背景條目。扭曲、腐化一個已有
的條目內容要比將它替換成某個完全不同的內容更有
利於豐富故事情節,而且更能增添劇情的連續性。修
改一個背景條目內容可能會導致調查員的思維方式有
了直接的改變——遊戲中的現實沒有任何變化,但調
查員卻已經意識到了其中的某些方面。
你不需要總是將修改調查員的背景條目作為調查
員瘋狂或受傷的結果。可能遊戲正進行到緊張而刺激
的時刻,而且你不想因為考慮這些問題而暫停遊戲進
程。又或者某個調查員的背景故事已經在近期被改動
過一次了,而你不希望在這一次讓他的背景進一步改
23
:斯蒂芬·唐納森:美國奇幻與科幻小說家,《異教徒托馬
變。如果你想如此做的話,你可以推遲這些背景上的
改動並給你自己一些時間去思考,並在下一幕遊戲開
始前讓調查員做出這些改動。
守秘人查閱了哈維·沃爾特的背景並思考了這些條
目在經歷過瘋狂後將會如何被改動:
1. 「西奧多叔叔。深愛著考古學。哈維試圖證明
己比他那已瘋魔的叔叔更優秀。」
西奧多叔叔可能真的已經瘋了,又或者這只是哈
維出於偏執的臆想。這個條目可以被扭曲解讀為「西奧
多叔叔是個壞榜樣,我必須盡我所能來拯救他的靈
魂。」或是「西奧多叔叔收藏的造物展現了對這個世界的
威脅,因此必須被摧毀它!」
2. 「宿命論。搜尋觀測無定的預兆。」
這條可被改為「我開始預見末日」或者「我已經成為
了天選的先知,我必須告訴人們即將到來的是什麼。」
又或者進一步轉變成了某種迷信「當心不要去踩踏路面
的裂縫。」
3. 「英俊,穿著得體但略有超重。」
對上好衣著的喜愛意味著這是個著迷於潮流與外
觀的物質主義的人。這條有可能被改為「惡物質財
富。」或是「我對自己的衣衫襤褸毫不知情。」
10.6 擲骰與檢定
檢定規則 1:守秘人決定何時需要進行一個技能檢
定。
作為守秘人,你決定每一個技能檢定的難度等
級,以及這次行動究竟需不需要技能檢定。如果這件
事不過是一樁日常瑣事且對劇情主線無關輕重,那麼
無需這次檢定。比如當你想讓調查員快點行動起來或
是避免在推進劇情時節外生枝,在他們做出一些較難
的行動時,你可以免去這次檢定。這是你作為守秘人
的特權。
檢定規則 2:檢定結果只是媒介,守秘人介由其決
定敘述內容。
檢定結果並不完全決定這次行動的成敗與否,而
斯·康維南》作者
Call of Cthulhu 7
th
Edition
162
由守秘人對此進行詮釋。當玩家通過了一次技能檢
定,即說明他的預設目標實現了(於檢定前設置好
的)。但當檢定沒有通過,則由守秘人決定發生了什
麼。
檢定規則 3:檢定失敗並不意味著行動的完全失
敗。
每一次技能檢定會有兩種可能的結果,成功或失
敗。守秘人需要意識到一次檢定失敗並不意味著行動
自動失敗。
當孤注一骰成功,事態將向玩家預期發展(玩家
的預定目標實現了)
當孤注一骰失敗,之後的劇情將由守秘人決定。
(玩家可能會功虧一簣,並且承擔額外的不良後果。
想要經營好一次妙趣橫生的遊戲,其中一個關竅
就是學會將檢定結果化為一樁又一樁事件,並融入到
你的故事之中。不要只給玩家冷冰冰的檢定結果,而
是大段熱情洋溢的行動結果。
調查員被鎖在了水位不斷上漲的密室中。他們唯
一的逃生方法就是打開那扇上鎖的門。安德魯為他的
調查員設定了一個目標「打開那扇上鎖的門」。他的首次
檢定失敗了,迫於局勢,隨後選擇孤注一骰。他明白
被困於水下的結果毋庸置疑是死亡。他又一次失敗
了,該檢定結果將完全由守秘人決定。這次遊戲才剛
剛進行了一個小時,如果安德魯打不開上鎖的門,這
次遊戲就要無疾而終了。守秘人想到了以下這些選
擇:
設計一場及時的救援(聽上去貌似不錯)
允許使用其他技能挽救局勢(其他檢定可能也
失敗,無法掙脫死局)
作為孤注一擲失敗的結果,使水很快充滿整個
間,但在緊要關頭,安德魯成功地打開了上鎖的
房門,調查員被滿溢的水流衝了出來。
很明顯,最後一種方法是首選。調查員處於剛才
的局勢下,理所應當受到一定傷害,但他們至少都苟
活下來,遊戲也得以延續。玩家達成了他的目標,但
由於鎖匠檢定失敗,付出巨大的代價。
檢定規則 4:檢定結果決定誰來講故事。
玩家通過技能檢定時,他們可以敘述自己行動的
結果。玩家可敘述的內容,必須在設定目標時經過了
守秘人的確定。如果你覺得玩家的敘述逾越了目標
(同設定目標相差過大),你可能需要讓他重新敘述,
或是讓他在額外超出的內容補上一個技能檢定。
如果玩家失敗,你可以按照你的想法,描述玩家
這次行動的後果。通常這意味著,玩家的目標沒有實
現。但你沒必要一定讓結果和玩家預期完全相反——
玩家的結果可以在結果敘述中部分或完全地被實現。
守秘人的職責是創造一個有趣的局勢,個中首選便是
在故事中塑造出陰森恐怖的氣氛。
形象生動的來講,便是你們兩方如爭奪控球權的
兩支球隊一般。在克蘇魯的呼喚中,玩家和守秘人互
相爭取著故事的敘述權。而贏得技能檢定的那一方,
比喻而言,就是那個暫時帶球領跑的人,即短暫敘述
故事的權利。
檢定規則 5:避免連續重復的檢定。
要求玩家對於同一行動進行多次技能檢定將極大
地減少玩家成功的可能性。一名擁有 50%潛行技能的調
查員顯然擁有 50%的機會通過檢定。(在常規難度等
級)如果調查員被要求連續兩次檢定通過,那麼兩次
都通過的幾率將下降至 25%。因此,如果要進入邪教徒
本部需要繞過三個哨卡,與其讓調查員進行三個重複
的潛行檢定,不如用一個成功的檢定暫時取代其他的
相同檢定。如果你覺得有三個哨卡會使得行動更加艱
巨,你可以提升這次行動的難度等級。
檢定規則 6:檢定從大局出發。
玩家和守秘人在檢定前,都應該站在全局角度考
慮檢定潛在的後果,並採用檢定後的結果。如果你發
覺這次檢定帶來了不理想的結果,你就應該重新通讀
審視一遍檢定規 1 4 了。唯一的例外是當守秘
進行一個暗骰的時候,例如進行心理學檢定(具體見
97 )。
設定難度等級
調查員給出行動的難度等級應該一視同仁,不由
第十章 主持遊戲
163
行動者技能點多寡而更換。如果一次攀爬檢定被守秘
人聲明為困難難度,無論調查員在攀爬方面是新人上
路還是專業達人,它都會維持原難度等級不變。技能
百分骰將會區分二者的技巧高低,擁有更高攀爬技能
的調查員勢必有更大可能通過檢定。
如果你覺得某次行動過於簡單以至都顯得有些平
淡乏味,你可以免去這次檢定[行動被輕松完成了],或
者你可以要求一個常規難度檢定(或給予一個獎勵
骰)。總之,使得這次檢定失敗幾率微乎其微就好。
一項直接與調查員職業領域相關的正常行為應該
被判定為自動成功。請記住,只有在重要關頭或是戲
劇場面才是檢定大顯神威的時候。
哈維的玩家正嘗試著打開一個謎題盒。
「我能申請通過一個靈感檢定來試圖打開它嘛?」
家詢問道。
「你實際上在對這個盒子做什麼呢?」守秘人問道,
提示著讓玩家補充完細節。
哈維的玩家想了一會兒,「我正打算花點兒時間研
究這些種類繁多的符文,沒準他們其中的一些和我叔
叔的書裡記載得一樣。我想看看我能不能找出如何翻
轉這些符文,來打開這個盒子。」
「聽上去不錯。可以,請進行靈感檢定。」
去留心這位守秘人的問題是如何引導出玩家額外
的描述和背景內涵。
詢問玩家
守秘人應該多問問玩家的想法。鼓勵玩家描述他
們調查員的行動計劃,而不是一板一眼地吐規則術
語。當玩家提出一次需要檢定的行動,詢問他這次具
體的行動細節。守秘人要求玩家檢定是職責所在,但
空有檢定可沒法傳達此情此景的戲劇效果
玩家們檢定通過時,去鼓勵讓他們自己描述是如
何實現預設目標的。試著令他感受到如閃光燈聚焦,
麥克風獨唱般的矚目感吧!當玩家正大顯風頭時,別
不合時宜地打斷他的表演。玩家的目標若是「破門而
入」,你沒必要限定玩家是如何做到的。可以是「我使勁
用肩膀撞門,連鎖舌都彈了出來」,亦可以是「我用力沖
向門,把門撞成了碎片,碎木頭散落進了房間裡」。你
著重的該是玩家正享受於調查員的壯舉之中,而不是
無關緊要的過程細節,只要笑著對他說「很棒!」就好
了。盡量別去變動玩家們的描述,它不僅多此一舉還
可能打擊玩家們的積極性。
有些玩家可能會在檢定結束後,期待你去告訴他
們發生了什麼。「我撞開那扇門的行動,擲出是 14。我
的檢定過了,告訴我發生了啥?將問題拋回去,鼓勵
他細緻描述他的舉動吧。幹得好,告訴我們你是怎
做到的?
有些玩家可能又會走入另一個極端,把他想到發
生的一切都七七八八描述出來,甚至連 NPC 的舉止都
包含進去了。玩家們描述他們是如何實現目標的,但
他們描述的界限取決於你。如果玩家們扯得太遠了,
你就得打斷髮言了。因此你最好先告訴他們你的
那兒?
守秘人該學會區分哪些成分令敘述變得有血有
肉,而哪些實則影響著結果。調查員如何撞開大門不
是關鍵,那只是藝術加工。檢定完畢,目的達成,門
被撞開。換個角度來看,修辭性的描述起著無可取代
的作用,正是它構建起故事,並使遊戲歷程回味無
窮。
而實際影響結果的敘述,就不單是藝術加工了,
它還造成了額外後果,會影響以後的檢定。這時,守
秘人就需要判斷究竟是批准,駁回或是修改玩家的敘
述了。如果調查員要求的影響或者描述看起來挺合
理,你可以批准通過,但別讓調查員的好日子那麼一
帆風順——記住,這可是個恐怖驚悚的遊戲!你可以駁
回調查員的描述,但盡可能地只做輕微調整或是提供
給他們修改意見,而不是全盤否定他們的建議。如果
你對允許與否徘徊不定,不如來一個幸運檢定。
哈維通過了技能檢定,破門而入。玩家描述哈維
的行動如下:「我用力撞向門,把它撞個粉碎,碎木頭
七零八落地散進了房間裡。而這兒有個守衛,對麼?」
守秘人點了點頭。玩家繼續說道:「好的,守衛被我的
精彩表演震撼到了,嚇得槍都掉下來了。趁他忙著拔
掉臉上的碎木頭,我衝過去一把拾起他掉下的槍。」
你或許會感覺這位玩家發揮過頭了,但這毋庸置
疑是個好橋段。守秘人決定將這段稍稍倒帶到調查員
向守衛衝去,並說明道「守衛看見你向他衝去,忙打了
Call of Cthulhu 7
th
Edition
164
個滾伸手去抓住他落下的武器。聽上去你想要搶在他
之前拿到槍,是這樣嘛?」
瞧!這既化解了矛盾,又營造出了激動人心的場
面。而實際上,玩家只是實現了他撞門而入的目的,
並即將同守衛扭打起來。玩家的描述只在原本的基礎
上增添了一點,那就是守衛的槍落在了地上。守秘人
認為這種敘述挺合理,守衛通常會攜帶槍支,事發時
在手裡或是落在地上都有可能。而關於「刺進守衛臉的
碎木頭」完全只是修辭描述,並不會在檢定或是傷害上
有影響。
孤注一骰——恐懼迫近
校註:原文 Pushing the RollPushing the
Horror
玩家有時會直接詢問「我能否孤注一骰?」記住這條
建議——多向你的玩家詢問。玩家必須得為這顆孤注
一骰描述他們為此付出的額外嘗試或行動,以此證明
他們的調查員的確不惜一切地去做了。——如果描述
聽上去不充分,可以建議他們再做進一步努力。在大
多數場合都可以進行孤注一骰,但它們必須得配得上
你所做出的嘗試
當玩家的孤注一骰沒有通過,你應該安排他的調
查員陷入更大的麻煩之中。你應該令調查員更進一步
地步入深淵,或許是和調查員的目的大相逕庭,或是
完全和調查員技能檢定不相關的無妄之災
而這個結果必須比檢定失敗更加殘酷。每當調查
員孤注一骰失敗時,你都應該嘗試將整個遊戲引導入
更深的恐怖氣氛裡。這並非每次都能做到,但盡量把
作為你的信條吧:孤注一骰失敗,即恐怖席捲之時。
馬修去詢問一位旅館接待員最近酒店是否接待過
某人。在首次失敗後,他無法接受自己的一無所獲,
轉而提供了些黑錢。守秘人批准了他一個孤注一骰。
思索幾時,守秘人預告了可能的結果「你的堅持可能會
觸犯到對方,或者導致更糟的後果。「雖然敘述模糊不
清,但調查員的後果大概可想而知。馬修的孤注一骰
失敗,守秘人想到了一個好主意,以此因製造出更深
的恐怖氣氛。在此之前,守秘人只是設定了一個普通
的接待員,但由於孤注一骰失敗,守秘人決定將這個
接待員設定成調查員仇敵的探子。而招待會將這件事
向仇敵全盤托出。為了緊繃調查員們侷促不安的神
經,守秘人暗示了這個後果。「接待員舉起他的手,露
出一絲細不可測的笑容,『抱歉先生,我從來沒有聽
過這個人。』過了一會兒,當你們離開旅館的時候,
們看見他正通著電話。他神色匆匆,不敢與你們對
視。」
或者在調查員在瘋狂的時候,若孤注一骰失敗,
他們就有很大可能陷入幻覺。
還是剛才那個例子,馬修的調查員瘋了,守秘人
想到了另一個好主意。他選擇讓馬修調查員陷入幻
覺。「旅館接待顯然對你失去了耐心,他再一次告訴你
他從未見過你所描述的人。接待大聲地喊出了那個名
字,你意識到另一個客人正狠狠地注視著你。他的襯
衫下似有東西蠕動,他的皮膚光滑,泛著水光。他的
雙眼注視著你,嘴裡嘟囔著你聽不大清的話,左手正
做著某些怪奇迥異的行動。而現實裡,這不過只是個
平凡無奇的旅館客人,然而馬修(玩家)並不知道這
一點,於是(懷疑這是幻覺)進行了一次現實檢定
(參見現實檢定,本書第 162 頁)他的檢定失敗了
他的調查員陷入了短暫瘋狂之中。守秘人決定了他
次短暫瘋狂症狀,於是調查員狂躁地襲擊了這個無辜
路人,然後被賓館工作人員擒住,並很快報了警。守
秘人告訴馬修,他的調查員再一回過神來,已是被警
官壓趴在地上,而身旁被他毆打的可憐人正由賓館工
作人員照料著。可想而知,他有一連串的大麻煩了。
言語交鋒
各執一詞的言語交鋒應該以調查員、守秘人雙方
在談判桌兩邊以饒有興趣、富有激情的角色扮演呈現
出來。然而,當遇到真正的分歧時,守秘需要進行
一次檢定。詳情參見 93 頁的社交技能(魅惑、話術、
恐嚇和說服技能:難度等級 )。
你必須決定一個 NPC 何時可被加以利用,而何時
讓他們油鹽不進。而搞定他們或許需要一張漂亮的臉
蛋兒,一次地道的威脅,一次誘人的行賄,又或者是
其他的方式。大多數人可以在正確的方法下被言語所
征服。即使是那些最邪惡的邪教徒,只要玩家能抓住
第十章 主持遊戲
165
他們的弱點,他們一樣可以被蒙騙、壓服或者說服。
在整個故事的界限內,幾乎無人例外——即使是邪教
徒首領,他對明確是敵人的傢伙絕對是油鹽不進的,
但如果調查員能用某種方式混進教派,說不定就會有
機會。
哈斯娜捉住了一個邪教徒,想從他嘴裡逼問出這
個教派的行動計劃。守秘人詢問哈斯娜打算怎樣從邪
教徒處獲取信息。哈斯娜於是打算迫之以武,而不是
動之以理。邪教徒的恐嚇和心理學都很低(都低於
50%,於是初始難度等級被定在常規難度。考慮到邪
教徒的動機,於是守秘人將難度等級提升至極限難
度。於是讓邪教徒不堪重壓吐露情報的成功概率就很
小了。
在這個案例中,哈斯娜的目標還可能實現,由於
邪教徒相關技能很低。然而,如果邪教徒的恐嚇或者
心理學技能超過 50%,初始的難度等級將會是困難難
度,然後再將難度等級提升兩級,實現目標就如同天
方夜譚了。這樣的話,哈斯娜就完全沒法成功了,除
非她通過一些扮演來增加她的成功率,如使用暴力逼
供或是給予一些確切的威脅。(在恐嚇的例子來看
理智檢定與暴力
恐嚇通常伴隨著對身體的暴力威脅。某次恐嚇孤
注一骰失敗的建議後果是讓調查員無意地實施了他的
威脅。玩家們可能並不想射擊 NPC 的要害,但孤注一
骰的下場可能導致他們絕不想要的後果。在那種情況
下動用如此酷刑,守秘人可能會想要讓在場所有調查
員進行一個理智檢定。
在虛擬世界裡殺人是很輕鬆的——我們從幼時過
家家就這麼做了,我們在電子遊戲裡大殺特殺,我們
在電視節目裡看得津津有味,太多太多了。但在現實
生活中真正這麼做就又是另一回事了。守秘人如果想
要在你的遊戲裡反映這一點,無論調查員是否是冷酷
無情,在他們第一次殺人時,你都可以要求他進行一
次理智檢定(0/1D6 理智值損失)
真正成為一名冷血殺手是尤為困難的,調查員會
發覺他們根本不是這塊料。在玩家們能夠肆無忌憚開
火屠殺人類前,如此殘虐冷酷的行為會讓他們不斷喪
失理智。只有一個詞能用來形容那些可以毫無怯懦憐
憫之心地實施如此喪絕人寰暴行的人——精神病患
者。精神病患者擁有極低的理智值,因而能夠毫無道
德愧疚阻礙他做出這種行為。
10.7 掌控遊戲節
守秘人的職責宛如一位管絃樂隊指揮:你設定著
節拍。給予遊戲一個好的節奏是尤為必要的,讓所有
人保持鬥志昂揚,興趣盎然。有些場景節奏緊湊,收
束自然。但其他的場景就有收舒無度,枯燥乏味的風
險了。嘗試保持劇情的不斷推進,但謹記玩家們有時
也需要時間苟延喘息分析局勢。戰鬥和追逐要求你和
玩家都要保證快節奏的行動以及果斷的抉擇,玩家們
有時也會在如何推進劇情上無法達成共識。當兩名玩
家在爭論究竟是繼續待在發霉酸臭的舊地窖裡還是為
自由奮力搏命時,你可以退居幕後,給予他們足夠的
時間來交流並做出最終選擇。如果調查員們很積極地
探討著局勢發展,說明他們十分享受這次遊戲的體
驗。而如果調查員對規則問題有所異議,你之後該為
他們提供仲裁。其餘時候,你大可休息一會兒,稍稍
歇歇你的嗓子。
如果所有人都樂在其中,當然是最好的。然而,
如果由玩家開始對遊戲感到無聊乏味,或是談論的內
容變得重複單調。你應該做點什麼。盡你所能地引入
新的戲劇性事件,推動玩家做出一系列舉動。舉個例
子:出現一個走投無路的 NPC 向調查員尋求幫助。另
一個選項時是多去討論他們多種多樣的計劃的可行
性。再或者,如果他們完全在原地打轉或是無法達成
統一意見,你可以讓他們進行一個靈感檢(見下一
)。
守秘人的一個重要職責是去塑造緊張氣氛,而如
何去控制遊戲節奏就是關鍵。你或許可以選擇一個緩
和平靜的開端,以慢熱的狀態推進劇情,逐步地愈加
緊繃神經直至劇情的高潮點。或者以一聲爆炸,槍響
作為開端,就像電影一般,隨後在緊張刺激的場景和
驚悚魔幻的場景來回交替。要像手指按壓在遊戲的脈
搏上般把握住它的節奏,允許它時不時舒緩下來,也
要隨時準備好細致描繪場景以推進劇情的發展。
一次完整的遊戲應該擁有一個開端,發展和落
幕。緊張驚悚的氣氛貫穿遊戲,愈發強烈突出。如果
Call of Cthulhu 7
th
Edition
166
遊戲有分好幾幕,就需要一個不同的結構了。每一幕
不應該被草草結束,守秘人應該在一幕結束時,就對
下一幕有所構思。盡量嘗試在一幕結束時留下一些吊
人胃口的設計或是某種相關聯的啟示。去留給玩家們
一些未解之謎。當意識到事情可能會逆轉向他們所不
願發生的方向,他們控制的調查員也可能會逐漸墮落
沉淪,這定會成為玩家們繼續冒險的動力。如果這些
都做不到的話,那麼可以考慮用血腥的屠殺場景或者
追擊場景作為盛大的結局。
大多數奇幻遊戲的主要樂趣在於提升技能和獲得
物品,但克蘇魯的呼喚與之相反。在準備和進行遊戲
的時候,你要記住這是一個恐怖故事,和那些標準的
奇幻冒險故事大不相同。在龍與地下城之類的奇幻游
戲中,玩家扮演戰士或者法師探索地下城,獲得經驗
值,積累財富和超凡力量。他們每次作戰都要冒著生
命危險,但是戰後可以快速恢復迅速成長。克蘇魯的
呼喚是一個恐怖遊戲,玩家很難通過冒險獲得能力上
的成長。恰恰相反,玩家會在一次次的冒險中,受到
難以恢復的創傷。在別的遊戲裡,低等級的怪物對有
經驗的冒險者而言只是小菜一碟。而在這兒,無論經
驗多麼老道的調查員,遭遇到最普通的神話生物也可
能遭遇生命危險
記錄下你的玩家於遊戲中遇見各類事件的反應。
如果他們認為他們的調查員所遭遇的危險簡直不值一
提,那就加大威脅的等級。反之亦然,如果調查員對
任何小行動都謹小慎微,對 NPC 遞來的一杯飲料都心
存懷疑,或是做任何事都處心積慮,那可能是在他們
過去遊戲體驗中,有個過於嚴苛的遊戲主持人所致。
如果這是問題所在,你應該試圖緩和一下他們的情
緒,並讓他們安心相信,他們這次即將經歷的險境將
會是合情合理的
來自玩家的問題
解決玩家之間所有潛在的問題就本書而言篇幅實
在不夠。作為守秘人,相較於普通玩家,你需要肩負
更多責任。但我們不該認為所有責任都由守秘人負
責。一個遊戲開展得好壞取決於整個遊戲團隊,而不
只是你。如果問題發生,且你覺得有必要,隨時隨地
準備停下來和你的玩家們好好交流一番。
如果你認為某個人正主導著整個遊戲,鼓勵有些
沉默寡言的玩家參與其中吧。把你玩家們想像為舞台
上的演員,而你就是可控制的聚光燈。通過向不同玩
家提出問題,你就可以將主導的燈光從一個玩家移向
另一個玩家。
任何調查員都不可能同時出現在不同的地方,盡
管有些玩家希望他們的調查員無處不在。如果有必
要,確定調查員的位置——甚至可以考慮用一張地
圖記錄,以此直觀說明他們所在方位。如果一個玩家
位於廚房,而另一個在閣樓,之後在處理閣樓調查員
的場景時,你應該將聚光燈僅照在他身上,並只向那
個玩家敘述內容。——記住提醒那些在其他場景想要
橫插一腳劇情的玩家們所處的地點。
對於守秘人而言,將整組人應付處理好是一項必
備技能。我們當然喜歡所有人都熱情洋溢、靈感迸
發,如果他們都自顧自地相互打斷髮言,那對你可就
是一團亂麻了。注重當前場景的玩家,並讓其他玩家
耐心些,學會尊重他人。守秘人隨時都能切換場景,
但你必須控制好這種轉場,記住時刻保持頭腦清醒,
清楚每個場景處理的內容。
如果調查員分頭行動,要清楚是哪個調查員正處
於當前場景。當某組調查員的場景即將告一段落或逐
漸步入高潮,比如遭遇一場惡戰時,留下懸念並將視
角轉向其他調查員。不要留某個調查員碌碌無為過
久。去考慮一下電視劇的結構,把自己代入導演的身
份。你就是那個喊著「Action!」「Cut!」的人。
你的某個場景裡往往會有好幾個玩家。跟身處該
場景的玩家們交流,詢問他們分別都在做什麼。絕對
不要允許某個玩家要支配其他玩家的調查員的想法。
如果某玩家描述了其他玩家的調查員的行為,不要聽
他的,轉而去詢問那些調查員究竟在做什麼。務必記
住不是所有事都需要一致通過。如果一個調查員正手
握一枚手榴彈,而他的玩家陳述道,「我正拉開它的拉
環。」,無論其他玩家打算怎樣敘述,手榴彈都已被拉
開了。玩家可能企圖通過他們自己的調查員干預另一
個調查員的所作所為。但任何玩家都絕不能夠聲明他
人調查員的行為
採納玩家的提議
第十章 主持遊戲
167
你的玩家可能會樂於採取你意料或計劃之外的方
法來推進故事劇情。許多守秘人會想去阻止玩家的舉
動,單純地表示「不予批准」或是將玩家們強制拽回他所
準備好的故事劇情裡。但若可行,不如將玩家的提議
融入劇情之中。在玩家的建議基礎上,如果你能使劇
情更添幾分撲朔迷離,你就更該一試了。
只要建議有可行之處,你應該盡量保持「好的,然
..」,「好的,不過..」的態度,而不是冷冰冰的一句不予
通過。
一位調查員決定打電話給本地警局。守秘人有以
下三個選項。
不行:守秘人可以告訴玩家,「你們是調查員欸,
況且打電話找警察來不符合這個遊戲的核心精神。」這
顯然不是個能令所有人滿意的選擇。
好的,然後……:與其阻止玩家們的舉動,守秘人
可能會告知電話線被剪斷了或是電話一直占線,再或
者在電話那一頭只能聽見怪異的怪聲。
好的,但是……:也許警察很快接起了電話,但其
實他早和邪教徒蛇鼠一窩地勾結了。
10.8 靈感檢定
玩家對於遊戲世界的認知取決於你給他們的描
述。他們不知道你腦子裡在想什麼,只知道你給他們
描述了什麼。玩家在遊戲中的下一步對策對你來說可
能顯而易見,但對玩家來說不是。你應該在手把手給
玩家喂線索和過度保密之間找一個平衡;聽上去可能
很簡單,但實際上並不容易。玩家總是會誤解(或者
就是單純地忘掉)推進遊戲的線索。隨著故事展開,
你可能無法將某條重要的線索塞給玩家,遊戲可能會
因此陷入僵局。無論是守秘人還是玩家都會害怕發生
這種情況,因此惴惴不安。進行一個檢定讓調查員拿
到線索固然很好,但要是玩家檢定失敗了該怎麼辦?
難道就這樣讓他們不停地骰下去,直到成功為止嗎?
這裡就可以引進靈感檢定。無論靈感成功與否,
玩家都會拿到線索。靈感鑒定在遊戲中是非常重大而
罕見的事。檢定決定的並非玩家是否拿到了線索,而
是取得線索的方式。
靈感檢定的預設目標往往是「讓調查員們回到正
軌」。守秘人找出什麼是玩家們漏掉的最關鍵的線索,
並通過它設置一個難度等級,進行如下的靈感檢定。
那個(調查員擁有最高智力值)的玩家進行一次理智
檢定。
如果守秘人從未提及過該線索,要求一個常規
度的靈感檢定(需要玩家的擲出小於等於他調查
員的智力值)。通過這個檢定的可能性很高——
竟期待玩家們根據他們不知情的線索來行動是極
度不公平的。
如果這條線索被確切提及(但未被強調),要求一
個困難難度的靈感檢定。玩家們有可能找回這個
線索,也有錯失它。但如果這個線索是在現實時
間幾周前提及到的(相隔時間過遠),你也可以只
要求一個常規難度的靈感檢定。而這一類也是靈
感檢定的默認難度等級。
如果這條線索已經被守秘人挑明(例如:守秘
提及多次)或者玩家們自己討論到它了。要求一
個極限難度的靈感檢定。
靈感檢定的難度等級設定可能會出現反直覺的狀
況。一個線索越是被明確提及,所需的靈感檢定難度
等級要求就越高。守秘人不是在嘗試找出調查員意識
到這件事的可能性大小。——那就是他們想不到的東
西,作為虛擬人物而言。守秘人提供給玩家們一次賭
博的機會,要求他們冒著發生意外的風險來獲取線
索。玩家們扮演的一環就是在遊戲途中記錄各類線
索。守秘人提供線索,玩家們從中破解線索,二者之
間應該維持一種平衡。靈感檢定旨在反映這種平衡。
如果線索從未被提及,天平就必須傾向於維護玩家心
情,而且你該給玩家一次無代價的好機會來獲取它。
如果線索已被明顯提及,但出於玩家的種種原因,玩
家錯失了這條線索。玩家們可以擁有這次機會,但天
平不該偏袒他那方了,因此靈感檢定的難度等級應該
被設置為極限難度。
靈感檢定成功
如果玩家們通過了靈感檢定,守秘人應該給予他
們線索。這條信息應該足以推動故事向一個明確的方
向推進。守秘人應該迂迴地將他們的「靈感」融入故事之
Call of Cthulhu 7
th
Edition
168
中,而非直接把信息給出。如果線索從未被提及,守
秘人就需要一定的創造力來讓玩家們獲取到這條線索
了。
在追查一個邪教的途中,調查員們調查了一家二
手書鋪。他們找到了一本神秘古籍,而夾在其中的書
簽上正寫下了這家店的名字,由此才去實地調查一
番。玩家們希望能在那兒找到更多古籍。他們所不
道的是,這家書店正是由邪教徒運營的。而調查員在
之前的調查中,曾與店長有一面之緣,但卻沒有認出
他。守秘人先前要求玩家們進行一個偵察檢定來判斷
他們是否認出了他。守秘人認為如果調查員們沒有認
出他,事態會變得有趣起來。但從事後結果來看,結
果卻恰恰相反。
現在,兩幕劇情已過,調查員殫精竭慮卻一無所
獲,於是便要求了一個靈感檢定。守秘人同意了,考
慮好他們什麼線索,並決定把二手書店作為劇情的關
鍵節點,充當邪教的核心場所。
玩家們從未提及或討論起書店店主,儘管守秘人
一而再再而三地提起過他,所以他決定要求一個困難
難度的靈感檢定。擁有最高智力屬性的玩家做一個靈
感檢定,而擲出小於他靈感值的一半——檢定通過。
守秘人告訴玩家們,調查員齊坐一堂,重溫討論
起他們的調查和線索。「你們決定再一次檢查先前獲得
的所有線索。十天過後(某個玩家)返回了查令十字
路的那家書店。還記得嘛?此時店裡的客人並不太
多,而他們其中一人正和店長聊天。你發覺他在你暗
中監察邪教集會之時出現過。——他就在場不過幸
好他並沒有發現你,所以你可以不動聲色地偷偷溜
走。」
守秘人這麼做可能就足以將遊戲拉回正軌
靈感檢定失敗——千鈞一髮
如果玩家的靈感檢定失敗,他們就會發現自己有
大麻煩了。一個失敗的靈感檢定允許守秘人將調查員
(無論他十分參與檢定)置於千鈞一髮的局面之中。
守秘人應該考慮提供破局所需的線索,並讓調查員陷
入能意識到的最差局面。簡述前情提要後,守秘人應
該直接切入事件地重啟劇情,並讓玩家們開始解決眼
下的局面。
你可能還會發現玩家們堅決不投靈感。的確,你
的遊戲可能很少以自然發展的結局收場,更多的是由
玩家們自己的想法主導遊戲的進程。或是玩家的確受
制於劇情,但他們過於小心謹慎以致於不敢要求通過
靈感檢定。如果有這樣的問題,你可以先結束現有的
幾幕劇情,並執行調查員們的幕間成長。(技能成長檢
定及其餘事項)
之後詢問調查員接下來可能的現行行動路線。如
果你覺得玩家們缺少方向,你應該堅持讓他們通過一
個靈感檢定繼續延續劇情。利用靈感檢定來決定調查
員的重啟劇情是否順利。
沿用先前的例子,靈感檢定失敗後會發生什麼
呢?守秘人給玩家們點明了一條線索(店主及他和邪
教的聯繫)。守秘人陳述道,「你花了四周時間[註:浪
費了許多時間——這是靈感檢定失敗後果的一部分]」
理了先前的線索卻一無所獲。當你待在一家咖啡廳時
消磨時間,你撇向了街邊一角並看到了那家書店。把
杯中咖啡一飲而盡,你走向書店想看看還能不能找到
那種珍稀的古籍。你花了點時間掃視著書架,你專心
在書架中尋找古籍,沒能注意到一大群顧客湧入書
店。突然,你發現寒光一閃,猛然發覺這群顧客正手
持彎刀向你圍過來。遠處,店主拉上了窗簾,把營業
的牌子換成了打烊。」
請注意在你允許他們行動前,調查員們由你控
制,玩家們不能自主行動或者打斷劇情。守秘人竭盡
所能地把海量的信息推給玩家們,以此來保證他們回
歸正軌。玩家們現在終於明白,這家書店由邪教經
營。
10.9 非玩家角色的幸運值
如果你事先決定讓玩家和大反派在一間倉庫裡見
面,而最後調查員也一定不會抓住或者幹掉他。那你
單純只是私自安排好劇情,拿玩家當成你劇本的棋
子。這是極不合適的。請記住,克蘇魯的呼喚的核心
是由守秘人和玩家一起共同創作故事,為玩家們涉足
過的劇情事先決定結局是應該極力避免的
然而,假定你最大限度想要保證你的大反派存活
或是逃脫調查員的魔爪。其中一個好方法是給大反派
一個幸運池——雖然不能保證百分百逃脫,但這能
第十章 主持遊戲
169
大程度提升大反派的能力,在規則範圍內增大逃脫的
概率。(見 花費幸運值,99 頁)
如果你有一個登場無數次的重要 NPC(尤其是在
一篇戰役裡),你可以給這個 NPC 提供一個等同於他意
志值的幸運池。花費幸運值可以影響檢定結果,但幸
運池不能恢復。——NPC 擁有幸運池,可能會讓該
NPC 引發亂局,或者使他得以險中逃生,但該 NPC
幸運值最終會消耗殆盡。
另一個限制 NPC 使用幸運值的原因,是大部分
NPC 都只登場一次。他們可能會在那一幕輕易花費所
有幸運值,使他們在遊戲裡的那一幕變得異常強大。
多次登場的 NPC 才有充分理由擁有幸運池。
10.10 發放信息
你希望玩家去調查並詢問,這毫無疑問,但是,
這些調查可能會使玩家問出一些你未曾考慮過的問
題。舉例來講,假如這裡曾發生過一起謀殺,你需要
對當時現場發生了什麼有一個清晰的認識。同時你需
要詳細設定這場謀殺是如何發生的。某個玩家可能會
詢問書房的地毯上是否有泥濘的腳印,是否有任何證
人,或是兇手是否將他的凶器拋棄在了垃圾堆裡。如
果你對整起事件的經過有充足的把握,你就能對哪怕
最為意外的提問作出令人信服的回答。例如,你可能
並未預先思考過這些細節,而且一時也無法確定書房
地毯上是否有泥土。但由於你知道整場謀殺是如何發
生的,因此你知道這個闖入者是否是通過書房窗戶進
入的房間(而你可能在窗外設置了一個苗圃),並能最
終確定地毯上的確存在泥土的痕跡。
當你向玩家發放信息時,試著僅去描述他們所發
現的證據,然後把推斷現場狀況的工作交給玩家自己
解決,你可以提醒玩家們地毯上有泥土,但不要告訴
他們地毯上出現泥土的原因。
留出一片充滿懷疑與不確定性的空間對於在玩家
之間營造陰謀感至關重要。而懷疑、未知與疑慮的土
壤最能滋生恐懼。因此只需要告訴玩家們他們的調查
員確認了什麼信息,然後讓他們自己去做出相關的推
24
一些基督教家庭中會收藏一本用作家譜的聖經,在前面
一般都會記載一些諸如家庭成員出生或去世日期等信息,有時
斷。
假如調查員射擊了一隻怪物,不要說「它死了」。只
需告訴玩家他們無法從這怪物身上發現任何生命跡
象。這能將玩家推入懷疑之中——這東西究竟是活著
還是死了?而此時的一個急救或醫學檢定能揭示這
個生物是生或是死。
玩家們搜查了一個房間並在偵察檢定上失敗了。
此時不要說「這裡什麼都沒有」。告訴玩家們他們沒有找
到任何東西。而此時他們就會疑惑自己是否遺漏了什
麼東西。此時在偵察檢定上的孤注一骰能讓他們再次
確認自己是否遺漏了什麼線索。
玩家有時會想出一些令你感到驚訝的調查方式。
你應該試著創造性地將他們的想法整合進你的劇情
中,並使得他們的行為有意義。一個玩家可能會試圖
在書房的書架中搜索這個家庭的系譜,而模組中卻沒
有提及這個家庭的系譜。但這一舉動相當地可行,因
此你應當對這一想法予以回報而且將劇情建構其上。
牢記這兩條「好的,而且……」與「好的,但是……」的原
則。
好的,而且……:這本族譜被記載在一本家庭聖經
24
中,在那之中還包含著相當多有用的信息
好的,但是……:你不希望玩家如此輕易地找到這
些線索,在這種情況下,比起讓玩家在書架裡一無所
獲,或許更適合讓他們找到那本家庭聖經,但那本書
裡的前幾頁卻被撕了下來,又或者某個名字被抹去
了。
這兩種選擇都能讓調查進一步發展,而且都遠比
用「不,你找不到那本族譜」硬生生地把玩家的思路堵死
要來得好。
10.11 洞察檢
在《克蘇魯的呼喚》中有三種主要的洞察技能:
偵察:主要用於視覺觀察,但也可用於嗅覺或味
覺。
聆聽:確認與分辨聲響
心理學:理解他人的動機與意圖。
候裡面也會有信件、剪報或者照片之類的資料。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
170
如果一個玩家在一次洞察技能的檢定中成功了,
那麼他就揭示出了與模組有關的某些信息(記作一個
線索)
洞察檢定通常都是由守秘人要求玩家做出,但有
時如果玩家的調查員正在主動地搜尋某個線索,那麼
他也可以要求進行一次洞察檢定,例如搜尋一個房間
(偵察)或試圖辨別某人是否在說謊(心理學)
盡量避免讓一條單獨的被隱藏起來的線索成為成
為整場冒險的關鍵線索——使守秘人盡了最大的努
力,玩家仍然可能錯過它,特別是在模組中這個關鍵
線索所在的地點有可能被忽視的情況下。對此有幾種
可用的解決方法。你可以確保關鍵信息能被玩家通過
數種不同的方式獲得。這些信息不必以相同或類似的
形式出現,但是應當足夠讓玩家通向正確的方向。如
果他們最後還是錯過了線索,不要擔心——你還有靈
感檢定(P199)來把他們拉回正軌。
線索被分為兩類:顯明線索與隱秘線索。你應當
在擲骰前決定該條線索的類型。
調查員們正在城鎮中尋找邪教徒,而守秘人則准
備了一出即將在鬼屋中出現的很酷的場景。但玩家現
在仍對此一無所知。守秘人希望調查員能辨認出那個
正在躲閃他們的邪教徒並被他領去那座鬼。因此守
秘人將此作為一條顯明線索,並告知哈維的玩家她的
調查員發現一名形跡可疑的男子正在向後巷走去。緊
接著令所有人大吃一驚的是,這位玩家大喊著「抓住
他!」並讓哈維在他的調查員同伴來得及阻止他以前就
狂奔著趕去追逐那個邪教徒。
顯明線索
如果你希望讓你的玩家能找出某個東西,那麼你
應當將它設為顯明線索。顯明線索對於情節驅動的游
戲十分有用,特別是在錯失某條線索可能會導致玩家
的進程中斷的情況下。要發現一條顯明線索,玩家不
需要進行擲骰。
顯明線索和隱秘線索可能會出現在同一地點。桌
子上一本書被移動時留下的灰塵痕跡可能十分顯眼,
但灰塵中的一根灰色頭髮就有可能被忽略。這段信息
的第一個部分——那本書被移動過就是一條顯明線
索,而那根金色頭髮則是一條隱秘線索。
如果一條線索可能僅會被玩家隊伍中的某一人發
現,那麼應當由你來決定誰將發現這條線索,可能是
玩家當中最不活躍的那位,又或者他的調查員擁有最
高偵察技能的玩家。
隱秘線索
找到一條隱秘線索會在某些方面對玩家有所幫
助,但它們對於推動情節並不重要。如果你認為玩家
無論是否發現這條線索都能使得遊戲在一個有趣的方
向上展開,那麼你就可以將這條線索設為隱秘線索。
當玩家要求使用一個洞察技能的時候,你通常就應當
準備給予他們一條隱秘線索。
隱秘線索有兩個功能:
給予玩家獲得有用信息的機會
在玩家檢定失敗並知曉自己錯過了一條線索時
造劇情的緊張感
處理為隱秘線索作出的洞察檢定
每位有機會發現線索的調查員都應當進行一次洞
察檢定(偵察、心理學、聆聽或它們的組合)。在玩家
們擲骰之前,你應該設定難度等級並告知他們。通過
檢定且成功等級最高的玩家將獲得這條線索。如出現
平局,守秘人決定將這條線索交給所有通過檢定的調
查員,或者只交給技能最高的那位調查員
當探查隱秘線索時,一個失敗的洞察檢定也有其
功能——讓玩家們清晰地認識到他們錯失了某條線
索。應當注意玩家所知的與他調查員所知的信息是有
區別的。玩家們清楚地知道這裡有一條線索被遺漏掉
了。但調查員們只是完全沒有注意到他們沒能發現的
那些東西。而現在玩家擁有三個選擇,至於他們最終
會選擇哪一個,將會取決於他們的個人喜好與遊戲風
格:
忽略線索:嚴格地在調查員所知的界限內進行遊
戲。
孤注一骰:某位調查員主動採取行動,這意味著
一次對洞察檢定的孤注一骰,他將更為積極地使用洞
察技能以試圖獲取線索。
調查線索:比起冒險去承受孤注一骰失敗帶來的
第十章 主持遊戲
171
後果,調查員可能會更偏向於猜測這條線索是什麼,
並圍繞它展開調查。當然,他們完全有可能得出錯誤
的結論。
在洞察檢定的孤注一骰上失敗的後果
無論是調查員或守秘人為了什麼原因要求了進行
洞察檢定。只要玩家能使調查員作出進一步行動,他
就能要求對此進行孤注一骰。洞察檢定可以應用於許
多種不同的狀況,因此也有許多種潛在的孤注一骰失
敗的後果。
這裡是一些孤注一骰失敗後狀況如何變得更糟糕
的點子:
調查員們在搜索上浪費了太多時間,而他們的敵
人趁這時抵達了
現場留下了他們進行過搜索的證據,有些東西被
弄壞了或者被放了順序。
當調查員正在進行搜索時,一個敵人伏擊了他。
調查員在研究他的目標時過於接近,因此導致了
對他人的冒犯或者招致了嫌疑。
你試圖聽清那個東西的聲音?實際上,它已經聽
見你了,而且正在朝著你而來!
調查員跟隨著邪教徒進入了一間老房屋。守秘人
決定讓邪教徒躲藏在主臥室中,而且他留下了一串血
——而調查員會注意到這一點嗎?無論能否,守
人都能預見到有趣的情節展開。玩家會搜尋這間房
屋,沒有得到線索意味著他們無法揭示任何事情。但
獲得這條線索又會給他們一個優勢,因此守秘人決定
將這條線索視為一條隱秘線索,並要求玩家們進行一
個偵察檢定來獲取信息,檢定的難度被設為困難,因
為玩家當中只持有一隻手電筒作為光源。
所有的玩家都未能通過檢定,因此他們沒能發現
這一串血跡。此時劇情的緊張感就凸顯了出來——
家們知道他們錯失了一條線索。調查員們可以選擇離
開這座房屋或在此花費更多的時間進行搜索以便對偵
察檢定進行孤注一骰。而此時在孤注一骰中失敗的後
果可能是玩家被伏擊並受到傷害,或者給邪教徒提供
了足以讓他逃跑的時間。
使用多於一項的洞察檢定技能
依據實際情況,究竟使用哪一項技能來進行洞察
檢定可以成為一個開放性的選擇。假如一位非玩家角
色將要拔出他的武器攻擊調查員,玩家既可以進行一
個偵察檢定來發現他即將拔出的武器,也可以通過心
理學檢定來對非玩家角色的行為有所警覺。在這種情
況下,守秘人應當允許玩家進行一次擲骰,並與他兩
項技能中較高的那一項進行比對。
哈維正在福克斯頓勳爵家做客,而後者打算在哈
維的咖啡中下毒。守秘人希望給哈維一個意識到這一
異常的機會並允許他進行一次洞察檢定,並將骰子結
果同時與哈維的偵察與心理學技能進行對比。如果這
次擲骰通過了心理學技能,那這意味著哈維發現了福
克斯頓勳爵的緊張並察覺到有事情不對勁。而如果通
過了偵察技能,則說明哈維可能發現了他的咖啡聞起
來有點奇怪。
玩家進行洞察檢定的目標
通常來講使用洞察檢定的目標僅僅是「找到一條線
索」。但某位玩家或許會提出一個更為確切的目標,諸
如「我要搜索這個房間,試圖找到一本日記或日誌之類
能為我們提供關於這個人的信息的東西」。如果你欣慰
地發現這個房間裡剛好能找到一本這樣的書籍,那麼
接受玩家的這個行動目標並允許他擲骰。但如果沒
有,那麼你應當適當地調整這個目標,或者使用下文
「什麼都沒有」這一欄中列出的方法。
這裡什麼都沒有?
如果這裡沒什麼值得搜尋的東西,那麼就不要讓
玩家作出洞察檢定。牢記洞察檢定的最根本的作用永
遠是「找到一條線索」(to find a clue——如果這裡沒
有需要去尋找的線索,那麼這裡也就不需要進行任何
擲骰。線索,無論是何種形式,都應當是值得注意的
某種東西,而且能為故事增添有趣的新轉折與層次。
如果某位玩家要求進行一個偵察檢定,那麼即便
這裡沒有任何線索,你也可以接受這個請求。而現在
這個檢定的目的應當被改為「搜索某條線索」(to look
for a clue又或者正在尋找某個特定的物品,那麼這
Call of Cthulhu 7
th
Edition
172
個檢定的目的,舉例來講,則可能是尋找傑弗森的日
等等。如果這個檢定成功了,玩家將會發現這條
索或物品的確沒有在這個場景中出現。
心理學
如果某位玩家通過了一個心理學檢定,那麼你應
當向他揭示真實信息。而如果這個檢定失敗了,你或
許會想要誤導玩家,但如果你每次都這麼做,玩家
(他們知道自己的檢定失敗了)將會知道你所說信息
的反話就是正確信息!因此,不必每次都告訴玩家真
實信息的反話,你可以自由地向玩家透露一切你想告
訴他們的信息——但是在這種情況下他們無法得知你
透露的信息是否是可靠的。
哈維將他失蹤朋友的照片出示給了酒保看並詢問
「你見過這傢伙嗎?」而守秘人則告訴哈維酒保看了這張
照片一會然後回過身去繼續擦他的玻璃杯並聲稱「我從
來沒碰見過這個人。」哈維的玩家申請進行了一次心理
學擲骰來分辨酒保是否在撒謊。她未能通過檢定,守
秘人微笑著告訴她「嗯,他看起來說得是實話。」
哈維的玩家現在覺得自己可以確信酒保正在撒
謊,但她仍然拿不准。她會在這件事上采取更進一步
行動嗎,或許是通過賄賂,或者威脅?
10.12 展示材料(Handouts)
玩家的展示材料是《克蘇魯的呼喚》中的一個常
見的特色。這些展示材料通常會在玩家的調查員找到
某些重要信息時被發放給他們,例如信件或書籍的內
容摘抄。商業模組通常都會在最後將這些材料重印一
遍,方便守秘人複印或剪切下來並在遊戲中使用。
舉例而言,一封來自匿名線人的手寫信件、一張
標注了古代巫師墳墓位置的地圖或一篇詳細記載了對
大腳野人的目擊報告的報刊文章都有可能被作為展示
材料呈現給玩家
展示材料的作用其一是增強遊戲的氛圍:一份精
心準備過的展示材料能極大增強玩家對游戲故事的代
入感。其二則是傳遞信息。分發展示材料是一個便捷
的給予玩家線索與信息的方式,而且玩家可以在之後
隨時查閱它們。向玩家遞送展示材料同樣可以將玩家
們注意力的焦點從你身上轉移到接過材料的那位玩家
身上。如果這份展示材料是提供給所有玩家的,那麼
你應該鼓勵這位玩家大聲讀出上面的內容
一些守秘人喜歡自己製作展示材料,無論是用於
商業模組或是自制模組。他們可以盡情展現自己的藝
術創造力。一些簡單的小技巧能在這裡發揮出巨大的
作用,例如使用鋼筆書寫信件、在一本老舊的筆記本
上寫上守秘人准備好的內容。咖啡可以被用於紙張的
做舊。而從慈善商店買來的舊布條(例如手套或破襯
衫)可以被點綴假的血跡,這樣當調查員們搜尋那
些發生過骯髒活動的場景時,守秘人就可以將它們展
現給玩家。
攝於模組的故事發生時代的照片在展現地點或人
物的時候非常有用,從古董市場上淘來的明信片也能
在這種時候發揮作用。
如果故事背景較為接近現代,那麼守秘人或許可
以為玩家們找到的錄音錄製一段音頻,甚至是一段短
錄像。在這方面的可能性是無窮盡的。你甚至可以為
玩家的調查員們創建一個「假」的網站
無論你是否有時間去從頭準備這樣的展示材料,
你都可以從別處搜索到它們或者使用商業模組中提供
的展示材料,對展示材料的使用是對遊戲極大的有益
補充。享受這種樂趣並思考一下你還有什麼好點子。
聆聽你的玩家對你發放的材料的意見與回應。如
果他們對你拿出來用於展現場景的帶有指示物或小模
型的平面圖非常興奮,那麼就在遊戲中更頻繁地使用
它。而如果他們仔細研究每一份展示材料中的每一個
細節,那麼就多使用這些材料中的細節。但通常你都
會有一群各異的玩家,並且他們會對你的作法有各異
的回應。別緊張,保持均衡,並試著主持好你的游
戲。
10.13 使用規則
本書中的規則旨在具有足夠的靈活性,能夠應對
每一種可能的狀況。
而本書中列舉的規則,簡要來說,即是:
無論情境如何,按照玩家的意圖確立一個目標,
並選擇一個最適合這一情境的技能或屬性檢定。
如果情境更依賴於外部的環境因素而非玩家行
第十章 主持遊戲
173
動,那麼使用幸運檢定。
在特殊情境下運用規則的指引
這裡是一些玩家確立目標以及守秘人應當如何使
用規則來處理它們的例子。這些並非是明確的規則,
只是在此列出以幫助守秘人理解技能檢定可被用於多
種用途的建議。
在賭場中得勝:大多數賭場中的項目都基於幸運
檢定,但是賭場中的賠率總是有利於莊家的。因此一
個直截了當的幸運檢定會顯得有些對玩家過於慷慨。
或許在這一情境下你可以要求調查員進行一個幸運半
值的檢定。如果你希望模擬賭博的感覺,那麼你也可
以使用你自己的想法來制定規則。你或許會要求玩家
在賭場這一夜的過程中進行三次幸運檢定並預先告知
玩家可能的結果,在那之後讓他們決定自己的賭注。
如果玩家成功通過了三次幸運檢定,他在賭場中大獲
全勝,將他的賭注乘十。而如果他通過了兩個幸運檢
定,那麼他小小地贏了一筆。如果僅通過一個幸運檢
定,那麼他沒有贏錢。如果三次幸運檢定全部失敗,
這意味著玩家最後反而陷入了沉重的債務中。
伏擊一名敵人:玩家希望隱蔽起來以便在攻擊中
獲得優勢。如果玩家成功進行了一個潛行技能檢定
(與敵人的偵察技能對抗),那麼你可以為他的第一次
攻擊提供一個獎勵骰,或者讓他的這次攻擊自動成
功。
游至安全地帶(溺水)一名調查員落入了洶湧的
水流中,他必須要游至安全地帶來防止溺水。守秘人
要求他以「游至安全地帶」為目標進行一次游泳技能檢
定。如果玩家失敗了,那麼這意味著他沒能成功而且
還嗆了入了水,他必須要進行一次
CON 檢定或每輪受
1d6 點傷害(見其他形式的傷害205 頁)。現在這
種情境下需要一次孤注一骰——除此之外玩家就只能
選擇調查員放棄了機會並開始溺水。如果玩家在孤注
一骰的游泳檢定上失敗了,那麼調查員被水流重擊並
快被溺死了,他需要每輪承受 1d6 點傷害。守秘人必
須在此時做出抉擇:是要讓調查員繼續命懸一線或者
讓他被水流衝到別處。如果守秘人選擇了前者,那麼
調查員會持續損失生命直到他被另一個調查員或者非
玩家角色救起。而如果附近沒有人,守秘人可以選擇
不骰溺水傷害,轉而讓這個失敗的孤注一骰導致調查
員被衝到了某處異國的海岸上,這將導致他失業並身
處窘境。
扼死一名敵人:擊者應當首先以「抓住我的目標
並試圖扼死他」為目標進行一個戰技,正常的戰鬥規則
就能完成這一動作。在完成戰技後,在這之後連續的
每一輪中,攻擊者(現在因為成功進行了戰技而能獲
得一個獎勵骰)都能如常以格鬥技能檢定對他正扼住
的目標進行攻擊。在這種情況下,他對目標造成的傷
害應當被敘述為試圖扼死目標而造成的傷害。守秘人
應當注意一下這一段當中所提及的使用常規戰鬥規則
的例子。
房規
如果你想要創建一條用於某種特殊情形的房規或
自訂規則,你應當在如此做之前謹慎地思考。
你是否能確定你準備創建的房規所相關的內容無
法用遊戲的常規規則處理得一樣好?你的自訂規則是
否能讓你的遊戲更令人印象深刻?
這份遊戲規則已經包含了明確的應用於戰斗、追
逐、魔法、幸運、理智與物理傷害的規則。而其他的
一切事物都可以用技能檢定來處理。例如,規則中並
未明確提及一個人能在沒有食物或飲水的情況下生存
多長時間或者使用黑客技術破解一台電腦所需時間的
內容。而這些事情都可以由守秘人來依據模組中的情
況,使用常規規則與他自己的決斷來定奪。但假如這
些事情中的某一項是某個模組中的關鍵要素,那麼或
許最好將它以著重這一方面的自訂規則的方式呈現出
來,
當創建一項自訂規則的時候,盡量使它簡單一點
——將內容集中在一項或少數幾項技能(或屬性)上
並決定好不同的成功度意味著什麼。嘗試圍繞著玩家
能採取的有意義的行為建立規則;這可能會改變技能
的難度等級或改變某種情境下應使用的技能。
當然,這本規則書可以試圖為每一種可能性都列
Call of Cthulhu 7
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174
出一項明確的規則,但這將使玩家在遊戲進程中必須
不斷地查閱規則而且玩家的每一種行動都會被某條規
則所束縛。《克蘇魯的呼喚》被盡可能設計得靈活,並
且鼓勵守秘人去活用遊戲的核心規則:技能檢定。
你正在創作一個以調查員們迷失在沙漠中,僅剩
有限的食物和水為開頭的模組。而你希望設計一條能
著重於物資匱乏與疲勞的影響的規則。身處沙漠中可
能會導致脫水、迷失方向、飢餓、曬傷與疲勞。而你
決定將與此關聯的關鍵屬性設為 CON。在沙漠中迷失
最終會導致死亡,因此生命值會作為他們失敗的後
果。玩家將會被要求在遊戲當中的每一天都進行 CON
檢定——如果有玩家在檢定中失敗了,他的調查員將
會受到 1d3 點傷害。通常這樣的傷害都會被恢復,但
因為嚴酷的環境,你決定調查員受到的這樣的傷害將
不會被恢復。一名調查員可能會在數日後生命值降到 0
點,此時他將會昏迷並面臨即將到來的死亡。這條「新」
的規則很符合你的意圖,因此你將把它作為這個模組
的自訂規則來使用。
屬性擲骰
常規規則提供了決定屬性與創建調查員的方法。
而一些可選規則也在第三章:創建調查員中被列出。
玩家們喜歡被平等地對待。因此如果你允許了某個玩
家重骰或交換他的屬性,你也應當告知其他所有玩家
這件事並允許他們也這麼做。
10.14 動作場景
那些同時包含了多個調查員、非玩家角色/或怪
物的場景可能會讓人手忙腳亂,難以分辨誰正在何時
做什麼事情。
為了保持對遊戲的控制,你應當快速地建立一個
玩家與非玩家角色的 DEX 次序表。並從敏捷最高的
色的行動開始處理,並依照敏捷次序依次進行。當所
有人都完成一輪行動後,重新回到敏捷最高的角色那
裡並開始另一輪行動直到這個情境或場景完成。
一些行動會比其他的消耗更多的時間,規則中已
經列出了一些行動所需的時間,例如攻擊或施法,但
其他行動的細節則需要由你來定奪。
裡卡多·摩爾正在試圖撬開一把鎖,而他的同伴此
時正在保護他,抵禦來自邪教徒的攻擊。守秘人決定
他需要三個戰鬥輪的時間來撬開這把鎖——如果他要
進行孤注一骰那麼花費的時間將更多。
「但在現實中它就是這樣的」
當你裁定遊戲中將會發生什麼時,試圖在現實感
與你希望創造的戲劇化場景中取得一個平——如果
在這種情形下拘泥於現實會讓整個結果變得索然無
味,那麼你就應該試試更有創造力的作法。但這並不
意味著你應該喪心病狂地讓你的遊戲變得毫無現實
感。但是,如果你發現你用了「但在現實中它就是這樣
的」這樣的句子來為你某個普遍不受歡迎的場景辯護,
那麼你應該問問你自己你是否可以為情節添加一點更
富有戲劇性與創造力的要素。舉例而言,霰彈槍的射
擊並不會在現實中把人打飛,但如果你很喜歡這個點
子,那用上它又何妨
移動
在遊戲中提及的所有距離都是近似值,而且都是
基於描述,因此精確的距離測量很少會成為一個問
題。但如果你想要測量距離,那麼我們對此給出的建
議是,一個角色可以在一個戰鬥輪中謹慎地前進每點
MOV 一米或一碼的距離,因此一個屬性平均的人類可
以每個戰鬥輪移 8 米。而如果衝刺,一個角色可以
移動五倍於前述的距離,但在這種情況下他會很快陷
入疲勞中。
非玩家角色的生命值與物理傷害
你應當為非玩家角色應用常規的傷害規則。但不
管怎麼說,非玩家角色是在你的掌控之下的。如果你
判定某個非玩家角色心臟病突發並因此當場身亡,那
這也毫無問題,因此如果一位調查員一拳打在某位非
玩家角色身上,而你決定讓這名非玩家角色猝死,這
也同樣毫無問題,如果你不想的話,你甚至不需要為
此要求玩家做出攻擊檢定或骰傷害。如果調查員掌控
了某位非玩家角色的生死(或許是一把抵在他們脖子
上的尖刀)並決定宰掉非玩家角色,你可以讓這完全
第十章 主持遊戲
175
自然地發生而不需要玩家為此做出任何擲骰。這些事
情可能會被視作例外,但它們都說明了一個問題——
你只應該在場面會影響到某位調查員的時候才動用規
則。你可以讓天花板崩塌並在不擲骰的情況下就讓某
個非玩家角色被碎石所淹沒,但一位調查員總是應該
有擲骰的機會——在這種情況下或許是躲避落下的石
塊或者在它墜落前就注意到搖搖欲墜的天花板。
玩家可以根據追溯非玩家角色所承受的傷害或依
據調查員的所見來判斷非玩家角色的傷情,但這些並
不是完全可靠,非玩家角色可能擁有魔法防禦或者只
是假裝自己受了傷。只有當成功進行了急救或醫學檢
定之後,你才應該告知玩家這個非玩家角色究竟是活
著、瀕死還是已經斷了氣。
追逐
描述地點的場景通常都是守秘人的工作,但在追
逐中,假如某個玩家通過了一個幸運檢定,你也應當
鼓勵他如此做。有些玩家可能會對此有些猶豫,在這
一情形下你應當提出引導性的問題並鼓勵玩家進行詳
細的補充說明。
哈維正沿著大街狂奔,在身後一群黑幫分子正緊
追不捨。守秘人並未準備這附近地形的信息,因此決
定讓擲骰來解決這個問題。哈維的玩家通過了幸運檢
定,因此她得到了自行決定接下來的數個地點的機
會。但她看起來有點迷茫。
「好吧,於是你正在沿著大街狂奔,那裡滿是由夜
間的購物者和下班回家的人組成的人群。你通過了閃
避技能檢定因此輕易地從人群當中穿行了過去。現在
往左和往右各有一條巷子,有幾家商店仍然在營業,
你現在要往哪個方向去?」守秘人詢問道。
「嗯,我朝一條巷子跑去。」
「好極了,那麼這條巷子是什麼樣的?空無一物,
或者地上有垃圾桶之類的障礙物?巷子裡現在是否有
人?」守秘人提示著玩家。
「這裡有一輛垃圾車,工人正在往那裡傾倒垃圾桶
中的東西。」玩家如此聲稱。
「所以你要避開他們?」
守秘人整合了玩家所說的並確定了這個地點的信
息,他把這寫在了表格中。「於是下一個地點是一條巷
子,正被一輛垃圾車和工人們阻擋著。這個巷子意味
著一個需要進行閃避檢定的危機。」
10.15 展現神話的恐怖
第十四章:怪物、野獸與異界諸神中,每一種
怪物都有一段相關的描述(通常都是直接取自原作故
事)。這是個不錯的開始,但你應該試著以這些描述為
基礎並適當改變這些描述,這樣可以使你提及的怪物
顯得不那麼平常
使用圖片來展現來自克蘇魯神話的恐怖可能會稍
微有點麻煩。因特網與書籍有時候會以圖片描繪出某
些神話怪物的大致樣貌,但這些圖片並非總是合你口
味,而且有時候還會破壞作為守秘人的你一直試圖描
繪出的恐懼感。同樣的,把一個遠古種族的小模型扔
在桌子上的舉動也能有效地讓你辛苦建立起來的緊張
感毀於一旦(但是一旦你已經完全展開了這個場景,
並將恐懼感推進到了最高潮,那麼這樣的小模型就會
很有用。
電影導演作為座右銘的那句「少即是多(Less is
More,也值得你在描繪一個來自超越時空之外的令
人震撼的存在時作為參考。試著描述得模糊一些,點
出這個生物來自外界的那些特性,並讓玩家以他們的
想像力填充其中的空白。
每當你描繪一個怪物時,你都應該試著將它展現
得獨一無二。讓你的描述發自內心且感情強烈。一隻
深潛者並非僅僅就是一隻深潛者,它是一只來自幽深
海淵,與時間本身一樣古老的生物,一隻能讓恐懼直
達你的肺腑,帶來厭惡與反胃的生物。謹記,那絕不
僅僅就是一隻深潛者。
讓我們來看看這句廷達羅斯獵犬的描述:
「在房間的角落之中躍出了一隻廷達羅斯獵犬,它
正準備攻擊你……」
也許我們可以對此做一點改進:
「你看見一隻外形奇異的獒犬顯現在房間的角落之
中。它擁有黃色的眼睛,而皮膚則是蒼白的藍色。
邪惡地衝著你咆哮,然後抬起了前爪向你撲來……」
又或者試試看這段如何:
Call of Cthulhu 7
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176
「當你掃視房間四周的時候,一陣惡臭充滿了你的
鼻孔。你在稀薄的空氣中近乎窒息。你的眼睛不由
主地轉向了房間的西北角,在那裡,病態的黃色光
正在牆角顯現。劇烈的光芒燒灼著你的眼睛,雖然
時難以分辨,但你看見一個黑暗的形體也從角落顯
出來,吞噬了黃色的光芒。你的頸背汗毛直立,因
你意識到某些邪惡的事物正在向你逼近。你聽見了
聲恐怖、非人的咆哮聲,在那之後是張開的雙顎,
那其下露出的兩排剃刀一般的尖牙……」
只要設定好基調,並做出適當的描述,玩家們的
想像力會補齊剩下的部分。
扮演異界存在
營地裡的食品貯藏室也被得一團糟:某些日常
主食不見了;而且留下了一堆已被打開的罐頭——
些罐頭全都是從最意想不到的地方以最意想不到的
式被打開的,雖然不合時宜,但卻依舊讓人覺得非
滑稽可笑。隨處散落的火柴也構成了另一個較小的
——在這些火柴中,有些是完整的,有些已經折斷
的,也有些被使用過。此外,我們還在附近找到了
三張帳篷帆布與一些皮毛衣物,這些東西都被古怪
撕開了,似乎為了進行無法想像的笨拙改造而留下
結果。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《瘋狂山脈》
只有守秘人知曉神話生物將會如何行動。而它們
的一舉一動都舉足輕重。它們能夠在各個面影響調
查員。但在太多的遊戲中,那些怪物僅僅是出場,咆
哮或以某種怪異的語調低喃,然後就發動攻擊。這種
對神話生物的表現方式是淺薄的、可被預料的,而且
沒能完全展現神話的恐怖。
智慧的神話生物能也能像人類一樣建造、實驗、
祈禱、學習、施放魔法、質疑、拷問,以及做到其它
一切人類能做到的事情。除此之外,它們還會實行那
些莫名其妙、稀奇古怪與令人費解的行為
那些反常、黑暗的舉動最能表現出這個游戲恐
怖、神秘的基調。那些智慧神話生物的舉動總是超越
想像,因此你應當盡量將它們描繪得邪惡、危險與褻
瀆。
如果神話生物總是能被輕而易舉地辨別出來,那
麼神秘感就會蕩然無存,而且整個情節的細節線索也
會被揭露。你不應當讓調查員如此輕易地獲得信息。
即使他們已經靠近觀察了那個生物,那也仍然不是一
只深潛者——那是一個浮出水面的黑暗而潮濕的形
體,週身圍繞著水草,如同一隻腐爛的死魚一般散發
著惡臭。
當神話生物死亡時,由你來決定它是會表現出痛
苦,或者只是簡單地軀體崩塌與消解。神話生物的死
亡通常都會展現為溶解或蒸發的形式——自它們軀體
散出的毒雲將會很快消散在潮濕但清潔的空氣中,就
像《敦威治恐怖事件》中的威爾伯·沃特雷在密斯卡
尼克大學圖書館內發生的那樣。而這很有可能讓調查
員找不到任何物理性質的證據。
氣味總是讓人印象深刻,由於它無法被通過照
片、錄音與影像的方式模擬,因此我們都知道如果我
們能聞見某種東西的氣味,那它多半正切實地存在於
我們旁邊。有時候即便是與某個神話生物相近的氣味
也能讓調查員們汗毛直立。
某個生物留下的證據——諸如體液池、腳印、身
體的碎片,甚至是它所造成的破壞,都提供了相當有
趣的辨別這個生物的身份與目的的方法。為那只令人
迷惑的怪物添加上一組這樣的線索可以讓你的遊戲變
得更加生動。
應當謹記,幾乎所有的神話生物種族,例
米·戈、蛇人與深潛者,都擁有相當於甚至超出人類等
級的智力、比人類更加長壽而且對我們身處的這個宇
宙知曉更多。而這些接近不朽的存在之中有誰願意為
了一瞬間的短暫勝利而承受生命危險呢?更不用說他
們面對的還是一個猶如黑猩猩一樣的種族。在這樣缺
乏戰鬥的理由的情況下,智慧生物都會在危險面前選
擇退卻。同樣也要避免讓調查員與他們非人類的對手
展開談判——這樣的行動說明瞭調查員們的對手的行
為實質上仍然處於人類的層面,而這會極大減弱它們
帶來的恐怖感。
修格斯與其他智力低下的種族的恐怖之處體現於
它們的不可預測與滿懷惡意。此類生物會毫不留情地
發動全面攻擊並盡情傾瀉它們令人恐懼的狂怒。它們
帶來的挑戰是物理層面上的,因此守秘人有義務適當
地就可能到來的毀滅向調查員提出合理的警告。攻擊
第十章 主持遊戲
177
一隻棲居在洞穴內的修格斯可能會引發一場貫穿整個
情節的大麻煩——直到調查員能活下來,並通過諸如
將它封在洞穴裡或將它放逐的方式摧毀掉修格斯為
止。
把視線移開也救不了你!
我看著那些漣漪,意識到蛆蟲正在水面之下翻滾
扭動,不由得感覺到了一股新的寒意從比那只禿鷲
翱翔過的地方更加遙遠的世界裡傳了過來,彷彿我
身體早在我的眼睛發現某個恐怖怪物之前,搶先感
到了它的存在。
——H·P·洛夫克拉夫特,《月光下》
上面的引文表述出了我們是通過自身所有的感官
來感知四周的,而並非僅僅是通過我們的眼睛。基於
那些神話存在的異界本質,我們甚至可能會通過某些
我們所知的五感之外的原始知覺感受到它們的存在。
從電視屏幕前把視線移開可以讓我們免於其中恐怖場
景的驚嚇,但當你面對一隻確確實實存在的,不可名
狀的神話生物時,這種作法通常遠遠不夠
10.16 贏家與敗者
《克蘇魯的呼喚》並不是一場發生在你與你的玩
家之間的競爭游戲。規則確保了每個人都被平等地對
待,但其中並不包括強制性地在守秘人與玩家之間創
造遊戲平衡的機制。遊戲中的平衡是由作為守秘人的
你所作的決定衍生出來的。是你決定調查員會遭遇到
什麼,是你為他們設置場景,最終也是你決定非玩家
角色的行動。
你可輕易地堆疊各種用於對抗調查員的要素。並
沒有任何規則限制你能讓調查員們遭遇什麼。但如果
你決定在調查員們睡覺時往他們當中砸一只黑山羊之
子的宿主,那玩家們多半沒有任何機會拯救他們的調
查員。而這一點也不會讓你的遊戲變得有趣,更不會
讓你的玩家們開心。你必須正確地衡量敵人的威脅,
而且你應當意識到,在這本書中列出的許多怪物都有
能力將調查員團隊整個抹除。通常來講,對於調查員
而言,此時的最佳選擇就是逃命並擇日再戰。
合理警告
只要有可能,守秘人就應當提供給玩家避免他們
調查員死亡的機會。這並不意味著守秘人應當削減游
戲中怪物與反派們的能力,或者不讓他們進行足以造
成傷害與殘疾的攻擊。相對應的,在這裡建議守秘人
為玩家提供至多三次避免某次特定死亡的機會。
調查員們接近了低語之舌教派的藏身地,並搜索
了那裡的秘密地下室以試圖找到邪教向紐約釋放出毀
滅的計劃。但他們並不知曉這個邪教在它的地下池塘
中擁有一隻修格斯。這只生物非常強大,如果調查員
誤入其中,它極有可能殺死數名甚至全部調查員——
這樣的結果很有可能造成整個遊戲的終結。因此,守
秘人為調查員們提供了三次機會來避免直面修格斯。
第一次機會被給出的場合是在守秘人與玩家們探
討他們的搜索計劃的時候。玩家們看起來興致勃勃地
想要毫不警惕地直衝進去。而在對話中,守秘人重複
了玩家們的意見並說「於是你們認為那些兇惡的低語之
舌邪教徒正隱藏在這裡,而且你們想要槍聲大作地向
裡面橫衝直撞,即便你們並沒有證據證明這裡就是他
們的藏身處?」但願這段話中的某些信息足以給玩家們
以足夠的提醒,告訴他們在這時保留一些警惕是明智
的。或許他們應該悄悄接近這個地點並收集更多關於
邪教徒們活動的信息。
在觀察了這個藏身地數日後,玩家們認出了幾位
邪教徒並且對這裡是他們據點的事實確信無疑。調查
員迅速地進入了這裡並搜尋了這裡的房間時遭遇了一
位邪教徒。在一場快速的戰鬥後他們活捉了這位邪教
徒,並且決定在採取進一步行動之前先從他那裡問
話。守秘人將這作為了第二次機會,用以提示調查員
們絕不應該進入那個地下洞窟。當調查員們逼問那個
地窖裡有什麼的時候,守秘人以那個邪教徒的嗓音說
到「去那個地窖,呵?好主意啊,沒錯,從這裡下去然
後找到那個池塘!然後你們就知道那裡有什麼了!哈
哈哈!」守秘人將這個邪教徒扮演得瘋狂又危險,希望
玩家能從這當中知曉無論那個池塘中有什麼,那一定
都很危險。
玩家們至此仍然忽略了守秘人的警告,在把那個
邪教徒捆起來之後他們把他留在了櫃子裡,然後決定
直接去調查地窖裡的池塘(沒人說過玩家一定會聽守
Call of Cthulhu 7
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Edition
178
秘人的!。而當他們探索地窖時,其中一人發現這裡
的石階逐漸向下,並最終延伸至地板上的一個大洞。
當調查員們沿著石階向下看時,守秘人提供了第三
次,也是最後一次警告,「石階看起來又滑又泥濘,而
且散發出一股難聞的氣味——有些邪惡的事物正在下
方棲居。你們聽見水花濺起的聲音,像是有什麼龐大
的東西正在試著爬出下面的池塘。可怕的響聲正沿著
石階向上面而來。從下面無論是傳來的聲音還是氣味
都很不妙。」
接下來無論調查員們打算怎麼做都取決於他們,
但守秘人已經警告過了他們三次在這裡的探索可不像
是在公園裡散步。但願調查員們現在已經做好準備了
——只要他們能有哪怕一點應該拔腿就跑而不是和修
格斯硬碰硬的意識的話。
10.17 失敗的理智檢定
自控能力是理智的本質。一個 NPC 可能用槍指著
某個調查員的腦袋並逼問他關於遺失的拉萊耶石板的
信息,但無論調查員是決定告訴他信息或是吃下這一
槍然後腦袋開花,這都是由玩家做出的抉擇。但是,
一旦在理智檢定中失敗,調查員就會立即喪失所有的
自控能力,並極有可能按照他此時最佳選擇的相反方
向去行動。
一個失去自控能力的人可能會傷害到自己或他
人,甚至是他所愛的人。同時他也有可能表現出與他
平時舉動完全相反的行為。為表現出這種對自控能力
的喪失,這位調查員會暫時交由你,也就是守秘人,
操控一小段時間——當理智檢定失敗時,你獲得這
調查員的操控權,並決定他的下一個行動。一如既往
地,你應當以將遊戲推向恐怖主題為目的,並圍繞這
來思考哪一個身不由己的行動最能表現出這一點。舉
例來講,當那位食人的邪教徒回家的時候,調查員們
正躲在他的床底下,而當他們目睹了他准備午餐的過
程之後,作為理智檢定失敗的結果,是否有某位調查
員會驚叫出聲呢
如果理智檢定的結果導致了一場瘋狂,那麼守秘
人可以在整個瘋狂發作的持續時間內接管調查員的控
制權。這並不會持續太長時間——至少對於現實時間
來說是如此。等到瘋狂發作的持續時間結束,對調查
員的操控權會被交還給玩家。應當注意持續時間較短
的瘋狂發作(Madness)與持續時間較長的潛在瘋狂
Insanity)之間的不同之處——守秘人在瘋狂發作期
間持有調查員的控制權,而在潛在瘋狂期間則仍然由
玩家操作調查員
玩家可能會因為他們的調查員失去理智而讓他們
的角色表現地無時無刻都處於「瘋狂」之——雖說玩家
如何扮演角色是他們的自由,但你或許仍然應當提醒
這樣的玩家陷入瘋狂並不一定意味著這個角色需要每
時每刻都表現出這一點。實際上,在潛在瘋狂的持續
時間內,調查員完全可以在他的日常行動中表現得與
平時毫無二致,但只要他承受任何一點更多的理智值
損失,他就會再度陷入瘋狂發作的狀態中,這個角色
的瘋狂在這段時間內又一次占據了他的內心
最終陷入永久瘋狂(相當於永遠處於瘋狂發作狀
態下)意味著玩家對這個調查員的操控走到了盡頭。
《克蘇魯的呼喚》可以被理解為是一場玩家與守
秘人之間的對調查員操控權的爭奪。玩家扮演了調查
員理智與正常的那一面,而你,作為守秘人,扮演了
調查員肩上的那只小魔鬼,不斷地將調查員推入將使
他置於你掌控之下的,帶來瘋狂的險境中
幻覺
如果調查員所目睹的幻覺與他自身有關,那麼這
個幻象將會對他造成更大的影響。持續追蹤調查員的
背景故事變化並使用其中的條目作為幻覺的靈感是一
個好主意。一個調查員孤身探索幾座老房屋,只為拜
訪這裡的某位舊友(來自他的背景故事)。但這一切或
許只是他在自己家中所目睹的幻象。
許多電影都為如何利用幻覺與瘋狂提供了靈感,
諸如《十二隻猴子》《千瘡百孔》《閃靈》《可愛的
骨頭》《潘神的迷宮《搏擊俱樂部》與《穆赫蘭
道》,在這些電影中,角色在真實與虛幻之間掙扎,而
作為觀眾的我們,同樣無法確信自己眼前所見的到底
是真實還是只是想。
10.18 驚嚇玩家
認真地講,當你的貓或狗開始與你交談,並以人
類的腔調與你爭吵時,你會感覺如何?恐懼會淹沒
第十章 主持遊戲
179
你,我對此確信無疑。當你花園中的玫瑰開始齊唱
首詭異的歌謠,你將在恐懼中陷入瘋狂。你面前道
上的石頭是否也會開始膨脹、生長,你在夜晚曾注
過的那塊鵝卵石是否也會在清晨開出石質的鮮花?
——亞瑟·馬欽,《白人》
恐怖風格可以帶來許多樂趣,從顫動不止的心臟
到冷汗直流的眉間,從被驚嚇中獲得樂趣可以說是人
類的天性之一——只要驚嚇的源頭並非真實存在。當
然,在以紙筆進行的遊戲當中要確確實實地嚇到某人
很難,但這的確有可能。
這個遊戲的背景被設置在表面上被我們十分熟悉
的現實世界,因此當你主持遊戲的時候,盡量將這個
世界描繪得更加真實一些,讓你的玩家們身臨其境。
如果在現實生活中遭遇到一隻怪物,我們之中的大部
分都會被嚇到,但即便這只同樣的怪物在遊戲裡已經
闖進了調查員家的前門,那位玩家也很難感受到驚嚇
——他知道這是一個恐怖遊戲,其中怪物的存在已是
定數。因此,比起使用怪物來驚嚇玩家,不如嘗試去
混淆玩家對「現實」世界中某些正常事物運行的認知。試
著思考一下下面這個場景:調查員在他的妻子離家工
作時與她告別,然而在五分鐘之後,他的妻子穿著睡
袍從樓梯上走了下來。你不需要解釋這個場景,只要
你能引起玩家們的認知失調(同時面對兩個互相矛盾
的概念),你就為他們開啟了一扇通向恐懼的門,他們
的思維會掙扎著試圖為這個場景合理化。而當我們我
們將事物合理化的時候,我們就會被驚嚇,特別是當
這些不合常理的事物是平凡的,是我們原本理解的日
常所見的時候。
通過被混淆的認知,你可以一步步地製造出不斷
升級的緊張與恐怖感。向玩家們呈現需要解決的問
題,當玩家們看起來即將能夠解決這些問題的時候,
再度向他們拋出另一個需要解決的麻煩。翻閱一遍你
的模組,思考一下調查員們即將面對的問題,並在主
持遊戲的過程中加深對它們的瞭解。
哈維發現一個邪教正在鎮中活動(問題 1
)。
調查讓他發現了這個邪教正計劃在明天夜間在鎮中進
行一些可怕的事(問題 2!而隨著他的調查推進,他
發現了他的西奧多叔叔也被捲入了這個邪教之中的證
——這是真實信息嗎(問題 3)?
危急之中的哈維向他的老友馬賽厄斯·尼克松尋求
了幫助,他的朋友熟知魔法。但哈維並不知曉的是,
尼克松正在轉變為食屍鬼。因此他向哈維提出了一筆
交易:他將會幫助哈維,但作為回報,哈維必須提供
給他一具新鮮的人類屍體(問題 4)。
哈維面臨的問題一樁接一樁,而且倒計時的滴答
聲已經響起。
10.19 魔法
魔法是克蘇魯神話的一部分,而且是人類永遠也
無法理解的事物。每一項法術的詳述都已經在第十二
章:法術部分給出。但處於守秘人掌握中的魔法並不
是一成不變的,你可以任意地改動某項法術的任何一
個方面。一致性是恐怖風格的對立——洛夫克拉夫特
從未以一致性去限制他自己,你也不需要如此做。一
旦在某個故事中的某種怪物或法術已被給出,那麼在
這一整個故事中你就應當保持它們在大部分時候一
致,但這絕不意味著在另一群調查員的另一個故事中
同樣的怪物或法術就不能以別樣的方式展現。
同樣地,對於第一次施放某個法術所帶來的
險,你也完全可以在其中加入你自己的想法,或許這
會更適合你正使用的模組。
法術忘卻之波需要大量的鹽水作為載體,而法術
效果的描述是巨浪湧向目標。但這個法術的效果也同
樣可以被替換為一陣無形的衝擊或者一陣足以從骨骼
上撕裂血肉的狂風。
典籍
你應當注意到,規則中提及了何時擲骰是由你來
決定的,這同樣適用於閱讀神話典籍與施放魔法。如
果閱讀神話典籍對你的劇情進展至關重要,那麼你就
應當注意在這時要求一個擲骰可能會存在玩家們失敗
的風險。
使用可選規則:自發使用克蘇魯神話技能
顯而易見地,這條可選規則應當被謹慎地對待,
它意味著將一種不平衡的力量交予了玩家。一個只有
Call of Cthulhu 7
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180
2%克蘇魯神話技能的調查員只有很小的幾率成功自
使用克蘇魯神話技能。你可能會因為這微小的可能性
而允許給予他一個達成強力目標的機會,諸如使用克
蘇魯神話技能喚起一位死者。但當這位調查員的克蘇
魯神話技能在將來達到了 50%時候,事情就有些麻煩
了,原本成功率渺茫的喚醒死者如今變為了幾率對半
的日常行為。只有你可以決定什麼出現在你的遊戲中
是合適的,所以你應當注意不要過分慷慨地因為成功
率低下而允許一個過分強大的目標。如果你在之後調
低了這個調查員所能達成目標的效果,這會給這個玩
家一種受到了懲罰的感覺。因此你應當事先預見到這
種狀況,以避免它的發生。
當你為使用克蘇魯神話技能設定目標時,你應當
以類似的法術作為參考來決定消耗與需求。並在同意
玩家的請求後告知他這個目標將消耗多少魔法值,又
或者你也可以投擲一個骰子(例如 1D8)來決定魔法
值消耗。每一次對克蘇魯神話的自發利用都應當是危
險且獨一無二的,在孤注一骰上失敗將會帶來可怕的
後果(見 在孤注一骰上失敗的後果 部分)
當調查員使用克蘇魯神話技能的嘗試與他自身職
業有關的時候,你或許會決定在設定目標方面變得
更慷慨一些。基於此,一位醫生有可能會成為一名赫
伯特·韋斯
25
的人物——試圖扭轉死亡的瘋狂醫
者。
邁入克蘇魯神話的世界
為了營造氛圍,守秘人應當表現出調查員們在認
知到神話本質時的轉變。對於那些沒有克蘇魯神話技
能值或選擇不相信的人(見 成為相信者 部分)而
言,這個世界是一片希望之地,一片人類未來充滿美
好願景的樂土,一處調查員可以成家立業,享受一段
美滿人生的地方。但對於那些邁出了不可挽回的一步
並已然理解這個宇宙本質的人而言,那一束樂觀與積
極的火光已經永遠熄滅了。
當一個人成為相信者的時候,這個世界對而言
已然發生了變化,它變得危機四伏、令人不快——
25
赫伯特·韋斯特:出自 HPL 品《赫伯特·韋斯特——屍體
復生者》
26
實際上《恐怖星球》應該是《刑房》的第二部分,在那
個人看起來都陌生且充滿惡意,即便正吹拂的風都冷
得刺骨。其中沒有任何寧靜尚存,只剩下了恐懼之
地。人類所謂的偉大成就不過是淺薄的把戲而已。那
些充滿著歡笑與善意的面孔如今調查員只能看見隱藏
其下的惡毒與憤慨,而那些知曉了神話知識的人面臨
的則是更糟的命運。他們的理智漸漸遠去,隨之而來
的是與日俱增的夢魘,直到他們在清醒的思維也被恐
怖所填滿。當他們所有的理智都已經消失,心靈崩潰
的那一刻,他們才能在這一瞬無比清晰地聆聽到:那
令人恐懼的克蘇魯的呼喚。
10.20 完結故事
每個人都喜歡好結局,但什麼構成一個好結局?
思考一下那些電影:有些在大爆炸中落幕《星球大
戰》,有些在一個關鍵點完結(《意大利工作室》,還
有些則是在這過程中戛然而止(《老無所依》
一場遊戲有不斷進行下去的可能性,但作為守秘
人你應該知道這個故事應該在何時走向完結。有時候
結局的到來顯而易見,而有時候在何時說「停」是個需要
考慮的問題。如果調查員們在戰鬥中擊倒了大反派,
那麼這無比清晰地為遊戲帶來了一個完結。但其他時
候這個結局總會來得並不這麼明顯。
如果你已經進行了數個小時的遊戲,並且希望結
束當前的這一幕,你有兩個選擇。詢問你的完結們他
們是否希望改天再繼續這個故事。如果他們同意,讓
遊戲進行到某個扣人心弦或戲劇性的一瞬並暫停。而
如果他們更希望結束這場遊戲並快進到最終場景,讓
他們進行一個靈感檢定以決定他們是否會在最終場景
中處於一個有利位置。並告訴玩家們他們找到了什
麼,而這又將他們引領去了什麼地方,在這之後直接
開始最後一個場景。電影《恐怖星球》(又名《刑房》
26
)完美地描繪出了此種情形:它模擬了電影膠帶因老
化而缺失部分影片的效果,直接將電影跳躍到了之後
的一幕主角伴隨著大量動作戲的屠殺場景中。
調查員死亡
前面還有一部分是昆汀的《死亡證據》,二者都是血漿不要錢
那種 B Cult 片。
第十章 主持遊戲
181
在某些情況下,死亡(甚至是一整個調查員團隊
的覆滅)可以成為一個戲劇性且令人難忘的結果。但
某位調查員的死亡意味著將某位玩家移出了遊戲,直
至他創建了一名新的調查員並將他引入游戲為止。因
此只要還存在其他可選項,就不要急於去製造死亡。
努力去讓整場游戲變成一場能讓所有人感到快樂的有
趣體驗遠比追求「擬真」重要得多。
記住,這是一個恐怖遊戲,死亡與瘋狂的威脅會
與調查員的每一步行動如影隨形。每一個被玩家所操
控的調查員最終只有兩個選項能永久地終結這一命
運:死亡與陷入永久的瘋狂。
當需要造成傷害時,你可能總是會希望手下留
情,但你應當留意在大部分情況下累積的傷害只會造
成昏迷而非死亡。而玩家應當被鼓勵與他們的調查員
之間形成一種聯結,並且一位調查員的死亡永遠都應
該是一項重大事件。因此不要為某位玩家欣然接受他
的調查員的死亡而感到驚訝,特別是在這死亡來得英
勇、有意義、足以為人所傳頌的時候。
結語
一段為每個調查員準備的簡短的結語是為你的游
戲畫上句號的好方法。一這段簡要的結語可以被用以
告知每位調查員在故事結束後發生了什麼,並且提供
了一個回顧每位玩家在遊戲中的貢獻的機會。站起身
來按照順序與每位玩家交談,講述他們的調查員在這
之後的命運。這個過程中不需要任何擲骰,只需要對
未來情形的簡短概述。試著讓每一段結語都與洛夫克
拉夫特式風格相契合,並能完美地融入到你的故事
中。
對於三位調查員而言,他們進行《古茂密林中》
的遊戲過程並不順利。兩位調查員死於非命而僥倖逃
生的那一位在目睹了湖中的怪物後精神崩潰地逃入了
林中。守秘人本可以在這裡終止這個故事,但這顯得
有些突兀。因此他建議為那位生還的調查員作一個簡
短的結語,他看向那個玩家並詢問「你之後如何了?」玩
家稱這位調查員回到鎮裡之後胡言亂語著關於「湖中之
27
史上最大的搖滾音樂節之一,吸引了超過 40 萬人次的觀
物」的瘋話。而守秘人適當扭曲了一下這個故事:「於
是,那些鎮民並不相信你那些水中的怪物的故事。除
了一次對湖中的搜尋之外,他們沒找到什麼能佐證你
故事的證據。最後你發現讓自己喝得酩酊大醉能讓自
己稍微忘掉一點那些恐怖的經歷,但每個夜晚你都被
惡夢所折磨。最終,逃離這個詛咒的願望壓垮了你,
你徑直走向了林中,手裡提著一整箱炸藥……」
10.21 創作模組
這一部分列出了《克蘇魯的呼喚》冒險中的那些
最基礎的原料,旨在幫助你邁出為一群英勇的調查員
們創作一個模組的第一步。
創作模組並不存在一種一成不變的固定方式,就
像寫作或編曲也不可能有一種固定的方式一樣。下面
是一些作為起始點子的範例。
以設定細節為起點構建故事
將故事背景設置 1969 年的伍德斯托克音樂節
27
後,守秘人查詢了關於這個時期與被捲入這個事件的
人物的資料,並將這些作為設置情節的靈感。
以神秘事件作為起點
比起使用通常的事件作為設定背景,同樣也可以
選取一個更加神秘、未被解釋的事件並圍繞它構建模
組,例如 1908 年在俄羅斯發生的通古斯大爆炸。
歷史事件的平行展開
選取一個歷史上的轉折點並思考一下,如果在這
個轉折點事情發生了某些變化,一切將會如何?如果
希特勒使用了神話魔法來贏得這場戰爭,將會發生什
麼?
選取一個怪物或神格
使用某種神話存在作為模組的靈感,選取「炎之精」
將會提供一個關於火的主題,舉例來說,他們可能被
召喚用來襲擊他人並與神格克圖格亞存在關聯,那麼
是誰正在崇拜這樣的一個邪神,又是誰想要去召喚炎
之精,而他又是出於什麼目的?
賞。
Call of Cthulhu 7
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182
創造一個邪教
在洛夫克拉夫特的故事中,許多神話存在都過於
強大以至於不可能為人類所戰勝,而且他們的恐怖本
質導致了關於他們的知識足以引致瘋狂。而當需要一
種闡釋劇情、制造情節緊張感而又不會致使故事過早
終結的方法時。他選用了那些神話存在的人類追隨者
作為以一種淺薄的方式揭示他們的「神」的信息的方法,
這同樣也能讓他筆下的主角贏得微小的勝利。如果調
查員們把對抗強大的神話存在作為他們的日常,那麼
用不了多久他們就會死得乾乾淨淨。而人類邪教徒、
崇拜者、瘋狂科學家與其他合適的邪惡角色不僅能提
供與調查員們勢均力敵的對手,還能讓你的遊戲更加
多樣化。
求生
人類最為原始的本能之一便是求生。有什麼主題
會比為自己的生命而戰更加鮮明?求生是一類相當受
歡迎的恐怖主題,而且在那些將調查員們扔進需要直
面險惡環境並被迫行動起來以求得生存的模組中運作
良好。
隔絕
記住,解決問題的責任必須要落在調查員們身
上。他們應當被迫親自處理眼前的情況,而非尋求警
察之類的外界幫助。在某些環境下調查員們本身就是
被隔絕的,例如正身處文明社會數公里外,並且缺少
呼叫援助的能力。而在另一些環境下,他們可能是由
於自己的行為而被隔絕,可能是調查員們正因為一起
犯罪而被通緝,並且被迫將他們與社會隔絕起來以避
免被捕與監禁。在這種情形下調查員們必須要游離在
社會的邊緣,在法律的保護之外行事。
選取一個故事
在洛夫克拉夫特創作的故事中尋求靈感,或者這
靈感也可以來自其他地方,例如一部電影或電視節
目。適當地改動它,例如將其核心部分剝離出來並圍
繞它建立一個嶄新而有趣的故事。舉例來講,選取
《印斯茅斯之影,將其地點設置在一片茂密的叢林
中,並將深潛者替換為崇拜莎布·尼古拉斯的人類與
物的混血種族。
以一幕引人注目的開場作為起點
調查員們正在乘坐公交車。在向窗外眺望時,他
們看見一個看起來像是流浪漢的男子正在對著一群鴿
大喊大叫。瞬間,一道裂隙撕裂了空間,不可名狀
之物從其中顯現出來。這位男子可能是一位巫師,而
他正在開啟一道通向幻夢境的門。
大結局
以一幕高潮場景作為模組的起始點必須慎之又
慎。這的確可以奏效,但會花費你很多精力來思考如
何達成與呈現這一幕高潮——而且如果你的玩家們做
了什麼事來避免那一幕的發生你又該怎麼辦呢?
轉折或可怕的真
先構建出某些刺激、神秘與恐怖的點子,然後專
門圍繞它們創作一個模組。M.奈特·沙馬蘭在他的影片
中就相當出色地使用了這一技巧。例如,所有的調查
員都並不知曉,他們中的一員已被某個邪惡存在操控
或佔據。這個真相或許只有在遊戲走向結局時才會被
揭曉。
以玩家角色作為起點
玩家創建了他們的調查員,而調查員與他們的背
景可以作為模組的靈感來源。這將使遊戲變為主要由
玩家所引導的故事類型。
營造神秘的層次
《克蘇魯的呼喚》模組的核心即是神秘,那些調
查員必須為達成他們的最終目的而去找尋的東西。神
秘可以像洋蔥的層層外皮一樣被組織起來:每一條線
索都能剝去這個洋蔥的一層外皮並引向一個更深層的
問題與困境以待解決(也就是另一層)。如此層層遞進
直至調查員們感到他們已經找到了一個可能的解釋或
答案,而這將引領他們去實施相關的行動
舉例來講,在洛夫克拉夫特的《查爾斯·迪克特·瓦
德事件》中,年輕的瓦德從調查他巫師先祖的手稿開
始(這就是我們的故事,我們的「洋蔥」),並隨著調查
第十章 主持遊戲
183
的深入(剝去了洋蔥的第一層外皮)從中找出了一種
喚醒死者的方法。他嘗試了這種方法(剝去了洋蔥的
第二層外皮),並成功地喚起了與他外貌相仿的祖先。
這位祖先在其後成為了瓦德在奧秘藝術上的導師(洋
蔥的第三層外皮)。但是年輕的瓦德表現得過於保守,
於是他的祖先殺害了他並取代了他。這就是模組之中
瓦德部分的終結,也就是我們所看到的第一個「洋蔥」的
終結。
隨後年輕的瓦德的醫生按照與瓦德同樣的方法開
始了他的調查,這就是一個新的洋蔥的表皮。威利特
醫生查明了那幢屬於邪惡先祖的房屋仍然屹立著,並
前去拜訪了那座房屋(洋蔥的第二層外皮)。在房屋的
地下室中,威利斯目睹了恐怖的場景與事物,並發現
了讓那位謀害了他的病人的邪惡先祖重歸墳墓的方
法。隨後,帶著他的知識與決心,威利特前往了那位
先祖偽裝成年輕的瓦德的瘋人院。並在這裡扭轉了復
活法術的效果,摧毀了那位祖先,並終結了第二個洋
蔥,同樣也讓整個故事走向了結局。
模組當中的每一個層次都應該提供給調查員們兩
到三個推進劇情的選擇。玩家們不應該得以確信自己
已經深入到了這個謎團的最核心部分,他們只知道自
己的目的所在,同樣他們也不應該完全地瞭解守秘人
的意圖。顯而易見的是,守秘人無法讓模組的劇情無
限地深入與複雜,因此當玩家探索得過於深入的時
候。守秘人要麼即興發揮,要麼就應當暫停遊戲。而
如果選擇了暫時中斷遊戲,那麼守秘人應當在下次開
始前深化與擴展模組的內容,為這個謎團添加更深的
層次。
10.22 洛氏主題
人類最古老最強烈的情感便是恐懼,而最古老最
強烈的恐懼則來源於未知
——H . P. 洛夫克拉夫特,文學中的超自然恐怖
【這是一個尚未完成的段落】
10.23 那麼,最後…
【這是一個尚未完成的段落】
本章的漢化工作仍在進行,如果你願意為貢獻
一份力量,歡迎來此反饋
Call of Cthulhu 7
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184
第十一章 可怖傳說書籍
/七宮漣
按照他們的說法,他們崇拜舊日支配者。早在地球尚且年輕的時候,這些存在就從天而降,並且在一切人類出現
之前就已生活在這裡。而現在,舊日支配者已經死了,埋在大地深處,沉在海底深淵;但它們死亡的屍體通過夢境將
自己的秘密告訴了第一批人類,於是這些人成立了一個永不消亡的教派
——H . P. 洛夫克拉夫特,《克蘇魯的呼喚》竹子譯
神話典籍是秘法智慧、可怕秘密和強力魔法的貯
藏庫。它們會對尋求開導的人展示赤裸裸的真相,關
乎現實、生命和那些從外而來的存在。對粗心的人來
說,這些書籍描出的是一條通向夢魘、恐懼和瘋狂
的道路。
本章概述了洛夫克拉夫特創作圈的作家在小說中
經常提及的克蘇魯神話書籍。
11.1 描述神話典籍
有些神話書籍的原本時代比較晚近,使用活字印
刷。這些版本常常是私下印刷、小批量出版的,而且
只賣給富裕的收藏家與熟人。通常來說,由於它們不
道德的本性,一經出版,當局便會搜查這些書籍並予
以銷毀。這些書籍還是被焚燬和查禁了更好些。例如
原版《黃衣之王》的結局便是如此。
在現存復本存在的地方,這些書通常已經被狂人
和有惡意的人粗暴地對待過,要不然就是被重新裝訂
過以掩蓋它褻瀆的內容。裝訂的手抄本並沒有經過排
版和印刷的過程,字跡搖擺不定、模糊不清,可能連
續幾頁都根本無法理解,這種狀況只有靠極大的努力
和豐富的學識才能挽救。
即便在規則當中每種書籍都有統一的概要,但要
假定每本神話典籍都有可能和它們的兄弟不一樣。雖
然像《阿薩托斯及其他》這樣較新的書籍,可能性會
低些,但也可能出現裝訂破損、頁面被撕破、署名缺
失或者整理錯誤。內容可能沾染墨跡、被酸液腐蝕、
書頁燒得半焦,詞句被瘋子(或者清醒的,試圖在
此處銷毀危險的信息)搞得徹底污損或者難於辨認。
書中可能還有獨一無二的信息,可能是標記在書上的
旁注,或者是在書中各處插著的略記便箋
隨著年代的增長,一些典籍開始擁有自己的「性
格」。典籍在家族成員、書商和收藏家之間代代相傳的
過程中,似乎吸收了主人的特徵。這不是像神秘學學
者恍惚的旁注一樣簡單的東西;有些書明顯地展現出
獨特的「個性」,對應著它們曾有過大巫師和邪教首領之
類的強大主人。想一想這些神話書籍的氣味、感覺和
外觀。總體印象無疑應當是病態的。如果封皮是皮
革,那這皮革可能來自人皮或者其他超自然生物的
皮。觸碰這本書時,皮革有沒有留下黏膩的殘渣呢?
它有沒有在放置地方產生麝香的氣息呢?這本典籍的
存在會不會讓旁邊其他書籍炭化變黑呢?有時這本書
似乎能憑自己的意願移動,調查員能記得放置它的位
置,卻無法再次找到它。
巫師和邪教徒不是圖書館管理員。他們對後代子
孫的需求漠不關心。他們意欲長生不老,認為典籍當
中蘊含的知識理應屬於自己,不能輕易交給配不上的
人。
未發現的版本
如果某本書以前只知道有譯本,而現在發現了原
語言的版本,則原版擁有更多信息。將克蘇魯神話技
能值獎勵增加一些。把原版視為另一個版本。KP 要選
擇該書原版所用語言,還可以用這門語言編造一個
書名。
如果你出於某些目的想要創造一部新的神話典
籍,你需要為它擬一個名字,確定它的內文所用語
言、它看上去怎麼樣、摸起來又如何、讀了它會損失
多少點理智值、理解了它會增長多少點克蘇魯神話技
能,還可以決定在它裡面能不能找到法術、能找到哪
些法術。
第十一章 可怖傳說書籍
185
11.2 使用神話典籍
調查員可能會不顧危險去研讀各種各樣的可怖書
籍。閱讀的流程可以從容不迫地進行,並且可以在任
意的進度中止任意長的時間。
可以認為,每本書者是神話力量和能量的潛在通
——物質和精神的通道,通往超出凡人推理能力
瘋狂秘密。擁有力量的書籍會對擁有者施以黑暗的影
響,點燃他們對褻瀆知識的渴望,激發他們對神秘學
的癡迷,並最終驅使主人深陷於神話、招致瘋狂。在
許多洛夫克拉夫特式的故事當中,主人公都因為一些
神話造物或典籍而急遽陷入神話的恐怖當中。
神話典籍和法術類似,如果不加節制地使用,就
會破壞遊戲的平衡。這些書籍是克蘇魯神話知識和法
術的通道,為調查員對抗神話詭計提供了潛在的巨大
力量來源。如果調查員扭一扭身子就能找到一本神話
典籍的話,這個遊戲會變得一眼就能看到結局,挑戰
性大減。獲得神話書本身可以作為一個模組,或者至
少成為戰役中危險的支線劇情,讓調查員能夠在他們
對抗神話僕從的任務當中獲取秘密,得到幫助。
這種能力和知識是要付出代價的。在「克蘇魯的呼
喚」中,這通常意味著逐漸墮入瘋狂。玩家在渴望得到
神話書籍的同時也應當敬畏它,因為它們會對玩家的
調查員產生可怕的、耗竭理智的效果。
試著設計墮落的調查員背景條目,來推動劇情發
展。思考如何操作調查員和神話典籍之間的關係,驅
動遊戲的敘事;為調查員增加更深的層次,為關心的
玩家角色提供扮演的機會。當其他調查員把神話典籍
當作又臭又凶的書而將信將疑地瀏覽時,因它而墮落
的調查員會用完全不同的眼光去看待它。一些調查員
可能覺得必須將書藏起來,防止它「受到傷害」;或者,
被蒙蔽的調查員無論讀什麼書,烙在眼睛裡的都會是
典籍中的文字(the deluded investigator cannot read
another book without the tome's text burning
through the print.)
典籍試圖返回「它」自認正當的主人手中,以黑暗夢
境的形式送出消息,希望它的主人能找回它。調查員
在遭受可怕夢魘的折磨,與此同時,書的主人正在悄
悄迫近,等待著奪回失物的機會。
可能的墮落的調查員背景條目:
這本書隱藏著我必須知道的秘密——我必須學到
更多!
這本書是、我、的,誰也不許碰。
書對我說話了,我必須遵從。
這本書很邪惡,所以讀了它的我也是邪惡(so
am I for reading it)
不管我把這本書放在什麼地方,它都會殺死旁邊
的所有東西。
這本書改變了我——現在的我渴求人肉!
實踐證明,神話典籍極其有用,對閱讀它的調查
員尤其有用(獲得一些克蘇魯神話技能點數並且學到
一兩個法術)。但是,閱讀典籍造成的理智損失會表現
為對書籍的病態癡迷。KP 決定給調查員的背景中新
一個「墮落的」條目(在「寶貴之物」 ): 絕不和《
歐德之書》分離,走到哪裡,就帶它到哪裡。」
神話書籍也可能為調查員的幻覺提供靈感(參考
瘋狂的副作用 2:幻覺和現實檢定,RB162。可能這
本書莫名其妙地支配了調查員,也可能是調查員發現
這本書滿世界都——儘管它貌似已經被銷毀了。神
話典籍引發的幻覺可能對調查員產生各種各樣的效
果,或是讓他們迷失方向,或是指引他們穿過瘋狂的
洞見。
關於典籍條目的註釋
關於典籍的信息,飽學的藏書家、歷史學家可能
有所瞭解,珍本書商也會略知一二。這些雖然不太
可能擺在普通的公共圖書館的書架上,卻能從某些大
學和私人藏書閣的珍本區找到一些。在列表之外,還
存在著其他版本、次級神話著作,以及連帶的筆記、
日記和信函。KP 在設計被遺忘的秘本、邪教徒筆記等
內容的時候,建議回顧各項條目來獲取靈感。
如果有些神話書籍當中列出了兩個年份,那麼所
有排在後面的年份都是故事原文描述的年代。有些年
Call of Cthulhu 7
th
Edition
186
代是推測的。列出的復本數量表明從已知的公私藏書
之中一共可找到此書的數量。很可能存在更多的復
本。
書籍的尺寸使用傳統尺寸,因為不同的書尺寸也
通常不一樣。對開本的尺寸在 12.5"×20" 10"×15"
間;四開本在 10"×12.5" 7.5"×10"之間(
譯注,A4
張的尺寸在此範圍之內
,八開本在 6.25"×10"
5"×7.5"之間。
摘要也包含了學習每本書平均需要的星期數。在
使用這個數值時,要考慮到閱讀者的技能和專業。這
裡給出的時間和日期是難易程度的相對指標,每個調
查員學習和理解書籍的速度都是不一樣的
11.3 神話典籍
凡例
理智損失:閱讀本書自動產生的理智損失。
克蘇魯神話:第一個值表示泛讀時獲得的克蘇魯神話
技能點數(CMI;第二個值表示精讀時獲得的克蘇魯
神話技能點數(CMF); 174175 頁。
神話等級:在典籍中找到有用資料百分比率,參考 175
頁。
學時:進行精讀時建議需要的時間
建議法術:書中可能找到法術的列表。
《阿齊夫》
——參見《死靈之書》
《阿撒托斯及其他》
英文,愛德華·德比,1919
是這位出生於阿卡姆的詩人早年詩作的合集。在
波士頓以袖珍本出版,開本 3.5×5.5 英吋,黑色皮革裝
訂。印刷並售出了約 1400 冊。
理智損失:1D4
克蘇魯神話:+1/+3%
神話等級:12
學時:1
建議法術:無。
《迪詹之書》
英文,作者、譯者不詳,據信來自遠古
神智學家海倫娜·布拉瓦茨基很久以前就提及此
書,但從未有人發現真本(
譯注,此處指驗明非偽
作,故譯作「真本」
據說它是從一本源自亞特蘭蒂斯
的手稿翻譯而來的。它也叫做《迪詹詩節》,其中一部
分被翻譯成了《秘密教義》
The Secret Doctrine.
〔俄〕海倫娜·布拉瓦茨基,1888,但後者不包含法
術,也沒有其他的神話相關內容。
理智損失:1D6
克蘇魯神話:+3/+6%
神話等級:27
學時:14
建議法術:召喚森林之子(黑山羊幼崽召喚/束縛術)
召喚風之精(拜亞基召喚/束縛術),召喚隱形行者(空
鬼召喚/束縛術),夢境幻視(克蘇魯通神術)
《伊波恩之書》
下面列出三個版本:
《伊波恩之書》
英文,譯者不詳,約 15 世紀
訛誤殘缺的譯本。有十八冊抄本傳世,每本的字
跡皆不同。
理智損失:2D4
克蘇魯神話:+3/+8%
神話等級:33
學時:32
建議法術:阿撒托斯請/送神術、Zhothaqquah 無形
之子聯絡術、Kthulhut(克蘇魯)通神術、Yo k
Zothoth(猶-索托斯)通神術、Zhothaqquah(撒
托古亞)聯絡術,時空門創建術,拉萊耶造霧術,刀
具附魔術,綠腐術,肢體凋萎術。
《伊波恩之書》
拉丁文,凱厄斯·菲利普斯譯,9 世紀
儘管據傳說此書的原版由希柏裡爾的巫師伊波恩
所著,但尚未發現早於拉丁文版本的真本。從未出
版,在圖書館藏書編目當中共有六冊裝訂的手抄本。
第十一章 可怖傳說書籍
187
理智損失:2D4
克蘇魯神話:+4/+9%
神話等級:39
學時:36
建議法術:阿撒托斯請/送神術、Zhothaqquah 無形
之子聯絡術、Kthulhut(克蘇魯)通神術、Yo k
Zothoth(猶-索托斯)通神術,Zhothaqquah(撒
托古亞)聯絡術,納克-提特障壁創建術,時空門創建
術,拉萊耶造霧術,刀具附魔術,綠腐術,維瑞之
印,肢體凋萎術
《伊波恩之書》
法文,加斯帕德·杜諾德譯,約 13 世紀
裝訂的手抄本,其中全本和殘本共有十三冊流傳
至今。
理智損失:2D4
克蘇魯神話:+4/+8%
神話等級:36
學時:36
建議法術:與拉丁文版《伊波恩之書》相同
人們認為,埃及人曾經在和傳說中的亞特蘭蒂斯
人通商的時候獲得過《伊波恩之書》。人們還認為,活
過亞特蘭蒂斯大災難的人們將此書雕刻在石版上,同
他們一起遷徙到歐洲各地,如愛爾蘭、法蘭西和希臘
等。
伊波恩靠著和撒托古亞的契約,獲得了龐大的知
識和力量;他了解得如此深入,以至於能夠穿越伏爾
密斯阿德雷斯(Voormithadreth)峰腳下神之座的封印,
與神私會。
伊杭德絲(Yhoundeth,麋鹿女神)的神官畏懼
伊波恩的力量,展開了迫害伊波恩的行動,最終迫使
伊波恩從通往土星的「門」逃走。雖然這已經是陳年舊
事,仍然時不時有夢境和其他場所的漫游者,提到自
己曾遇見一位名叫伊波恩的古代聖人。這兩個伊波恩
是否是同一個人,目前仍只是推測。
刻萊諾殘篇
英文手稿本(
譯注,作者親手書寫的版本
),
班·施魯斯伯裡博士,
1915(1938)
孤本傳世,作者將其寄存在密斯卡托尼克大學,
他本人不久以後就神秘消失了。
理智損失:1D8
克蘇魯神話:+3/+6%
神話等級:27
學時:15
建議法術:黃金蜂蜜酒釀造法,克圖格亞請神術,舊
印開光術,哨子附魔術,拜亞基召喚
/束縛術。
《狂僧克利薩努斯的懺悔》
拉丁文,克利薩努斯,400(1674)
對克利薩努斯通過閱讀《死靈之書》搜集到材料
的翻新
(A retreading of material Clithanus gleaned
from reading the Necronomicon.
譯注,克利薩努斯
的年代早於阿卜杜勒·哈茲雷德,不可能讀得到《死靈
之書》。此處存疑
。包含關於守護咒印以及克蘇魯的
族類的冗長論述
復本保管在芝加哥菲爾德自然史博物館、大英博
物館和紐約協和神學院。
理智損失:2D6
克蘇魯神話:+3/+6%
神話等級:27
學時:29
建議法術:喚來海中的褻瀆物(克蘇魯的星之眷族
絡術),大師之印(舊印開光術),守衛術。
水中之喀特
下面列出兩個版本:
水中之喀特
拉丁文,作者不詳,約 1112 世紀
對深潛者的詳盡研究。有三冊傳世,每本均以人
皮裝訂,據說在濕度過低時皮面會開始出汗。據信一
冊藏於大英博物——儘管館方否認這一說法——
有兩冊藏於英國的私人藏書家手中。
理智損失:2D8
Call of Cthulhu 7
th
Edition
188
克蘇魯神話:+4/+9%
神話等級:39
學時:46
建議法術:神賜夢境(克蘇魯通神術)Zattoqua 所賜
夢境(撒托古亞通神術),溺死者之夢(伊波-特爾
通神術),與海之子交談(深潛者聯絡術),與父神達
貢交談,與母神海德拉交談(海德拉聯絡術),與神之
子交談(克蘇魯的星之眷族聯絡術),尼哈戈送葬歌
(最後這個法術是復活術的反轉版,用來毀滅復活
)。
水中之喀特
中古英文,作者、譯者不詳,約 14 世紀
對深潛者的詳盡研究,但是譯本不完整,且有嚴
重的錯漏。唯一一本裝訂的手抄本現藏大英博物館。
理智損失:2D4
克蘇魯神話:+2/+4%
神話等級:18
學時:29
建議法術:神賜夢境(克蘇魯通神術),與海之子交談
(深潛者聯絡術),與父神達貢交談,與母神海德拉交
談,與神之子交談(克蘇魯的星之眷族聯絡術)
古怪的神秘學學者威廉·泰德沃思自稱1935
年在
奧克迪恩(Oakdeen)療養院的醫生圖書館裡見到過一冊
水中之喀特》的復本。因 1936 1 1 日之後發
生的一系列事件,許多記錄都遺失了;所以泰德沃思
在這個設施中的身份到底是患者、訪客還是臨時顧問
已經無從考證,只有確定了他的身份才能弄清他說法
的真實性。
〈死靈之書〉中的克蘇魯
英文,拉班·施魯斯伯裡博士,19151938 年出
版)
為計劃出版的新書做的筆記。作者將其寄存在密
斯卡托尼克大學,他本人不久以後就神秘消失了。描
述了克蘇魯影響人類夢境的能力,並警示有一個世界
性的教團,正在致力於克蘇魯的復活。
理智損失:1D6
克蘇魯神話:+2/+4%
神話等級:18
學時:14
建議法術:克蘇魯通神術,深潛者聯絡術,舊印
開光術。
《食屍鬼教團》
法文,德雷特伯爵,弗朗索瓦-奧諾雷·巴爾富,
1702?
1703 年在法國(巴黎?)以四開本出版。教會立
即斥其為邪書。此書記載了一個龐大的教團,在法國
實行死靈法術、食屍、戀屍等行為。已知世復本共
有十四冊,最晚的一本在 1906 年發現。
理智損失:1D10
克蘇魯神話:+4/+8%
神話等級:36
學時:22
建議法術:黑色束縛(殭屍制造術),尼約格薩/送神
術,莎布-尼古拉絲請/送神術,食屍鬼聯絡術,復活
術,枯萎術,拜亞基召喚/束縛術,黑山羊幼崽召喚/
縛術,維瑞之印
蠕蟲之秘密
拉丁文,路德維希·蒲林,1542
(德文版)同年在德國科隆以哥特體字對開本出
版。被教會查禁。有十五冊留存至今。其中一部分討
論了阿拉伯世界,以及那裡的超自然存在
理智損失:2D6
克蘇魯神話:+4/+8%
神話等級:36
學時:48
建議法術:伊格通神術,占卜窗創建術,僵屍製造
術,祈求惡魔(拜亞基召喚
/束縛術),祈求山羊之子
(黑山羊幼崽召/束縛術)祈求隱形僕從(星之精召
/束縛術),精神轉移術,維瑞之印。
蠕蟲之秘密》共有十六章,關注各種各樣不同
類別的話題,包括預測術、死靈法術、家養精靈的創
建,也有奇異理論和對吸血鬼、精靈和元素等奇異存
第十一章 可怖傳說書籍
189
在的描述。本書的一些復本中,大量篇幅用一種稱為
歐甘字母(德魯伊使用的盧恩字母。
譯注,記錄古代
凱爾特語言的文字
)的文字寫成。有人懷疑這些歐甘
文是蒲林用來把更有啟迪作用、更褻瀆的想法「隱藏」
來的密碼。20 世紀早期,流傳著關於「達貢奧秘修道
會」(Esoteric Order of Dagon)的傳言,說他們一直在
尋找這本書的原本。據信密文之中記載著某些方法,
能夠加快人類變成深潛者的速度。
《埃爾特當陶片
英文,亞瑟·布魯克·溫特斯-霍爾教士,1912
從南英格蘭發掘出的陶片上找到的神秘象形文字
翻譯而成的可疑譯本,共印刷了 350 本小冊子,每冊
64 頁。講述了一種生物,可以超越空間和時間和其他
生物交換精神。
理智損失:1D8
克蘇魯神話:+3/+8%
神話等級:33
學時:6
建議法術:伊斯人聯絡術。
埃爾特當陶片是在南英格蘭的埃爾特當發現的陶
片的總稱,這些陶片曾被伍德福德和道爾頓博士判定
為不可破譯的(他們是第一批嘗試破譯的人)。然而很
快就出現了大量自稱是譯文的手稿,其中最重要的是
溫特斯-霍爾版。溫譯本稱,陶片不是別的東西,正是
古老者的著作;在英格蘭還是泛大陸的一部分時,就
已經被埋藏在這裡了。從未具名的來源中出現了一種
反對推斷,辯稱這些文字來自偉大種族伊斯。
《格哈恩殘篇》
英文,艾默裡·溫迪-史密斯爵士,19191931 年出
版)
是對刻有古怪點狀圖案的陶片的學術研究和破
譯。極其詳細地論述了失落的城市格哈恩,包括它的
位置。陶片是由溫德羅普(Windrop)在北非發現的。原
版共印 958 冊,是粗陋的十六開本(4.5"×5.75"),由作
者自費出版。
理智損失:1D10
克蘇魯神話:+3/+7%
神話等級:30
學時:12
建議法術:鑽地魔蟲聯絡術,古老者聯絡術,修德·梅
爾通神術,修德·梅爾之赤印。
《黃衣之王》
英文,譯者不詳,約 1895
原版明顯是法文,但是該版本剛剛出版就被第三
共和國沒收並銷毀。英文版是薄薄的黑色八開本,封
面上壓印有一枚巨大的黃印。在閱讀本書之前,黃印
對讀者沒有效果,只是會激發好奇的感覺。在讀完本
書之後(或者接觸過任何從卡爾克薩來的人或事物以
後),再看這枚黃印需要損失 0/1D6 點理智值(僅一
次)。本書是一篇曖昧不清、如夢似幻的戲劇,開啟讀
者的瘋狂之門。奇妙的是,讀者將無法選擇不相信書
中所寫的內容。愛好藝術的人將迫使自己重讀這部戲
劇。如果這本書造成了瘋狂,閱讀者將沉迷於卡爾克
薩和黃衣之王(參考黃印,RB322)。
理智損失:1D10
克蘇魯神話:+1/+4%
神話等級:15
學時:1
建議法術:無。
《黃衣之王》,一本籠罩在神秘和悲傷當中的劇
作,它帶給主人的只有瘋狂和死亡。此劇雖然作者不
詳,但有一些人主張,它是由克裡斯托弗·馬洛(《浮士
德博士的悲劇》和《巴黎的大屠殺》的作者)編著
的。他不僅因作品出名,也因為離奇的死亡而出名。
英國政府對馬洛發出了通緝令,但沒有給出任何理
由,只是指控他的手稿有褻瀆神明的嫌疑,包含「異端
邪說的概念」。他被帶走接受審訊,但奇怪的是審訊沒
有留下記錄。馬洛在十天之後被英格拉姆·弗雷澤刺殺
(右眼被刺中,當場身亡)。有人認為褻瀆神明的手稿
正是《黃衣之王,此書才是馬洛之死的真正原因。
《伊波恩之書》(拉丁文和法文版)——參見《伊
Call of Cthulhu 7
th
Edition
190
波恩之書》
《致夏蓋的安魂彌撒》
意大利文,本韋努托·基耶蒂·博爾迪蓋拉,1768
這是一部歌劇的配樂和歌詞集,從未出版,而且
僅演出過一次。涉及到強姦、亂倫和其他的墮落行
為。據有見識的音樂家判斷,其中的一些部分是演奏
不出來的。保管在大英博物館、巴黎國立圖書館和梵
蒂岡的 Z 級書庫中。
理智損失:1D6
克蘇魯神話:+1/+3%
神話等級:12
學時:2
建議法術:(當演出整場歌劇時)阿薩托斯請神術會在
第三幕的中間被施放出來。
《怪物及其族類
英文,作者不詳16 世紀
這本書僅有一冊對開手抄本存世,1898 年被人從
大英博物館盜走。流言稱尚有其他復本存留至今,但
至今尚無真本發現。本書主題繁雜,借鑒了《死靈之
書》《伊波恩之書》等各種典籍。討論的條目也很
多,囊括了克蘇魯、猶格-索托斯、羅伊格爾
(Lloigor)扎爾(Zhar)雙子。
理智損失:1D8
克蘇魯神話:+2/+6%
神話等級:24
學時:36
建議法術:命令無面者(夜魘召喚/束縛術),命令冰惡
魔(拜亞基召喚/束縛術,命令隱形僕從(星之精召喚
/束縛術),命令夜之獸(恐怖獵手召喚/束縛術),命令
星行者(空鬼召/束縛術)刀具附魔術,笛子附魔
術。
《不可名狀的教團》
下面列出三個版本:
《不可名狀的教團》
德文,弗裡德裡希·威廉·馮·容茲,1839
正確的名字是 Das Buch von den
unaussprechlichen Kulten《關於無法形容的教團的
書》。四開本,可能是在漢堡印刷的。這本書很久以
來都被人稱作「黑書」,講述了容茲和各色邪教團體、
密結社之間的關系。傳說還有其他的版本。歐美所有
主要的圖書館總共有六冊復本。原版貴在有著岡特·哈
(Gunter Hasse)的恐怖雕版。
理智損失:2D8
克蘇魯神話:+5/+10%
神話等級:45
學時:52
建議法術:接近胞兄弟(食屍鬼聯絡術),納克-提特
障壁創建術,招喚偉大者(達貢通神術),召喚以太惡
魔(米-戈聯絡術),喚日術(阿撒托斯請/送神術)
喚塞伊格亞(塞格亞/送神術),召喚有角之人(奈
亞拉托提普請/送神術),召喚「不應存在者」(尼約格薩
/送神術),召喚林地女神(莎布-尼古拉絲請/送神
術),召喚空翔旅行者(拜亞基召喚/束縛術命令樹
木(黑山羊幼崽召喚/束縛術,命令未知(加塔諾托亞
/送神術),聯絡深淵之子(深潛者聯絡術),再生術
(復活術)
《不可名狀的教團》
英文,譯者不詳1845 年出版
未經授權的翻譯,由「英國監獄」(Bridewell of
England,可能在倫敦)以八開本出版。各種藏家手中
總共有二十冊以上的復本。舛訛極多。
理智損失:2D8
克蘇魯神話:+4/+8%
神話等級:36
學時:48
建議法術:如同《不可名狀的教團》(德文版),但大
多數法術都不完整或者有錯誤。
《不可名狀的教團》
英文,譯者不詳1909 年出
英國監獄本的刪節本,由紐約的金哥布林出版社
出版。只保留了法術的描述,早先版本中的完整儀式
則被刪去。這個版本在舊書店可能找得到
第十一章 可怖傳說書籍
191
理智損失:2D8
克蘇魯神話:+3/+6%
神話等級:27
學時:30
建議法術:無。
《死靈之書》
以下列出五個版本。
《阿齊夫》
阿拉伯文,阿卜杜勒·哈茲雷德(Abd al-Azrad),約
公元 730
原版形式不詳,但是有大量手稿本長期在中世紀
的學者當中流通。最早 12 世紀的資料中已經提到原版
失傳。包羅萬象的神話彙編,對克蘇魯神話的幾乎所
有方面均有涉獵,還附有參考資料,包括圖表和星
圖。
理智損失:2D10
克蘇魯神話:+6/+12%
神話等級:54
學時:68
建議法術:阿撒托斯請/送神術,克圖格亞請/送神術,
哈斯塔請/送神術,尼約格薩/送神術,莎布-尼古拉
絲請/送神術,猶格-索托斯/送神術,食屍鬼聯絡
術,奈亞拉托普/送神術,潛沙怪聯絡術,支配術,
阿薩托斯的恐怖咒,蘇萊曼之塵,舊印開光術,伊
-加茲之粉,復活術,枯萎術,拜亞基召喚/束縛術,
炎之精召喚/束縛術,外神僕役召喚/束縛術,維瑞之
印。
《死靈之書》
希臘文,狄奧多拉斯·菲利塔斯譯, 950
早期手稿本具體不詳。少量的對開本,在(佛羅
倫薩?)出版後受到教會的查禁。此版本沒有任何繪
圖、地圖和表格。已知的最後一冊復本 1692 年在塞勒
姆被焚燬。
理智損失:2D10
克蘇魯神話:+5/+12%
神話等級:51
學時:68
建議法術:與《阿齊夫》相同
《死靈之書》
拉丁文,奧勞斯·沃爾繆斯,1228
譯注,〔丹〕奧
勞斯·沃爾繆斯,1588-1654
一開始以手稿本流傳,後來(15 世紀末)以哥
體對開本在德國付印。後有一個幾乎完全一致的版
本,17 世紀初在西班牙出版。現在已知存世的,前一
個版本有一冊,後一個版本有四冊。
理智損失:2D10
克蘇魯神話:+5/+11%
神話等級:48
學時:68
建議法術:與《阿齊夫》相同
《死靈之書》
英文,約翰·迪伊博士譯,1586
從希臘文版翻譯而來,翻譯得很準確但經過了刪
節。沒有付印;只有裝訂手抄本存世。已知有三冊接
近完整的復本。
理智損失:2D10
克蘇魯神話:+5/+10%
神話等級:45
學時:50
建議法術:召喚天使亞茲拉爾the Angel Yazriel.
-索托斯請/送神術),召喚深洞之主(the Lord of the
Pit. 尼約格薩請/送神術),命令天使大利亞(the
Angel Dilyah. 外神僕役召喚/束縛術),徵詢黑暗僕從
(食屍鬼聯絡術),徵詢地之靈魂(奈亞拉托提普通神
術),支配術,蘇萊曼之塵,舊印開光術,伊本-加茲
之粉,維瑞之印
《薩塞克斯手稿
英文,巴倫·弗雷德裡克譯1597
拉丁文版《死靈之書》的混亂殘缺的譯本在英
國薩塞克斯郡印刷,八開本。正名《教團之錘》
(Cultus Maleficarum)
理智損失:1D6
Call of Cthulhu 7
th
Edition
192
克蘇魯神話:+2/+5%
神話等級:21
學時:36
建議法術:和《阿齊夫》相同,但是不論是形式和意
圖上都可能存在危險的錯漏。
《死靈之書》
每本典籍都有它自己的史話,歡迎各位 KP 構思
其他神話典籍或者造物的時候,使用這個關於《死靈
之書》的條目來為自己的故事獲取靈感。
雖然涉獵克蘇魯神話的著作很多比《死靈之書》
更古老,但後者仍然是人類文獻當中,范圍和涵義上
和克蘇魯神話關系最為恰切的一本書。
《死靈之書》包羅萬象、艱深晦澀,包含深邃的
魔法和學識,裡面有對猶格-索托斯的頌歌,可以打開
通向其他世界的門;有關於伊本-加茲之粉的資料;還
有維瑞之印的描述。此典籍還討論了存在的本質,詳
細介紹了許多場所和地點(有些甚至不在地球上),並
且對神話眾神進行了醜陋的描述。暗喻乃是定義,屈
折乃是解釋,願望乃是證據,裝飾和佈局撲朔迷離。
書中的用詞如同夢境一樣隱晦(interior)《死靈之書》
是一扇通向瘋狂的大門,人類穿過它就會蛻變,最終
變得面目全非。
歷史
《死靈之書》的原版名字叫做《阿齊夫之書》,約
730 年在大馬士革
譯注,當時倭馬亞王朝的首都
)成
書,作者是阿卜杜勒·哈茲雷德(阿卜杜勒·阿茲拉
德),他約公元 700 年出生於也門薩那,是一名魔法學
徒、天文學家、詩人、哲學家、科學家。他花了許多
年時間參觀巴比倫的廢墟、孟斐斯的坑洞、阿拉伯南
部的廣袤沙漠,才完成了自己的傑作。
根據十二世紀的傳記作家伊本·哈利坎(Ibn
Khallikan)記載,阿卜杜勒·哈茲雷 738 年死於大馬士
革,在光天化日之下被看不見的魔鬼吞噬了。《阿齊
夫》的手稿在當時的哲學家和科學家之間秘密流傳,
不過直到 950 年,拜占庭人狄奧多拉斯·菲利塔斯才把
它翻譯成希臘文並更名為《死靈之書》。菲利塔斯的手
稿被大量傳抄,這本褻瀆典籍廣泛流通,最終 1050
君士坦丁堡牧首米恰爾·色路拉裡烏斯宣佈它為邪書,
無數復本被查沒,書的主人也受到嚴懲。
1228 年,奧勞斯·沃爾繆斯完成了希臘文版的拉丁
翻譯,當時所有的阿拉伯文原版都已經亡失。它在哲
學家圈逐漸流傳開來,後來在 1232 年被查禁,教皇格
列高利九世將它列入《禁書目錄》。奧勞斯沒有改變希
臘文《死靈之書》的名字,這也成了後世一直沿用的
書名。
1454 年實用活字印刷術發明,到了 15 世紀末,德
國已經出現了一本用哥特體印刷的拉丁文死靈
書》,可能是在美因茨印刷的。從書中看不出來確切的
印刷年代和印刷地點。
16 世紀初,大概在 1510 年以前,意大利出現了一
版希臘文翻譯的印刷本。雖然沒有任何標記可供辨
認,但是普遍認為這個版本是從阿爾杜斯·努提烏斯
的出版社印出來的。阿爾迪內出版社(Aldine Press)
馬努提烏斯創建,出名靠的就是印刷未經編輯的希臘
文和拉丁文書籍
1586 年,數學家、占星家、伊莉莎白女王的醫
生,約翰·迪伊博士完成了《死靈之書》的英文翻譯。
這本書沒有出版,據信這本書是翻譯自他出遊東歐時
發現的希臘文版本。此書雖然準確確不完整,有些部
分被譯者刪除了
17 世紀初西班牙又印刷了一個拉丁文版本的《死
靈之書》。和前面一樣,無法確切得知其出版社,但它
的鑄字質量比德文版差得多,能夠區分;其他方面則
忠於原作。
其他版本
《死靈之書》尚有其他版本和殘本存在。《薩塞克
斯手稿》,又叫做《教團之錘,是由弗雷德裡克男爵
從拉丁文翻譯而來,1597 年在薩塞克斯郡出版。混亂
殘缺的《阿齊夫——阿拉伯之書》,用英語方言寫成,
十六世紀末成書,以手抄本的形式流傳。中世紀的
《伏尼契手稿》,共 116 頁,現在收藏在賓夕法尼亞大
學的書庫中,是用阿拉伯文字書寫的希臘文和拉丁文
譯注,這本書的描述和真實的《伏尼契手稿》多
不同
)。
第十一章 可怖傳說書籍
193
現存的復本
《死靈之書》歷經教會多次查禁,已知存留到了
現在的,只有五冊。不過私人藏書當中的復本數量仍
然是未知數。流入公開市場的復本往往會被圖書館和
私人藏書家收購。價值的提升讓價格水漲船高,最終
達到絕大多數嚴肅的神秘學者望塵莫及的水平。這本
黑暗雙強大的書,擁有它的個人屈指可數,而且鑒於
它的價值和脆弱性,也很少有機構允許不受限地使用
它們。
現存有記錄可考的五冊復本均為拉丁文,四冊是
神秘的十七世紀西班牙版,第五冊則是孤本傳世的十
六世紀德文精裝版。殘留的四冊西班牙版分別收藏在
巴黎的國立圖書館、阿卡姆密斯卡托尼克大學圖書
館、哈佛大學威德納圖書館和布宜諾斯艾利斯大學圖
書館的書庫中。珍貴的德國版孤本則收藏在倫敦大英
博物館。
儘管人們認為已知最後的希臘文《死靈之書》業
已在馬薩諸塞州塞勒姆女巫裁判的混亂中化為灰燼,
但偶爾仍有關於希臘文版的流言浮現。最新的一條流
言稱,紐約的藝術家理查德·厄普頓·皮克曼擁有一冊
《死靈之書》。如果傳言屬實,那它顯然是在 1926
的時候,和藝術家一道失蹤了。
偶爾仍能發現手抄的迪伊版復本,但絕大多數已
經損壞且不完整。最近的發現由密斯卡托尼克大學完
成,他們已經在自己令人羨慕的書庫中喜加一本接近
完整的迪伊版《死靈之書》《薩塞克斯手稿》顯然沒
那麼稀有,也能在密斯卡托尼克大學書庫裡找到,其
他的大型圖書館也有。普遍認為現在已經沒有阿拉伯
文原版存留下來,但一直有流言稱,在 1906 年舊金山
地震火災發生不久之前,曾出現過一冊復本。有流言
聲稱大英博物館藏有一冊阿拉伯文復本,最近剛剛被
證偽。
外觀描述
已知的所有印刷版《死靈之書》都是對開本。西
班牙版和德國版尺寸是 18×11.5 英吋,共 802 頁,有一
頁作為標籤頁裝訂。記錄表明希臘文版比拉丁文版多
幾頁。印刷版使用哥特體,還有大量的木版插畫分佈
在文本中。和這個時代的所有書籍一樣,每本書的裝
訂都不同,反映出各冊書原主人的品味。
大英博物館所藏《死靈之書》用 15 世紀的皮革裝
訂,品相尚可。在德國印刷,文本保留狀況良好;但
不幸缺少了七頁,每頁都是非常仔細地裁下取走的。
大英博物館 1753 年成立的緣由是三座捐獻給全英國人
民的藏書閣,此書隨同藏書閣一起進入了博物館。
法國國立圖書館所藏《死靈之書》品相較差,用
當時流行的紙板裝訂,廉價而破爛。文本的狀況同樣
不容樂觀,許多頁面打卷,還有幾頁已經完全丟失。
其他的頁面也難以辨認,被血跡之類的東西嚴重沾
污。得到此書的過程籠罩在謎團之中,1811 ,一名
鬼鬼祟祟的異族男子將此書寄放到前台;一天之後,
這名神秘捐贈人便中毒身亡,被人們在一間老鼠橫行
的公寓裡發現。
布宜諾斯艾利斯大學所藏《死靈之書》據說是 17
世紀末來到南美洲的。雖然這冊書的品相只是尚可,
但它獨特之處在於怪異的旁注,使用的是一種未知的
字符。
哈佛大學威德納圖書館所藏《死靈之書》品相較
差。它的裝訂是原裝的,不過已經嚴重破損散落。文
本完整,但脫頁不少,其他頁也破破爛爛。現在正在
進行修復工作。此書原來屬於美國富翁哈利·埃金斯·威
德納的藏書閣,據說他 1912 年登上泰坦尼克號時,才
剛剛得到這冊書不久。
密斯卡托尼克大學所藏《死靈之書》是上世紀
末,由當時剛剛入職的阿米蒂奇博士購得的,來自普
羅維登斯商人惠普爾·菲利普斯的私人藏書閣。密大
《死靈之書》用生漆染褐的羊皮重新裝訂過,年代大
概在 18 世紀初。封面用金字壓印假冒的書名《伊斯蘭
習俗》(Qanoon-e-Islam)。此書內容完整,品相中
上。
《巨石的子民》
英文,賈斯廷·傑弗裡,1926
詩集,開本 4"×6.75",暗紅色硬麻布裝訂,伊利
諾伊州孟莫斯縣厄瑞玻斯出版社出版,共 1200 冊。
和本書同名的詩被公認為傑弗裡的傑作。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
194
理智損失:1D3
克蘇魯神話:+1/+2%
神話等級:9
學時:1
建議法術:無。
《納克特抄本》
英文,作者、譯者不詳,15 世紀
英美圖書館目錄當中有五冊(不同)裝訂的手抄
本(更大型著作的部分抄本,全本已佚)。早先的版本
顯然叫做《納克提卡》(Pnakotica),用古典希臘文書
寫,這本書的源頭可能來自在地球上播撒生命的海百
合一樣的史前生物。
理智損失:1D8
克蘇魯神話:+3/+7%
神話等級:30
學時:45
建議法術:接觸有翼者(古老者聯絡術)
《波納佩聖典》
英文,阿布納·伊齊基爾·霍格船長,1734
在作者去世之後,約 1795 年於波士頓出版。
4"×6.75"的十六開本,但準確度和完整度不及霍格的原
本,據稱原本仍有復本存世。詳細描述了南海島民的
教團,教團的人類崇拜深潛者,並與之交媾。
理智損失:1D6
克蘇魯神話:+1/+4%
神話等級:15
學時:10
建議法術:印刷本沒有法術。原版手抄本包括:深潛
者聯絡術,達貢聯絡術,海德拉聯絡術。
《格拉基啟示錄
英文,多人合作1842
訂購印刷出版的九卷對開本,最後一捲出版於
1865 年。據稱這之後又有三捲出版並私下流傳。原版
九卷對開本被很多大型圖書館收藏。每卷都由不同的
邪教徒撰寫,討論了格拉基的不同方面,和它相關的
存在和它們的教團。此版文本明顯有刪節,但保留了
許多信息。
理智損失:2D8
克蘇魯神話:+5/+10%
神話等級:45
學時:32
建議法術:阿薩托斯請神術,道羅斯請/送神術,莎布-
尼古拉絲請/送神術,埃霍特通神術,格拉基通神術,
綠腐術。
《格拉基啟示錄》據說是一個在英國塞文河谷活
動的邪教團體的秘密作品。已知共有九卷,但傳言有
十二卷的版本在流傳——顯然多出來的幾卷包含了這
個教團的實踐和儀式當中最不為人知的一面。
《拉萊耶文本》
中文,作者不詳,約前 3 世紀
據推測原來的泥版文獻已經被毀,但是據說存在
著卷軸抄本和晚近的英、德譯本。此文本顯然討論的
是達貢、海德拉、星之眷族、佐斯-奧摩格(Zoth-
Ommog)、加塔諾托亞和克蘇魯,並且講述了姆大陸
與拉萊耶的沉沒
理智損失:2D6
克蘇魯神話:+5/+10%
神話等級:45
學時:54
建議法術:塞伊格亞請神術,克蘇魯請/送神術,深潛
者聯絡術,達貢聯絡術,海德拉聯絡術,忘卻之波。
19271928
年對印斯茅斯的聯邦調查當中,人
們查獲了《拉萊耶文本》。通過詢問突襲中被捕的人發
現,這本薄薄的書在居住在印斯茅斯的人眼中是重要
的神聖文本。頑抗的囚徒在進一步的審問中透露出的
信息表明,這本書包含了適合「水中者的儀式和崇拜
(更奇異的是),書中還包含著能讓人類和魚類對話、
在水中呼吸的秘密。
沒有任何記錄顯示那些在調查中被查獲的大量
《拉萊耶文本》最終命運如何。人們認為它們已經被
銷毀了。
第十一章 可怖傳說書籍
195
鉉子七奧書
中文,鉉子(Hsan the Greater),約公元 2 世紀
譯註:Hsan 是洛夫克拉夫特根據威妥瑪拼音生造
的漢語音節,讀如「三」。
七卷卷軸,每卷各有一個主題。據說還存在英譯
本《土七賾書。本書討論的都是對居住在「中央王
國」(the Middle Kingdom)的人來說特別重要或者他們
感興趣的神話元素。
理智損失:1D8
克蘇魯神話:+2/+6%
神話等級:24
學時:40
建議法術:召喚精靈(拜亞基召喚/束縛術),召喚地靈
(鑽地魔蟲召喚/束縛術,食屍鬼聯絡術,廷達洛斯獵
犬聯絡術,奈亞拉托提普通神術,卡達斯之門(通向
卡達斯的時空門),恢復生命(復活術)
《新英格蘭樂土上的奇術異事》
英文,沃德·菲利普斯教士1788?
出版兩次,第二 1801 年在波士頓出版。粗糙的
美產八開本,用仿造的哥特體字印刷。兩個版本內文
相同,只是印刷的地點、時期和印廠不同。在新英格
蘭的各大圖書館以及歷史協會的圖書館中很常見。描
述了女巫、術士、薩滿巫師等等殖民時代的作惡者褻
瀆神明的行為。詳述了發生在比靈頓樹林(Billington's
Woods)內外的事件。
理智損失:1D6
克蘇魯神話:+1/+3%
神話等級:12
學時:8
建議法術:無,但菲利普斯教士在他自己的復本上做
的註釋裡揭示了
Ithaka(伊塔庫亞)請/送神術,
Narlato(奈亞拉托提普)通神術,Sadogowah(撒托
古亞)通神術,Yogge Sothyothe(猶格-索托斯)通
神術,舊印開光術。
《真實的魔法》
英文,西奧菲勒斯·文恩,17 世紀
又小又破爛的裝訂手寫本,儘管如此它仍稱得上
是名副其實的惡魔學知識百科全書。
理智損失:1D8
克蘇魯神話:+2/+4%
神話等級:18
學時:24
建議法術:召喚風之精(星之精召喚/束縛術),喚起
「那個東西」(外神僕役召喚/束縛術),召喚有翼者(
亞基召喚/束縛術),和黑暗者交談(尼約格薩通神
)。
《贊蘇石板》
英文,著者哈羅德·哈德利·科普蘭教授1916
一個小冊子,副標題是「一種推測的翻譯」,印刷了
400 冊。翻譯了漁民從太平洋打撈出的墨玉石板上的
雕刻內容。作者稱這些雕刻是納卡爾文僧侶體字,而
納卡爾語是古代姆大陸的崇高語言。冊子描述了對加
塔諾托亞、莎布-尼古拉絲和克蘇魯的崇拜。
理智損失:1D6
克蘇魯神話:+1/+2%
神話等級:9
學時:8
建議法術:文本有部分刪節,並不包含法術。原本古
姆文石板包含克蘇魯、加塔諾托亞、羅伊戈爾
(Lloigor)、尤基亞(Yuggya)、佐斯-奧摩格通神術。
11.4 神秘學書籍
擁有神話典籍的人也可能擁有神秘學(非神話)
的書籍。
讀完一本神秘學書籍以後,一般至少可以增加 1
神秘學技能。神秘學書籍成千上萬,下面列出一些樣
例,KP 們可以把它們應用到圖書館、收藏家和邪教徒
的書架裡。
閱讀神秘學書籍通常不消耗理智值;否則神秘學
書籍遵從閱讀神話典籍時的規則。閱讀的時間沒有標
示出來;KP 應當確定一個他認為相對合適的時長。
KP 可以任意在旁注和空白頁上增添一個他們覺得
恰當的神話法術(某些學者或者邪教徒用潦草的字跡
寫上的),但是(除了《女巫之錘》以外,)這些書籍
Call of Cthulhu 7
th
Edition
196
的文風通常和邪惡、危險沾不上邊。
《宣福者美多迪烏斯》
拉丁文,著者被認為是奧林匹斯的聖美多迪烏斯
(St.Methodius of Olympus),約公元 300
從諾斯替主義的觀點來看,這篇較短的文章是用
作預言的啟示錄的。它預言了世界的歷史。它敘述塞
特在東方找到一個新的國家,來到了啟蒙的國度;該
隱的子孫如何在印度創立了一個黑魔法系統。
理智損失:
神秘學:+2%
《翡翠石板》
多種語言,原版明顯是腓尼基語,作者不明,約
公元 200
中世紀歐洲最重要的煉金術文獻,幸運的是很
短,但是和古代中國的《道德經》一樣晦澀難懂。
理智損失:
神秘學:+1%
《金枝》
英文,著者〔英〕喬治·弗雷澤,1890,兩卷本
19111915 年出版了擴充的十三卷本。人類學的經
典著作,探尋魔法、宗教和科學思想的演變。刪節版
在大多數美國圖書館都能找到。
理智損失:1D2
神秘學:+5%
《易經》
古漢語及多種譯文,包括英文(公元前 2000
以前,有現代英文譯本)
中國在孔子時代的五本經典之一。微妙而理想化
的占卜系統,很容易使用,但是能夠根據情境的不同
揭示深刻的意義
理智損失:
神秘學:+8%
《揭開面紗的伊西斯》
英文,著者〔俄〕海倫娜·彼得羅夫娜·布拉瓦茨基
夫人,1877
兩卷本的套裝,由作者對唯物主義以及傲慢的當
代宗教、科學團體的回應組成。內容還包括了催眠
術、心靈占卜術、居住在以太界的存在以及護身符等
章節(僅舉幾例
理智損失:
神秘學:+6%
《所羅門之鑰》
拉丁文原文及多種譯文,14 世紀
據稱由所羅門王所著。分為上下兩卷,上卷指出
如何在與靈魂交流時避免犯下嚴重的錯誤;下卷討論
魔法術式,包含很多複雜的儀式。
理智損失:
神秘學:+5%
《女巫之錘》
拉丁文及多種譯文,著者〔德〕施普倫格和克拉
默,1486
俗稱「女巫的錘子」。這本書是給中世紀異端審問官
的指導書,主要講述的是如何鑒別以及施刑勸服女
巫。大約九百萬人在這本恐怖的書籍促使下斷送了性
命。1906 年的德文譯本標著它出色的名字:《女巫之
》。
理智損失:
神秘學:+3%
《諾查丹瑪斯的預言》
譯註:即為《諸世紀》
多種語言,著者〔法〕諾斯特羅達姆(諾查丹瑪
), 1555~1557
書中有約一千首四行詩,自稱預言了到公 3797
年為止的人類重大事件。預言的指代並不明確,含有
大量意象隱喻,使得它們適合各種各樣的用法。後人
對書中的許多預言進行了大量的解讀。
理智損失:
神秘學:+1%
《西歐的異教巫術崇拜》
第十一章 可怖傳說書籍
197
英文,著者〔英〕瑪格麗特·默裡,1921
現代英文的帶封套八開本,至今已多次再版重
印。書中將中世紀所謂的女巫集會聯繫到基督教之前
的信仰,它們以迷信的形式存活了下來,或者更系統
地講,被教會驅趕到了地下。這本書常能在圖書館和
書店發現。
理智損失:
神秘學:+1%
《光明篇》
阿拉米語,版本眾多,被譯成拉丁文、德文、英
文、法文等;著者〔西〕摩西·德·利昂,1280
中世紀猶太神秘哲學的基礎之作,本書通過沉思
和啟示,來嘗試知曉並接近上帝。
理智損失:1/1D3+1
神秘學:+7%
表Ⅺ:神話典籍
凡例
書名——本書的名字。
所用文字——本書主要使用的文字。
年代——本書的成書年代(如果已知)
作者——本書的作者(如果已知)
周數——精讀需要的星期數。
理智損失——閱讀本書造成的理智損失。
CMI——泛讀值,在泛讀時獲得的克蘇魯神話技能點數。
CMF——精讀值,在精讀時獲得的克蘇魯神話技能點數。
MR——神話等級,若閱讀者的克蘇魯神話技能點數未達到本書
的神話等級,他們能夠得到全額的 CMFRB175)。
書名
所用文字
年代
作者
周數
SAN
CMI
CMF
MR
阿齊夫 阿拉伯文 730 阿卜杜勒·哈茲雷德 68 2D10 +6 +12 54
阿撒托斯及其他 英文 1919 愛德華·德比 1 1D4 +1 +3 12
骷髏黑書 希臘文 伊卡克·伊古拉桑 29 1D8 +2 +4 18
黑色的瘋狂之神 英文 1930 年代 阿馬迪厄斯·卡森 7 1D6 +1 +3 12
暗黑儀式 埃及語 盧維赫-凱拉普夫 41 2D6 +3 +8 33
黑之契經 緬文 700 吳保 18 1D8 +1 +4 15
暗黑大典 拉丁文 阿索福卡斯 37 2D6 +3 +7 30
迪詹之書 英文 佚名 14 1D6 +3 +6 27
伊波恩之書 英文 15 世紀 佚名 32 2D4 +3 +8 33
艾歐德之書 遠古語言 佚名 51 2D6 +4 +8 36
艾歐德之書 英譯本 約翰·尼格斯 10 1D6 +1 +3 12
斯克洛斯之書 Aklo 佚名 54 2D6 +3 +7 30
薩波斯的卡巴拉 希臘文 1686 佚名 16 1D6 +1 +2 9
刻萊諾殘篇 英文 1915 拉班·施魯斯伯裡 15 1D8 +3 +6 27
納斯編年史 德文 魯道夫·葉爾格勒 22 1D8 +2 +4 18
狂僧克利薩努斯的懺悔 拉丁文 400 克利薩努斯 29 2D6 +3 +6 27
水中之喀特 英文 14 世紀 佚名 29 2D4 +2 +4 18
水中之喀特 拉丁文
11-12
佚名 46 2D8 +4 +9 39
《死靈之書》中的克蘇魯 英文 1915 拉班·施魯斯伯裡 14 1D6 +2 +4 18
Call of Cthulhu 7
th
Edition
198
書名
所用文字
年代
作者
周數
SAN
CMI
CMF
MR
鑽地啟示錄 老撾文 坦昂·龐 18 1D8 +2 +5 21
食屍鬼教團 法文 1702
弗朗索瓦-奧諾
雷·巴爾富
22 1D10 +4 +8 36
惡魔崇拜 英文 1595 雷米吉烏斯 28 1D8 +2 +6 24
蠕蟲之秘密 拉丁文 1542 路德維希·蒲林 48 2D6 +4 +8 36
巨噬蠕蟲頌 德文 1890 年代 海因裡希·齊默爾曼 17 1D8 +2 +5 21
深淵棲息者 法文 加斯東·勒費 12 1D8 +2 +6 24
埃爾特當陶片 英文 1912
阿瑟·B·溫特斯-
6 1D8 +3 +8 33
伊戈爾倫理學 拉丁文 佚名 13 1D6 +1 +3 12
魚之書 德文 1598 康拉德·馮·格爾納 8 1D4 +1 +2 9
達爾西第四之書 英文 達爾西 42 2D6 +3 +8 33
蓋夫抄本 英文 佚名 20 1D8 +2 +5 21
格哈恩殘篇 英文
艾默裡·溫迪-史密
12 1D10 +3 +7 30
戈爾·尼格拉 古姆文 納卡爾·扎庫巴 46 2D8 +4 +10 42
綠之書 英文 佚名 50 2D8 +4 +9 39
水鰭書 拉丁文 甘特利先生 7 1D4 +1 +2 9
伊拉內克紙草 英文 佚名 15 1D8 +2 +4 18
置身高壓水域 英文 哈爾特拉克 3 1D6 +1 +4 15
達貢禱文 英文 阿薩夫·韋特 16 1D8 +3 +6 27
約翰森的敘述 英文 古斯塔夫·約翰森 6 1D6 +1 +3 12
黃衣之王 英文 1895 佚名 1 1D10 +1 +4 15
利誇利亞的傳說 英文 奧斯瓦爾德 9 1D4 +1 +3 12
斷罪處刑之書 英文 1647 雅努斯·阿誇提庫斯 34 1D8 +3 +7 30
伊波恩之書 拉丁文 9 世紀 凱厄斯·菲利普斯 36 2D4 +4 +9 39
伊波恩生平 法文 西龍 8 1D4 +1 +2 9
伊波恩之書 法文 13 世紀 加斯帕德·杜諾德 36 2D4 +4 +8 36
魔法與黑巫術 英文 凱恩 12 1D6 +1 +4 15
科學的奇跡 英文 莫裡斯特 11 1D4 +1 +2 9
致夏蓋的安魂彌 意大利文 1768
基耶蒂·博爾迪蓋
2 1D6 +1 +3 12
怪物及其族類 英文 16 世紀 佚名 36 1D8 +2 +6 24
-拉斯紙草 拉丁文 伊本·修達蘇 10 1D6 +1 +3 12
納卡爾之鑰 英文 丘奇瓦德 2 1D2 +0 +1 3
不可名狀的教團 英文 1845 佚名 48 2D8 +4 +8 36
不可名狀的教團 英文 1909 佚名 30 2D8 +3 +6 27
死亡崇拜 德文 1702 艾弗·戈爾斯塔特 20 2D6 +4 +8 36
第十一章 可怖傳說書籍
199
書名
所用文字
年代
作者
周數
SAN
CMI
CMF
MR
死靈之書 希臘文 950
狄奧多拉斯·菲利塔
68 2D10 +5 +12 51
死靈之書 拉丁文 1228 奧勞斯·沃爾繆斯 66 2D10 +5 +11 48
死靈之書 英文 1586 約翰·迪伊 50 2D10 +5 +10 45
夜之魍魎 英文 埃德加·戈登 4 1D3 +0 +1 3
神秘學基礎 英文 1980 J·C·沃瑟曼 16 1D6 +1 +4 15
關於新英格蘭的既往巫術 英文 1600 佚名 9 1D6 +1 +3 12
全能的奧蘇姆 拉丁文 佚名 12 1D4 +1 +2 9
諾姆羊皮卷
希柏裡爾
諾姆 31 2D6 +3 +8 33
巨石的子民 英文 1926 賈斯廷·傑弗裡 1 1D3 +1 +2 9
納克特抄本 英文 15 世紀 佚名 45 1D8 +3 +7 30
波利尼西亞神話,附有對克蘇魯
傳說圈的記錄
英文 1906 哈羅德·H·科普蘭 8 1D3 +1 +2 9
波納佩聖典 1734 阿布納·伊齊基爾 10 1D6 +1 +4 15
《波納佩聖典》所述的史前太平洋 英文 1911 哈羅德·H·科普蘭 7 1D4 +1 +3 12
太平洋史前史:初步調查 英文 1902 哈羅德·H·科普 4 1D2 +0 +1 3
反思錄 英文 伊本·沙卡巴 27 1D8 +2 +6 24
失落帝國的遺跡 德文 1809 奧托·多斯特曼 5 1D3 +0 +2 6
格拉基啟示錄 英文 1842 多人合著 32 2D6 +5 +10 45
哈利湖啟示錄 英文 1913 E·S·貝羅爾斯 5 1D4 +1 +3 12
拉萊耶文本 中文 300 佚名 54 2D8 +5 +10 45
撒都該人的勝利 英文 1681 約瑟夫·格蘭威爾 6 1D6 +1 +3 12
智者瑪格洛魯姆 拉丁文 歐斯坦斯 40 2D6 +3 +7 30
撒拉遜人的宗教儀式 英文 19 世紀 教士 X 6 1D3 +1 +2 9
亞洲的神秘奧跡,含有從《戈
爾·尼格拉爾》中摘抄的注
德文 1847 戈特弗裡德·穆爾德 16 1D8 +2 +5 21
秘密窺視者 英文 哈爾平·查默斯 10 1D4 +1 +3 12
鉉子七奧書 中文 2 世紀 玄君 40 1D8 +2 +6 24
伊斯提之歌 希臘文 迪爾卡家族 11 1D6 +1 +4 15
混沌之魂 英文 埃德加·戈登 7 1D4 +1 +3 12
薩塞克斯手稿 英文 1597 巴倫·弗雷德裡克 36 1D6 +2 +5 21
卡納瑪戈斯聖約 希臘文 12 世紀 卡納瑪戈斯 23 1D6 +2 +4 18
新英格蘭樂土上的奇術異事 英文 1788 沃德·菲利普斯 8 1D6 +1 +3 12
真實的魔法 英文 17 世紀 西奧菲勒斯·文恩 24 1D8 +2 +4 18
地底掘進者 英文 1936 喬治·路透 2 1D3 +1 +2 9
托斯卡納的宗教儀式 意大利文 佚名 3 1D3 +0 +2 6
不可名狀的教團 德文 1839 F·W·馮·容茲 52 2D8 +5 +10 45
Call of Cthulhu 7
th
Edition
200
書名
所用文字
年代
作者
周數
SAN
CMI
CMF
MR
海底的教團 德文 17 世紀 格雷夫·高貝格 17 1D6 +2 +4 18
遠古的恐怖 德文 19 世紀
格拉夫·馮·克羅嫩
貝格
22 1D6 +2 +4 18
來自亞狄斯的幻 英文 1927 阿麗爾·普雷斯科特 1 1D4 +1 +3 12
來自被詛咒者,或(關於古老而恐
怖的教團的論文
德文
卡拉伊·海因茨·弗
格爾
24 2D6 +4 +8 36
來自被詛咒者
德文(
)
1907 艾德絲·布倫達爾 10 1D6 +1 +4 15
異界的監視者 英文 1940 年代 內蘭·科勒姆 2 1D4 +0 +3 9
越過幻象 英文 1964 羅蘭·富蘭克林 1 1D6 +1 +3 12
伊希之儀式 埃及語 尼戈歐姆-卓格 14 1D8 +3 +6 27
猶基亞頌歌 英文 佚名 11 1D6 +1 +3 12
贊蘇石板 英文 1916 哈羅德·H·科普 8 1D6 +1 +2 9
第十二章 法術
201
第十二章 法術
/七宮漣
我再對你說一次,不要喚醒任何你沒辦法鎮壓下去的東西;我是說,任何能夠反過來反抗你的東西,你最強大的
手段可能會沒有用處。詢問較小的,以免較大的不願意回答,不受你的控制。
——H·P·洛夫克拉夫特,《查爾斯·迪克斯特·瓦德事件》竹子
12.1 法術
法術列表中的法術按字母次序排列,每種都詳細
列出了標準的用途和正確施放後的結果。我們鼓勵 KP
對這裡列出的法術進行發揮、更改和增強。在魔法書
中找到的法術可能會比魔法表中列出的法術效果弱;
同樣,也可能遇到更強的版本。
KP 應當根據模組和戰役的特別需要調整法術。當
創造法術的威力加強版本,並把它送到調查員手上
時,一定要慎重。這玩意兒常常打亂遊戲平衡,一定
要注意法術研究是屬於沉溺於神話知識的瘋狂巫師的
領域。它們不是讓調查員輕易使用的超能力,粗心的
使用者干涉這些異界力量,很容易遭到身心摧殘。法
術變體(見下文)會對如何改動法術提出更多建議。
KP 應當仔細記錄哪個調查員學會了哪種法術。調
查員在瘋狂期受 KP 控制的時候,可能會不由自主地施
放法術。
法術名稱
每個法術都具有一個標準名稱,但是強烈建議
KP,只要有可能就使用更傳神的名字。許多魔法書都
可能包含常見法術,但是有些作者對法術的理解可能
頗為不同;例如,同樣是深潛者聯絡術,一個作者可
能叫它「深淵之聲,另一個則叫它「召喚深淵惡穢」。不
同的法術甚至可以使用相同或相近的名稱。每個法術
描述都會在最後列出一些法術別名以供參考。
深層魔法
魔法的智慧和知識通向瘋狂。理智值代表人物對
我們稱為「現實的信念,它完全不是現實,只是人類一
致的錯覺和有限的理解,保護著人們的精神不受克蘇
魯神話的影響,克蘇魯神話則是人類所無法完全理解
的。神話魔法是和人類理智正相反的、具有腐蝕性
的;施放法術將侵蝕理智,逐漸割斷施法者與人類社
會的聯繫,終有一天他的世界裡會只留下神話。邪教
徒的終極目標是拋棄一切人類理智,把它改換成對宇
宙本質的理解。理智的丟失會讓大多數人廢掉,他們
將無法進行任何有意義的行動。但是有些邪教徒能夠
完成這一範式轉移而不會變成胡言亂語的行屍走肉;
他們雖然理智值已經為 0,卻在某種程度上超越了瘋
狂,仍然能夠行動,有些情況下甚至能混雜在整個社
會當中難覓影蹤
完全接受神話的瘋狂巫師可以比從魔法書上照本
宣科的人運用更強大的力量。他們從人類理智中解放
出來,有能力去理解神話,能夠發現新方法和深層魔
法。調查員也可以學到這些深層的理解。當一名調查
員處於瘋狂(臨時或不定)中並成功施放了法術,投
1D100 並將它和調查員的「克蘇魯神話」技能相比較。
如果投擲結果小於等於調查員的技能值,魔法的新深
度將被探索出來,法術將自己展現出它深層效果的選
項。法術的深層版本發現以後就一直可以使用。這個
法術將來還會不會發現更深層次,由 KP 自行決定。
所有魔法都有隱藏的深度。魔法表中的許多魔法
都列出了深層魔法作為例子。對那些調查員可能獲得
的法術,建議 KP 預先準備,提前確定這些法術可能的
深層魔法效果,而不是試圖匆忙創造它們。
遊戲中的深層魔
所有的神話生物和零理智邪教徒,如果它們瞭解
某個法術的話,也會瞭解魔法表中的深層魔法。其他
敵人是否瞭解, KP 自由裁定。在游戲中,KP 沒有
必要去決定敵人有沒有學到深層魔法。
當調查員在遊戲中發現了魔法的深層效果時,KP
Call of Cthulhu 7
th
Edition
202
可以決定它和標准版本到底哪裡不同。參考「法術變體
一節會有用處。深層魔法本質上應該比原來的法術進
化得更刺激(也更恐怖),而不是平凡的機制收益(比
如法術的魔法值消耗減少)。你可以詢問玩家這個法術
要如何改變,但要記住這仍是一個恐怖游戲,深層魔
法可能讓法術增加一些調查員不想要的方面。大魔法
總是需要大代價的。
12.2 法術變體
不存在「規定的法術」這種東西。羅列在這裡的只是
一個指導、起點KP 可以自由利用。這也不是玩家期
待中角色理所應當能學習魔法的遊戲。玩家應當時時
記得,調查員學到的魔法可以和書上的有所不同。KP
的一項工作就是做魔法書和玩家的中間人
修正已列出的法
一個法術由三部分構成:消耗、描述和效果。消
耗和效果對遊戲具有機制層面的影響,其中可以有理
智值損失、物理傷害、魔法值損失、屬性的永久改變
等等。你可以自由改變這些內容,只是需要慎重地考
慮一下;把便宜又強大的法術交到 PC 的手上會在游
中產生令人驚訝的效果。另一方面,描述只是增色的
部分,改變它就相對容易得多。
POW 對抗檢定
許多法術需要進 POW 檢定以檢驗目標是否會受
到法術的影響。兩方同時做 POW 檢定,比較兩方的成
功等級,較高的一方為勝出者。如果平局POW 高者
勝出;如果仍然平局,則 KP 可以判定雙方都受到了某
種不利影響,影響反映出法術的本質。如果施法者的
POW 比目標的 POW 高出 100 以上,高 POW 的一方
自動勝出。
法術範圍
遊戲中的法術作用範圍一般是以下三種之一:接
觸、100 碼和肉眼視野範圍內。這幾個一般的選擇簡明
易懂。更大的范圍將是工程學問題,而不是恐怖故事
的範例。
施法用時和戰鬥中施法
有些法術在戰鬥時有用處。每個法術都會在描述
中列出施法用時:即時、1 輪等等。
如果施法用時是「即時」,它在施法者本輪的
DEX+50 生效(和準備好的槍械相同)
如果施法用時是1 輪」,它在施法者本輪的 DEX
效。
如果施法用時是2 輪」,它在施法者次輪的 DEX
效,以此類推。
改變法術的消耗和效果
法術消耗通常用魔法值和理智值來衡量;但是有
些情況下(當效果是持續的或者顯著的情況下)也可
能包含永久的 POW 消耗作為代價。你在改變法術消耗
時可以考慮你想要的任何變化去達成效果。效果越
強,消耗應越多;效果較弱的話可能會降低。
法術學習的來源會同時影響消耗和效果;來源越
純正,法術就越好用。這個遊戲裡並沒有法術消耗和
效果的轉化比例。諸如拙劣翻譯和殘篇斷章之類的劣
質來源,會含有法術的弱化版,消耗會增加,效果卻
會減弱。由舊日支配者直接傳授到角色腦海裡的法術
會有強大得多的效果,和/或大幅減少的消耗。
改變法術
如果可能的話,試著給法術加上些個人風格,把
它和你的模組、調查員和故事聯繫得更緊密。
場所:考慮你的故事的發生地。有沒有一個場所
是和法術相關的?例如調查員在對付食屍鬼的時候,
一個只能在地下施放的法術會突然變得更有意義。
法術成分:施放法術必需的物品。會不會是這
樣,調查員需要上次團在大英博物館看到的那把彎曲
的銀匕首呢?
法術儀式:越強大的法術通常意味著越復雜和耗
時的儀式。考慮這個法術會在何時何地如何施放。調
查員需不需要在滿月的日子裡用血塗滿全身,還要畫
出儀式魔法陣?
法術描述:這裡既可以微妙又可以誇張。嘗試在
描述中洋溢著奇特的氣味、迷亂的視野、古怪的聲
響、煩擾的感覺——別忘記絕大多數法術都在侵蝕
第十二章 法術
203
法者的理智,你對施法過程的描述方式應當表明這一
點。
一個具備法術變體的法術範例
法術可以和食譜相比較。固定的「麵包食譜」是不存
在的;蘇打麵包一個小時就能做好,酸面包則需要用
好幾天。製作方法也多種多樣,可以手制,也可以用
機械生產。成品麵包可以有各種形狀、尺寸和味道。
如果翻閱十冊菜譜,就會發現許許多多的麵包食譜,
名稱也五花八門。法術和魔法書同樣也是如此。
有一些法術,乍看之下十本魔法書列出的完全相
同;但是,每個法術之間的差異都不比那些麵包食譜
之間的小——德國黑麵包和佛卡夏麵包之間可是天壤
之別。人們會選擇合適的的麵包去佐餐,你也可以改
變法術好安排進你的遊戲。我們用殭屍制造術來做例
子,看看下面幾個變體。
基本的「殭屍製造術」
魔法表中的「僵屍製造術」從一具屍體開始,將它轉
化成一隻殭屍。殭屍的結局是腐壞或被破壞。它可以
從創造者那裡接受基本的指令。魔法值消耗很高(16
點),理智值消耗中等(1D6 點)。這個法術需要一整周
施放,但必然成功而且不需要任何意志檢定。
快速版本的殭屍製造術
可以想像,玩家有時也會願意製造殭屍,也許是
為了代他們去實行危險的任務。如果調查員遇到的是
脫漏眾多、不完整或者缺損的魔法書,你可能會想要
給他們一個特別的法術版本——看起來似乎有用,但
是它惹的麻煩會比創造的價值更多。
或者你也可能會想開始做一個《活跳屍》主題的
腳本:瘋狂醫生復活了屍體,結果發現它們失去了控
制。這樣一個法術的消耗可能會減半,因為它的用處
比標準版本差遠了。復甦的屍體會腐爛這個概念仍然
保留,理智損失也不變,只是施法時間會縮短至一個
小時。施法快速、魔法值消耗少是明顯的點,可能
會很受粗心大意者的喜歡。我們把這個版本的法術起
名叫「灰色束縛
灰色束縛(殭屍製造術變體)
消耗:8 點魔法值1D6 點理智值
施法用時:1 小時
必須潑灑儀式用的液體到準備好的屍身上。液體
的成分隨法術版本而不同——但這個巫師(施法
者?)的血是最常見的。其他成分應當 KP 決定(至
少要有一種非常昂貴或者非法,或者具有放射性)。隨
後施法者立即開始吟唱法術。
隨著儀式進行,屍體就會復甦。顧名思義,這種
殭屍毫無心智可言,和野獸相類,並不受創造者的控
制。
這個存在在復甦後持續地腐爛,最終會腐朽到不
能行動為止。
增強版本的殭屍製造術
如果一個術士擁有原版的殭屍製造術,但是需要
更加有效、更加持久的版本,甚至可以冒充活人,他
會怎麼做呢?這個術士的初衷可能是善良的,他甚至
可能打算復活所愛的人,比如妻子和孩子
所有這些都會增加法術的消耗,並且因為它是長
傚法術,可能不消耗魔法值而消耗 POW——我們把它
設為 5POW。理智損失也可以同時上升至 1D10,作為
證明,法術描述會將施法過程記為向神話神祇祈求,
並且施法者需要將自己的一部分「生命力吹入屍體當
中。施法時間並不重要,所以它被縮短到一天,不過
也可以就維持一星期不變。殭屍會執行簡單的命令,
而且隨著時間推移會逐漸增加。殭屍的生命和施法者
相連,如果它的主人死亡,它也會停止活動並腐爛。
我們把這個法術叫做「墳墓之吻」,以使人想起它可
能雖然錯位卻相對善良的本意。
墳墓之吻(殭屍製造術變體)
消耗:5 點意志值1D10 點理智值
施法用時:1
本法術需要一具人類屍體。屍體要具有足夠的筋
肉支持它復甦後的活動能力。施法者將一盎司(28
克)自己的血液注入屍體的口中,然後親吻屍體的嘴
唇,「將自我的一部分呼入」屍體當中。施法者失去 5
POW 為給屍體的贈予。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
204
如果施法成功,施法者可以對殭屍下達一些它能
做到的命令。隨著時間推移,殭屍可能會掌握更複雜
的指令。一旦施法者死亡,殭屍會停止活動並腐爛。
祈禱的一部分集中涉及到神話神神祇——但是沒有使
用特定的名字。
深層版
謠傳有些人有能力創造並號令不限量的不死僕
役,也有謠傳說巫師的 POW 限制了他們能控制僵屍的
數量。
將施法者的 POW 除以 5,這個結果就是他們同時
操控殭屍的最大數量。
別名:不死的僕人,歸還失去的擁抱
驚悚版本的殭屍製造術
如果你想要這個法術的總體上更邪惡的版——
包括俘虜並殺死無辜路人,可能是調查員的朋友、甚
至就是調查員自——那麼法術必須進行調整,允許
它作用於活著的目標。
首先,目標必須被俘虜,其中顯而易見的一種俘
虜並制服目標的辦法是下毒。這個法術需要有一些邪
惡的感覺,所以目標要被活埋數天之久。隨後,目標
會被變成服侍主人的殭屍,直到主人死亡或者拋棄它
為止。這是個邪惡的法術,伴隨著謀害和折磨,所以
理智損失被增加 10 點。這個法術實質上並沒有讓屍
體動起來,只是讓活人墮落,所以有理由將魔法值消
耗從 16 點下調到 10 點。本法術仍然需要數天時間去
放,完成的殭屍也仍然只能接受基本的指令。
因為本法術以活人為目標,所以需要有某些抵抗
的方法。可以采用兩次擲骰,第一次是通 CON 檢定
去抵抗毒藥,第二次是 POW 檢定以抵抗法術的效果。
這個變體可以使用微妙地不同的名字:活屍製造術。
活屍製造術(殭屍製造術變體)
消耗:10 點魔法值;10 點理智值
施法用時:可變(數天)
用河豚內臟和生物鹼製造麻藥,使目標瀕臨死
亡。毒劑必須被目標吸入。目標隨後須在極難 CON
定成功,方可抵抗毒劑的作用。如果失敗,目標會陷
入深度昏迷狀態,和死亡難以區分。可怕的是,目標
仍有意識卻無法行動。他將被置入棺材,活著埋到墳
地裡。一支小管子連接著棺材內和地表,讓他能夠呼
吸。在這段時間中,不幸的法術目標必須每三小時進
行一次理智檢定,失敗會損失 1D6 點理智值。如果目
標在此期間陷入瘋狂,他會屈服於施法者的意志,為
消除對墳墓的恐懼感到高興。
三個夜晚之後,施法者來到墳地並施放活屍製造
術。如果施法者察覺到目標精神上的抵抗,他和目標
之間必須進行一 POW 對抗檢定(RB243不論施
法者瘋狂與否,施法成功後目標的 POW 將被抽走,只
1 。如果施法失敗,施法者可以直接蓋住呼吸孔,
任由目標窒息而死。
施法成功後,施法者即創造了一個殭屍僕從,可
以執行簡單的命令。這個不幸的殭屍自此始終在施法
者的這個法術的作用下,直到他被釋放——一般意味
著目標真正的死亡和主人的死亡。
創造新法術
有些遊戲力求玩家角色和他們敵人之間的平衡,
「克蘇魯的呼喚」不是這樣的游戲,也沒有基於等級的機
制讓法術對號入座。舉例來說,如果你創造了一個法
術,而它和魔法表裡的某個法術相似,但是花費少、
效果好,這時你並沒有違反任何規則。你在引入遊戲
中可能發揮重要作用的要素(如法術)時,要特別當
心。你並不是不能這麼做,而是不能盲目地去做。
查閱書中的法術,找到一個和你的新法術的量級
相近的法術。它可以給出魔法值、POW 理智值的消
耗的基準值。
考慮你的法術施放起來有多難。一個施法者可能
16 魔法值,並且靠消耗部分耐久值能將這個數字
增加到差不多 25 點。超過這一數值,施法者就需要貯
存魔法值的容器,或者在施法時增加參與者,讓他們
貢獻魔法值。有些法術需要消耗 POW 去施放。巫師
以通過某些法術或者附魔手杖之類的物品增長 POW
法術中可以增加犧牲和具有道德爭議的儀式,這
樣做有兩個目的。一是照應恐怖主題。二是讓法術難
於施展或者讓玩家陷入道德困境。比如,有一個可以
阻止敵人卻需要進行人祭的法術,玩家會去使用它
第十二章 法術
205
嗎?
請神術、聯絡術和召喚術的辨析
這三種法術類型很多地方都類似,理解它們的異
同是很有意義的
請神法術是極其強大的儀式,會將神祇的物理形
態展現在施法者的面前。邪教團體可能使用它,召喚
他們崇拜的神享用儀式的祭品,或是作為崇拜行動。
請神術的對立面是送神術,用它可以將神祇送到它們
來的地方。送神術對調查員來說可能會很有用。
聯絡術可以理解成交流的請求——有點像是神秘
的電話。如果對神話生物使用成功,它會帶一個以上
的生物到施法者面前;但是它們是自由前來的,不受
施法者的掌控。如果對神祇或者舊日支配者使用(
註:通神術
,法術會開啟交流,但是並不需要產生物
理的形式。調查員在特定的情況下也可能有理由去使
用聯絡術;舉例來說,聯絡智慧的神話種族以獲取信
息和幫助,但是這麼做是極為冒險的。
召喚法術強迫一個怪物(不能是神)出現在施法
者面前。這些怪物可能會被施法者的意志所束縛,執
行他的命令。所以召喚(和束縛)的法術通常都是由
想要使用某些異常恐怖的力量的巫師和邪教徒來使用
的。調查員可以使用召喚術,但是他們最好能保證自
己束縛得了他們召喚出的東西!
12.3 法術列表
本部分按字母次序排列法術,只有一兩個是例
外。有三個主要的法術類別:召喚/送離型法術、聯絡
型法術、附魔型法術,每類法術都集中界明在同一條
目之下。
靈魂分配術
消耗:10 魔法值,5 POW(每個髒器)2D10
理智值(
譯註:每個臟器
施法用時:每件臟器 1
施法者的生命精華,又叫「Ka
譯註:古埃
)」,會有一部分轉移到施法者的一個重要臟器上。
這個附魔的臟器將從施法者的身體中移出,妥善保管
在隱蔽的地方,並為施法者提供一種不死之身的方
式:只要附魔的臟器安全無虞,施法者就免疫特定攻
擊的傷害,甚至可能不會死亡。
本法術最早的使用者是黑暗法老涅弗倫-的信
徒,他們會移除自己的心、肝之類的重要臟器,然後
把它們鎖在安全的地方。若不是這個法術有弱點的
話,它會讓施法者事實上殺不死。這個弱點就是:施
法者的大腦是法術發揮作用的位置,因此無法被移
出。如果大腦被破壞了,其他臟器會失去魔法的特
性,施法者也會死亡。
一個人移出自己的臟器會損失 2D10 點理智值,每
移除一件臟器就要永久減少 5 POW。貫穿的攻擊只
能造成正常傷害(瞄準頭部的攻擊除外)。免疫攻擊的
類型由移除的髒器決定;例如肺被移除的話,施法者
將不受缺氧的影響(所以他再也不怕溺水和窒息)。髒
器的移除還可能為施法者提供免疫毒藥等能力。
如果施法者受到傷害,耐久值會照常減少,但是
只會昏迷,不會死亡。施法者只有大腦被特別瞄準並
毀壞後才會死亡
別名:精魂灌輸、意志萃取、不死的氣息
耶德·艾塔德放逐術
消耗:每名施法者:1D4+3 點魔法值;1D4 點理智值
施法用時:可變(至少 1 小時)
本法術可以遣返絕大多數穿越時空的人類以及擁
有自由意志的類人智慧生物。本法術對所有受外族役
使的種族均無效。如果正確地施放的話,該放逐將是
永久且不可取消的。每個放逐皆是針對單獨的個體,
而非某一類怪物的。
本法術需要至少三個人來施放。所有參與者都要
知道本法術。參與者越多,效果越好;但是參與者的
總人數必須是三的倍數。
該放逐生效的方式是通過儀式之火,燒燬代表目
標的咒印(Sigil
譯注,這是一個神秘學概念,本來每
個咒印都代表某種要召喚的存在,類似於黃印代表
「黃衣之王」。後來從 Austin Osman Spare 始,魔法
師也可以創造自己的私印
。目標的私印是最理想的,
但是也可以根據咒語中給出的方案,採用代替品。
POW 高的施法者須和目標進行一次 POW 對抗檢定
並勝出,法術才能生效。此處每有額外的三名施法者
Call of Cthulhu 7
th
Edition
206
參與,獲得一顆獎勵骰。
本法術必須在午夜的戶外進行,最好是選在和目
標有聯繫的具有力量的地點。可以選擇知名的鬼屋、
目標的最後目擊地或它進入這個時空的地點。施法者
需要分成兩部分:三分之一的人要站在一個保護圈
外,其他人站在圈內。
別名:驅逐七重地獄之物、驅逐惡魔、惡火的詛
束縛術
參考召喚術(RB263
刀鋒祝福術
消耗:5 POW1D4 理智值
施法用時:1 小時
製造一把刀具,可以傷害或殺死那些平凡的武器
無法傷害到的存在。需要一隻至少 SIZ50 的動物進行
血祭。刀鋒必須是鐵、銀之類的單質金屬。刀具可以
是任何大小 ,不過更大的刀能造成的傷害也更多(參
考表 17:武器,RB401-405)。
如果刀具破損、熔化或者因其他原因損壞,它即
永久失去此能力;但是它不會因為攻擊超自然存在而
受損。
別名:舊力灌注、七切之儀式、靈魂毒藥
戈爾格羅斯形體扭曲術
消耗:6+點魔法值;5 POW2D6 點理智值
施法用時:1D6+4 分鐘
允許施法者改變其物理形態。施法者可以改變成
任何形狀和外觀,但是保留自己的個人能力。該形態
是肉體的,但是能夠看上去像石頭、木頭、毛毯之類
的東西。在轉變成新形態之後,施法者獲得新形態的
移動能力。施法者的 STRCONINTPOW DEX
維持不變。當模仿人類時,施法者的外貌(APP)將變為
被模仿者的外貌(APP)。施法者只能呈現為已知的形
態。
施法者向奈亞拉托提普祈求、反覆吟誦咒語,同
時支付 6 魔法值,如果形體扭曲時 SIZ 每增減 5
點,還要再支付 1 點魔法值。每次施法只能進行一種改
變,且效果是永久的,直到本法術被再次施放才能變
回。本法術不能對其他生物施放。
別名:血肉大師、行走的畫皮、黑法老之觸。
深層版
當模仿他人時,施法者即成為那個人的復製品,
包括聲音和語言模式。施法者撤銷變化時不需要重複
本法術——只需要一個簡單的動詞短語而已。
深淵之息
消耗:8 點魔法值1D6 點理智值
施法用時:1
目標的肺裡會灌滿海水,可以造成痛苦的溺亡。
目標必須在施法者的視野內。在 1 輪的咒語默念之
後,施法者須和目標進行一次 POW 對抗檢定並勝出,
法術才能生效。若施法者勝出,目標開始溺水——
將倒地並被海水窒息,每輪受到 1D8 點傷害。目標須
在每輪受傷害後進行一次極難 CON≤1/5CON)檢
定;如果檢定成功,表明水已經被排出,法術效果終
止。
別名:海洋的通貨、水手的詛咒、鹽鹵之吻
黃金蜂蜜酒釀造
存放在書桌上酒瓶中,閃著誘人金黃色的液體。
他用極小的比利時酒杯盛了兩杯,杯裡的酒量幾乎
足一抿——但那芳香與味道……勝過任何陳年基安蒂酒
[1]或最好的滴金酒莊酒[2],甚至兩者合併都不足以
博士的佳釀相提並論。它不僅辛辣,更使我感覺十
睏倦……
——奧古斯特·德雷斯,《庫文街上的小屋》
[1][2]:著名洋酒,此處根據內地通用譯名改
譯。
消耗:每劑 20 魔法值;加上額外的魔法值和理智值
消耗
施法用時:許多天
本法術能製造出魔法的飲品,可以讓人類在宇宙
旅行中承受高度真空和劇烈變化的環境。對於這樣的
旅行,黃金蜂蜜酒生效時也需要消耗同等數量的魔法
值和理智值,數值和服用此酒的旅行者旅行距離的
年數相關(參考表:黃金蜂蜜酒效果表)
第十二章 法術
207
釀造這種飲料和進行旅行對施法者、使用者來說
是兩個不同的階段。黃金蜂蜜酒的種類有很多,每種
的效果都相同,而需要的材料各有不同。
釀造黃金蜂蜜酒需要五種 KP 挑選的特殊材料,和
至少一星期的釀造時間。當酒液開始起沫冒泡時,施
法者須在釀造物中犧牲每劑 20 的魔法值。這些魔法
值可以分在很多天之中犧牲;點數越多,劑量越多。
每一劑可以讓一個人承受一次時空變幻的宇宙旅行。
當黃金蜂蜜酒附魔完成時,旅行者必須找到旅行
的工具——通常是坐騎:其中,拜亞基召喚術可以
供一匹星間的駿馬。接下來旅行者服用一劑蜂蜜酒
(大概也會同時帶上回程用的),爬上「駿馬」,號令坐
騎,旅程就開始了。在這個時候,旅行者要支付旅行
距離所需的魔法值和理智值。
在太空中,旅客的精神和肉體是停滯的,幾乎對
周圍環境毫無知覺。直到到達了目的地,藥劑的效果
才會結束。
別名:虛空的呼吸、旅行者的半身、極黑之夜的
水銀飲劑
表Ⅻ:黃金蜂蜜酒效力表
魔法值和理智值消耗
(每名旅行者)
距離(光年)
(不超過)
1 100
2 1000
3 1
4 10
5 100
*超過 5:每增加 1 點魔法值 1 點理智值,距離便增
加一個零。理論 10 點魔法值和 10 理智值的消耗,
至少按我們目前對宇宙的瞭解,應該足夠到達宇宙中
的任何地點了。
請神術/送神術(召喚/送離神格系咒文)
請神術
消耗:每人 1+魔法值;(僅施法者)1D10 點理智值
施法用時:1100 分鐘
請神術會可以把化身、外神或者是舊日支配者帶
到施法者面前。即便對邪教徒來說,施放這類法術也
十分危險。只有邪教祭司和絕望的人會嘗試召喚神話
神祇。這裡記錄的只是一小部分。對於每個舊日支配
者、神話神祇的每個化身,都可能存在對應的請神術/
送神術。
請神術可以通過人群提升威力,施法者則處在這
個群體的中心地位。每名參與者消耗 1 點魔法值。了
本法術的人可以犧牲任意數量的魔法值(包括消耗耐
久值)。合計消耗的魔法值就是法術的成功率。每有 1
點魔法值消耗,整個人群就必須吟唱 1 分鐘,但不可
超過 100 分鐘。如果骰子丟出 100,法術總是失敗,
牲的魔法值會全部浪費。
施法者在施法時也會損失 1D10 點理智值。如果神
祇出現,在場的所有人都要相應損失理智值。KP 扮演
神祇,並必須為它的行為創設動機。被召喚來地球的
神祇通常都想要留下來,而且一般都十分飢餓。
請神術施法條件
如前所述,對每尊神來說,請神術生效都需要滿
足特定的條件。KP 應把它用作靈感但不要受制於它。
有兩個原因:其一是基於小說的,沒有人類能完全理
解克蘇魯神話,所以請神的方式也可能不止一種。其
二是有經驗的調查員會迅速搞到熟悉的成分,神秘感
就沒有了。
阿撒托斯請神術:召喚此神極度危險,有可能會燒熟
整個星球。本法術只能在夜間的戶外施放;但是並不
需要其他特殊的準備。
別名:混沌的祈求、無法形容的夏蓋元音。
克圖格亞請神術:克圖格亞將從施法者手持的火焰中
現身(蠟燭、火把等)。施法者要一邊吟誦咒語,一邊
按照一系列的圖案移動火種。本法術只能在北落師門
(南魚座的最亮星)升上地平線的晴朗夜晚才能施
放。北半球觀測北落師門的最佳時間是九月到十一
月。
別名:喚醒熾熱燃燒的末日、北落師門協定
哈斯塔請神術:本法術可將哈斯塔請至有九塊大石呈 V
形排列的地方(永遠是邪教活動的標記! 每塊大石
塊的體積都要在九立方碼以上。
本法術只能在畢宿五(在金牛座)升上地平線的
Call of Cthulhu 7
th
Edition
208
晴朗夜晚(大約十月~三月)才能施放。在請神術進
行時每有一隻拜亞基在場,成功率就會額外增加
10%
如果在每塊石塊中犧牲 5 POW 令它們附魔,
這個石 V 可以「拜亞基召喚、束縛術增加 30%的成
功率。
別名:黃之祈願
伊塔庫亞請神術:可以吸引伊塔庫亞的注意;但是這
尊舊日支配者現身時可能只會被當作一股旋風或者強
烈的寒風。本法術必須在巨大的雪堆上施放(至少
10
尺高)。傳說中,本法術只能在極北之地、溫度在冰點
以下的時候才能施行。有些巫師推測伊塔庫亞會從任
何積雪的高山上召喚出來,甚至是南極的山也可以。
別名:北風的七重悲歎、呼叫冰雪之神
尼約格薩請神術:本法術可以討得尼約格薩的歡喜,
它現身的時候會施恩於施法者——如果它認為施法者
有價值的話。施法者必須在任何洞穴的入口進行法術
的儀式(某些典籍提到所有巨型洞穴都會連接到尼約
格薩棲息的那一個
別名:厲聲號叫祈求汝的黑暗主人之術、吁求潛
伏在地下的祂施恩之術
莎布-尼古拉絲請神術:莎布-尼古拉絲會被召喚到神聖
的石頭祭壇上。這個祭壇必須位於陰濕的露天場所。
法術必須在新月時在祭壇施放。
每次對黑暗母神的召喚都需要鮮血為祭壇進行祭
獻。如果祭壇浸泡在相當於 200SIZ 以上的鮮血當中,
請神術的成功率將增加 20%。每有一隻黑山羊幼崽在
場,成功率會額外增加 10%
別名:合一莊嚴禮、林中女神肉慾生出之術
猶格-索托斯請神術:猶格-索托斯會被召喚到特別建造
的石塔上。石塔必須建造在開闊地,天空必須晴朗無
雲。石塔至少要 10 碼高。每次施法時邪教徒還要選派
一個人牲做見面禮。其實只需要邀請一下就可以——
比如,指一指附近的村落,猶格-索托斯隨後會自己去
選擇犧牲者。
邪教徒可以選擇對石塔進行附魔,降低成功施放
法術的魔法值消耗。每向石塔永久注入 1 POW,猶
-索托斯請神術的成功率就會上升 1 點。
別名:鑰匙的禁歌、Ya h -Zek 引導術
送神術
消耗:每人 1 點以上魔法值
施法用時:1 分鐘,每多有一位投入魔法值的參與者,
額外增加 1 輪時間
可以遣返不願意離開地球的神祇。每種送神術都
不同;施法者必須知道要遣返的神祇對應的送神術。
首先,要遣返的神祇每有 25 POW(不足 25 的捨
去),就要分配 1 點魔法值。這樣就有 5%的概率遣
此神,並可打開遣返此神的通道。
克圖格亞擁有 210 POW
,所以想要遣返這個可怕的
怪物,需要 8 魔法值來「打開通道」。
通道準備好之後,犧牲更多魔法值可以誘使神祇
離開。在這個第二階段每犧牲 1 點魔法值,可以使神
離開的概率增加 5%;犧牲 10 點魔法值就能增加 50%
的遣返概率。和對應的請神術版本一樣,送神術也可
以由一群人協助施放。
8 魔法值為克圖格亞打開通道,表現為 5%
的遣返概
率。額外犧牲 10 點魔法值,概率增加到 55%。如果想
要讓克圖格亞送神術達到 99%(最高能達到的)的遣
返幾率,人群必須在兩個階段中共犧牲 8+19 點魔法
值,合計 27 點。
對送神術的合計成功率投 1D100。和請神術一樣,
施法者是法術的中心;其他的成員可以貢獻魔法值。
送神術不消耗理智值。
請神術總是需要特殊的條件和儀式;但是這個法
術對應的送神術不論什麼時間地點都可以施放。
命名送神術
創作送神術的別名時,可以從以下的詞語中獲取
靈感:
放逐(Banishment)、驅散(Dispel)、流放(Exile)、擊
退(Repel)、為害(Bane)、驅逐(Evict)、拒否
(Repudiate)、驅趕(Cast Out)
並且,嘗試不要簡單使用神話神祇的常用名字,
試著使用它們那些形象生動或者微妙的名字。一個關
於猶格-索托斯的法術稱它為可怕的球體或者對靈魂
的無限渴求」等等,絕不是沒有理由的。不斷地讓玩家
第十二章 法術
209
揣測法術真正的作用、它和誰相關,可以激發神秘感
和對未知的恐懼
致盲術/治盲術
消耗:8 點魔法值盲術額外消耗 2D6 理智值)
施法用時:1
目標完全且永久失明,好像中風了一樣。如果眼
睛和視神經的功能沒有受損,同樣的法術也可以用解
除目盲。不論哪種用法,本法術都需要 8 點魔法值。
進行儀式需要 1 天時間。施法者須和目標進行一次
POW 抗檢定並勝出,法術才能生效(若目標自願則
自動成功)
別名:視覺授予、黑暗之影、法老的詛咒。
透特之詠
消耗:10 魔法值;1D4 點理智值
施法用時:30 分鐘
使用本法術可以增長施法者的智力,提升他解決
特定腦力問題的幾率。在吟唱中消耗 10 點魔法值可以
讓施法者在獲取知識、學習法術、翻譯文章、推斷符
號的含義等等場合的檢定時獲得一顆獎勵骰。
別名:明晰大腦的儀式、增聞廣識的歌詠、學者
合唱。
哈維正在嘗試翻譯一卷拉丁文卷軸。他施放了透
特之詠,消耗 10 點魔法值。他的「拉丁文」技能值是
66。他擲骰的結果是 84 34(獎勵骰,成功。法術
在他完整釋讀拉丁文本的短時間內,提升了他的腦
力。
記憶模糊術(模糊記憶)
消耗:1D6 點魔法值;1D2 點理智值
施法用時:即時
本法術會阻礙目標有意識地回憶特定事件的能
力。目標必須在施法者視野內,且能夠接收施法者的
指示。施法者須和目標進行一次 POW 對抗檢定。如
勝出,法術立即生效。目標的記憶會在回想一件特定
的事情時,在心理上被阻塞。若此事非常恐怖,目標
以後仍然可能做一些和它有著含糊關係的噩夢。如果
法術失敗,此事會在目標的印象中變得鮮明。
施法者必須知道要阻礙的事件。他不能做模糊的
命令,像是「忘掉你昨天做的事」。相反,他必須提到這
件事,比如「忘掉你被怪物襲擊的事」。本法術不能阻礙
克蘇魯神話法術和神話知識,除非此知識和特定事件
密切相關;它也無法取消理智值損失或消除瘋狂。
別名:昏亂糊塗術、驚愕失聲術、故弄玄虛術
尼約格薩緊握術
消耗:1+點魔法值、等於該輪中傷害值的兩倍;1D20
點理智值
施法用時:即時
施法者須消耗 1 點魔法值啟動法術,目標必須在能
夠交談的距離之內。施法者須和目標進行一次 POW
抗檢定並勝出,法術才能生效。如果施法者勝出,目
標會感覺似乎有一隻巨手或者觸手擠壓著他的心臟,
在法術生效期間每輪損失 1D3 點耐久值。在受到這種
攻擊時,目標會暫時癱瘓,好像心臟病發作了一樣。
如果某輪中累計傷害使得目標的耐久歸零,目標的胸
口將破裂炸開,他冒著熱氣的心臟會出現在施法者的
手中。
法術每持續一輪,施法者就需要消耗兩倍於(此
輪中)耐久傷害的魔法值。施法者每輪都必須專心施
法以維持效果,並且每輪都要和目標做一 POW 對抗
檢定並勝出。如果施法者無法集中精力、或者目標
POW 抗成功,法術終止。已經造成的傷害仍保留。
別名:邪惡的扭絞、黑暗巫師的暗中暴怒、可怖
之抓撓
肖像消耗術(外貌攝取術)
消耗: 6 小時 10 魔法值;5 POW1D20 點理
智值
施法用時:數天
施法者可以偽裝成新鮮死者的逼真形象,對肉
眼、攝影器材、X 光等等都有效。受害者和施法者的
SIZ 差異不應超過 15 點。
之後幾天當中,施法者將受害者銷毀殆盡,並每 6
小時消耗 10 點魔法值、永久犧牲 5 POW。施法者
可以銷毀多人,藉此獲得多重偽裝。施法者每銷毀一
Call of Cthulhu 7
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Edition
210
名受害者失去 1D20 點理智值。很多蛇人都知道本法
術。
法術完成之後,施法者即可任意呈現受害者的形
象,想維持多久就能維持多久。敏銳的觀察者會發
現,施法者的影子會保持原樣(和被銷毀的人不同)
相似地,施法者的技能和記憶都保持完整——受害者
的則不復存在了
在失去了一點以上耐久值以後,施法者會恢復原
本的形象。從偽裝形象變化成原始形象需 20 秒。在
偽裝成另一個形像之前必須恢復原始形象。從原始形
象變化成偽裝形象需要 1D3 鐘。
別名:蛇皮斗篷、伐魯希亞的披風、伊格的饋贈
深層版
施法者有時可以回憶起他們被他們銷毀的那些人的記
憶和思想。這些內容通常是法術的無辜受害者所知曉
的特殊信息。每回憶起一條額外的信息,施法者需要
進行一次 POW 檢定並消耗 1 點魔法值。
聯絡術(接觸系咒文)
消耗:視各法術而定
理智損失:1D3 點(不計算見到怪物的額外損失)
施法用時:1D6+4
聯絡術分為兩個獨立的部分:和聯絡神話生物、
怪物相關的法術,還有聯絡神話神祇的法術(參考通
神術)
邪教徒可以利用聯絡術和怪物、外星種族取得聯
絡,有可能學到魔法、神和外星生物的知識。施法者
腦海中必須要有明確的目標,可以達成協議也可以討
論計劃。
但是聯絡術不能給施法者以優勢,本法術僅是建
立聯絡的方法而已。記住它們都是獨立的個體,有著
自己的智力,還有自己的動機——施法者們可是冒險
聯絡的!這一點和召喚術(RB263)明顯不同,召喚術
有能力讓施法者隨意驅使被召喚的生物。
每個聯絡術的流程都很接近,只是有些特殊的條
件和要求可能是獨一無二的。知道一種聯絡術並不能
幫你施放另一種。聯絡術的種類有很多。
正確施放的法術總會生效,除非適當的距離內沒
有這種生物生活(飛水螅可能會從千沙之城旅行而
來,但是會無視飛到北美洲的機會)
聯絡術需要五到十輪去施放。法術接觸到的生物
可能在遊戲中的一小時後或者一天多以後出現。想隨
機決定出現所用的小時數,投擲 1D100。居住在附近的
生物會走、游、挖、飛到法術施放的地點。如果旅程
過長,聯絡術召喚的生物將不會出現。從異界召喚來
的存在將會以任何獨特的印象深刻的方式出現。
法術將隨機從這個種族中選擇成員,很可能帶有
它自己的動機。施法者可以嘗試獨自施法,或者至多
一小夥人,好讓自己看起來並無威脅。聯絡的生物出
現以後,它可以自由離開,所以如果施法者給它提供
好處,那麼和它進行長期聯絡的機會將大為提升。
如果聯絡的是大型生物,如飛水螅,那麼大概只
會出現一隻。如果它是人型或者更小的生物,KP 可能
考慮令數只代表同時出現,形成一個群體
誰也無法保證召喚出的生物會和施法者交涉,抑
或是直接吃掉他。它們的動機和我們完全不同;但是
如果更深的接觸似乎對雙方都有利,那麼可能出現一
些有趣的角色扮演。
鑽地魔蟲聯絡術:除非附近沒有鑽地魔蟲,否則本法
術自動成功。本法術必須在近來已知發生過地震、或
者有地幔熱點和火山的地方,好讓它們能從星球內部
深處快速抵達地殼的外緣。
消耗:5 點魔法值
深潛者聯絡術:除非附近沒有深潛者,否則本法術自
動成功。本法術須在鹹水水體或者海洋邊緣施放。在
深潛者城市附近施放效果最佳,例如在馬薩諸塞州印
斯茅斯的海濱,還有英國敦威治鎮外的海岸。儀式包
含把特別雕刻的石頭投擲到水裡的步驟。
消耗:3 點魔法值
古老者聯絡術:除非附近沒有遠古種族,否則本法術
自動成功。最恰當的地點是南大西洋中脊附近或者最
靠近南極洲的地塹上。
消耗:3 點魔法值
飛水螅聯絡術:除非附近沒有飛水螅,否則本法術自
動成功。飛水螅只會在它們少見的地下城市中出現,
最大的一個在西澳大利亞沙漠中千沙之城的下面。施
法者必須先為他們建設或打開一個通訊的豎井作為出
第十二章 法術
211
口。
消耗:9 點魔法值
無形之子聯絡術:除非附近沒有無形之子,否則本法
術自動成功。施放本法術最佳的地點是撒托古亞的神
廟,這些神廟中仍然有撒托古亞的祭壇雕像;或者是
靠近恩凱伊黑暗深淵開口的地點,在俄克拉何馬州賓
(Binger, OK)附近的某處。北美洲西部或者中西部或
許還有其他地方存在出入口。據說在馬薩諸塞州的敦
威治就存在這麼一個洞穴。
消耗:3 點魔法值
食屍鬼聯絡術:除非附近沒有食屍鬼,否則本法術自
動成功。只要是人群聚集的地方就有食屍鬼的存在,
尤其是墳地和地穴附近。百年以上的古墓是施放這個
法術的寶地。月光直射的夜晚是最好的。
消耗:5 點魔法值
諾弗-刻聯絡術:除非附近沒有諾弗-刻,否則本法術自
動成功。諾弗-刻經常在格陵蘭或者是靠近北極的冰凍
荒野上出現。
要成功施放該法術,施法者必須用冰和雪為這種
怪獸製作一個小塑像,然後進行一次成功的「歌唱」
(「 /手藝」專門)檢定。
消耗:6 點魔法值
廷達洛斯之獵犬聯絡術:如果廷達洛斯獵犬收到召
喚,它會自動出現。目前沒人知道有什麼辦法可以和
廷達洛斯獵犬交涉,因為這種東西穿越時空之流的動
機僅僅是飢餓而已。
消耗:7 點魔法值
-戈聯絡術:除非附近沒有-,否則本法術自動成
功。本法術必須在高山的山腳下和山頂上施放——
山所在的山脈要曾經被這種神秘的、能在宇宙飛行的
種族開採或造訪過。這些山脈包括阿巴拉契亞山脈、
安第斯山脈、喜馬拉雅山脈和非洲中部的一些山峰。
消耗:8 點魔法值
人面鼠聯絡術:為了引來污穢的人面鼠,本法術必須
在人面鼠大量滋生的地點附近施放。有報告稱這些邪
惡的生物存在於英國約克郡。還有報告稱有類似的生
物出現在馬薩諸塞州。
消耗:2 點魔法值
潛沙怪聯絡術:除非附近沒有潛沙怪,否則本法術自
動成功。本法術必須在合適的沙漠施放,比如撒哈拉
沙漠、美國西南部沙漠、沙特阿拉伯和澳大利亞中
部。
消耗:3 點魔法值
外神僕役聯絡術:在施放法術時,成功通過幸運檢定
確保至少有一個外神僕役在銀河系之內。如果這個范
圍內沒有外神僕役,付出的魔法值會浪費
施法者必須能夠見到眾星。他或她要設法想像阿
撒托斯不可言喻的、跳動著閃亮著彷彿液體火焰的核
心(據說說是一個類似於球形的冥想形象但是實際上
是未知的形狀)。僕從會在 1D6+4 輪內現身,並且期
待著一場鮮血獻祭。如果祭品不足,僕從會吞食施法
者。如果僕從接受了獻祭,它會同意為施法者完成一
件簡單的任務。
如果「說服」檢定成功,僕從還會屈尊回答一次
禮貌的詢問;詢問的內容包括偉大的阿撒托斯、宇宙
中心的宮廷和任一位外神。此回答會使詢問者的「克
蘇魯神話」值增 1D3 點,但是對旁觀者來說此回答
毫無意義。
如果擲骰結果在施法者「說服」值的五分之一以
下,僕役還會將一個法術直接傳授到施法者的腦海
裡,施法者損失 1D8 點理智值,並會混亂
(Disorientation)1D10 輪。法術由僕役自行挑選。
在僕役完成服務以後,它可能會逗留並演奏它那
匪夷所思的管樂器,同時身體上閃過五顏六色的光
芒,觸手翻騰不已;它也可能直接消散身形,回到某
條銀河旋臂或者原始星雲當中,週而復始地做它往日
的活動。
聽到它吹奏的瘋狂而令人著迷的笛聲損 1/1D4
點理智值,並且每個在場的歌唱家或演奏家之後都會
飽受糾纏。他們會變得對地球的音階漠不關心,並且
越來越感受到自己被迫使演奏那曾經被呈現在面前的
宇宙的音階。
消耗:14 點魔法值
死靈聯絡術:本法術有許多版本。其中一種需要用白
色的床單
(sheet)在河邊搭建一個帳篷,裡面放上裝滿
河水的罐子。人們載歌載舞,懇求死者的出現。累計
投入的魔法值並乘以五,施法者需要投擲一次 D100
在此值以下才能施法成功。若成功,死者的聲音將從
Call of Cthulhu 7
th
Edition
212
水罐中浮現出來。人們可以聽到他們的聲音,並且如
果把頭伸進帳篷,也可以向他們探討或提問。記住死
者幾乎只知道他們生前知道的東西,有些人尚未注意
到自己已經死了
消耗:3 點以上魔法值
克蘇魯的星之眷族聯絡術:除非附近沒有代表性的眷
族,否則本法術自動成功。本法術必須在海濱施放,
可能在深潛者哨站附近或者靠近星之眷族可能沉睡的
地方。本法術在波利尼西亞、馬薩諸塞州的海濱和拉
萊耶海面上施放效果良好。
消耗:6 點魔法值
伊斯人聯絡術:本法術不能上溯或下推時間。如果在
施法的時刻,附近方圓一百英里恰好有被伊斯人佔據
身體的存在,這個伊斯人就會注意到召喚。如果它覺
得好奇、害怕或者警覺,就可能會回應召喚。如果施
法者沒有有趣的談資、或者給不出有趣的東西,偉大
種族的學者就會無視他之後的提問,甚至可能會把施
法者當成害蟲或障礙消滅掉
消耗:4 點魔法值
別名:聯絡術可以使用的詞語如:聯合(Union)
交談(Commune)、交(Exchange)、交
(Commerce)、協(Covenant)協定(Pact)、協調
(Concord)等等。例如,紅色協議(The Red Pact)、深
淵之盟約(Covenant of the Deep)之類。
通神術(神格的接觸系咒文)
消耗:5 POW1D6 點理智值
施法用時:5101D6+4)輪
沒有人會去使用通神術,除了那些神祇的瘋狂祭
司,和一些強大的、獨立的、想要和神祇進行交易並
且贏得一點神力的巫師。尋求接觸的神祇可以是任何
神或者舊日支配者。
每個此類法術都需要施法者犧牲 5 POW 來施
放。成功接觸神祇的幾率等於施法者 POW 的一半(向
下取整)。如果擲骰成功,神祇或者它的一個化身將在
遊戲中的幾小時至幾天之內,以半友好的方式和施法
者接觸。神祇不大可能會給予非信徒多少有價值的東
西。如果神祇覺得無聊或者被激怒了,它有可能碾碎
施法者、或者把施法者搞瘋,然後從這景況中得到些
毫無人性的樂趣
本法術的每個版本都反映著它相關的神祇
昌格納·方庚通神術:開啟同昌格納·方庚的交流。若成
功,此神將會送給施法者幻象或夢魘,揭示神的欲
望;也會通過這種方式告訴施法者,他的請求是順利
通過還是被拒絕了。
克蘇魯通神術:開啟同克蘇魯的交流。克蘇魯通常夜
間在施法者的夢中回應。他在夢境和夢魘中,對他的
追隨者昭示他的慾望。
艾霍特通神術:和其他的通神術類似,但是施法者施
放本法術時犧牲
1 點魔法值。此神將自動出現;如果和
此神的距離較遠,它會在夢中出現,否則會直接出
現。在將這個法術傳授到施法者的大腦裡以後,艾霍
特會抽走 5 POW 作為報償。
諾登斯通神術:開啟同諾登斯的交流。諾登斯通神術
只會在遙遠無人的地方施放,比如無人的海蝕崖邊
緣。若成功,諾登斯隨後會接觸施法者,時機和施放
時類似,也是施法者在難以到達的地方獨處之時。
奈亞拉托提普通神術:開啟同奈亞拉托提普的交流。
這個法術可以在任何地方施放,恰好適合這個無處不
在的神。但是奈亞拉托提普只會在信徒的集會和新祭
司的塗油禮(
譯注,基督教賦予受禮者某些教權的儀
)上出現。
撒托古亞通神術:開啟同撒托古亞的交流。撒托古亞
可能會以靈體狀態出現,像是他本體朦朧的半透明投
影;但是執行正常的
SAN 損失。它只會在施法者獨處
時出現。他說的話(只有?)施法者能聽見。
伊戈羅納克通神術:開啟同伊戈羅納克的交流。此神
回應時會嘗試使施法者改信自己。如果它覺得施法者
不適合當自己的祭司,會對施法者發動精神攻擊,試
圖吞噬其靈魂和精神。如果施法者可以勝任,伊戈羅
納克則會設法占據一個朋友的身體,接近施法者並誘
惑他服侍自己。
納克-提特障壁創建術(創造納克-提特之障壁)
消耗:可變的魔法值;1D10 理智值
施法用時:1 分鐘
本屏障可以提供物理魔法的雙重防禦。本法術的
每名參與者失去 1D10 點理智值,和可變數量的魔法
第十二章 法術
213
值。在本創建術中每投入 1 魔法值,可以給屏障提供
3D10 STR。施放本法術需要 1 分鐘(所有投入的魔
法值需要在這段時間內全部消耗),制成的屏障可以維
1D4+4 小時。任何知道本法術的人都可以參與施
法,並為屏障貢獻魔法值。
屏障是半徑約 100 的球形。它可以設置在施法
者的周圍阻止傷害,也可以設置圍住怪物和敵人。一
切在屏障生成時身體恰好穿越屏障邊緣的生物,將不
會受到傷害,並被推擠到屏障外面去。被困住的存在
須用自己的 STR 和屏障的 STR 進行對抗檢定。多名受
困者逃脫時不能聯合自己的 STR。對於子彈和彈射
物,如果對屏障擲出的傷害(無視貫穿)大於屏障
STR 五分之一,子彈和彈射物即可穿透屏障。若穿
透了屏障,它會正常造成傷害,好像屏障不存在一
般;屏障立即瓦解。
本法術的一個手寫副本據傳收藏在刻萊諾昴宿
增九)的一顆行星上,一座巨大邪惡的圖書館裡。
別名:納克-提特偉大監牢術、囚禁惡魔的無形球
深層版
那些能夠駕馭神話知識和能力的人可以將屏障的半徑
尺寸擴展到 200 碼。
拉萊耶造霧術(創造瑞萊之霧)
消耗:2 點魔法值
施法用時:即時
本法術能在施法者的正前方製造一片卵形濃霧
(大小 10×10×15 呎)。霧氣範圍的長軸總是指向施法
者面對的方向。本法術會在 1D6+4 遊戲輪中遮蔽視
線,然後蒸發無蹤。
別名:畏怖之雲、黑暗海洋的氣息、水手迷失的
陰濕之霧
殭屍製造術(創造殭屍)
消耗:16 魔法值;1D6 點理智值
施法用時:1 星期
必須潑灑儀式用的液體到屍身上或者屍體葬在的
墳墓中。KP 決定儀式液體的成——至少要有一部分
是難以合法取得的。
屍體即可自行熟成。在這一個星期結束時,施法
者返回墳墓,吟唱束縛儀式。在半個小時的吟唱結束
後,屍體會從墳墓中爬出來,之後就開始代行施法者
的意願。殭屍只會執行普通而簡單的任務,如「保護這
個」、「拿那個」、「殺他!」
用這種方式製造的殭屍會在復甦以後繼續腐壞。
所以,想要維持穩定的殭屍僕從的巫師必須定期製造
替代品。
殭屍的數據可以在第十六章:怪物、野獸和外星
諸神中找到。
本法術的一系列變體參考「法術變體」RB242)。
別名:不死之儀式、黑色束縛、蒼白斗篷、死者
蘇生術
腐爛外皮之詛咒
消耗:5 點魔法值10 點理智值
施法用時:1 小時
本法術會給目標帶去理智崩潰的幻覺。目標會發
現自己的皮膚明顯地開始朽爛腐壞。外觀的惡化似乎
極其迅速,結果出現巨大的空洞和裂縫,體內的臟器
開始從中漫溢而出(這個過程中目標損 1D10 點理智
值)。隨後目標會昏倒,並在幾分鐘後醒來,毫發無
損。
施法者須和目標進行一次 INT 對抗檢定並勝出,
法術才能生效。如果法術在夜間目標睡著時施放,目
標要加以一顆懲罰骰。效果的時間共約 20 分鐘,包含
昏倒的時間。
施法者必須認識目標,且必須有一些屬於目標的
個人物品作為法術的專注點。被這個法術擊中的經歷
是災難性的;但是成功的「精神分析」可以讓目標接
受這些無法理解的夢境和幻覺,恢復每次此類理智損
失的一半。精神科藥物對這種攻擊沒有什麼補償作
用。
別名:陰險夢魘術、眾魔從令,磔磨汝敵(
註:原文作 Afflick,疑為故意錯拼。
弱者意志摧殘
致死術(死亡咒
消耗:24 點魔法值;3D10 點理智值
Call of Cthulhu 7
th
Edition
214
施法用時:1D3
只有最邪惡的巫師會使用的法術,這個法術會讓
無助的目標身上燃起烈焰。目標和施法者的距離不得
超過十碼。施法者在專注過程中,每輪須和目標進行
一次 POW 對抗檢定並勝出,法術才能生效。 1D3
輪的專注之後,目標的皮膚會冒起水泡,損失 1D3
耐久值。下一輪目標再損失 1D6 點耐久值。到第三
輪,目標會開始燃燒,從這輪開始每輪損 1D10 點耐
久值。頭髮和血肉燃燒時產生的惡臭無法抵擋(所有
目擊者進行理智檢定,損失 1/1D6 點理智值)。令人毛
骨悚然的受害者是從內而外燃燒起來的,所以根本沒
有辦法去幫助他
別名:恐懼刺傷、熾焰末日之詛咒、克圖格亞的
擁抱
深層版
施法者可能會選擇延長法術的用時到很多天,增加目
標的痛苦,而不是讓目標承受類即時法術效果的形
式。施法者施放這一版本的法術消耗 34 點魔法值。施
法者並不需要和目標物理上的接近——但是施法者必
須持有目標身體的一部分(頭髮、指甲蓋、皮膚等
等),這樣法術就能在任意距離上施放了。法術從次日
開始,持續 7 天。這幾天中,施法者每天須和目標進
行一次 POW 對抗檢定並勝出,法術才能生效。第一
天,目標受到 2 點耐久值的傷害,第二天受到 4 點耐
久值的傷害。此後每天傷害值都會增加 2 點(68
101214……。當目標發覺自己可怕的命運時,每
都要失去同等數量的理智值。在目標的耐久值減少到
零的那一天,目標的軀體將在一團烈焰中燃燒殆盡。
支配術
消耗:1 點魔法值1 點理智值
施法用時:即時
讓目標的意志屈從於施法者的意志。施法者須和
目標進行一次 POW 對抗檢定並勝出,法術才能生效。
若成功,目標必須服從施法者的命令,沒有例外,直
到下一個戰鬥輪結束為止。
本法術只能影響單一個體,最大作用範圍 10
碼。顯然,命令必須要在目標的智力理解範圍之內,
並且如果命令和目標本能相悖(例如命令人類去飛
行),法術可能會被破壞。
只要施法者可以的話,支配術就可以反覆放任
意多次,使得一名目標被連續不斷地控制數分鐘。本
法術的每次施放都具有相同的消耗和限制。反覆施放
是即時的。
別名:巫師令、控制之詠、惡意支
阿撒托斯的恐怖詛咒
消耗:4 點魔法值;1D6 點理智值
施法用時:1
施法者利用外神的力量直接從目標身上抽取意
志。通過反覆念誦阿撒托斯的名諱,可以讓任何精通
克蘇魯神話的人敬畏,因為知道這個名諱,意味著這
個人知道秘密的「最後音節(the Last Syllable)」。 「最後
音節」單獨念誦時可以對準一名敵人。法者須和目標
進行一次 POW 對抗檢定並勝出,法術才能生。若施
法成功,目標損 3D6 POW
別名:最後音節的發聲、消沉吸取、假借真名,
以竭汝力
蘇萊曼之塵
消耗: 3 10 點魔法值
施法用時: 1 1
製造一種灰綠色的粉末,可以傷害來自其他存在
位面的非自然的生物。這種粉末需要從至 2000 年歷
史的木乃伊上取得灰塵,每具木乃伊足夠製作三份魔
法粉塵。原料還包括乳香、硫磺和硝石。拋撒它的時
候必須同時吟誦咒語。
如果非地球原生的生物被這種粉塵撒中,每被一
劑粉塵撒中,就損失 1D20 點耐久值。撒出一劑粉塵需
要一輪。這種粉末僅對非地球的和外星的生物有效,
因此它可以傷害空鬼、猶格-索托斯和米-戈,但對修格
斯和深潛者無效
別名:埃及粉、死者的保護
舊印開光術
消耗:10 POW
施法用時:1 小時
它的裝飾……不如說,呈現一個五角星的形狀,在
第十二章 法術
215
星形中央,似乎是一隻漫畫式的巨大眼睛;但它又
是一隻眼睛,還不如說是一個破碎的菱形圖案,這
線條暗示著火焰,或者可能是一柱孤獨的火焰。
——奧古斯特·德雷斯、H·P·洛夫拉夫特,《居於
巨口之物》
本法術用來激活舊印。每枚激活的舊印需要犧牲
10 點意志值來創造,但不需要消耗理智值。它可以做
成鉛封、雕刻在石頭上、鑄造在鋼材上,等等。當它
在時空裂縫(opening)和時空門附近激活時,它會令
日支配者和神話神祇、還有它們的僕役,無法使用這
些通道。沒有本法術,舊印本身毫無意義,沒有任何
效果。
除掉一些抄本敘述的內容不談,如果怪物和僕役
能迴避舊印,它在個人防禦當中就是無用的。比如,
把舊印戴在脖子上,可能會為它接觸的皮膚周圍幾平
方英吋的肉體提供保護;但是,佩戴者的其他身體部
位則是完全沒有保護的。
別名:遠古之印、凶兆枝杈、智慧的五角星
附魔法術
有很多附魔法術,每個都是用來向不同的設備和
造物上灌注魔力用的。每個法術都要進行血腥的犧
牲、魔法值的消耗、1D4 點以上的理智值消耗,和游
戲中的至少一天時間。
有四種永久附魔物,沒有人知道製造它們的法
術:冷原玻璃、阿爾哈茲萊德燈、冥王星之藥和光輝
的偏三方八面體。這四種極其少見的物品,依據其首
字母順序列在第十五章:外星科技及其造物當中,不
在下面列出。
創造附魔物和造物是很冒險的。施法者無法預測
物品會具有什麼樣的優缺點。它可能會在深入調查神
話時有所幫助,但也可能會讓調查員暴露在恐怖的怪
物襲擊之下,或者打開和其他維度之間的道。
KP 要考慮附魔的物品和造物會如何影響遊戲。因
為它們一旦被造出來,就不太可能會從游戲中消失
了;它會改變調查員的能力(或好或壞)你要確信自
己清楚它的作用是什麼、它的代價是什麼,以及它在
你遊戲當中的意義。
書冊附魔術
消耗:可變的 POW1D4 點理智值
施法用時:3
對於任何書,如果書中題寫有法術「星之精召喚、
束縛術」的咒語,可以對它進行附魔以輔助星之精的召
喚。寫書的墨水必須含有星之精的膿液。施法者犧牲
任意數量的 POW,失 1D4 點理智值,並且要花三天
進行冥想。施法者每在書中投入一點意志值,他發動
星之精召喚、束縛術成功的幾率就會增加 2 個百分
點。
刀具附魔術
消耗:可變的 POW1D4 點理智值
施法用時:2 小時
附魔的刀具可以增加其他法術施放成功的幾率。
本法術會對純金屬製成的刀子或匕首進行附魔,比如
純金和純鐵。施法者要用刀鋒在平坦表面上刻出錯綜
複雜的圖樣;然後,它要用來宰殺一只至少 SIZ20
動物。這動物的血液順著刻出的圖案繪出軌跡,這樣
附魔就完成了。
這樣的刀具可以用來施放空鬼召喚術。每在刀具
上投入一點意志值,法術的成功幾率就會上升 1
點。
譯註:原文如此,應為 2
如果用這把刀來宰殺
「炭火盆附魔術※(Enchant Brazier)」所用的小動物,所
附魔的炭火盆會使「莫特蘭玻璃幻術※(Conjure Glass of
Mortlan)」的成功施放幾率增加 10 個百分點
※炭火盆附魔術、莫特蘭玻璃幻術:見六版法術翻
譯(附魔坩堝、創造摩特拉玻璃)
笛子附魔術
消耗:可變的魔法值;1D6 點理智值
施法用時:3+小時
增加其他法術施放成功的幾率。本法術用來附魔
一副排笛或者一支長笛。這件樂器至少要有九成是金
屬。施法時必須對這件樂器進行一小時之久的儀式,
專注、唸咒,這期間施法者犧牲理智值,並犧牲自己
POW 進入這件樂器。每犧牲 5 POW,這件樂器
就需要在溫熱的鮮血中浸泡兩小時。每犧 5 POW
Call of Cthulhu 7
th
Edition
216
還要額外宰殺一只至少兔子和貓大小的動物。附魔成
功的笛子每具有一點 POW,「外神僕役召喚、束縛術
等需要排笛或笛子施放的法術的成功幾率就會增加 2
點。
祭刀附魔術
消耗:30 POW
施法用時:1 星期
施法者創造一把火焰形狀的匕首,本法術將施放
在這把刀上。這把刀要宰殺一隻至少 100POW 的生
物。同時附魔者必須自己消耗 30 點意志值。此後,每
當在奈亞拉托提普見證下正確地使用此刀獻祭選定的
目標,目標的 POW 就會注入祭刀,這些 POW 可以從
祭刀中送給任何方便的存儲地點——施法者或者某些
無生命物。
哨子附魔術
消耗:可變的 POW1D4 點理智值
施法用時:1
增加「拜亞基召喚、束縛術」施放成功的幾率。本法
術附魔所用的哨子必須由白銀和隕鐵的合金製成。每
在哨子中犧牲一 POW,「拜亞基召喚、束縛術的成
功幾率就會增加 2 點。
迷身術(迷惑犧牲者)
消耗:2 點魔法值1D6 SAN
施法用時:1
施法者在法術生效之前必須能和目標平靜地交
談。在一輪左右的交談之後,施法者須和目標進行一
1D100 POW 對抗檢定並勝出,法術才能生效。
若成功,目標會被定住無法動彈,呆若木雞,只有物
理攻擊或者類似的驚嚇事件能使其從恍惚狀態中恢復
過來。如果施法 POW 對抗失敗,他可以在下一輪繼
續嘗試本法術。
別名:麻木定身、誘騙的銀舌
邪眼術
消耗:10 魔法值;1D4 點理智值
施法用時:1
施放本法術會讓一名目標遭受厄運的折磨。目標
必須在施法者視野範圍之內,但此時目標並不一定能
感覺到邪眼術的影響,只是可能在邪眼術施放的時候
感覺到奇怪的寒意和不安。
施法成功後,目標的幸運檢定成功率減半。如果
使用了幸運的可選規則,目標也不能消耗和增加幸運
點數。
目標在屬性檢定時受到一顆懲罰骰,他用槍時每
當擲骰出 75 以上槍就會卡殼。召喚、束縛術的成功率
減半。效果將持續到第二天的日出、或者施法者撤回
法術、或者施法者被找到並流血(狠狠地打,打到出
血為止)、或者目標死亡。
別名:噩運之儀、黑暗詛咒、女巫的妖術
猶格-托斯之拳
消耗:可變的魔法值;1D6 點理智值
施法用時:即時
施法者創造一股巨大的無形力量打擊單體目標。
目標必須在施法者視野範圍內。
法術中每使用一點魔法值即產生 2D10 STR 的力
量。施法者和目標的距離每增加 30 呎(超過第一個
30 呎的部分),就要額外消耗 1 點魔法值
當目標被擊中時(如果他是活物的話),必須用法
術的 STR 目標的 CON 進行對抗檢定。如果成功,
目標將被擊暈。不論目標有沒有被擊暈,他總會被撞
離施法者一段距離,此距離為打擊的 STR 減去目標的
SIZ,單位為呎。
本法術也可以用來打擊門和牆之類無生命的物
體。結果可能很明顯,但有些情況必須 KP 來決定結
果。
例如,施法者消 5 點魔法值打擊一個 50 呎之外
的調查員。1 點用於支付距離。餘下 4 點產生 8D10
STR,擲骰結果是 57。調查員的困難難度 CON
檢定失
敗(因為法術 STR 超過 50,他們(
譯注,原文如
此,應為「他」
)被打暈。調查員的 SIZ 45,這一下
把他撞出了 12 遠。
別名:連接開路者的力量、擊僕汝敵、邪惡者的
醜惡一擊
第十二章 法術
217
血肉防護術
消耗:可變的魔法值;1D4 點理智值
施法用時:5
獲得對物理攻擊的保護。每消耗一點魔法值,給
予施法者(或者選定的目標)1D6 點對非魔法武器的護
甲。保護在阻擋傷害的同時也會耗損;比如某角色有
12 點血肉防護作為護甲,受到 8 點傷害後,血肉防護
會減少到 4 點,但角色不會受到傷害。本法術持續 24
小時或到防護點數用盡為止。
本法術一次施放以後就不可以用更多的魔法值去
強化,也不能在已有的防護用盡之前重新施放。
別名:保汝不受重擊、意志的護甲、血盾。
時空門法術
一扇嵌板能通往遙遠的世界,這想法雖說不是異
想天開,卻讓伊波恩覺得相當不可思議。
——克拉克·阿什頓·史密斯《通往土星之門》
時空門(空間門
消耗:可變的 POW,參考 XIII:時空門創造術和旅
行消耗
通過時空門的消耗:可變的魔法值和 1 點理智值
施法用時:消耗的每點 POW 一小時
時空門法術允許施法者在不同的時代、維度甚至
世界之間打開途——能夠讓使用者只需一小步,就
旅行極遠的距離。時空門通常只連接一個地點。
創造時空門需要永久的 POW 消耗,犧牲的 POW
值等於時空門連接距離乘以五再取常用對數的值。時
空門可以有很多種形式,常見的標記方法有地面畫線
組成的圖案,田野中特殊排列的石頭等。
使用時空門要消耗魔法值,數量等於創建時空門
所消耗 POW 的五分之一。每通過時空門旅行一次,損
1 點理智值。如果使用者旅行時魔法值不足,要消耗
耐久值來補足。使用時空門回程和去程的消耗相同。
一般來說所有東西都能穿過時空門,但也有些門
創建得特別,必須要特定的口令——詞語或手勢——
才能激活它。已知本法術的某些版本還會「改變」通過時
空門的東西,來保證他們在異界的生存。還有些線索
顯示有些時空門有不止一個目的地。
深層版
施法者可能選擇在旅途之前花費必要的魔法值,為使
用時空門旅行做好準備。時空門準備好後,下一個進
入這道門的人不需要支付魔法值,但仍需要損失 1 點理
智值。
時空門搜尋術
消耗:1 點魔法值1D3 點理智值
施法用時:2060 分鐘
本法術通過一系列的手勢和特殊的歌唱,向施法
者顯示視野內有無時空門的存在。
本法術雖然能夠定位時空門,但不可以打開、關
閉、創建或通過時空門。而且這種法術受限的形式也
無法讓施法者得知時空門穿越的是空間還是時間。
時空箱創建術
消耗:1 POW
譯注,根據下文,應為 5
;可變
的魔法值和理智
施法用時:5 小時
可以創建一對魔法箱子,它構成了一道魔法時空
門的兩端。穿越時空箱消耗的魔法值和理智值和穿越
普通時空門相同,傳送機理也一樣。
首先要製作兩個完全相同的木箱子,大小可以是
想要的任何 SIZ。箱子只能從一面打開。接下來必須花
費大約五小時進行必要的儀式,包括將手放入箱子、
在頭腦中構想出某些超時空的線條和角度。此時要犧
5 意志值。接下來箱子每天會自動吸取施法者一
半的魔法值,直到吸取的魔法值達到其 SIZ 20
為止。施法者每被吸取一整星期魔法值,就要失去 1
理智值。所需魔法值吸取完畢後,時空箱就可以使用
了。
時光門
消耗:可變的 POW
施法用時:消耗的每點 POW 一小時
創建一道通向過去或未來的時空門。本法術和時
空門創建術類似,但是消耗的 POW 和穿越的年數而非
旅行的里程相關。使用「時空門創建及旅行消耗」表,並
且把英里替換成年。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
218
本法術定位的時刻只能和預計的近似相同,但時
光門創建之後,「這時」和「那時」之間的時間會精確地保
持不變。
深層版
巫師通過邪惡的記號和吟唱,可以創建多路徑的
時光門——這樣一道時光門可以通向不止一個遙遠
代。在通過時空門時,只有施法者清楚哪條路通往哪
個時代。那些蠢到沒有施法者幫助就通過時空門的人
將無法分辨正確的路徑,會抵達時空門通向的任意地
點(隨機決定)。時光門的創建過程不變。
時空門觀察術
消耗:可變的魔法值和理智值
施法用時:3
本法術在對可疑的時空門施放時,允許施法者及
其同伴不必通過時空門就知道時空門另一端有沒有東
西、有什麼東西。法術消耗隨激活時空門所需魔法值
的數量而變化。施放本法術總是需要 1 點魔法值和 1
理智值。觀察時的消耗是可變的,等於時空門消耗的
十分之一(向上取整)。所以一道需要 7 點魔法值來通
過的時空門,觀察時需要 2 點魔法值和 2 點理智值。
視野將維持 1D6+1 輪。本法術的施放頻率沒有限制,
只要施法者有足夠的魔法值和理智值即可施放。
如果視野中有恐怖的東西,每位觀察者都要付出
額外的理智值作代價。觀察者可以嘗試合適的技能檢
定來瞭解他觀察的是何地、何時、何物。
XIII時空門創建及旅行消耗
POW(時
空門創建)
魔法值(時
空門旅行)
最大距離(英里或光
年)
5 1 100 英里
10 2 1000 英里
15 3 1 萬英里
20 4 10 萬英
25 5 100 英里
30 6 1000 萬英里
35 7 1 億英里
40 8 10 億英
45 9 100 億英里
50 10 1000 英里
55 11 1 英里
60 12 1/2 光年
65 13 5 光年
70 14 50 光年
75 15 500 光年
80 16 5000 光年
85 17 5 光年
90 18 50 光年
95 19 500 萬光
100 20 5000 萬光年
XIV:時空門位置和距離
離波士頓的距
最遠距離(英
裡或光年)
所需 POW
(魔法值)
普羅維登斯
(羅得島)
40 英里 5(1)
皮奧裡亞(伊
利諾伊)
1000 英里 10(2)
波特蘭(澳大
利亞)
1 英里 15(3)
宇宙空間 10 萬英里 20(4)
月球 23 萬英 25(5)
水星 1.4 英里 40(8)
金星 1.6 億英 40(8)
火星 2.5 億英 40(8)
木星 6 億英里 40(8)
土星 10 億英里 40(8)
天王星 19 億英里 45(9)
海王星 28 億英里 45(9)
尤格斯星(冥
王星)
46 英里 45(9)
奧爾特雲 90 億英 45(9)
半人馬座比鄰
4.3 光年 65(13)
天狼星 8.3 光年 70(14)
北落師門 22 光年 70(14)
織女一 26 光年 70(14)
第十二章 法術
219
畢宿五 50 光年 70(14)
昴宿增九 400 光年 75(15)
銀河系另一端 7 萬光年 90(18)
M31 星系(仙
女座星系)
280 萬光 95(19)
阿撒托斯 100 億光年 105(23)*
類星體 150 億光年 105(23)*
1 天文單位 9300 英里 35(7)
1 光年 5.9 兆英里 60(12)
1 差距 3.26 光年 65(13)
*表示原文如此
時空門法術別名:視力儀式、(望見)通向他處
門、萬千旅途之門、時空拱門、通向遙遠過去和未見
之景的大門、巫師的陷阱
綠腐術
消耗:15 魔法值;10 POW2D8 點理智值
施法用時:1
本法術是可以將人類化為一堆綠霉的詛咒。施法
者需要一天的時間對預期的目標聚集法術的能量,並
且要向格拉基念誦咒語。此後的 24 小時之內,施法者
必須親自交給目標一片綠葉。轉天清晨,施法者須和
目標進行一次 1D100 POW 對抗檢定並勝出,法術
才能生效。若目標失敗,綠腐就開始了。
七天之後目標實際上就會變成一堆綠霉。首先皮
膚上會出現綠色的霉斑,然後霉斑會長出黴菌一般的
毛來。隨著時間推移,目標的皮膚變綠的部分越來越
多並逐漸腐爛,器官也會次第朽爛。到第六天,目標
的精神狀態會急劇惡化,並且無法行動。唯一已知的
治療方法是找到施法者並殺了他,來逆轉法術的效
果。
這個惡毒的法術只有在《伊波恩之書》和《格拉
基啟示錄》當中有抄本記錄下來。
別名:蠕動的黴菌、腐爛的邪惡
恐懼注入術
消耗:12 魔法值;1D6 點理智值
施法用時:即時
本法術造成震撼心靈的恐懼,破壞目標的專注並
打斷其行動。施加這個詛咒時,施法者必須能看到目
標並用手指向他
突然的不安感會使目標損失 0/1D6 點理智值,他
們會覺得自己不得不撤退到安全的地方——只要是他
平常能感覺安全和安心的地方。
別名:末日之指、伊波恩厄運術、邪眼術
血肉熔解術
消耗(無生命的血肉) 15SIZ 死肉 1 點魔法值;1D4
點理智值
消耗(活的血肉) 15SIZ 活肉 5 點魔法值;1D6
理智值
施法用時:5
這種惡毒的法術會把血肉(不限死活)加熱到熔
點。如果作用於活物的血肉,施法者消耗的魔法值會
大大增加。目標的血肉被熔解,造成恐怖的毀容效果
(每有 15 SIZ 受到作用,就受到 1D4 點傷害)。如
果是面部被瞄準等特殊情況,目標可能致盲或致聾,
還可能窒息,除非快速製造通風器材。目擊人類的血
肉熔化露出白骨,損失 1/1D6 點理智值。
別名:裂解儀式、皮膚液化術
心理暗示術
消耗:可變的魔法值和理智值
施法用時:3
只要生物的血管裡流有人類的血液,施法者便可
對它發號施令。法術作用於施法者肉眼視野範圍內的
單體。目標會執行施法者的所有命令,甚至自殺。本
法術對冷原人、混血深潛者、食屍鬼換生靈、小人族
(Little People)、蛇人和曾與人類交配的深潛者有效,
而對夏塔克鳥和空鬼之類非人類的存在無效。
施法者吟誦咒語並對目標敘述暗示。施法者須和
目標進行一次 POW 對抗檢定並勝出,法術才能生效。
涉及死亡或重大傷害的暗示需要在它執行之前再進行
一次 POW 抗檢定。
法術的消耗隨暗示而不同。對無威脅的暗示(扔
下你的劍、錢留下人滾蛋等等),消耗是 5 點魔法值和
1D3 點理智值。較危險但不針對目標的暗示(到敦威治
Call of Cthulhu 7
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220
去、放火燒樓等等)消耗 10 點魔法值和 2D3 點理智
值。危險或自取滅亡的暗示(如殺隊友、劫持總統等
等)消耗 15 點魔法值 3D3 點理智值。
若對調查員使用,施法者每有 1 INT,法術效果
延續一輪。如果調查員的 INT 高於施法者,則施法者
10 須再進行一次 POW 檢定。施法者失敗的話,
法術中止。
別名:意志支配術、主僕術、獵物屈從於汝之威
壓、迷魅術、屈從術、決心動搖術、精神統管術、暗
示注入術
精神震爆術
消耗:10 魔法值;1D3 點理智值
施法用時:即時
本法術的目標會受到可怕的精神攻擊,造 5
理智值損失,並導致臨時性瘋狂。施法者須和目標進
行一次 POW 對抗檢定並勝出,法術才能生效。
目標將遵照臨時性瘋狂的規則來處理,從狂發
作開始,並可能在接下來數天當中都受到閃回和夢魘
等症狀的折磨。
別名:衰弱詛咒、厄運衝擊波、心靈之眼的深淵
精神交換術
消耗:10+1D6 魔法值(
譯註:似為可變的魔法值
);
1D3 點理智值
施法用時:1 小時
可以讓施法者和另一人交換精神。施法者失去 1D3
點理智值;並且,在對某人第一次施放本法術時,必
須消耗的魔法值點數為目標 POW 的五分之一。以後每
次施放消耗都會減少 1 點,最少為 1。理智值消耗不減
少。
目標必須知道施法者並愛慕或對其有強烈好感。
若這種感情消失了,交換亦不可進行。恢復感情會恢
復交換可能。目標在被交換到他人身體中時,至少損
1/1D3 點理智值。
本法術可以在任意範圍施放。施法者須和目標進
行一次 POW 對抗檢定並勝出,法術才能生效;直到施
放本法術所需魔法值減少到 1,這時就不需進行 POW
檢定,施法者只需要強大的精神力量就可以任意交換
精神。
施法者一開始只能在目標身體裡停留最多幾分
鐘,但會逐漸增加。當魔法值消耗降到 1 時,施法者
能不定時地停留了。
別名:反之亦然咒、交換儀式、借人皮囊作衣裳
精神轉移術
消耗:10 魔法值;1D10 點理智值
施法用時:5 輪以上
本法術威力強大,能讓施法者和目標永久交易精
神,可能是用目標的身體來為自己續命。
施法者須和目標進行一次 POW 對抗檢定並勝出,
法術才能生效。若成功,施法者失去 1D10 點理智值,
目標失去 1D20 點理智值。若交換失敗,施法者必須立
即重新施法(消 10 點以上魔法值),不然他的精神
就會消散在永恆之中。轉換開始後就不能停止。
施法成功意味著施法者永久掌控了目標的身體。
他原來的身體現在成了無生命的軀殼。至於目標的精
神,有推測認為會從身體中被放逐而死去;但也有些
線索表明它仍留在原來的身體內,屈服於施法者的精
神,困在永久的恐怖瘋狂狀態當中。
深層版
害怕死亡或渴望長壽的巫師可能會在施放「精神轉
移術」之前準備許多年。這些準備工作常與一些個人物
品有關(如塑像和日記),法術的關鍵會在這些物品中
等待讓它實現的合適條件。通常這些關鍵是施法者的
後裔子孫,在無意之中激活了法術。
塔昆·阿提普之鏡
消耗:5 點魔法值1 點理智值
施法用時:半天
施法者可以將自己的鏡像投射到施法者預定的目
標能注視到的鏡面、或者可以鏡面反射的平面上,來
進行騷擾或警告
目標可以身處地球上任何位置。施法者需要一面
鏡子,大小足夠映出他的頭頸部。施法者注視鏡面,
並在頭腦中維持目標的影像,念出簡短的咒語並等
待。當目標下一次注視陰暗的窗戶、鏡子之類能反射
的表面時,施法者的鏡像就會浮現。若施法者在目標
第十二章 法術
221
照鏡子之前就已困乏,則法術會因集中失敗而中止。
施法者的鏡像有時是直視目標的。也有時鏡像會
出現在目標的身後。如果目標戴眼鏡,從鏡片中反射
的鏡像甚至可能是模糊的。目標能聽到施法者說出的
單詞和短詞組。施法者也能透過他自己的鏡子看到目
標和目標的周圍環境。
別名:銀之警告、仇恨投射術、全視之眼
伊本-加茲之粉
那些沒有望遠鏡的人只看到了一團突然閃現的灰
色雲霧。一團約末有中等房子大小的雲霧,突然出
在山頂附近。而拿著望遠鏡的柯蒂斯卻突然爆發出
聲刺耳的尖叫聲。他把望遠鏡扔進了路上齊踝深的
漿裡,然後搖晃了一下。若不是兩三個人抓牢並穩
了他,他肯定已經摔在地上了。而此刻,他唯一能
的只是用一種幾乎聽不到的聲音喃喃道……
——H·P·洛夫克拉夫特,《敦威治的恐怖》
消耗:每劑 1 點魔法值
施法用時:2 天準備,1 輪使
通過對隱形存在吹撒粉末,本法術可以讓魔法的
隱形存在現身。粉末需要根據苛刻的指令仔細混合,
裡面還有三種特殊原料,每劑要犧牲 1 點魔法值。KP
決定特殊原料為何。
粉末可以從管中吹出或者撒到目標身上。被粉末
撒到的存在,顯形的時間最多為心跳十次的時間。
可以現形的隱形存在包括:施放請神術的附魔地
點引出的魔法線、時空門附近的靈光、星之精等等隱
形生物。使用這種粉末不損失理智值,但在看到它顯
示了什麼東西時可能會損失理智值。
別名:真視之塵、見所未見術、感知的混合物
蒲林的埃及十字
消耗:25 POW1D6 點理智值
施法用時:可變的日數
本法術創造一枚可以或暫時或永久地驅逐神話生
物的埃及十字架(帶環十字)。該物必須是單質金屬製
造的埃及十字架——純銅、鐵、銀、金和鉛是最容
找到並打造的。 20 減去施法者 INT 的五分之一得到
天數,施法者要在這些天中進行多次儀式和犧牲,這
之後將施法所需 POW 和理智值投入十字架中。
當對抗神話生物時,施法者吟唱三輪並消耗任意
數量的魔法值。施法者的同伴每人亦可以貢獻 1 點魔法
值;施法者還可以從投入十字架的 25 POW 當中獲
5 等效的魔法值。施法者須和目標進行一次 POW
對抗檢定並勝出,法術才能生效。如果魔法值消耗在
目標 POW 的五分之一以上,施法者在 POW 對抗檢定
中獲得一顆獎勵骰。另外,對抗高 POW 生物的極限會
提高,施法者最多可以嘗試對抗 POW 比自己高 200
點的生物。
任何知道此法術的人都可以使用此十字架並設法
驅逐神話生物,但無法獲得給施法者的 5 點等效魔法
值。若使用者和同伴戰勝了神話生物,它會被遣返到
原來的位面;否則,它會優先攻擊十字架使用者,然
後把注意力轉移到在場的其他人身上。
別名:放逐之印、逐出的記號
修德·梅爾之赤印
消耗:3 點魔法值1D8 點理智值;每輪 1 點耐久值
施法用時:1
可怕的法術,可以讓一個或多個目標恐怖地死
去。施法者在空中劃出修德·梅爾可畏的印記,同時
動真言。如果施法正確,施法者劃過的地方會出現暗
紅色的印記並在空中發光。印記在形成之後必須靠專
注來維持,並且每輪都要額外消耗 3 點魔法值
距本印記 10 碼以內的人,每人每輪損失 1D3 點耐
久值;他們的身體戰慄、痙攣,內部的器官和血管也
在抽搐。距離 10 碼和 30 碼之間的人,每輪損失 1
耐久值。距離超 30 碼的人不受傷害。
隱蔽在堅固和牆壁和其他不透明的屏障後面,是
可能躲避法術效果的。施法者必須站在印記旁邊並專
注施法。施法者因為接近印記,須每輪損 1 點耐久
值。
別名:赤印術、灼痛之
深層版
施法者在創造印記時投入 5 POW 以增強赤
印。若如此做,每輪中 10 碼內的人受到 1D6 點傷害,
1030 碼之間的人受到 2 點傷害。
或者,施法者可以選擇讓印記一下子釋放它的黑
Call of Cthulhu 7
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Edition
222
暗能量。他照常創造印記並投入 10 POW。在隨後
1D4 輪中印記將爆炸,變成閃耀的紅光,對 50 碼內一
切存在造成 2D8 點傷害(包括施法者)
復活術
他把視線從文字上移開,轉而看向房間的其他地
方。接著,他注意到了地板上那只盛著不祥粉末的
底酒杯裡湧起了一股濃密的墨綠色雲——這雲霧混
濁不清,而且大得驚人。
——H·P·洛夫克拉夫特,《查爾斯·德克特·沃德
件》
消耗:3 點魔法值1D10 點理智值
施法用時:1 2
本法術能將屍體變成「精鹽」和組成成分,一種藍灰
色的粉塵;或者反轉此過程,最終喚起逝者的模樣和
靈魂。屍體必須齊全,被以這種方式復活消耗目標
1D20 點理智值。
如果僅用一部分的粉塵施放法術,施法者從變成
血肉的東西中得到的「只有活生生的恐怖」。但成功復活
並不需要屍體完整無缺,只要棺材完整,並且足夠小
心地刮下棺內所有碎屑和塵土,法術便可成功。
逆向誦讀咒語可以反轉復活的效果,將復活者變
為塵土,一樣需要消耗 3 魔法值和 1D10 點理智值。
粉塵可以貯存或丟棄。施法者須和目標進行一次 POW
對抗檢定並勝出,法術才能生效。若施法者勝出,目
標歸於塵土。若目標勝出,它會設法阻止施法者重新
施法。逆向誦讀咒語需要兩輪時間。在《查爾斯·德克
特·沃德事件》中,許多這種復活者被審訊、拷打以
取過去的秘密。
別名:久佚知識之儀式、重現術、鹽之儀式
枯萎術
消耗:可變的魔法值和理智值
施法用時:即時
本法術是強力的攻擊法術,會對一名目標造成物
理傷害。施法者消耗任意數量的魔法值,理智值的消
耗是魔法值的一半。施法者須和目標進行一次 POW
抗檢定並勝出,法術才能生效。若成功,目標會突然
之間遭到一股可怕能量的衝擊,使得血肉焦黑凋零
每在法術中投入 1 點魔法值,目標就會損失 1 點耐久
值。
別名:懺悔術(
譯注,懺悔術(Shriving)與枯萎術
(Shrivilling)拼寫相近
、死亡的凋零一擊、黑言術
深層版
召喚出神話的巨大能量是一回事,通過理解和領
悟去塑造能量又是一回事。施法者能夠無 POW 檢定
即可達成法術。而且,施法者可以選擇對目標施加更
多精神上的恐怖;當被能量衝擊擊中時,目標會相信
自己遭到恐怖的神話生物攻擊,損失 1/1D6 理智
值。
哈斯塔之歌
消耗:每輪 1D4 魔法值;每輪 1D4 點理智值
施法用時:生效前需要 3
施法者發出驚悚的尖銳號叫,使選定目標的皮肉
起泡潰爛,變成致命的膿瘡。
目標須在施法者的視野範圍內。雖然每個人都能
聽到歌聲,但法術只對選定的單一目標有效。法術只
在夜間且畢宿五可見時有效。施法者須進行一次 POW
檢定,結果要在施法者的 POW 以下,他才能唱出正確
的異界旋律。
若施法成功,法術在生效期間每輪對目標造成 1D6
點傷害。每兩輪之後,瘢痕會令目標的 APP 下降
3D10。每四輪之後,內臟破裂會令目標的 CON 下降
3D10。當目標的 CON 減少 0 或因耐久減少而死
亡,其身體將腫脹成一團,在令人作嘔的「彭」聲中爆
炸;冒著熱氣的膿血同時濺灑到地面上。
本歌可以作防禦用途,來抵禦另一名本法術的施
法者。成功的反擊法術會互相抵消。
別名:王之吼、黃廷之音、產生巨大折磨和痛苦
的沸騰瘡癤
深層版:施法者對哈斯塔的秘密進行清楚的理解
可以領悟哈利湖的秘密,對法術的微調可以弄懂畢宿
五必要的時空對准方式。因此本法術可以在畢宿五不
可見的夜晚施放了。
另外,施法者可以將歌的回聲編織到一件從黃衣
之王的宮廷得到的黃衣之中。在這件暗淡的材料上投
第十二章 法術
223
20 魔法值,意味著下一個接觸本衣物的人會受到
法術的作用,持 10 ——目標可以每輪進行一次半
POW 檢定,成功後法術效果終止。
召喚法術
消耗:可變的魔法值;1D4 點理智值
施法用時:每消耗一點魔法值用時 5 分鐘,束縛術用
1
本類法術和異界種族和僕從有關,這些怪物常服
侍更大的怪物或者巫師。本類法術的流程相近,但不
同法術狀況不同。知道一種法術對試圖施放另一種沒
有任何用處。除 KP 另有打算,每種法術的召喚部分
和束縛部分都是一起學到的。急躁而的巫師只學習召
喚術、不學習束縛術,是十分愚蠢的。
除了外神僕役召喚、束縛術以外,本類法術每消
1 魔法值,成功幾率就增加 10%。比如,3 點魔
值的成功率為 30%。大致來說,每消耗 1 點魔法值,
施法者就要花費五分鐘時間吟誦——成功率越高,施
法用時越長。擲骰結果 96100 必然失敗——結果為
100 總會對施法者造成壞的結果。
無論施法成功與否,每次施法時,施法者都要損
1D4 理智值。
若施法成功,每次施法吟誦結束的 2D10 遊戲分鐘
後,會出現一個被召喚的存在。目擊出現的東西會造
成理智值損失。
根據 KP 的意願,此生物抵達時就是被束縛的,
KP 會要求施法者與召喚物進行 POW 對抗。若勝
出,生物即被束縛;否則,它會攻擊施法者,然後回
到它來的地方。被束縛的生物必須服從施法者的一項
命令,即使命令的內容是攻擊同類;命令完成後,它
即獲得自由並回到它來的地方。
命令的形式
施法者對召喚物的命令必須是具體且有時限的:
「永遠保護我不受傷害」會是無效的命令;但是「殺了角
落裡的那個人」會有效。召喚物在完成命令之前都受到
施法者的束縛(已經束縛而沒有命令的生物會馬上想
方設法離開)。命令可包括:把某人運送到某地、負責
某些儀式、在被一群教授檢查時表現得特別溫順、在
某處出現並警告聚集的人群——只有想不到,沒有做
不到。
一定要讓命令簡明。最佳經驗法則是命令的字數
不能超過召喚物 INT 的五分之一。指點之類的簡單手
勢是可以理解的。我們假定召喚物總是能夠理解直接
的命令,用英語或者烏爾都語都沒關係。參考下面的
獨立束縛術。
拜亞基召喚術:在吟唱中必須吹響哨子。本法術僅在
畢宿五升上地平線的夜晚有效(最佳時間是十月至翌
年三月)。召喚出的拜亞基將從空中振翅而下,身上尚
且因穿越宇宙的旅行而極其寒冷。
若哨子是附魔的,則附魔哨子的每點 POW 可使成
功率增加 2%。哨子可以反復使用。
別名:召喚汝驥,馱負汝身、喚來旅行者的旋律
黑山羊幼崽召喚:召喚來單只黑山羊幼崽。必須犧
牲一隻至少
40SIZ 的野獸。施法者需要一把刀在殺死
目標時進行特定的儀式宰割。本法術在月黑之夜的戶
外森林中施展。召喚之後一隻黑山羊幼崽將自陰影中
漫步而出。
別名:延請林中之暗、流血吠者之儀式
空鬼召喚術:單只空鬼將從稀薄的空氣中逐漸成型。
施放本法術需要一把銅鐵之類的純金屬製造的匕首。
黃銅等合金無效。若匕首是附魔的,則附魔匕首的每
POW 可使成功率增加 2%。本法術日夜均可施放。
有一處權威記載說空鬼在明亮的太陽光下更容易混
亂。
別名:召喚漫遊者的吟誦、銅之歌
炎之精召喚術:使炎之精如飛掠的流星一般從空中
沖而下。需要篝火或者其他火源。本法術僅在北落師
門升上地平線的夜晚有效(北半球中緯度的最佳時間
是九月至十一月
別名:閃爍者召喚術、活火焰秋喚
恐怖獵手召喚術:單只恐怖獵手將由頭及身出現,好
像從空間中開了一個洞出來一樣。本法術只能在夜晚
的戶外施放。如果沒有額外為束縛準備祭品,它會叼
走施法者並消失
別名:祈求饗宴之牙、召來扭曲惡魔的言語
夜魘召喚術:一聲幾不可聞的空氣輕響以後,單只無
Call of Cthulhu 7
th
Edition
224
面的、令人噁心的、飛行的恐怖就出現了。召喚時現
場必須要有一塊裝飾有神秘舊印的石頭,但石頭本身
可以不必為星形。本法術只能在無月的夜晚施放。
別名:無面人的低語、召喚有翼的陰影
外神僕役召喚術:單只僕役會在瘋狂笛聲的縈繞迴響
中出現。魔法值的消耗是普通召喚法術的三倍;每消
耗三點魔法值,法術施放成功率增加
10%;結果為
96100 必然失敗。每次施放本法術還會消耗 3D4
理智值。施放本法術還需要一支笛子;若笛子是附魔
的,則附魔笛子的每點 POW 可使成功率增加 2%
。邪
教徒可以在特別褻瀆的時段,不限時間地點地施放本
法術,典型的如仲夏節前夜、薩溫節前夜和五朔節前
夜(
譯注,三個節日前一個是北歐節日,後兩個是古
代凱爾特節日;節日當天分別是夏至日前後、11 1
5 1
別名:不可描述者的交響樂儀式、令人瘋狂的吹
管者的吟誦
星之精召喚術:只要這種隱形的生物潛伏著接近時,
就會聽到古怪的窸窣聲。施法者還需要一本書,書上
要寫或題上法術用的咒語。若書冊是附魔的,則附魔
書冊的每點
POW 可使成功率增加 2%。本法術必須在
無雲的夜空下施放。此生物是隱形的,除非它的血管
裡注入了其他可見生物的血液。
別名:盛宴死亡的夜喚術、染血字母的吟誦
獨立束縛術
消耗:1 點理智值
施法用時:1
召喚和束縛是一枚硬幣的兩面。有時它們會被當
成一個法術去學習,有時則否。根據 KP 的裁量,效果
可能是合併的,也有可能要求分別進行檢定,一次用
來召喚,一次用來束縛。
若怪物來到時沒有束縛或者是不請自來的它可
以被當場束縛。施法者必須知道對應生物的召喚、束
縛術,且花費一輪時間去吟唱才能束縛它施法者須
和目標進行一次 POW 對抗檢定並勝出,法術才能生
效。每次施放束縛術消耗 1 點理智值和可變的魔法值。
束縛術每次只能作用於一隻生物。施法者有一個選
擇,可以投入相當於召喚物 POW 五分之一的魔法值,
以在束縛它的 POW 對抗檢定中獲得一顆獎勵骰(當
然,施法者不知道生物到底有多少 POW,所以決定消
耗多少魔法值也算是冒風險了)
正在攻擊的生物無法被它的攻擊目標束縛但是
它能夠被衝突中站在後面的人所束縛。正被束縛的生
物無法被重新束縛,直到它完成當下的命令為止。要
束縛的生物必須在施法者視野範圍之內且不能超過 100
碼。束縛需要的對抗擲骰不可孤注一骰;如果對抗失
敗,施法者可就有麻煩了!
拜亞基束縛術:若施法者使用附魔哨子,其在
POW 抗檢定中可以獲得一顆獎勵骰。哨子可以反覆
使用。
別名:駿馬契約術、旅行者強迫術
黑山羊幼崽束縛:若施法者在殺死祭品時使用附魔
刀具進行了特定的宰割儀式,其在
POW 對抗檢定中可
以獲得一顆獎勵骰。
別名:進入心材、號乎森林,行乎汝令
空鬼束縛術:若施法者擁有用任一種單質金屬如銅鐵
等打造的附魔匕首,其在
POW 抗檢定中可以獲得一
顆獎勵骰。如果空鬼暴露在明亮的陽光之下,還可能
獲得第二顆獎勵骰。
別名:銅之約束、灼灼日光誘捕術
炎之精束縛術:如果施法者站在篝火裡,其在 POW
抗檢定中可以獲得一顆獎勵骰。如何抵抗火焰,由施
法者自行決定。
別名:火焰惡魔兼併術、灼焰火舌之威權
恐怖獵手束縛術需要用知覺生物進行血祭。犧牲並
不是由施法者進行的——恐怖獵手會奪取犧牲品。施
法者必須在
POW 對抗檢定中勝出才能束縛住恐怖獵
手。
別名:捻懼為線,束於汝思、謀殺契約
夜魘束縛術若施法者擁有刻有神秘舊印的石頭,其
POW 對抗檢定中可以獲得一顆獎勵骰。
別名:無面之人掌控術、知曉你之物的遠古標記
外神僕役束縛術:若施法者使用附魔笛子,其在束縛
檢定中可以獲得一顆獎勵骰。
別名:命令的秘密音符、喋喋瘋癲之契約
星之精束縛術若施法者擁有記載本法術的附魔書
冊,其在
POW 對抗檢定中可以獲得一顆獎勵骰。
第十二章 法術
225
別名:鮮血協定的誓言、褻瀆神靈的承諾
維瑞之印
它們會從外面的世界來幫我的,但沒有人類的血
液,它們就無法擁有肉體。二樓的那個傢伙看起來
一樣。 只要劃出維瑞之印,我就能稍微看見它的樣
子。
——H·P·洛夫克拉夫特,《敦威治的恐怖》
消耗:1 點魔法值1 點理智值
施法用時:1
巫師使用的古老又強大的手勢,對其他法術的施
法有益。它可以減少消耗、縮短施法時間或者略微提
高法術效果,隨當前法術不同而變。
相傳維瑞之印可以暫時克制神話生物——這些生
物對此印十分謹慎,會延遲攻擊,直到它們知道巫師
的目的為止。
別名:超能之印、狡猾的通行證
守衛術(守護石
消耗:每塊石頭 1 魔法值
施法用時:5
施法者隨意願在地上放置一定數量的普通白色石
頭,只不過每塊石頭之間的間隔不能大 1 。施法
時,石頭上面會出現閃閃發光的熱霧。此後,只要有
石頭被移動,施法者就能知曉這件事,哪怕是他剛才
還在睡覺。這之後,法術就中止了。
別名:保險石、遺石以為障、保護圈。
忘卻之波
消耗:30 魔法值;1D8 點理智值
施法用時:1 小時
一種強大的法術,可以讓一股洶湧的海浪往施法
者的方向撞擊過去。目標須在施法者的視野範圍內,
且有足量的鹹水來製造海浪。施法者要站在水中施
法。
海浪的體量有 3000 立方英吋(約 85 立方米),足
夠淹沒打翻一艘小帆船。不消說,被這等海浪吞噬的
人將永遠消失在水底。
其他人可以為法術貢獻魔法值,創造更大的波
浪,足夠打沉遠洋輪船、戰艦甚至曼哈頓島。知道本
法術的人想貢獻多少魔法值就能貢獻多少,必須消耗
1D8 點理智值。不知道本法術的人可以貢獻 1 點魔法
值。最低限度是 30 點魔法值,產生的波浪是 10
長、10 呎寬,30 呎(9 米)高。每增加 1 點魔法值,
波浪的長寬增加一呎。
別名:海拳之歌、鹽的饋贈、汝之潮濕劫數
肢體凋萎術
消耗:8 點魔法值1D6 點理智值
施法用時:即時
這種恐怖法術專為折磨人而發明,會對單體目標
造成永久傷害。施法者須離目標 10 碼以內。施法者須
和目標進行一次 POW 對抗檢定並勝出,法術才能生
效。若成功,施法者指定一隻胳膊或一條腿。被指定
的肢體快速、痛苦地枯萎皺縮,造成 1D8 點傷害和
2D10 點永久的 CON 損失。目標損失 1D4/1D8 點理智
值。
別名:痛苦之歌、皺縮汝敵、虛耗的燒灼
真言術
消耗:3+點魔法值;1D6 點理智值
施法用時:10+分鐘
施法者與大群聽眾創造強烈的聯繫。施法者必須
即興演講並看似真誠,來維持聽眾的注意力。施法者
每演講十分鐘都要消耗 3 魔法值並進行一次 KP 認為
合適的社交檢定並成功(魅惑或說服),不然演講會在
困惑不解中猶猶豫豫地結束。在演講結束後,聽眾會
1D3 天中完全相信演講的內容。
別名:塞克曼克尼普真言術、邪惡唬騙術、人群
掌控術
折磨術
消耗:3 點魔法值1 點理智值
施法用時:1
本法術會讓施法 10 碼以內的單一目標暫時無法
行動。施法者須和目標進行一次 POW 對抗檢定並勝
出,法術才能生效。目標會突然被劇烈的痛楚侵襲,
臉和手上浮腫起泡、流出體液,視線被鮮血掩蓋而暫
Call of Cthulhu 7
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Edition
226
時目盲。在法術生效期間,目標變得完全無助。
法術效果持續 1D6 ,此後視力將恢復。在 3D10
分鐘後,目標將完全恢復並可恢復正常行動。身體變
化的蹤跡會迅速消退,24 小時後皮膚上將只能看到黯
淡的斑點。目標每經歷一次這種經驗就要損失 1/1D6+1
點理智值。
別名:不幸者的悲慘巨痛、七重地獄的潰爛失明
術、撕裂敵人
第十三章 外星科技及其造物
227
第十三章 外星科技及其造物
/零崎言識
他們發現了能使他們的大腦在同一具軀體,或是不同的軀體裡存活下去的邪法;不僅如此,他們顯然找到了某種
手段,使他們得以汲取所搜集到一起的逝者們仍具有的意識。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《查爾斯·迪克斯特·瓦德事件》竹子譯
雖然大部分的調查員傾向於將神話生物們看作只
比滿懷惡意的怪物稍強一點的玩意,但實際上,不少
神話生物都擁有充滿著熱情與活力以及先進科學技術
的社會結構。像遠古種族(the elder thing),
mi-go,蛇人(serpent people,以及伊斯人
Yithians)都具備通過製造科技設備和利用科技手段
來達到目的的能力。
神話種族的成員、人類邪教徒、以及巫師們,就
像他們使用那些令人驚異的科學產物一樣,他們偶爾
也能夠使用來自古代或是異界的造物。在接下來的段
落裡,會有一系列關於科技和秘法造物的內容。
絕大多數的人類都不可能區分出先進科技設備和
具有魔法的神話造物的異同,並且這兩者實質上都不
是人類能理解和複製的。的確,被人類看作是強大魔
法的東西,實際上可能是科學的產物,反之亦然。
米戈(Mi-Go
米戈不但擁有(領先地球數百年的)先進科技,
也渴望去使用它;科學技術是它們日常生活中非常重
要的一部分。起初,米戈來到地球是為了在這裡竊取
某些在它們自己的世界中無法找到的礦物。因此,米
戈帶到地球的科技,大部分都與採掘和作戰有關。
米戈甚至也接觸到了神話眾神所擁有的黑暗科技
的邊緣,也許,它們接觸到的遠比其他神話種族更
多。從來自阿薩托斯的一枚子種中,它們創造了伽達
摩(Ghadamon,一個尚未成熟的舊日支配者;他們
還製造了光輝的偏方三八面體,此物有和奈亞拉托提
普(Nyarlathotep)的某個化身相關的神奇力量;它們
也建造了一個由魔法之門組成的網絡,這將它們眾多
的前哨站聯繫到了一起。
為了對地球的生命形式進行研究和實驗,米戈在
這裡長久地駐留著,這也暗示了在仍隱藏著的米戈前
哨站中會有更多神秘科技產物存在的可能性。米戈的
先進醫學知識和科手術技術也非常值得一提,它們
能夠將人類的大腦從其軀體中取出並維持其全部的功
能,時間長達數千年之久。此外,它們還能創造出看
上去和真人無異的生化人偶,或是進行許多從人類的
角度上看完全是奇跡的外科手術。
無論這樣的技術被存放在何處,米戈都會小心翼
翼地保護這些技術,並會追捕那些蠢到去偷走它們的
人。
生化網狀裝甲
使用者:米戈
在危險的情形下,米戈通常會披上這些由發著微
光的綠色黏液所織成的網狀物,這種裝甲在對抗鈍
擊、火焰、電擊等傷害時會提供 8 點裝甲值。人類也
能穿戴這種生化網狀物,但會因毛髮和肌肉被撕離而
在每次脫下裝甲時受到 1 點傷害。因為人類並不會分泌
合適的、能夠照料到這些裝甲的營養液,一件生化網
狀裝甲將會緩慢地分解。
每被人類穿戴過一次,一件生化網狀裝甲將降低
一點護甲值。當失去所有護甲值時,這件裝甲將分崩
離析,變成一池瀰散著蒸汽的黏性物質。
穿戴該裝甲是否會帶來明顯的副作用,則仍未可
知。
黑蓮粉末
使用者:蛇人(Serpent people
一種令人費解的致幻劑,也被稱作「漆黑的冥河」,
被蛇人作為它們的拷問手段,用以取得更多的信息。
在僅攝取極少量的情況下,黑蓮粉末是一種溫和的迷
Call of Cthulhu 7
th
Edition
228
幻藥,其效果相當於有致幻作用的蘑菇;然而在攝入
大劑量時,這種藥物會使人變成瘋癲的、滿嘴胡言的
白癡。
該藥物能以注射(粉末在加熱後將液化)或是吸
入(其釋放出的黑色煙霧聞起來像燒焦的太妃糖)方
式攝取。一旦攝入多於普通的(消遣份量的)劑量,
受害者會馬上產 1d6 分鐘/劑的幻覺。受害者將看到
猶如親身體驗的可怖幻覺,同時被迫獲得對不可名狀
神話知識的洞察——一些蛇人聲稱那簡直像是去直
視阿薩托斯(Azathoth)的面容。在藥物生效時,受
害者將每分鐘失 1d4 理智值。在這期間,受害者對
詢問非常敏感,容易透露消息和他們所緊密保守的秘
密。接近結束時,受害者的身體將開始抽搐,直到虛
脫並失去意識 1d10 小時。受害者醒來之後已經完全瘋
了的情形也是常見的。
報告中稱黑蓮花甚至在著名的瓦盧西亞時期也非
常稀有,至於現在,這種聲名狼藉的植物應該已經滅
絕很久了。然而,並不罕見的是,一些來自遠古時期
的小瓶和罐子裡會被發現裝著份量不少的黑蓮粉末。
因此雖然尚未證實確有其事,但現代科技很有可能已
足以分析這種粉末的成分,並將其再現於世。
大腦收容筒
使用者:米戈
這些閃著光澤的圓筒被用以保存從身體中取出的
大腦。洛夫克拉夫特將其描述為「一英尺高,直徑略小
於一英尺,有著三個詭異的插槽呈等腰三角形鑲嵌在
圓筒正面凸起的表面上。」每個圓筒內部都裝滿了足以
供養其中大腦的營養液。三個附屬於圓筒的機器——
一個在前方配置了成對鏡頭的裝置,一個裝著真空管
和共鳴板的盒子,以及一個在頂部有金屬碟片的小匣
——共同組成了米戈所製造的感官裝置。當這些
器被接入合適的插槽時,就能為圓筒中的大腦提供視
覺、聽覺以及發聲的能力。米戈並不具備人類的感
官,但它們已經盡最大努力去模擬了。然而,它們也
只提供了近似人類感官所能獲得的聲音和影像。所有
的影像輸入都是粗糙的,解析度很低;機器提供的聽
覺則只能聽到毫無起伏的、像是單聲道留機所發出
的單調聲音。至於發聲功能,因為米戈這種類真菌生
物已經全然喪失了感情,以及理解語言中細膩之處的
能力,所以發聲機器所發出的聲音既刻板又單調,也
一樣缺乏感情。當所有的感官裝置都沒有接入圓筒,
或是這些裝置都處於關閉狀態時,在收容筒中的大腦
將進入某種近乎瘋狂的沉睡狀態,沉浸在奇詭的夢境
和幻覺中。當一個人腦被放入大腦收容筒,該腦必須
每月進行一次智力檢定,一旦成功,它就會想起自己
被困在一個鐵皮罐裡的事實,從而失去 1d3 點理智
值。
頸動脈毒素
使用者:蛇人
這是一種頗為罕見的毒素,能導致頸動脈的狀態
逐漸惡化,這種毒會緩慢侵蝕受害者的頸動脈,導致
大量的內出血,以及幾乎不可挽回的死亡。頸動脈毒
素的效應會在一段時間後發作,這段時間等於五分之
一受害者體質值的天數。在此之後,受害者必須做一
個極難(Extreme)的體質檢定,若檢定失敗,受害
會在 1d3 天內以極為痛苦的方式死去;如果體質檢定
成功,則受害者成功抵抗了該毒素,但 1d6 內會
變得非常虛弱,只能躺在床上休養。在臥床期間,受
害者的力量值和體質值會暫時降低到 10 點,並完全虛
脫,沉浸在可怕的幻覺中,沒有醫生能在受害者身上
找到關於毒素或疾病的證據。在虛弱之後,受害者將
每天恢復 1d10 點的力量和體質值,直到完全恢復。
遠古種族水晶
使用者:遠古種族
遠古種族建造了大量的水晶儲存器,來利用那些
可以迫使修格斯遵從遠古種族意志的能量。這些水晶
能夠儲存魔法值,最小的晶體碎片能儲 5 魔法
值,而最大的能儲存 100 點魔法值。當一個施法者施
放法術時,他能從水晶中抽取部分或全部的魔法值。
在其中並未儲存魔法值的時候,遠古種族水晶的溫度
與室溫相同,不過一旦存入魔法值,遠古種族水晶就
會隨著魔法值的存入而變得越來越冷。若想獲得水晶
中的魔法值,使用者必須與特定的水晶調諧:進行物
理性的接觸並花 1d6 輪來與水晶的振幅協調。在最
後一輪,使用者必須做一個意志檢定,如若成功則能
第十三章 外星科技及其造物
229
從水晶中抽取所需的魔法值。值得注意的是,只有遠
古種族知道應如何,及有能力往水晶中存入更多的魔
法值。
夢境晶化器
使用者:任何人
夢境晶化器看上去像是一個大型的、淡黃色的蛋
型裝置,可以用它在夢中看到遠方(遙遠的大陸、行
星,甚至可能遠及另一個次元)的景象。有傳言稱,
該裝置有一個次要的功能,允許使用者將物品(或甚
至是生物)從夢境中帶回來,能夠預想到的是,在使
用這一功能的時候,使用者必須對該物品或生物進行
物理性的接觸才可能成功。這獨一無二的裝置被傳聞
和謠言環繞,但有一點是確定的:想要使用該裝置,
就必須與晶化器的守衛——起來像是一隻有光澤的
水母,睡眠之神許普諾斯(Hypnos)麾下的某位僕從
——為敵。
支配血清
使用者:蛇人
這種無色的漿液嘗起來有一種淡淡的樹莓味。受
害者至少攝入十滴該血清才會受到完整的影響。隨
後,如果受害者沒有通過一個困難(Hard)的體質檢
定,受害者將會變得對蛇人言聽計從。蛇人身上特有
的某種氣味或是蛇人特有的某種說話腔調,是它們對
受害者使用暗示的關鍵所在。受害者將願意為蛇人做
幾乎任何事,除非這件事會危害到他或他所愛之人的
性命。這種血清的代謝速度緩慢,如果在受影響期間
沒有攝入更多血清,受害者將在 1d10+10 後從血清
的影響中得以解脫。
地震採礦機
使用者:米戈
一個邊長二十英尺的巨大立方體。立方體的每一
面都覆蓋著由模糊而不透光、像是玻璃一樣的物質組
成的不規則小凸面窗。當裝置啟動,通過調整,它能
拉動深埋在地下的地層,使其穿過其上方的岩石層。
這種機器能抵達地下四到五英里深的地方,同時能影
響一塊最大為一立方英里的區域。然而不幸的是,這
種機器在使用時有副作用——它會引發地震。地震的
規模和受機器影響的區域大小、深度都有直接的關
系。因此,米戈更傾向於只在大面積的無人區中使用
這種機器,以免被察覺。一個不熟悉米戈科技的人類
不太可能開動這種地震採礦機,除非是受偶然因素影
響。
電氣槍
使用者:米戈
這個武器看上去像是個門把手大小,漆黑多瘤的
一團金屬物質,上面佈滿了微小的電線,米戈通過緊
緊地握住並改變這個武器的電阻來使用它。這個武器
被激活時能發射出一團藍色的球型電火花,對目標造
1d10 點傷害,並在命中時像泰瑟槍一樣電擊目標,
從而導致劇烈的肌肉痙攣,使目標在等同於電氣槍所
造成傷害的輪數裡無法移動。除此以外,目標還必須
作一個體質檢定來避免 1d6 輪的昏厥,如果檢定失
敗,除非得到及時的醫療干預,電擊將導致目標的心
髒驟停,並隨之死亡。米戈會如常受到該武器的傷害
(甲殼被燒灼),但米戈並沒有可供電流傳導的神經系
統,因而對電擊的後續效應免疫。如果人類想要使用
這種外星武器,就必須對電氣槍上的接線進行調整,
這需要一個困難的(Hard)電氣維修檢定。這樣的應
急處置會讓電氣槍的開火變得不穩定,當嘗試開火時
需擲 1d6,只有結果為 1 2 該武器才會開火。人類
使用電氣槍進行攻擊的技能:火器(電氣槍)的基礎
值為 10%
來自冷之高原的玻璃
……一扇由奇異的磨砂玻璃打磨而成的大型圓窗,
威爾伯(Wilbur)說那是偉大古人的傑作,是他在亞
洲旅行時發現併入手的。他一度稱它為「來自冷之高原
的玻璃」,並說那東西「很可能最早是畢宿星人
Hyadean造的,然而,這兩個說法都沒能對我有
絲毫的啟發
——奧古斯特·德雷斯&H . P. 洛夫克拉夫特,《三角
牆窗》
使用者:任何人
這塊神秘的魔法玻璃能讓持有它的人看到其他世
Call of Cthulhu 7
th
Edition
230
界的隨機景象。它的所有者用紅色粉筆在上面畫了一
個五芒星(可能是用來保護自己)。只要吟誦一句簡短
的韻文,這塊玻璃就會展示克蘇魯神話中某個存在的
影像。不幸的是,這個存在同時也會透過這塊玻璃看
到使用者的那一邊。影像中會出現什麼是隨機的,和
使用者的選擇無關。用以對鏡片施法的法術已經被遺
忘很久了,儘管有確切的傳聞稱,如果和一個住在卡
爾克薩城(Carcosa)裡的奇怪傢伙談妥,他就會將此
法術傳授給他人。
月透鏡
在位於英格蘭塞文谷(Severn Valley)的葛茨伍
村(Goatswood)裡,存在著一件被稱作月透鏡的造
物。月透鏡由莎布·尼古拉絲(Shub-Niggurath)的崇
拜者所造,此透鏡能聚焦一束月光,從而在召喚孕育
千萬子種之黑暗之母的儀式中提供協助,使該儀式能
在滿月時分進行(儀式本來所需的月相是新月)
神秘學的研究者們認為月透鏡實際上是一塊被特
別調整過的來自冷之高原的玻璃,其振幅被調至和莎
布·尼古拉絲的棲息之地一致。如此,它便有效地為
個神明提供了一個半永久的直接連通至地球的傳送
門。
偉大的白色空間
使用者:遠古種族
一個奇怪的異次元空間。我們尚未知曉遠古種族
是否真的是這個異次元空間的創造者,然而毫無疑問
的是它們積極地利用了它。偉大的白色空間連接了相
隔數光年之遠的地方,它現在是、或許僅僅曾經是遠
古種族用以在宇宙間旅行的工具。遠古種族在地球上
建造了至少一座通向偉大的白色空間的傳送門,其中
一座大門被深埋在中國的群山之間,其他的大門是否
存在則仍未可知。如果偉大的白色空間真的由遠古種
族所造,那麼就有理由相信,其他的袖珍異次元空間
也已經被創造出來了,它們也許在大小上各有不同,
並隱秘地存在著,直到被哪些倒霉的旅行者或巫師發
現為止,畢竟,誰知道那些空間裡都有什麼東西?
阿爾哈薩德之燈
阿爾哈薩德之燈有著異乎尋常的外表。它燃燒著
燈油,並且看上去像是金制的。它的外形像是一個
圓形的壺,有一個從一側向上彎曲的把手,在另一
則有著給燈芯和火焰預留的開口。許多難以理解的
畫裝飾著它,字母和圖案接連排列成了話語——那是
種全然陌生的語言。
——奧古斯特·德雷斯&H . P. 洛夫克拉夫特,《阿爾
哈薩德之燈
使用者:任何人
它是一個被施了魔法的油燈。當點燃時,該燈將
向外噴出一種能讓吸入者的心靈陷入恍惚幻象的蒸
汽。幻象所揭示的通常是神話異界中奇詭怪異的景
色,以及彼方存在的行為方式。如果該燈是被阿爾哈
薩德本人——《阿爾·阿吉夫》的作者——使用過的,
一部分他淵博的學識將被闡述出來。據信這盞燈是獨
一無二的,但它如今的行蹤已是謎團。
伊斯人
在所有已知的外星種族中,伊斯人是科技最為先
進的。然而,非常奇怪的是,也許是由於伊斯人的生
活哲學,它們總是不情願去使用自己的科技。它們傾
向於消極應變,在確實需要時,快速而熟練地設計出
所需的新科技,但在平時,它們的好奇心並不會讓它
們主動去發明些什麼。
需要特別提及的還有伊斯人對時間的征服——
是它們被稱作偉大種族的緣由所在。它們是唯一能在
時間流中隨意穿梭回溯的科技種族。不知何故,它們
甚至能避開廷達洛斯獵犬,後者會追擊那些穿越時
間,並引起它們注意的生物。
儘管伊斯人穿越時間能力主要是源自它們的精神
力量,但它們也發明了一些能影響到第四維度的裝
置。
電擊槍
使用者:伊斯人
一種罕見的伊斯武器,這個設備是偉大種族在抵
達史前時代的地球不久後設計出來的,用以對抗肉食
性的飛天水螅。該設備有著攝影機一般的外型,能夠
發射出數團巨大的電漿。該武器有多種形制,最常見
第十三章 外星科技及其造物
231
的一種電擊槍能裝載一組 32 發的彈藥,重新裝填需花
費一輪。儘管電擊槍能一次性射出多發電漿,但在第
四發後的每一次射擊都會增加 5%使電擊槍燒燬的機
率。每發電漿能對目標造成 1d10 點傷害。該武器的基
礎射程為 100 碼,每再遠 100 碼,則在攻擊檢定上增
加一個懲罰骰並在傷害檢定的結果上減去 3。反之,
抵近射擊時,在攻擊檢定上增加一個獎勵骰。
一個調查員能通過一個成功的智力檢定弄清楚如
何使用這種武器。人類使用電擊槍進行攻擊的技能:
火器(電擊槍)的基礎值為 10%
飛天水螅
充滿惡意的飛天水螅從億萬年以前起就已在地球
上成功殖民了,這顯然是在它們用自己的力量飛抵地
球之後。這些飛天水螅建造了巨大的玄武巖城市——
這也正是它們後來被囚禁的地方——但除此之外再沒
有證據能證明它們的科技水準。有假設稱,它們的科
技大約與人類在中世紀晚期的水平相當。
噴霧器
使用者:米戈
這個裝置看上去像是一簇纏繞在一起的金屬管
子,能噴射出一團包裹在厚重雲霧中的冰冷錐形霧
氣,這片霧氣大約有十英尺寬,看起來像是稠密的白
霧,並且極度的冰冷。暴露在霧氣中會受到每輪 1d10
點傷害,如果受害者穿著能保暖的衣物,則受到的傷
害降低 1 點;如果受害者穿著厚實的、能在極地御寒的
衣物,則受到的傷害降低 3 點;躲藏在車中也能獲得 4
點傷害保護,但無論引擎是否仍在運轉,霧氣都會凍
結車輛的引擎,導致直到氣溫回暖之前,車輛都無法
啟動或重新啟動。該武器的噴射可以是持續的,米戈
通常會朝一個目標噴霧數輪,以確保未受保護的人類
已經死亡。
一個調查員能通過一個成功的智力檢定弄清楚如
何使用這種武器。因為霧氣擴散的速度遠比子彈要
慢,一個能看到噴霧器啟動,並且能夠移動(也就是
說,沒有被捉住、關在封閉的地方)的調查員能夠以
一個成功的敏捷檢定避開緩慢擴散的霧氣。該武器能
容納足夠發射二十次的彈藥,每一發都能持續一整個
戰鬥輪。
冥王星之藥
我這裡有五粒遼丹,中國的哲學家老子曾經使用
過它,在它的影響下,他曾經幻視到了道。道是世界
上最神秘的力量,它包含一切,浸透一切——弗蘭
克·貝爾納普·隆恩,《廷達洛斯獵犬》
使用者:任何人
這種藥物能將服食者的心靈送回到過去,有時這
個「過去」實在過於遙遠了,以至於藥物的使用者也許會
遭遇廷達洛斯獵犬(本書第 298 頁)——某種能通過
它的「角度」在時間中往復來回的存在。
使用這種藥物的人必須作一個理智檢定,失敗則
損失 1d8 點理智值;然而如果使用者在回到過去的時
間旅行中遇到了神話的存在,則會失去看到那些東西
所應損失的理智值。服下冥王星之藥並見證宇宙、地
球的真實歷史,便會得到 1d6 點克蘇魯神話技能。
這種藥物可以是小片的固體或液體,它的煉製方
式在一系列神話著作,譬如《伊波恩之書(本書第
226 頁)中,都有提及。
夏蓋蟲族
夏恩(shan)的科技與米戈的很相——主要朝
著與神話眾神有關的黑暗科技發展。它們用巨大的金
字塔型宇宙飛船飛越宇宙空間,在這些飛船的中心部
分都有一座「核反應爐——可以是一片阿薩托斯的碎
片,或是一扇通向阿薩托斯的異界傳送門
夏恩的武器是它們的科技演化中尤為獨特的領
域。那殘酷的神經鞭,僅僅是它們所設計的眾多武器
中的一種。
光輝的偏方三八面體
(它是)一個近似於黑色,有著紅色紋路和許多
不規則平面的多面體,它要麼是某種極為異乎尋常
晶體,要麼是一件由礦物雕刻並高度拋光打磨而成
工藝品。它並沒有被放在盒底,而是被一個環繞著
物中央的金屬箍支撐著,那金屬箍則水平地延伸出
Call of Cthulhu 7
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Edition
232
條設計詭異的支柱,每一條支柱都連接到盒內的一
……在擦拭後,布萊克(Blake)目不轉睛地盯著它,
在他看著那閃閃發光的表面時,他幾乎覺得這塊石
是透明的,無數個半成型的、神奇的世界就在其中
——H . P. 洛夫克拉夫特,《夜魔》
使用者:奈亞拉托提普(Nyarlathotep)的信徒
一顆大約四英吋寬的石頭,鑲嵌在一個古怪的金
屬盒裡。它會獎賞或詛咒那些幻想能在其中觀察到其
他世界或其他次元的人——以,這塊石頭的內部閃
耀著並非來自我們這個世界的光輝。
當金屬盒關上時(使其中的寶石處在完全的黑暗
中),一位奈亞拉托提普面貌猙獰的化身便會親臨,這
化身因它憎惡光——它決不會進入任何有光的地
方,甚至連只有路燈打下的黯淡光圈也不——因而
被稱作夜魔(Haunter of the Dark)。
這顆石頭能夠極大地支配人類的心靈,據信被用
在了對奈亞拉托提普的崇拜中。這造物極為古老,在
人類存在以前就已出現,且很可能是米戈在尤格斯星
Yuggoth)上打造的。
星之智慧教派
距今最近的光輝的偏方三八面體的持有記錄來自
一個新英格蘭的教派,該教派被稱作「星之智慧
Starry Wisdom,據稱它的成員們在 1844 1877
年間,將光輝的偏方三八面體保管在了位於羅德島
Rhode Island)普羅維登斯市(Providence)市的一
所教堂裡面。
在那之後的一段時間裡,星之智慧教派神秘地消
失在人們的視線中,再沒有人提到過他們。直到 1934
年,有報告指出有個醫生在讀了一名當地藝術家羅伯
特·布萊克(Robert Blake)的日記之後,將那箱子和
寶石扔進了納拉干西特灣(Narragansett Bay)的海峽
深處。
有人堅持認為星之智慧教派仍在活動,盡管時至
今日它早已轉入地下並完全淡出了公眾的視野。至於
一些關於在深夜的納拉干西特灣會有漁船出現的傳
言,則未有證據證實其真實性。
蛇人
眾多蛇人的王國是由巫師或煉金術士建立的;然
而,至少有一個蛇人王國起源於地球深處的幽嘶要塞
Yo t h )並在日後遷移至了希柏裡爾(Hyperborea),
這一王國將本國的科學技術提升到了全新的水平。據
信,那一處的蛇人至少擁有相當於人類二十世紀晚期
的科技水平,但它們的生物學造詣則遠不止如此。
幽嘶(Yo t h蛇人能夠隨意調整其他生物的生命
形式。妖鬼(Ghast)和渥米族(Voormis)都是蛇人
的作品,它們被自己的蛇類主人繁殖,用以執行某些
任務。蛇人不但能在某個生物還處在胚胎期時對其遺
傳結構進行調整,還能在生物的生長發育期間也做到
同樣的事;除此之外,蛇人還能製造對即使完全成熟
的樣本個體也能夠起效的血清,並使其在個體身上引
發效果非凡的改變。克隆和加速生長同樣是蛇人的拿
手好戲。
另一個蛇人會特別感興趣的領域是對毒藥和毒素
的創造。一些蛇人製造的毒劑是致死的,而另一些僅
會使人入睡;一些生效得非常快,另一些則可能會在
過了整個世紀後才完全起效;一些的作用非常顯然
用來使人倍感恐懼;另一些的效果則不可思議地
以察覺。蛇人在對毒藥的理解上達到了其他種族難以
企及的高度,它們實在熱衷於此。
在希柏裡爾(Hyperborea)末期的蛇人文明中,
保存著許多來自幽嘶要塞(Yo t h 的秘密。但隨著該
文明在約一百萬年前失落,蛇人的科學技術就幾乎完
全消失了。某些生活在當代的蛇人力求重拾它們遺失
的科技,但這些蛇人為數不多。
米納爾的星石
使用者:任何人
米納爾(Mnar)的星石經常能在應該是遠古邪惡
存在的陵墓裡找到,這些刻有一枚舊印(Elder Sign
本書 225 頁)的綠色盤狀(有時也是星形)的石頭,
總是出現在那些陵墓裡的同一位置上。
有人斷言那些石頭本身,乃是來自傳說中的史前
大陸米納爾(Mnar,但一些神秘學學者們認為,米納
爾大陸並未真實存在過,那些石頭來自地球之外,甚
第十三章 外星科技及其造物
233
至可能是由舊神(Elder God)自己制造的。無論如
何,有理由相信星石能夠在舊日支配者(Great Old
Ones)爪牙的威脅下保護其持有者,讓他能在黑暗中
安全地往來。但有一點非常重要,星石所提供的保護
針對的是舊日支配者的爪牙,而非舊日支配者本身!
亦有民間傳說稱,星石也有招致禍害的一面。任
何把一塊星石從它應在的位置上移走的人,都會受到
來自外神的詛咒。很可能外神們並不希望星石被人從
那些監禁著舊日支配者的陵墓監獄中帶走,因為那種
行為會有效地削弱監獄中的魔法力量,並使得該處囚
禁著的舊日支配者有機會逃脫。
停滯塊
使用者:伊斯人
這種設備有許多不同的大小和外形,然而它們的
用途都是相同的:用以減緩時間的流速。老式的停滯
塊能在外部時間過了一千年時,其內部的時間才流逝
了一秒鐘,但在伊斯人的未來裡,它們將得以提升停
滯塊的性能,使其達到內部一秒等於外部一百萬年的
程度。
最小的停滯塊在納克特城(Pnakotus)用以保存
書籍,大一些的被用來將伊斯人送去未來。幾乎所有
的停滯塊在設計上都是樸素的,由金屬或塑膠製成,
沒有存在外部電路的跡象。
按下一個按鈕或乾脆將它打開能讓大多數的停滯
塊停止運轉,然而另一些停滯塊有著更復雜的面板,
能夠允許使用者設置所停滯的時間,這些更複雜的設
備對那些並不熟悉伊斯科技的人來說很可能是難以理
解的,但任何人都能使用較為簡單的停滯塊,甚至可
能僅僅是出於偶然。
納克特城(Pnakotus
在一百萬年前,偉大種族在澳大利亞沙漠中的某
處建立了納克特城。有學者認為這座城市的名字可譯
作「記錄之都」,因此,普遍認為那也是一個巨大的知識
存放點。
記憶清洗器
使用者:伊斯人
一件由伊斯人發明的裝置,用以清除那些它們經
由時間移動交換了精神的生物所留存的記憶。這是一
個黃銅色的、小而細長的矩形盒子,上面有著許多細
小的凹陷。從盒子的其中一面上,有五根柔軟的金屬
管子延伸而出,這些管子的末端都有一根一英吋長的
金屬針頭,用來插進受害者的頭部。將全部的針插好
會花費五輪的時間。一旦裝置得以啟動,除非受害者
在意志檢定中成功,否則就將陷入癱瘓狀態,該檢定
在裝置啟動後的每一輪都需要進行。
在啟動後的每一輪,這台機器都會擦除受害者一
年份的記憶,或是移除他五點智力值,使用哪一種功
能可以由裝置的操作者決定。那些被擦除的記憶和思
想會被儲存在那黃銅色的小盒子裡。對記憶的擦除並
非總能做得很完整,受害者每一年都有一個大小等於
其智力值的可能性,以做夢的形式回憶起一些自己所
遺失的記憶。除此之外,這台裝置所產生的效應是可
以被逆轉的,那些被儲存的記憶可以由該裝置注入到
原本擁有它的腦內,或者,完全注入到另一個不同的
生物中去。
記憶清洗器非常複雜,只能由那些對伊斯科技非
常熟悉的人使用,對其一竅不通的人則需要通過一個
極難(Extreme)的智力檢定才能成功操作這台機器,
而一旦檢定失敗,連接在該裝置上的那個人會遭受大
腦損傷,失去 1d100 點智力值
深潛者
深潛者的技術對人類來說是幾乎難以辨別的。
除了它們在石器時代的建築,大部分的深潛者工
藝都以有機體的形式呈現。值得相信的是,它們是在
第一次與修格斯結盟,並找出古老者是如何創造和驅
使這些生物時獲得了自己日後所擁有的有機科技的基
礎。現代的深潛者城市與其說是修建出來的,不如說
是生長出來的。有時,其他有用的工具也同樣能夠像
這樣被培育出來。科學技術並沒有對深潛者的社會造
成像在人類社會中那麼顯著的影響,但它仍是深潛者
手中的一股重要的力量。
時間通訊機
使用者:伊斯人
Call of Cthulhu 7
th
Edition
234
這些裝置有時會被配發給伊斯人中的人類特派
員。當裝配好以後,這個裝置有大約一英尺高。時間
通訊機是由青銅製成的,它的表面上有著錯綜複雜的
雕刻,一顆對應著特定的一位伊斯人的紅色寶石,鑲
嵌在機器的頂端
當機器的開關打開,寶石就會發出紅光。在數分
鍾以後,機器便會成功建立同寶石所對應的那位伊斯
人的連接,該伊斯人可以身處任何時間或空間。此
外,一幅全息投影也會被機器投射出來,而那名伊斯
人也能看到聯絡自己的機器所佔據的時空,因而能夠
與那些聯繫自己的存在交流。
一台伊斯時間通訊機的操作非常簡單,因此一個
調查員能夠判斷出哪一個雕刻是用來打開它的開關。
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
235
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
/破曉十二
為了世間的和平與安寧,人類絕不該再涉足地球上某些死寂的黑暗角落,不該再深入某些未知的無底深淵;否則
沉睡的異怪將會被重新驚醒,而殘存下來的邪惡夢魘也將從它們黑暗的巢穴裡蠕動撲出,迎接全新的瘋狂征程。
——H . P. 洛夫克拉夫特,瘋狂山脈》竹子
本章提供了一系列的怪物,野獸和外星生物,以
用於 COC 遊戲。此章分為四部分,每部分特別介紹一
個怪物類型;克蘇魯神話中的生物,克蘇魯神話中的
神靈,經典怪物和野獸。怪物的種類並不詳盡-每個恐
怖愛好者都可能想像出從未見過的恐怖事物。此處列
出的是那些在最重要的故事中出現過的,頻繁出現在
各種情景中的,以及經常在 COC 的擴展 Malleus
Monstrorum Chaosium 中被提及的怪物。
關於屬性
很多怪物與神格包括 STR,CON,SIZ,POW,INT
DEX 這樣的個體數值。不過很多生物沒有 APP
EDU,因為這樣的屬性對於外星生物或是恐怖怪物來
說沒有意義。洛夫克拉夫特本人從未系統編纂過他的
故事中的怪物,所以如果你想要展現一個完全不同的
版本,你也不應該訂製它們的標準。
這些都是夢魘般的生物,並且遇到的每一個在個
體數值和技能上都可能有區別。此處給出的數值是取
自平均樣本。作守秘,你可以選擇擲骰子決定單
個個體的統計數值,或以骰子提供的範圍作為生成個
體數值時的參考,創造一個數值更小或更大的樣本。
怪物的數值只列出整數。(即沒有 0.5 五分之一
這樣的數字)非玩家的角色和怪物的個體數值主要被
用來設置玩家發動技能而擲骰時的難度等級。作為守
秘人,你偶爾可能需要為一個特殊怪物的個體數值指
定一個 0.5 或五分之一的數字,但這種情況非常罕見。
體形比較表:
下表描繪了 CM 中的不同生物,提供了一些這些
生物的真實體形的參考。注意這些怪物四周的那些不
幸的調查員。某些生物,典型的例如克蘇魯,可以隨
意變換質量和體型。圖繪只是表現了這些形象中的一
種。
怪物體形
有些怪物的尺寸和人類比起來令人震驚的大。只
要看看下圖就知道!
體格
SIZ 數值一起,每個怪物,角色和交通工具都有
一個體格。這個數值提供了一個一目瞭然的體形指
示。人類平均體格是 0,整體範圍從-2(兒童和小體
人)到 2(例如重量級拳擊手體格是非線性的;五
個摩托車組合在一起不會創造出一個比卡車更大的東
西來。
當考慮到一個可以被舉起或投擲的事物時,以一
個標準人類為參考。體格 0 的平均人類可以將某個也
是平均體格的人舉離地面,可能能將他們扛過肩膀。
比平均值小 1 體格的事物可以被輕鬆舉起,比平均值小
2 體格的事物可以被投擲。一個體格 0 的平均人類最
多舉起體格為 1 的事物。一個體格 0 的平均人類能對
Call of Cthulhu 7
th
Edition
236
體格 2 的人做的最多也不過是使他們失去平衡,或繳
械他們。
以此為據,很容易確定一個怪物舉重或投擲的相
關能力——例如,是否一個怪物可以投擲一輛小轎
車。
XV體格比較表
體格
真實世界
神話生物
非生物
-2 兒童,果蝠 炎之精
-1 大狗
0
平均成年人
類,狼
格拉基之僕
1 深潛者 輕摩托
2
大體型人,獅
拜亞基
3 黑熊,大猩 無形之眷族 重摩托
4 非洲野牛,馬 古老者
經濟型轎
5 黑山羊幼崽 標準轎車
6 成年鑽地魔蟲 皮卡車
7 非洲象 達貢 六噸卡車
9 修格斯 18 輪卡車
11
克蘇魯的星之
眷族
22 藍鯨 偉大的克蘇魯
65 巨噬蠕蟲 戰艦
快速體格比較參考:
如果目標小 2 體格:可以被投擲
如果目標小 1 體格:可以輕鬆舉起
如果目標體格相同:可以被攜帶一段時間
如果目標大 1 體格:很難被舉起
如果目標大 2 體格:不能被舉起,但是可能使其
失去平衡或者將其繳械
有效率地扮演怪
怪物,大部分時候來說,不是無腦的動物。很多
怪物有和調查員相等,甚至更勝調查員的智慧,他們
的動機和思慮都超越了一般人類理解的范疇。怪物不
會自動尋求戰鬥,並且,如果它們進行戰鬥,也不會
一定要殺死調查員。更聰明的怪物會活捉調查員,用
來當作奴隸或者祭品,或可能用於實驗目的。不是每
一次遭遇都要來一場戰鬥;躲藏和逃跑可能是更明智
的選擇。
當被捲入戰鬥時,考慮怪物的目的。如果它們的
目標是殺死調查員,那麼比起躲避攻擊,它們更傾向
反擊。如果它們想逃離調查員,它們更可能選擇躲避
來尋找機會逃跑
很多神話怪物可以使用法術,像任何其他施法者
一樣施法。某些情況下一個怪物的法術可以被描述成
這種怪物的固有力量的顯現。
怪物可能沒有列表中的技能,儘管它們中大部分
可以有一些諸如聆聽,潛行或尋找躲藏者的技能。守
秘人可以按需要添加技能,用一些做比較的生物來參
考。
神話中的神靈和一些神話生物是多維度的,同時
存在於我們的現實位面和其他一些超越我們理解的位
面,導致它們無法被殺死。當對像是外神或是舊日支
配者這樣的生物造成了傷害把它們的 HP 削減到 0 或負
數時,它們不會被殺死或擊昏,而是被驅散或放逐回
它們來的地方。僅僅是造成傷害不會毀滅或哪怕是損
傷到它們的力量。如果它們被強迫或是被說服而離
開,它們可以回歸。
怪物和調查員——比較
調查員在戰鬥中擊倒怪物是很可能的。面對有些
其他生物,他們唯一的生存機會一般是逃跑或躲藏。
諸如深潛者,拜亞基,空鬼,炎之精,妖鬼,食屍
鬼,格拉基之僕,米-戈,月獸,夜魔,人面鼠,潛沙
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
237
怪,蛇人,夏蓋蟲族,喬喬人,當然也包括人類教徒
的生物,當調查員在戰鬥中試圖「對付它們時,都有
功的希望。這就是為何很多情景指定教徒,深潛者,
--和食屍鬼做敵人的原因-它們是人類多少可以匹
敵的對手。這些神話生物的首要特徵是它們的弱點和
相對體形與人類相似;然而人性化這些怪物時要注
意。如之前所說,它們的目標,知識和技能就算不是
不可能理解,也是很難捉摸的。它們會以始料未及的
方式行動,並且對它們僅僅是一瞥也可以在好奇的調
查員身上導致瘋狂。
Chaosium 神話名字的讀音
洛夫克拉夫特為他的怪物起了沒法發音的字,
以配合它們的異類本質。
以下並非正式,而是我們的一個通用叫法
實體
發音
實體
發音
Abhoth 阿布霍斯 Mi-Go -
Atlach-Nacha
阿特拉
克·納克亞
Nodens 諾登斯
Azathoth 阿薩托斯 Nyarlathotep
奈亞拉托
提普
Bast 芭絲特 Nyogtha 尼約格達
Bokrug 伯克魯格 Quachil Uttaus
誇切·烏陶
Byakhee 拜亞基 Rhan-Tegoth -提格斯
Chaugnar
Faugn
昌格納·方
Shaggai 夏蓋
Chthonian 鑽地魔蟲 Shantak 夏塔克
Cthugha 克圖格亞 Shoggoth 修格斯
Cthulhu 克蘇魯
Shub-
Niggurath
紗布-尼古
拉斯
Cyaegha 塞埃格 Shudde Mell 修德梅爾
Dagon 達貢 Tcho-Tcho 喬喬人
Daoloth 道羅斯 Tindalos
庭達羅斯
的獵犬
Dhole 巨噬蠕蟲 Tsathoggua 撒托古亞
Eihort 艾霍特 Tulzscha 圖爾茲查
Ghast 妖鬼 Ubbo Sathla
烏波·薩斯
Chatanothoa
加塔納托
Xiclotl
塞克洛托
爾星怪
Gla『aki 格拉基 Y』golonac
伊戈隆納
Gnoph-Keh 諾普 Yibb-Tstll
伊波·茲特
Hastur 哈斯塔 Yig 伊格
Hydra 許德拉 Yog-Sothoth
尤格索托
Hypnos 休普諾斯 Yuggoth 猶格斯
Ithaqua 伊塔庫亞 Zhar 扎爾
LIoigor 洛伊高爾
戰鬥
默認情況下,每個怪物(有少許例外)都有攻擊
技能-一個普通的攻擊技能包括所有種類的打擊,踢,
爪擊,牙咬,觸手攻擊,肘擊,頭突,等等。如果這
種生物能夠使用近戰武器,它的戰鬥技能也應該應用
於武器上。在你如何使用和描述這些攻擊時,可以盡
情發揮創造力。每個描述了怪物如何進行普通攻擊的
屬性,以及關鍵詞,例如咬或踢,都是用來啟發守秘
人合理地描述不同的攻擊形式。環境要素也可以被添
加到關於攻擊和傷害的描述中;一個調查員可以被一
頭大象和一棵樹擠在中間;一個食屍鬼可以把調查員
的頭顱撞在墓碑上敲開;諸如此類。
因為怪物每次都會使用標準攻擊,所以很快就會
變得重複而單調。使用列出的怪物標準攻擊傷害數值
可以讓守秘人不必費心於調整傷害的多少,而是有更
大的自由和想像空間以創造性地描繪怪物的攻擊。守
秘人在使怪物的攻擊多變時,他既沒有得到優勢也沒
有得到劣勢——他或她只是讓故事更刺激,更身臨
境。
一個深潛者有以戰鬥方式
戰鬥 45%22/9), 1D6+傷害加成(1D4
使用這個技能時守秘可以用以下任何一種方
式描述一次成功的攻擊。為了遊戲的方便,無論用哪
種方式描述,都造成同樣的 1D6+1D4 傷害。
深潛者的爪子犁過 Harvey 胸膛,刺穿他的衣
服。
深潛者衝向 Harvey,用身體衝撞他。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
238
像一匹馬一樣,深潛者向後一蹬,把腳踢向
Harvey 的肚子。
深潛者抓住 Harvey 的夾克,把 Harvey 的腦袋撞
Gilman House 旅館牆上鬆垮的石膏牆裡。
怪物與戰技
戰技(mnvr)需要使用怪物的戰鬥技巧。體格對
於戰技是一個重要因素;如果對手的體格比攻擊者大 3
點以上,戰技是無效的。任何體格 2 及以上的怪物在
使用戰技對抗人類的時候都不需要擲懲罰點數。一個
人類(最大 2 格)能使用戰技對付的最大敵人是體
4 的敵人(馬,古老者,等等-即使這樣,最大體
格的人類還要因為體形上的差異擲兩次懲罰骰。
在戰鬥中,怪物可以使用與人類可以使用的戰技
種類相同的戰技守秘應該將怪物描述地活靈活
現,並且想像怪物將如何利用物理形態上的優勢進行
戰鬥。如果它有觸手,手或者鉗子,它可能會緊緊攥
住對手。如果它有一張血盆大口那它可能會將獵物緊
咬不放。大型生物可以單純地以它們的體積擊垮對
手,壓死他們。被攥住或抓住的對手將一直被困住,
除非他們進行一個成功的對抗 STR 定,或者用他們
自己的戰技來獲得自由。
一個黑山羊幼崽在與一組調查員戰鬥。黑山羊幼
崽在由 DEX 順序決定的它的回合可以發動五次不同的
攻擊,其中一次可能是它的踐踏攻擊。
第一次攻擊:黑山羊幼崽抬起它的一隻蹄子踩向
了一個倒霉的調查員。扮演調查員的玩家在試圖躲避
時擲骰失敗,而秘人對黑山羊的戰鬥技能擲出一個
正常的成功,並造成了和傷害加成(4D6)相等的 11
點傷害。
第二次攻擊:這次黑山羊幼崽甩出一支觸手想要
抓住一個調查員。這使用了一次戰技;毫無疑問黑山
羊幼崽的體格比任何調查員都大,所以不需要對戰技
投任何懲罰骰。秘人投出了一個大成功。這個調查
員躲避失敗,被抓住舉到半空中,被吸取了 12 點力
量。黑山羊幼崽將會一直抓住這名調查員直到這個不
幸的人被吸乾。
第三次攻擊:兩個調查員爬上了他們的皮卡車。
記住,黑山羊幼崽的 INT 70,和大部分調查員一樣
高,所以它清楚地知道皮卡車是什麼。它用踐踏攻擊
皮卡車。此時,這輛汽車是不會動的,所守秘
認這次攻擊是一個自動的成功,但是他擲了一個攻擊
骰來決定是大失敗還是大成功。此次攻擊可能會普通
地失敗,但不是大失敗,所以在這個例子中對不會動
的目標的攻擊是成功的。這次攻擊造成了6D617
點傷害。每滿 10 點傷害可以減少交通工具一點體格。
第四次攻擊:因為皮卡車被證明是及其堅固的,
厭煩的守秘人決定讓黑山羊幼崽試圖掀翻這輛車。皮
卡車有 6 體格,(已經受到 1 點傷害,但其在列表
中的體格仍然是 6)比黑山羊幼崽高 1 點體格;黑山羊
幼崽可以使用戰技,但是要擲一次懲罰骰。再一次,
因為皮卡車不會動所以除非守秘人擲出大失敗,這次
攻擊會自動成功守秘人擲出了 24 14(投了懲罰骰
之後的結果),取較高值,仍然是一次 hard success
體格(見 33 頁)表明了一個生物可以剛好舉起一個比
它大 1 體格的物體。黑山羊幼崽設法將皮卡車翻了個
朝天,撞毀了。
第五次攻擊:最後一次攻擊時黑山羊幼崽簡單地
向身邊的一個調查員踢出了一腳,並且守秘人擲出了
一個 Hard success。玩家躲避時擲出了一個 Hard
success,所以調查員躲過了這次打擊。
一個怪物可以通過一次成功的戰技來達到以下效
果:
將一名調查員擊倒在地,下一次攻擊時如果調
員還未爬起,將得到獎勵骰。
將一名調查員推出窗外或推下懸崖。
繳械一名調查員,將討厭的「噴火從他或她手中
打落。
用觸手捲起調查員,下一次攻擊時得到獎勵骰
可以通過壓搾調查員或者將握住的調查員砸到牆
上造成傷害。
如果怪物足夠大,可以抓取一名調查員,並且
著他或她在下一回合離場,比如飛走或用一根扭
動的觸手帶著抓住的調查員升空。
一輛標準轎車體格是 5,很多體格 3+的怪物有能
力破壞轎車。更大的怪物甚至可以像是一個憤怒
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
239
的兒童投擲一個麥片盒一樣抓取載有調查員的交
通工具。
怪物和反擊
除非一個怪物試圖逃跑,或者非常狡詐,否則你
應該以反擊來應對調查員的攻擊,而不是閃避。當反
擊時,一個怪物應該通常使用基礎攻擊技能。在它的
敵人得到寡不敵眾獎勵骰之前,一個每回合能攻擊
多於一次的怪物可以躲避或反擊同樣的次數(見 6.4
它戰鬥情況
寡不敵眾。也就是說,一個有三次攻擊
次數的食屍鬼在對其進行攻擊者獲得攻擊勵骰之前
可以反擊三次。調查員面對某些神話存在永遠不會
獲得寡不敵眾
殺死怪物
比起宣佈一個怪物或敵人死了,更鼓勵守秘人
述調查員所看到——怪物停止了動作,它看起來正
在溶化,一團綠色濃稠液體從它體側的一個洞裡流
出,等等。記住這些怪物是奇怪的異類;決定它們的
生死不是一件容易的事。一些怪物(當 HP 被削減至失
去知覺的程度或 0HP 時)可能會看起來像是死了,只
是為了一會或幾個小時後再次爬起來對攻擊者進行可
怕的復仇。只有成功的急救或醫學檢定可以明確地決
定一個生物是生是死。
怪物法術
一個怪物的 POW INT 越高,它越可能擁有法
術。作為參考,POW INT 50 100 之間的怪物
可能擁有 1D6 個法術。在選擇法術時,應考慮這個生
物的目的和特性。鼓勵守秘人去控制和改變法術,使
法術更適合特殊的神話怪物。一個怪物在第一次施放
法術時不需要投擲施法檢定。消耗的魔法值和法術需
要的消耗相同,但是無視任何理智消耗或理智檢定。
推薦讓每個怪物擁有適合它的法術,儘管如果守
秘人願意,也可以知曉其他法術。
很多情況下,這裡描述的神話生物崇拜一個或更
多外神或舊日支配者,所以必須假定它們知道至少一
個法術以聯繫,呼喚或召喚他們的主人。
第十二章:法術詳細描寫了很多合適的法術,然
而鼓勵守秘人調整法術並且使用更高層次的法術形
式;終究這些生物不是笨拙的探尋魔法奧秘的人類巫
師,而是一切恐懼之華彩的神秘具現化。
14.1 神話生物
譯註:大部分對原文的節選均是取 Trow 竹子譯版。
此節包含克蘇魯神話中的異形生物——來自地球
和其他世界。這裡描述的怪物外貌可怖,心性險惡,
對調查員的身體和心靈都是極大的威脅。
提醒守秘人,這些神話生物的外表並不是定式,
而且相同種族的不同個體也可以有獨一無二的特徵。
在描繪一個神話生物時,守秘人應不僅限於向玩
家描述它們的外觀。聲音,氣味,乃至這些生物創造
出的異界環境,都是重要特徵。正如死靈書中說:「…
透過那污穢,汝等可知彼等尚存」。
拜亞基
在那裡有節奏地扑打著的,是一群已經馴服並且
經過訓練的,像雜種似的有翼生物……那即使和烏鴉、
鼴鼠、兀鷲、螞蟻、或者腐爛的人類屍體相比,也
是完全不同的東西——我無法回憶,也絕對不能回憶
起來。
——HP.洛夫克拉夫特,《魔宴》
這個星界生物通常為無以名狀的哈斯塔服務,並
可以被召喚來參與儀式。拜亞基的軀體由一般的物質
組成,所以手槍之類的普通武器也能傷害它。
拜亞基並不棲息在地球上,而是生活在星際空間
中,但是可以被召喚出來執行一些事務或者作為坐騎
攜帶騎乘者穿越星際空間。
特殊能力
飛行:拜亞基能夠攜帶一名騎乘者穿越宇宙;但
是如果要使人類騎乘者不受真空和絕對零度的傷害,
必須借助某種適當的魔法或藥水加以保護(例如黃金
蜂蜜酒)
法術:拜亞基有 40%的幾率擁有 1D4 種法術。這
種法術可能和哈斯塔以及和哈斯塔相關的存在有關。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
240
拜亞基,星駿
屬性 平均 擲骰
STR 90 5D6×5
CON 50 3D6×5
SIZ 90 5D6×5
DEX 67 3D6+3×5
INT 50 3D6×5
POW 50 3D6×5
HP14
平均傷害加成:1D6
平均體格:2
平均魔法值10
移動:5/16 飛行
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:拜亞基會用爪子攻擊或撞擊受害者,
造成嚴重傷害
緊咬不放(戰技)如果撕咬成功拜亞基將會附著
在受害者身上並且開始吸食他或她的血液
亞基附
著的每回合開始,包括第一回合,吸血將削減受害者
3D10 的力量,直至死亡(STR 0。拜亞基 STR
值將始終受此攻擊的效果影響,直到他吸干受害人的
血(不確定翻譯是否正確),除非受害者做一次成功的
STR 抗檢定。受害者倖存後,需要休息和回復血液
(輸血為好),如此治療後力量可以每天恢復
1D10+5。一個拜亞基每次都只能咬住一個受害者。
格鬥 55%27/11,傷害 1D6+DB
緊咬不放(戰技)傷害 1D6+3D10 吸食 STR(血
液)(單一受害者)
閃避 33% (16/6)
護甲:2 毛髮與堅韌獸皮
技能:聆聽 50%,偵查 50%
理智喪失:直視拜亞基喪失 1/1D6 點理智。
拜亞基具備空間折躍的能力嗎?有人猜想這個能
力憑借了某個有時也被稱為「hune」的臟器。某些人將
對該器官作為武器或運輸方式的應用潛力產生極大興
趣。
也許這臟器的標本正位於某個被遺忘的博物館或
實驗室裡,等待不知情的科學家來激活它可怕的秘
密。
鑽地魔蟲
一堆湧動的觸肢,長在那個柔軟的灰黑色袋狀軀
體上……除去那堆伸展開來、四下摸索的觸肢以外,
沒有任何可供識別的明顯特徵。不,有的——沒錯,
在這東西的前端有一個腫……那是一個為它的大腦、
或是神經中樞、或是別的隨便什麼支配著這只恐怖
令人作嘔的生物的病態器官而準備的容器。
——布萊恩·拉姆利,《鑽地魔怪》
鑽地魔蟲像是巨型的地棲烏賊。它們蠕蟲一般的
細長身軀總是包裹在粘液中。這些生物總會伴隨著詠
唱一般的聲音一起出現。這些強有力的挖掘者能存活
上千年,並會悉心保護它們的後代。它們混合了各種
奇特的性質,與這個星球上的任何一種生物都沒有相
似之處,而其中最重要的一員是巨大的裂地者,修
德·梅爾。
處於任何成長階段的鑽地魔蟲都使用心靈感應進
行交流,所以能夠聯繫世界上任何地方的同族成員,
並且互相感知思想。只有成年的鑽地魔蟲能用心靈感
應能力控制其它種族的生物。
它們能像穿過奶油一樣在岩石中發掘通道,不需
要呼吸。成年的鑽地魔蟲能耐受高達攝 4000 度(
7200 度)的溫度。大多數鑽地魔蟲都住在接近地核
的地方,只有流浪者,被流放者以及那些在岩漿噴發
中被意外夾帶而出的個體才會去探索人類繁衍生息的
冰冷地表。也許它們靠近地表是為了生下代,因為
幼年的鑽地魔蟲不能承受過高的溫度。我們無法瞭解
他們的確切動機
完全成熟的個體能夠引起強烈的地震。
鑽地魔蟲對水極端敏感。雖然包裹它們表皮的粘
液能隔離極少量的水,但哪怕是稍微浸沒在水中也會
殺死鑽地魔蟲。在掘進時,這些怪物會通過水源或富
含水的沉積物所反射的相對較低的回音來辨別大量含
水的地區,並盡力避開這些地方。
鑽地魔蟲的分佈遍及全世界,甚至在大洋之下的
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
241
玄武岩中也能發現它們。在西非一個名叫格·哈倫的神
秘都市中,經常可以看到它們出沒;數十億年前,它
們可能曾被囚禁於此。
本項的一般描述和最初給出的數據,是處於成熟
——蛻皮成長的最終階段的鑽地魔蟲。這是調查
最有可能遇到的一種鑽地魔蟲。鑽地魔蟲成長會經過
從幼體到完全成熟的多個不同生長時期。理論上,調
查員可能會遇到不同年齡層的鑽地魔蟲。
特殊能力
鑽地魔蟲的精神控制:鑽地魔蟲可以用心靈感應
能力控制人類,但它們只有在對方有某些它們想要的
東西,例如奇特的球形礦物結晶等時才會這麼做。
在使用這項技能時,需要用目標的 POW 與鑽地魔
蟲的 POW 進行對抗檢定。如果鑽地魔蟲勝出,受害者
就會被束縛在遭到精神控制時所在的那一片區域。受
害者在一開始有大約一英里的活動範圍,但隨著鑽地
魔蟲的接近,這個範圍會逐漸縮小,直到受害者可能
無法離開某個特定的房間、甚至某張特定的椅子,這
時鑽地魔蟲就會衝出地表,取走它想要的東西。如果
受害者意識到了鑽地魔蟲的精神影響,那麼一個成功
POW 對抗檢定就能打破這種束縛。一旦受害者曾經
被鑽地魔蟲控制過,那麼他就可以通過成功的 INT
定意識到這種影響。
鑽地魔蟲可以和任何它所知道的人類進行心靈接
觸,無論對方身處地球上何處。但鑽地魔蟲在接觸對
方的心靈之前需要花費一些時間。
與人類溝通、或把某人束縛在某區域一天,需要
花費鑽地魔蟲 1 魔法值。它與受縛目標的距離每隔上
10 英里,就需要再多花費 1 魔法;如果距離很
遠,幾隻鑽地魔蟲可以將魔法值集合在一起以彌補這
一花費。但在同一時間,只能有一隻鑽地魔蟲與目標
進行意志對抗。
鑽地魔蟲之間的交流不需要花費任何魔法值,不
論二者相距多遠
據稱成年的鑽地魔蟲能吸取人類的魔法值,但目
前還不知道真相如何。
地震攻擊:所有的成年鑽地魔蟲都能製造出
震。地震的裡氏強度由參與地震攻擊的所有鑽地魔蟲
POW 之和除以 100 決定。但這一強度只在直徑 100
碼的中心區域有效,直徑每再擴大 100 碼,地震的震
級就減 1,直到震級弱得可以忽略為止。或者鑽地魔蟲
也可以選擇把力量集中在中心區域,而不是讓地震隨
直徑延伸,以便在直徑為 100 碼的倍數的某個較小區
域內將效果最大化。
所有參與產生地震的鑽地魔蟲至少要有半數以上
位於中心區域的正下方。每隻鑽地魔蟲需要花費的魔
法值等於這場地震的最高裡氏震級;歷史上等級最高
的地震為 9 級左右,但地質學證據顯示了曾經發生過
更強烈的地震。
法術:一隻完全成年的鑽地魔蟲有 50%的幾率擁
1D6 種法術,其中大部分應與修德梅爾以及與地球
有關聯的舊日支配者,諸如克蘇魯,伊戈隆納克,伊
格等有關。
完全成熟的鑽地魔蟲,長觸掘地者
屬性 平均值 擲骰
STR 260 (3D6 ×25)
CON 200 (3D6+30 ×5)
SIZ 260 (3D6 ×25)
DEX 35 (2D6 ×5)
INT 90 (3D6 ×5)
POW 90 (3D6 ×5)
HP 46
平均傷害加成: +5D6
平均體格: 6
平均魔法值18
移動:6/挖掘 1
攻擊
每回合攻擊: 1D8 次。鑽地魔蟲每輪只能使用一
次碾壓攻擊。
戰鬥方式:接近鑽地魔蟲是十分危險的。它們可
以隨時用巨大的體形和四處鞭打的觸手發起攻擊。
糾纏吸取(戰技)在每一輪中,鑽地魔蟲都可以
使用
1d8 條觸肢攻擊,每條觸肢造成的傷害等於該個
體傷害加成的一半(小數點後省略)。這會造成每
3D10 CON 損失,當 CON 降到 0 時,受害者就會
Call of Cthulhu 7
th
Edition
242
死亡。當觸肢吸取受害者時不能攻擊其他目標,但仍
可以被用於反擊,把骰運太差的調查員像溜溜球一樣
拋來拋去。吸取目標的觸手將每回合持續削弱目標的
體質,不同觸手可以同時攻擊一個目標,或者分散攻
擊不同的目標。
碾壓: 鑽地魔蟲可以用其龐大的身軀壓碎它的敵
人。如果鑽地魔蟲選擇進行碾壓攻擊,那麼已經抓住
受害者的觸肢仍可以繼續進行糾纏吸取。攻擊時,
鑽地魔蟲會豎起身體,然後碾壓下來:壓碎的區域是
圓形的,此區域內的所有生物都會遭到同樣的攻擊。
粉碎面積的直徑[鑽地魔蟲體型值的五分之一]米。在
碾壓區域內的所有調查員都需成功通過敏捷,閃躲或
「跳躍」檢定,否則就會損失和鑽地魔蟲的傷害加成相等
HP
格鬥 75%(37/15), 傷害 2D6(觸手鞭打)
糾纏吸取(戰技:傷害 2D6 + 流血 (觸手捆綁)
壓碎 80% (40/16),傷害等於傷害加成(區域傷害,
群體傷害)
閃避 17% (8/3)
護甲:5 點皮膚和肌肉;鑽地魔蟲受傷後每回合回
5 生命值,生命值低於 1 時停止再生
理智喪失:見到完全成年的個體 1d3/1d20;見到
成長中的個體 1/1d10;見到幼蟲不會喪失理智。
鑽地魔蟲幾乎無懈可擊,只有少數的巫師研究它
的弱點。據稱鑽地魔蟲的弱點包括輝煌維拉傑頌歌
Vach-Viraj Chant,梵語,舊神之印,以及將其在水
中完全浸沒。
星之彩
那一道自井中浮現的磷光不禁使人們產生一種異
樣的感覺,一種厄運降臨的感覺。這種感覺已遠超
們的意識所能構想的任何景象;那種色彩不再只是
閃發光,而是自井口噴湧而出。當這股由無法辨認
色彩組成的無形洪流離開井口之時,它就仿佛直接流
向了天空。
——HP.洛夫克拉夫特,《來自群星的色彩》
星之彩是一種有知覺的生物,但它外在表現卻像
是一種純粹的顏色。它不是氣體,也根本沒有物質化
的實體;當它移動時,看起來就像是一塊變幻的不定
型的的顏色在四處流動,在它不符合光譜的顏色所投
下的陰影中翻騰閃爍;這塊特殊的顏色可以像活物一
樣流過地面或者從空中飄過。當它進食時,獵物的皮
膚與面部都會散發出和星之彩顏色相同的微光。
雖然星之彩是無形的,但它經過時的感覺像是觸
碰了粘濕、有害的蒸汽;蓋革計量器會以特殊輻射爆
發現象標示它的存在。在現代的光對比顯示裝置中它
表現為一塊明亮的發光體。紅外線顯示器對其無效。
星之彩來自宇宙深處,那裡有著完全不同的自然
法則。成熟的星之彩能產生三英吋大小,看上去是中
空的球狀胚芽。當被放在營養豐富的土壤或淺水中
時,胚芽就會開始發育。數天後,胚芽的外殼就會溶
解,而誕生一個我們可以稱之為幼蟲的新生物。
這些像果凍狀的幼蟲可以長到極大的體形。當它
開始滲入生態系統時,當地的植物就會展現出病態的
瘋狂生長。果實的味道會變苦。昆蟲和動物會在出生
時畸形。到了夜間,所有的植物都會散發出星之彩的
光芒,草木像被強風吹動一樣扭曲蜿蜒,甚至連人類
都會閃爍著幽靈般的光輝。數月後,幼蟲就會轉化成
年輕的星之彩。
年輕的星之彩會離開自己的巢穴,在附近覓食,
並開始汲取被它的幼蟲形態影響的地區中蘊含的生命
力。當它吸取了足夠的能量後,就會離開這顆星球前
往太空在那裡度過成年期。在成熟過程中,星之彩能
吸乾大約五畝擁有大量生物的區域內的所有生命力,
或者十到二十畝荒野或草原內所有的生命力。被吸乾
的土地從此荒蕪,沒有任何植物能繼續生長。
明亮的光線能抑制星之彩的活動。白天它會待在
陰暗、涼爽的藏身處,最好是水底:池塘、井、湖、
蓄水池甚至海洋,都是合適地點。
特殊能力
瓦解:星之彩能將它的能量聚焦從而在幾乎任何
物質上瓦解出一個洞穴來。這一能力主要用於在地下
挖掘一個巢穴。同樣的能量可以熔化一立方英尺的鈦
或者分解數立方碼的松木。洞穴的內壁看起來像是被
熔化的,但不會產生任何熱量。
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
243
固化:星之彩可以集中並固化它身體的一部分,
這一部分將會變成半透明的。然後它可以用固化的部
分操縱物體。
星之彩 生命獵食者
屬性 平均值 擲骰
STR 15 (1D6 × 5)
50 POW 提升 5X1D6 STR,不滿 50 的部
分向上取整(如51-100 POW 值星之彩的力量值
2x(1d6x5)點,101-150 POW 值就是(3X5X1D6)
CON N/A
SIZ POW 值相等
DEX 95 (2D6+12 ×5)
INT 70 (4D6 ×5)
POW 50* (2D6 ×5)
基礎數值,該數值會隨星之彩的獵食而增
HP N/A
平均傷害加成:N/A
平均體格:0
平均魔法值10*
移動:流動 12/飛行 20
攻擊
每回合攻擊:1
因為星之彩是相當高效的攻擊者,所以守秘人可
能會願意讓調查員看到它的到來並進行一次偵查檢定
來搜索它發出的微光或留意突然出現的臭氧。星之彩
沒有任何已知的戰鬥技能,也沒有正常手段能夠傷害
它。
屬性吸取:當星之彩進食時,受害者必須進
POW 抗檢定。如果星之彩贏了,它就能從受害者身
上永久吸取 1d10 STRCONPOWDEX
APP,並對其造成 1d6 點傷害。每吸取受害者的 1 點意
志值,就能增加星之彩的 1 點意志值。受害者會意識到
自己正被吮吸,並有一種灼燒的感覺,甚至會漸漸變
得枯萎和蒼白。他的面部和皮膚也會迅速老化,出現
醜陋的皺紋和溝壑。一旦星之彩吸取完畢,受害者就
會死亡。
精神攻擊:星之彩能削弱附近有知覺的生物的精
神,在星之彩附近每居住一天,這片區域內的每個人
就都必須進行一次智力對抗檢定,如果失敗,則會損
1d6 魔法值和 1d6 點理智值。因此而喪失的魔法
值無法自然恢復,除非受害者離開這片區域。這種影
響還能強有力地迫使受害者待在自己的家裡,當受害
者的意志力不斷削弱時,這種影響將會變得更加難以
抵抗。如果受害者決定要要離開這片區域,他必須進
行做一次困難或極難意志檢定(如果魔法值少於 50%
則意志值也視為減半,如果魔法值歸 0 或更少,意志
值則只有五分之一 。或者不知為何而被強迫留下。
吸取對抗檢定:受害者的意志值對抗星之彩的意
志值,傷害 1D6+屬性損失
精神攻擊對抗檢定:受害者的智力值對抗星之彩
的意志值,傷害 1D6 魔法值+1D6 理智喪失
閃避 47%(23/9)
護甲:——星之彩免疫物理傷害,只有強磁場
可以禁錮它。它可以受到魔法傷害。
理智喪失:見到星之彩喪失 0/1d4 點理智。見到
被星之彩獵食的受害者喪失 1/1d8 點理智。
星之彩會在地球成長並生下他們的幼體嗎?或許
地球提供給星之彩安全而資源豐富的場所來躲避來自
其他世界的神秘掠食者。如果米戈成功捕獲或飼養了
一隻星之彩,又會進行哪些古怪的實驗呢
蠕行者
在至深窟穴之中,居住著恐怖之物,其物至奇至
怪,眼不可窺。在遭到詛咒之地,死亡的思想會獲
新的生命和怪異的肉體,那些肉體無頭,卻有邪念
於其中。大賢伊本·斯查卡巴歐曰:沒有橫躺著巫師屍
首的墳墓是幸福的,沒有撒著巫師骨灰的城邑的夜
也是幸福的。古言相傳,結交惡魔之人的靈魂不會
快離開躺在墓穴中的屍骸,它們會等到有大蛆噬咬
體為止。那時,恐怖的生命會從腐屍中生出,愚鈍的
食腐之蛆會變得狡詐,使大地煩惱,它們會腫脹到
怕的程度,使大地遭殃。它們會鑽進大地的毛孔,
偷掘出大洞,它們不再只能爬行,而會開始學著走
Call of Cthulhu 7
th
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244
路。
——HP.洛夫克拉夫特,《魔宴》
蠕行者是由成千上萬的蠕蟲和蛆組成的。每隻蠕
蟲都是活的並會不斷移動,不過它們通常保持人體的
狀。自從蠕蟲群吞噬了一個死去的巫師時,量蠕動著
的生物就共同占據了巫師的心智。巫師被吞噬的「意志
能有效的驅動蠕蟲們共同合作,實行行動。
特殊能力
蠕行者不能說話但可以書寫。對它們而言施放咒
語或者和它們的異族主人及來自遙遠彼方的生物交流
時,口頭語言是不必要的。
法術:每個蠕行者至少能夠擁有 1D10 個法術。
蠕行者,蜒行妖術師
屬性 平均值 擲骰
STR 45 (1D6 +6 ×5)
CON 70 (4D6 ×5)
SIZ 65 (2D6+6 ×5)
DEX 35 (2D6 ×5)
INT 65 (4D6 ×5)
POW 100 (4D6+6 ×5)
HP 13
平均傷害加成: 0
平均體格:0
平均魔法值 20
移動:8
攻擊
每回合攻擊: 1
戰鬥方式:蠕行者可以像人類一樣使用武器,但
它們更喜歡用法術或者奴僕去實行物理工作。
格鬥 35%(17/7),傷害 1D3(徒手)或取決於其使用的
不同武器。
閃避 20%(10/4)
護甲:無;然而因為蠕行者所擁有的柔軟而又韌
性的結構,一般的武器只能對這東西造成最小的傷
害。所有的槍械子彈只能造成
1 點傷害,霰彈槍彈丸
——它造成每個傷害骰的最小傷害
技能:潛行 60%
理智喪失:看到蠕行者喪失 1D3/2D6 點理智。
達貢&海德拉(特殊深潛者)
它巨大,酷似波呂斐摩斯,它可憎,如同惡夢中
的巨大怪物一樣飛快地奔向獨石柱,然後在獨石柱旁
猛烈地揮動其一雙巨大的帶鱗手臂。
——HP.洛夫克拉夫特,《達貢》
父神達貢和母神海德拉,是在體型和年齡上均極
大程度地成長的深潛者。達貢和海德拉的身高在 20
尺以上,大概已經活了幾百萬年。它們支配著深潛
者,率領深潛者們崇拜克蘇魯;這一對與克蘇魯及其
僕從不同,它們能夠自由行動,但只在罕見的情況下
才能遇到。達貢與海德拉的能力值基本相同;而成長
到如洛夫克拉夫特的《達貢》中所描寫的程度的深潛
者也許遠不止達貢和海德拉。
特殊能力
法術:兩者都擁有所有的所有的召喚,束縛和接
觸咒文。
達貢&海德拉,深潛王
STR 260 CON 250 SIZ 300 INT 100 POW 150
DEX 100 HP 55
平均傷害加成:+6D6
平均體格:7
魔法值:30
移動:10/15 游泳
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:這些巨大的怪物能夠使用各種方式攻
擊調查員,腳踢,爪擊,拳擊,踐踏等等
格鬥 80%(40/18) 造成 1D6 點傷害+傷害加成
閃避 50%(25/10)
護甲:6(皮膚)
理智喪失:見到達貢或海德拉喪失 1D10 點理智
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
245
值。
人類對達貢的崇拜由來已久,歷史上有很多崇拜
達貢的教會崛起又消亡。隱藏在這些教會在公眾面前
的慈善面目之後,只有核心成員知道教會的真正性質
和目的。
古腓尼基人,古蘇美爾人,迦南人和非利士人都
崇拜一個象徵豐饒的神,名叫達貢或大袞。非洲馬裡
的多貢人崇拜一對兩棲半魚人祖先圖騰,並相信這對
在遙遠的過去從無形之星來到地球的雙子若是回歸,
將揭開新紀元的序幕。
敏銳的觀察者稱達貢的秘教團正在在新英格蘭沿
海地區的海港和城鎮迅速興起,這件事還有待進一步
觀察。
一些人聲稱達貢和許德拉不過是偉大的克蘇魯的
面目之一或者化身,是那巨型生物沒有被困在海底的
拉萊耶的那一部分身體或者力量。
黑山羊幼崽
路上有一個黑色的東西。不是樹,是一個又大又
黑的東西,就那麼蹲坐在那兒,好像在等待什麼,
子似的胳膊蠕動著,伸展……它是我夢見的那個黑色
的東西——那個在樹林裡出現的,黑色的、有好多繩
子的、粘粘乎乎的、像樹似的東西。它爬了上來,
它的蹄子和嘴和像蛇似的胳膊,在地上蠕動著爬了
來。
——羅伯特·布洛克,《棄屋中的筆記本》
這種生物的軀體是一個巨大的團塊,在團塊上生
著黑色的鞭狀觸手。團塊週遭還張著巨大的嘴,從嘴
裡不斷滴下綠色的粘液。
它的身體下端是巨大的蹄子,它可以借此站立。
它的身軀輪廓就像是樹木:粗短的腳是樹干,長滿觸
手的身軀是樹冠。從它體內散發著一種仿佛被掘開的
墓穴一樣的惡臭。其身高在 12 20 英尺之間
它的名字「黑山羊幼崽,指的就是莎布·尼古拉絲
的尊號「孕育萬千子種的森之黑山羊」中的「幼崽。亦
即,黑山羊幼仔與莎布·尼古拉絲之間有著極為密切的
關係,也只有在崇拜莎布·尼古拉絲的地區才能見到
它。它們作為莎布·尼古拉絲的代理者而行動,代替她
接受信徒獻上的祭品和崇拜,並且吃掉不敬拜她的
人,將母親的福音擴散到世界各地。幸運的是,它們
相當罕見。
特殊能力
法術:每隻黑山羊幼仔能擁有等同於其智力值十
分之一的法術數量。
黑山羊幼崽,莎布·尼古拉絲的子嗣
屬性 平均值 擲骰
STR 220 (4D6+30 ×25)
CON 80 (3D6+6 ×5)
SIZ 220 (3D6 ×25)
DEX 80 (3D6+6 ×5)
INT 70 (4D6 ×5)
POW 90 (5D6 ×5)
HP 30
平均傷害加成: 4D6
平均體格:5
平均魔法值18
移動:8
攻擊
每回合攻擊:5 次。黑山羊幼仔每回合只能使用一
次踐踏攻擊。
戰鬥方式:黑山羊幼仔長著無數虯結的觸手,一
般來說,其中總
4 根特別粗大,被它用來攻擊。每
條粗觸手都可以擊打造成傷害。它也可以用它的蹄子
踢擊,單純的碾壓攻擊,或者用它龐大的身軀進行撞
攫取(戰技)黑山羊幼仔可以使用它的觸手抓住並
捕獲最多四個受害者。當它把受害者抓住的時候,就
會將其放入口中,其後,每輪吸取
1D10+5 STR。這
些失去的 STR 不可恢復。當 STR 被吸取的時候,受害
者只能無謂地掙扎、哀嚎。
踐踏:黑山羊幼仔也可以用它巨大的蹄子踐踏敵
人,當它踐踏的時候,當它以後退站立試圖踐踏盡可
能多的敵人時通常會像牲畜一樣大聲吼叫(如果他們
Call of Cthulhu 7
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Edition
246
靠在一起則最多 1D4 個人)
格鬥 80%(40/16),傷害等於傷害加成
攫取(戰技):抓住並每輪吸收 1D10+5 STR
踐踏 40%(20/8),傷害 2D6+傷害加
閃避 40%(20/8)
護甲:黑山羊幼仔的身體並非由地球上的物質構
成,如果用槍械命中,只能造成
1 點傷害(槍械貫穿則
可造成 2 點傷害)近戰武器可以正常造成傷害。此
外,所有與熱、爆炸、腐蝕、電、毒有關的傷害或攻
擊全部無效。
技能:潛行(處於林地中時獲得獎勵骰)30%
理智喪失:見到黑山羊幼仔喪失 1D3/1D10 理智
深潛者
我覺得它們的顏色以灰綠色為主,不過卻有著白
色的肚皮。這些東西的大部分皮膚都滑溜發亮,但
有著帶鱗片的背脊。它們的模樣隱約有些人猿般的
征,但卻有著一顆魚頭,長著巨大鼓脹、永不閉合
眼睛。它們脖頸的側旁生長著不斷顫動的魚鰓,長
的手爪間覆蓋著蹼膜。它們胡亂地跳動著,有時用
腿前進,有時四肢著地。不知為何,我有些慶幸它
只有四肢,而不是更多的手腳。它們聒噪、吠叫的
音顯然是一種清晰複雜的語言,傳遞著它們那呆木
孔無法表達的陰暗情感。
——HP.洛夫克拉夫特,《印斯茅斯的陰霾》
深潛者是水陸兩棲的種族,主要崇拜克蘇魯及被
稱為「父神達貢和母神海德拉的兩隻生物。封閉在連時
間也毫無意義的深海之中,它們獨特又傲慢的生命充
滿了冰冷的美感,它們的心靈殘酷得超出想像,它們
的生命永恆不死。在交配或崇拜偉大的克蘇魯時它們
會結伴,但是它們並不像人類一樣希望互相進行身體
接觸。它們是海洋種族,在淡水中沒有發現過它們的
蹤跡。在地球上各海域的海底都有它們的都市,其中
一個就位於馬薩諸塞州近海,靠近印斯茅斯。有謠言
稱其他地點坐落於大不列顛群島之外。
特殊能力
水下呼吸:因為深潛者在海底棲居,所以它們不
需要外部幫助就能進行水下呼吸,並且它們同樣也能
在陸地呼吸。
法術:深潛者有 40%的幾率擁有 1D4 個法術。
深潛者,蹈海腮
屬性 平均值 擲骰
STR 70 (4D6 ×5)
CON 50 (3D6 ×5)
SIZ 80 (3D6+6 ×5)
DEX 50 (3D6 ×5)
INT 65 (3D6 ×5)
POW 50 (3D6 ×5)
HP13
傷害加成:1D4
平均體格:1
平均魔法值10
移動:8/游泳 10
戰鬥
每回合攻擊:1
戰鬥方式:深潛者可以像人類一樣使用武器,不
過深潛者更擅長使用它們自己的長矛和三叉戟。
格鬥 45%(22/9),1D6 傷害+傷害加成或取決於其
使用的不同武器(例如矛,1D8 傷害+傷害加成)
閃避 25%12/5
護甲:1(皮膚和鱗)
理智喪失:0/1d6
幾個世紀以來深潛者都不得不將它們神話般的城
市建造在深海中,隱藏起來不為外人所見。水手、漁
民和採珠人的日記、回憶和他們講述的故事中偶爾會
暗示並聲稱在海中存在奇怪的珠寶,巨大的石工藝品
(通常是鑲嵌著珍珠母的),噢,當然,還有美人魚。
如果將這類民間故事搜集在一起,可能會導致人
們得出結論,某些海域的主人即是那不朽的深潛者族
群。目前記錄下的名字有例如 Ahu-Y』hloaY』ha-nth-
lei 以及 G』ll-oo
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
247
混種深潛者
他是個瘦削的男人,彎腰佝僂,接近六英尺高……
年紀可能在三十五歲上下,但如果沒注意那張陰沉而
又毫無表情的面孔,單單只看到此人脖子兩側模樣
怪、深深下陷的皺褶,很容易讓人高估他的年紀。
個人的頭很窄,一雙鼓脹突出而且灰白暗淡的藍色
睛似乎永遠不會眨眼一般,鼻子扁平,前額與下頦
向後收縮,還長著一雙似乎沒有發育完全的耳朵。
臉上那張厚實的長嘴唇周圍與毛孔粗大、顏色淺灰
面頰上幾乎沒留任何鬍鬚,只有一些稀疏的黃色頭
小塊不規則地散佈捲曲著;在某些地方面孔似乎不
則得有些古怪,就像表皮是因為某些皮膚病而剝落
一般。
——H·P·洛夫克拉夫特《印斯茅斯的陰霾》
混種深潛者是深潛者和人類雜交的產物。管大
部分混血種都如普通人類般出生,但在十七八歲往往
會發生心理和生理上的雙重變化——變成俗稱的印斯
茅斯面容」。到了中年,大部分混血深潛者顯示出明顯
的畸形,並且絕大多數退居到他們封閉的隱秘住處
中。幾年內,他們最終轉化成深潛者,開始他們新的
海洋生活。
和身體變化一起到來的往往還有新感官的覺醒,
奇怪的關於海底都市的夢以及對於前往海邊的渴望
尤其是祖先的家園和自己的出生地。
通常情況下,混血種都居住在偏遠的沿海村莊,
不過在較遠的內陸有時也能發現他們(特別是在其轉
化的早期階段)。當最終的轉化發生在混種種身上時,
他們要麼學會接受他們那可怕的血統,要麼在這個過
程中陷入瘋狂。
深潛者們會試圖把混血種引誘到它們安全的巢穴
以便見證混血種最終的蛻變,並確保混血種適應深潛
者們共同傳承的遺產。大約有 10%的混血種無法完成
他們的蛻變,被迫以半人半魚的形態渡過普通人類的
生活;而另外還有約 10%的混血種完全不蛻變,深潛
者的基因於是缺失了一代——而在他們的子嗣中這些
基因將再次得到體現。
特殊能力
水下呼吸:混血種在完全蛻變為深潛者前不能在
水下呼吸,不過從幼兒時期起他們能停留在水下的時
間就可以長達普通人類的兩倍。
法術:已經開始接受自身的水族遺產的年長混血
種有
10%的可能知曉 1d3 個咒文。
混種深潛者,攜帶印斯茅斯污穢之後代
能力 平均值 擲骰
STR 65 (2D6+6 ×5)
CON 65 (2D6+6 ×5)
SIZ 50 (3D6 ×5)
DEX 65 (2D6+6 ×5)
INT 65 (2D6+6 ×5)
POW 50 (3D6 ×5)
APP 35 (2D6 ×5)
HP11
平均傷害加成:
體格:0
平均魔法值10
移動: 8/8 游泳
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:混種深潛者可以使用人類的武器
格鬥 45%(22/9),基於所使用的武器傷害+傷害加
成,或徒手(1D3+傷害加成。
閃避 30%(15/6)
護甲:無
技能:跳躍 45%,聆聽 50%潛行 46%,游泳
60%
理智喪失:直視混血種喪失 0/1D4 理智值,對於
特別可怕的個體則可以增加(1/1D6+
巨噬蠕蟲
他腳下的地面被龐大的巨噬蠕蟲侵蝕著。正好在
他向下張望的時候,有一條蠕蟲將身軀抬起了數百
Call of Cthulhu 7
th
Edition
248
尺之高,向他伸出蒼白而粘稠的前端
——HP.洛夫克拉夫特&霍夫曼·普萊斯,
《穿越銀匙之門》
巨噬蠕蟲是一種類似蠕蟲的龐大無匹的掘洞生
物。它們不是地球上的生物,而且除了一段極短的時
期以外再也沒有來過地球。就地球沒有被它們挖得千
瘡百孔這一點來說,比起許多其他世界來我們還是相
當幸運的。巨噬蠕蟲討厭光,但光似乎並不會對它們
造成什麼實質性損害。除了在那些被它們徹底征服的
行星上,白天是看不到它們的蹤影的。巨噬蠕蟲和鑽
地魔蟲之間似乎有某種不為我們所知的關系;而在幻
夢境,也生活著一種叫做噬巨蠕蟲(Bhole)的、和它很
相似的生物。
鑽星者,巨噬蠕
能力 平均值 擲骰
STR 2525 (10D100 ×5)
CON 755 (1D100+100 ×5)
SIZ 2775 ([1D100+STR/5] ×5)
DEX 10 (1D4 ×5)
INT 35 (2D6 ×5)
POW 170 (10D6 ×5)
HP353
平均傷害加成:足以擊沉一艘戰艦(64D6)
平均體格:65
平均魔法值34
移動:蠕行 18/挖洞 10
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:這些東西體型巨大,移動迅速,血肉
之軀的凡人接近它們是極度危險的。被它的巨型身軀
擊中就相當於被火車撞擊。當巨噬蠕蟲將調查員壓碎
的時候,他會直接死亡。如果通過了成功的幸運檢
定,說不定可以找到能用來埋葬的殘骸。
黏液攻擊:除了將目標吞掉或壓碎之外,巨噬蠕
蟲還可以將從嘴邊滴落的粘粘糊糊的唾液噴吐出去,
射程
23 英里。唾液會覆蓋一片圓形的地區,直徑相
當於巨噬蠕蟲體型值的 1%英尺;一隻體型 2750
巨噬蠕蟲可以吐出直徑 27 英尺的唾液,大到足以擊落
一架飛機。
遭到唾液覆蓋的任何生物都會被衝擊擊暈,並且
被淹沒在其中。要從這灘唾液裡爬出來需要進行一次
極難難度的力量檢定;此檢定每輪只能進行一次。
埋在這灘可怕的粘糊唾液中,調查員無法呼吸並且開
始陷入窒息。此外,唾液還具有腐蝕性,被埋在唾液
裡的受害者每輪都會損失 1 點生命值。一旦受害人逃
脫,腐蝕傷害就會停止。
吞噬:當巨噬蠕蟲要吞咽(噬)某個人時,和粘
液攻擊的範圍同樣大的範圍內全部受害者都會被吞
下。
格鬥 30%(15/6),即
噴吐粘液 50%(25/10),特殊
吞噬 80%(40/16),被吞掉
閃避 6%(3/1)
護甲:等同於巨噬蠕蟲 POW 的五分之一。
理智喪失:直視巨噬蠕蟲喪失 1D4/1D20 理智
值。
偉大的巫師,狡詐之艾--沙克在他那褻瀆的記錄
中聲稱自己曾經在幻夢境中遭遇過稱為噬巨蠕蟲——
巨噬蠕蟲之母的的生物。通過某種詭異而不可知的方
法,噬巨蠕蟲可以將他們的巨噬蠕蟲子嗣投放到時空
另一側的清醒世界中,艾--沙克的記錄還表示,這次
遭遇幾乎斷送了他的性命,他不得不犧牲自己的年輕
助手馬穆德才得以脫出生天。
空鬼
在黑暗中拖著腳步走向他的是一個巨大而又邪惡
的黑色怪物。那東西既不完全是猿猴,也不完全是
蟲。它的皮膚鬆弛地垂下來,掛在自己巨大的身軀
上,而它那滿是皺紋、帶有眼睛退化後殘留痕跡的
顱彷彿喝醉了酒一般大幅度地搖擺著。它伸展開的
爪上長著寬大的鉤爪。盡管這個東西沒有任何面部
表情,但它的全身都緊繃著凶狠而致命的惡意。
——H . P. 洛夫克拉夫特和黑茲爾·赫爾德,《蠟像館
驚魂》
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
249
人們對這種生物知之甚少,只有名字和它們的外
皮的樣子。據說它們可以在不同位面和宇宙中各個世
界之間穿行,從不在一個地點呆上太長時間。
有傳言說這些生物有時會侍奉一位神或者舊日支
配者,但是它們的個體動機和目的還是謎團。
特殊能力
位面旅行:可以隨意從一個位面的存在中脫離,
外在表現為開始閃爍和消隱。這個轉移過程耗費它們
4
魔法值,需要一個回合才能完成。此時它們可以被
攻擊,但不能向攻擊者反擊造成傷害。
空鬼可以帶著物體或者生物一起轉移到另一個位
面,只要將想要的物品用爪子抓住,並且為此物品或
生物的每 50 SIZ 外支付 1 魔法值。被帶走的物
體或受害者將再也不會被找到。
法術:空鬼有 40%的幾率知 1D3 個法術。
空鬼,位面躍遷
屬性 平均 擲骰
STR 95 (2D6+12X5)
CON 80 (3D6+6X5)
SIZ 95 (2D6+12X5)
DEX 50 (3D6X5)
INT 35 (2D6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP17
平均傷害加成:+1D6
平均體格:2
平均魔法值10
移動:7
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:空鬼可以用兩支前爪進行普通的空手
攻擊,也會試圖抓住對手,消隱至其他位面。
格鬥 45%22/9), 1D8+傷害加成
抓掠(戰技)抓住對手一回合,然後帶著對手消
失到(空)鬼才知道是哪裡的地方。
躲避 30%15/6
護甲:3 點厚皮
理智喪失:直視空鬼喪失 0/1D10 點理智。
古老者
雕像表現了某種有脊的桶狀物體。這些桶狀物的
中央腰部水平地延伸著好幾條如同輪輻般的肢體,
它們的上下兩端則鼓起突出,形成某種豎直的瘤或
球莖。不論桶狀物的頂端還是底端都有五條很長並
尖端逐漸收攏成三角形的扁平肢體。這些肢體以球
為中心向周圍延伸開去,就像是海星的觸手。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《魔女屋中之夢》
這些生物的完整描述可以在洛夫克拉夫特的《瘋
狂山脈》中找到:其中提到它們立高約八英尺,軀幹
上有六足,長著翅膀,靈活地折疊在身體上的凹槽
中。在那個故事裡這個種族被稱為 Old Ones。古老者
靠吹出尖細的哨聲交流,並且可以在沒有光線的情況
下感受週遭事物
古老者在十億年前來到地球,並且在進行奇奧的
實驗時無意引發了地球生命的起源。它們創造了褻污
的修格斯,作為奴僕。在人類進化之前它們的種族就
開始衰退,至少它們通過膜狀雙翼飛越宇宙空間的能
力就喪失了一部分。在經歷了和其他種族的無數戰
爭,米-戈和星之眷族對它們的打擊,以及它們的奴僕
修格斯的叛變等種之後,兩棲的古老者在最近幾百
萬年裡被趕回了南極,它們最後的城市仍然被封凍在
冰山之下。它們的文明被冰河期的嚴寒抹殺了。古老
者在陸地上滅絕了,不過在海底最深處,它們可能還
有種群存在。
可以進行時間旅行的女巫和巫師有時會探尋古老
者,以在研究上更進一步,理解宇宙和神話中各種事
物。他們收集的證據也暗示在宇宙間還生活著沒有衰
退的古老者。
特殊能力
法術:古老者有 70%的幾率知曉 1D4 個法術。
技術:見第十三章:外星科技及其造物。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
250
古老者,曙宙奧研師
屬性 平均 擲骰
STR 190 (4D6+24X5)
CON 110 (3D6+6X5)
SIZ 140 (8D6X5)
DEX 80 (3D6+6X5)
INT 80 (1D6+12X5)
POW 50 (3D6X5)
HP25
平均傷害加成:+3D6
平均體格:4
平均魔法值10
移動:8/10 飛行
攻擊
每回合攻擊:5
戰鬥方式:古老者可以用觸手或軀體打擊和撞擊
敵人。
糾纏(戰技)當觸手抓住受害者時,會纏住受害
者,之後的每回合受害者都會受到相當於古老者的傷
害加成的一半的束縛和碾壓傷害。每個古老者有五條
觸手,所以此技能最多能抓住五個受害者
格鬥 40%20/8),傷害等於傷害加成
糾纏(戰技)抓住目標,其後每個回合被對束縛
的目標造成 1/2 傷害加成的傷害。
躲避 40%20/8
護甲:7 點皮膚
理智喪失:直視古老者喪失 0/1D6 點理智。
炎之精
它們看起來是成千上萬的微小光點……這無數光點
是有生命的火焰!它們所及之處,烈焰滔天。
——奧古斯特.德雷斯,《暗夜呢喃》
炎之精是舊日支配者克圖格亞的僕從,並且和他
一起也生活在北落師門或者那附近。它們會被召喚至
地球,或者跟隨克圖格亞一起來到地球。它們的外形
是一團有智力的氣體或等離子體。
特殊能力
法術:炎之精有 20%幾率知曉 1D3 個法術。
炎之精,縱火者
屬性 平均 擲骰
STR N/A
CON 35 (2D6X5)
SIZ 01 (01)
DEX 80 (3D6+6X5)
INT 50 (3D6X5)
POW 65 (2D6+6X5)
HP3
平均傷害加成:N/A
平均體格:-2
平均魔法值13
移動:11 飛行
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:炎之精通過接觸攻擊,被接觸的可燃
目標會被點燃。它們通過熱休克對人類造成傷害。擲
2D6 作為炎之精造成的傷害以判定熱休克,如果調查
員通過了 CON 檢定,只承受一半傷害;如果失敗,承
受完全傷害。
在同一次攻擊中,炎之精會試圖從它的目標身上
偷取魔法值,此時需要進行對抗 POW 檢定:如果炎之
精勝利,則從受害者身上偷取 1D10 魔法值;如果目
標獲勝,炎之精自己失去一點魔法值。也就是說炎之
精每次攻擊需要擲兩次骰——一次決定熱休克傷害,
一次決定魔法值損失。
格鬥 85%42/7,造成 2D6 點燒灼傷害+吸取
魔法值
躲避 40%20/8
護甲:普通材料製成的武器無法傷害它們(例如
刀刃和子彈)。向一個炎之精潑水,每半加侖可以使它
損失
1 HP,一個普通的手持滅火器可以造成 1D6
傷害,一桶水可以造成 1D3 點傷害。
理智喪失:直視炎之精喪失 0/1D6 點理智。
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
251
飛水螅
一個半水螅狀的古老種族,與人類所知的一切完
全迥異……它們只有一部分是由物質構成,並且雖然沒
有雙翼也能飛行……有跡象表明它們有驚人的可塑性並
且可以暫時隱身……單調嘈雜的哨聲和擁有五個圓趾的
巨大腳印也是它們蹤跡的標識。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《超越時間之影》
這種來自太空的無名種族在七億五千萬年前作為
征服者到達地球。它們建造了矗立著沒有窗戶的高塔
的玄武岩城市,並且在太陽系其它三顆星球也有定
居。在地球上,它們與偉大種族伊斯之間爆發了戰
爭,最終戰敗並被驅趕到地下。在白堊紀末期(約五
千萬年前)它們衝出地面,在復仇之戰中消滅了偉大
種族。
飛水螅目前還居住在它們的深邃洞穴中,並且滿
足於留在那裡,消滅不小心遇到它們的任何生物。通
向它們的巢穴的通道往往處於上古廢墟的深處,那裡
有由岩石封閉起來的深井。兇猛殘忍,戰斗方式繁多
的外星殺手飛水螅就依然棲息在這些井中
古代傳說中稱飛水螅具有操縱強風造成嚴重破壞
或攻擊單一目標的能力。
特殊能力
隱形:飛水螅可以通過每回合消耗 1 魔法值來完
全隱形。通過常伴它們身邊的持續的刺耳哨聲仍然可
以粗略地確定它們的方位。任何試圖擊中一個隱形飛
水螅的人都必須進行成功的聽覺檢定來定位目標,並
且定位成功之後進行任何攻擊的同時都要擲一次懲罰
骰。
飛水螅可以自由地進入或脫離隱形狀態, 所以
它的每次攻擊都要進行一次幸運檢定。如果幸運檢定
失敗,飛水螅會瞬間進入隱形,而此次攻擊也需要擲
一次懲罰骰。當飛水螅隱形時,它不會使用觸手攻
擊,但仍然會使用它的某一種控風類技能或施放法
術。
法術:飛水螅有 70%的幾率知曉 1D10 個法術。
飛水螅,暗降悚
屬性 平均 擲骰
STR 250 (4D6+36X5)
CON 125 (2D6+18X5)
SIZ 250 (4D6+36X5)
DEX 65 (2D6+6X5)
INT 70 (4D6X5)
POW 80 (3D6+6X5)
HP37
平均傷害加成:+5D6(只對風擊波有效)
平均體格:6
平均魔法值16
移動:8/12 飛行
攻擊
每回合攻擊:2D6 次(每回合投 2D6 決定生成多
少觸手);每回合只能使用一次控風類的攻擊。
戰鬥方式:觸手在飛水螅的身體上不斷生成和消
解。觸手通常造
1D10 點傷害。因為這種生物的部分
非物質特性,觸手會直接對目標的 HP 造成傷害,忽略
任何體表護甲。傷口表現為風炙或組織失水乾燥。
註:飛水螅的每種控風技能每回合消耗它 1 點魔
法值。
風擊波:風擊波的基礎範圍是長 20 碼,直徑 10
碼的圓柱形,造成的傷害等于飛水螅的傷害加成。
圓柱形波可以延展至超出 20 碼,但是範圍每長一倍,
傷害降低 1D6—— 39 碼處的敵人會受到 4D6 點傷
害(傷害加成減 1D6), 41 碼處的敵人受到 3D6
點傷害。風擊波會導致受害者的血肉被剝離骨骼,皮
膚脫水風炙,並被向後吹飛,距離等於他們失去的
HP,單位為碼。
定身:這是一種捕獲獵物的奇異攻擊模式。這種
模式下,控風攻擊擁有
1000 碼的距離,並且可
以繞過轉角或穿過曲折的通道而不衰減。風雖然
由飛水螅放射而出,但是對目標具有吸取 用,降
低他或她的移動速度,強迫它們進行 STR 檢定對抗飛
水螅的 POW。超過 200 碼時這個效果會減弱,目標可
以得到一個獎勵骰。如果飛水螅獲勝,受害者此回合
無法移動。如果目標獲勝,則仍然可以正常移動。飛
水螅在使用這個技能時可以全速移動,同時追逐並減
Call of Cthulhu 7
th
Edition
252
速它的目標獵物
這項技能可以用在互相距離不超過 30 碼的多個
標身上。每個其他目標可以在進行 STR 檢定對
抗飛水螅時獲得一個獎勵骰。飛水螅能選擇它的
目標。
風暴:飛水螅可以和同伴一起引導一場風暴。所
有參與的飛水螅的每一點
POW 以為風暴提供每小時
半英里的風速。這個風暴是區域性的,每移動 200
就會失去 5mph。一群飛水螅可以在數平方英里的區域
內引導一場颶風。假如風速超過 100Mph,那麼高出的
20mph 對目標造成 1D4 點傷害。進行了成功的幸運
檢定的目標承受一半傷害。
格鬥 85%42/17), 1D10 傷害
風擊波 70%35/14,傷害等於傷害加成(距離
每遠 20 碼,傷害降低 1D6
躲避 30%15/6
護甲:4 點,加上隱形能力。超視界的飛水螅只受
到來自物理武器的最低傷害,然後由於其護甲再次降
4 點傷害。附魔武器以及熱能和電能等力量造成正
常傷害。
理智喪失:直視飛水螅喪失 1D3/1D20 點理智。
無形眷族
當昆揚人帶著強大的原子能探照燈深入恩凱的黑
淵中時,它們發現了活物——順著岩石隧道滋長,崇
拜撒托古亞的黑曜石和玄武巖刻像的生物。但這些
物長得並不像撒托古亞那般像蟾蜍一樣。它們更醜
——一團團不定型的黏性黑泥,為了不同的目的變換
著臨時的形狀。昆揚的探險者沒有停下來仔細觀察
活著逃走的人封閉了通道
——H . P. 洛夫克拉夫特和扎利亞.貝紹普 《墳墓》
這些變幻莫測的黑色生物能夠迅速改變形體,從
臃腫的蟾蜍般的模樣到長著數百條殘缺肢體的細長形
態。它們流淌過細小的岩石縫隙,附肢伸縮自如。它
們與撒托古亞關系密切,經常能在暗無天日的洞窟或
撒托古亞的神廟裡發現這些生物。
特殊能力
法術:無形眷族有 25%的幾率知曉一個法術。在
它們之中,有 2%知道更多法術。
無形眷族,幻身異形
屬性 平均 擲骰
STR 90 (1D6+6X5 6D6+6X5)
CON 50 (3D6X5)
SIZ 120 (1D6+12X5
6D6+12X5
DEX 95 (2D6+12X5)
INT 65 (2D6+6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP17
平均傷害加成:+2D6
平均體格:3
平均魔法值10
移動:12
攻擊
每回合攻擊:2 (吞噬攻擊每回合只能使用 1
次)
戰鬥方式:因為它們極強的流動性,它們可以使
用多種戰鬥方式,化出鞭須,觸手和其他附肢恫嚇和
打擊對手。
吞噬:受害者被立即吞噬,之後每回合受害者受
到束縛傷害,第一回合
1 點,每回合增長一點(例如第
二回合受到 2 傷害,以此類推)。被吞噬的受害者不
能進行任何行動,不過受害者的友方可以試圖殺死無
形眷族解救他或她。無形眷族每回合都能進行一次吞
噬攻擊,持續吞噬獵物,直到吞噬了總 SIZ 與自身 SIZ
相同的獵物。當消化一個獵物時,無形眷族可以繼續
戰鬥,但是不能移動位置,除非吐出吞下的獵物。
攫捕(戰技)用一隻鞭狀偽肢捕捉一名對手;范
圍是進行此攻擊的怪物的
SIZ 的五分之一,單位為碼。
格鬥 60%30/12), 2D6 點傷害+傷害加成
攫捕(戰技)造 1D6 點傷害+傷害加成
吞噬 30%15/6,造成吞噬傷害
躲避 47%23/9
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
253
護甲:對一切物理武器免疫,即使是附魔武器
創口會立即閉合。法術會影響它們,火焰,化學攻
擊以及其他力量也可以。
理智喪失:直視無形眷族喪失 1/1D10 點理智。
妖鬼
令人作嘔,見光即死的生……用長長的後腿
……一對泛黃的紅……妖鬼具有非常強大的嗅覺……
某個有小馬那麼大的東西跳進了晦暗的暮色,那齷
污穢的外表讓卡特一陣惡心;它們的臉明顯是人類
樣子,卻沒有鼻子,額頭和其他特徵……它們說話時嗓
子裡帶著嗆咳聲。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《夢尋密境卡達斯》
妖鬼被困在陽光照不到的廣闊地下洞窟中。被陽
光直射會導致它們患病,最終死亡。妖鬼食肉,並且
會像捕食其他生物一樣捕食同類。
昆揚洞窟中科技發達但道德墮落的人類驅使著一
種恐怖的雙足行走類人生物,這些生物可能和妖鬼有
關,或許就是妖鬼。如果確實如此,那麼妖鬼可能是
蛇人基因實驗的產物。妖鬼雖然原始而野蠻,但是證
據表明它們是可以馴服的。
妖鬼,腌臢猥獸
屬性 平均 擲骰
STR 110 (3D6+12X5)
CON 70 (4D6X5)
SIZ 130 (4D6+12X5)
DEX 65 (2D6+6X5)
INT 15 (1D6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP 20
平均傷害加成:+2D6
平均體格:3
平均魔法值10
移動:10
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:妖鬼具有人型生物的通常空手戰斗方
式。
格鬥 45%22/9), 1D6 點傷害+傷害加成
躲避 35%17/7
護甲:無
技能:潛行 70%
理智喪失:直視妖鬼喪失 0/1D8 點理智。
食屍鬼
這些怪物的外形不像完整的人類,但是不同程度
上都和人類接近。它們大部分都用雙足行走,含胸
傾,有點像犬類。它們的皮膚像膠皮一樣,令人厭
惡。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《皮克曼的模特》
食屍鬼是邪穢的人型生物,皮膚像膠皮一樣,長
著蹄子般的腳,具有犬類特徵,生有利爪。它們說話
的方式含糊不清,據描述像是呻吟和哭泣。它們身上
總是覆蓋著在覓食時沾染上的墓地苔蘚。
它們棲息在很多城市地下的隧道中,通常集中於
墳地和古代墓穴中。據說它們和魔女以及尋求不可言
說的愉悅之人訂立契約,但是會攻擊那些不小心遇到
它們的人。
禁忌的傳說中聲稱人類可以經過一段長時間的過
程而轉變為食屍鬼。
特殊能力
法術:食屍鬼有 15%幾率知曉 1D10 個法術。
食屍鬼,苔皮覓屍者
屬性 平均 擲骰
SIR 80 (3D6+6X5)
CON 65 (2D6+6X5)
SIZ 65 (2D6+6X5)
DEX 65 (2D6+6X5)
INT 65 (2D6+6X5)
POW 65 (2D6+6X5)
HP13
平均傷害加成:1D4
Call of Cthulhu 7
th
Edition
254
平均體格:1
平均魔法值13
移動:9
攻擊
每回合攻擊:3
戰鬥方式:食屍鬼具有人形生物的通常空手戰鬥
方式。食屍鬼也有像剃刀一般鋒利的骯髒爪子;這些
突出的骨質可以毫無阻礙地切開人類的血肉,傷口若
不及時得到處理就會感染。
咬住(戰技)如果食屍鬼的撕咬命中,它會咬住
不放,不再使用爪子攻擊。被咬住的受害者每回合會
持續受到
1D4 點傷害。需要進行對抗 STR 檢定,才能
掙脫食屍鬼的撕咬,不再受到撕咬攻擊。
格鬥 40%20/8), 1D6 點傷害+傷害加成
咬住(戰技)每回合造成 1D4 傷害
躲避 40%20/8
護甲:火器和貫穿武器造成擲出的傷害的一半;
捨棄小數。
技能:攀爬 85%,潛行 70%,跳躍 75%,聆
70%,偵查 50%
理智喪失:直視食屍鬼喪失 0/1D6 點理智。
食屍鬼可能是掉包嬰兒的傳說背後的真相——
人相信小精靈會偷走嬰幼兒,用「野物代替他們。野物
一開始像是人類,但是隨著一天天長大變得更畸形,
更古怪,直到有一天,通常是在成年前後,它們徹底
失去蹤跡。
格拉基之僕
一隻手摸索著探出,把它撬起!……這隻手是屍體
的手——毫無血色,瘦骨嶙峋,指甲支離破碎,長得
不可思議。
——R.貝爾,《湖中棲物》
格拉基的奴僕是格拉基用自己的脊刺創造出的不
死生物。它們和格拉基共享記憶,幾乎是這位舊日支
28
Green Decay,第十二章載有同名法術「綠腐術」
配者的一部分,但是也可以進行各種獨立活動。
一開始它們看起來很像人,只是像屍體一樣僵
硬,但是隨著時間它們會枯萎腐朽,樣子更符合它們
不死生物的身份。經過六十年半死的時光之後,格拉
基之僕一旦被強光,例如陽光照射,就會立即陷入一
種被稱為「綠之崩壞」
28
的狀態之中,這種狀態將持續幾
個小時,然後它們就會瓦解。
特殊能力
法術:格拉基之僕天生不帶有任何法術,但是它
們可以保留活著的時候知道的法術,以及格拉基傳授
他們的任何法術(由守秘人 )。
格拉基之僕,崩壞的奴隸
屬性 平均 擲骰
STR 50 (3D6X5)
CON 105 (3D6X10)
SIZ 65 (2D6+6X5)
DEX 15 (1D6X5)
INT 65 (2D6+6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP17
平均傷害加成:
平均體格:0
平均魔法值10
移動:5
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:格拉基之僕具有人型生物的通常空手
戰鬥方式,也可能裝備武器,通常是鐮刀
格鬥 40%20/8), 1D3 點傷害+傷害加成或
者取決於武器(通常是鐮刀,造成 1D6 點傷害+1+
害加成)
躲避 10%5/2
護甲:無
理智喪失:直視人類形態的格拉基之僕不喪失理
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
255
智;直視不死生物形態喪失 1/1D8 點理智;如果格拉
基之僕死於綠之崩壞,直視其過程喪失 1/1D10 點理
智。
諾弗·
諾弗·刻是格陵蘭冰原上多毛的神秘生物。它有
用兩條腿行走,有時用四條腿漫步,有時則用六條
飛馳。
——HP.洛夫克拉夫特&海澤爾·希爾德,《博
物館裡的恐怖》
在早期故事裡,諾弗·刻似乎是一個獨立的個體,
之後變成了一個種族,甚至可能是一個退化的人類部
落。這裡我們姑且認為它們是一種罕見的生物,與伊
塔庫亞有關。
一般諾弗·刻都是單獨出沒,並且活動範圍限於冰
川,冰蓋和封凍的極寒地區。極其寒冷的冬季時它們
會來到低緯度地帶。如果某個部落以諾弗·為自己命
名,那麼他們可能將諾弗·刻作為神靈或者圖騰而崇
拜。
特殊能力
暴風雪:諾弗·刻可以在自身周圍召喚小型暴風
雪,將可見度降低至最多 3 碼。保持一個 100 碼半徑
的暴風雪每小時會消耗 1 法值。可以通過額外消耗
1 魔法值將暴風雪的半徑再擴張 100 碼。偶然情況下
兩隻或更多的諾弗·刻會合作,集中它們的魔法值創造
出超級暴風雪。暴風雪總是以諾弗·刻為中心。
調查員每身處這樣的暴風雪中 15 分鐘,就必須
行一次 CON 檢定,否則就會因為寒冷失去 1 HP
(除非有完善的抵禦寒風的措施)。注意身處暴風雪的
影響中時,HP 無法以任何手段恢復。
降溫:諾弗·刻也可以通過消耗魔法值在身邊創造
出極寒區域。每消耗一點魔法值,100 範圍內的溫度
就會在一小時內下降 20 華氏度。如果諾弗·願意,它
可以降溫的同時用暴風雪攻擊,製造出恐怖的局部冰
風暴。
法術:諾弗·刻有 75%的幾率知曉 1D10 個法術。
諾弗·刻,霜降冰魔
屬性 平均 擲骰
STR 155 (2D6+24X5)
CON 110 (3D6+12X5)
SIZ 155 (2D6+24X5)
DEX 70 (4D6X5)
INT 75 (1D6+12X5)
POW 105 (6D6X5)
HP26
平均傷害加成:+3D6
平均體格:4
平均魔法值21
移動:9
攻擊
每回合攻擊:5 次(每回合只能使用一次角突
戰鬥方式:諾弗·刻用凶殘的爪子和巨大的身軀
行攻擊。
角突:每回合一次,諾·刻可以用恐怖的角刺穿
一名敵人。
格鬥 45%22/9), 1D6 點傷害+傷害加成
角突 65%32/13)造成 1D10 點傷害+傷害加成
躲避 35%17/7
護甲:9 點軟骨,毛發和皮革。
理智喪失:直視諾弗·刻喪失 0/1D10 點理智。
伊斯之偉大種族
那是一個巨大的虹色圓錐體,高約十英尺,底部
的直徑也有十英尺,全身都覆著某種凹凸不平的半
性鱗片。在圓錐體頂端,有四隻可以伸縮的圓柱形
官,看起來是以與圓錐體相同的物質構成的;這些
官有時能收縮到幾乎消失的程度,有時則可以伸展
十英尺長。在其中兩隻的末端,有著巨大的鉤爪,
像螃蟹的螯,另一隻的末端則有四個喇叭狀的紅色
官。還有一只,在末端有一個直徑約兩英尺的不規
球體,球體近乎黃色,正中央有三個巨大的黑色眼
睛,排成圓形。……在頭頂,還有四根灰白色的細莖,
每根莖的頂端都有花一樣的器官,頭的下部垂著八
細小的、近乎綠色的觸鬚。而在中央那巨大圓錐體
Call of Cthulhu 7
th
Edition
256
底盤上,則覆著灰白色的膠狀物質,它一伸一縮,
可以如軟體動物般爬行。
——HP.洛夫克拉夫特,《超越時間之影》
它們是可以進行時間旅行的心靈生物,為了逃避
它們的世界的毀滅而來到地球,佔據了地球上一種圓
錐狀生物的心智和軀體。地球種族的軀體,外星種族
的心智,這就是偉大種族。它們教授後代它們自己的
技術和文化。它們的後代具有和偉大種族一致的精
神,並且將新的軀體視為自己的天然形態。在之後的
漫長歲月,偉大種族和米-戈以及克蘇魯的族群三分地
球。克蘇魯和他的眷族統治著太平洋,失落的拉萊耶
和穆大陸。米戈控制著北方,而偉大種族控制著南
方。他們最大的城市是納克特,位於現今的澳大利
亞。
偉大種族從數億年前開始興盛,直到五千萬年
前,它們初到地球時曾經封鎖囚禁的古代種族飛水螅
將它們滅絕了。不過偉大種族的思想已經預見到了它
們的毀滅,所以逃離了它們的圓錐狀軀體,將心智轉
移到了未來,占據了在人類之後興起的甲蟲形種族。
偉大種族以孢子的方式繁殖,但是因為它們個體
生命週期極長(4000 5000 年),所以很少進行繁殖
行為。它們以一種液體為食。
伊斯人的社會結構接近社會主義。它們認為智能
是至高無上的,並且也以智能作為精神轉移的主要標
准。它們基於邏輯和均衡進行資源分配。它們極少互
相爭鬥。偉大種族不崇拜任何神靈。
特殊能力
時間旅行:偉大種族因為徹底征服時間而得
它們也是唯一達到如此成就的種族。偉大種族中的
個體可以穿越時空將心智送至過去或者未來,挑選一
個合適的目標與之交換心智;當偉大種族的一員佔據
了某個生物的身體時,這個生物的心智會被轉換至偉
大種族原來的身體中,直到佔據它身體的偉大種族認
為到了應該將身體換回的時候。通過這種技術,偉大
種族集體穿梭時空,征服其他星球。
作為熱忱的歷史學者,偉大種族會在生活於它想
要研究的時代的生物中選擇一員與之交換。交換時間
約為五年。在地球上,被交換者的親友會注意到種種
變化;可以通過 INT 檢定決定他們是否察覺到了
換。
被交換至偉大種族原本身體中的受害者會被要求
寫下他或她對於自己的時代所知的一切。偉大種族對
被交換者態度友善,讓他們自由行動,四處見識偉大
種族的文明,並且還允許他們和其他像他們一樣從遙
遠的星球或時代交換而來的受害者見面。當換回身體
時,偉大種族會將受害者這段時間的記憶清除。這種
清除並不完美;受害者可能在噩夢中回憶起身陷偉大
種族時的情景。
現代地球上有一個教團專門對來訪的偉大族進
行協助和支持。偉大種族提供技術或魔法方面的知識
作為交換。時間旅行是見到這個種族身為圓錐狀生物
時的樣子的主要方法,也有極少的通過停滯立方體或
者能超越漫長時光的召喚法術與它們會面的事例。
法術:伊斯人極少學習魔法;每個伊斯人有 10%
的幾率知曉 1D3 個法術。
伊斯之偉大種族,歲月渡賢魄
屬性 平均 擲骰
STR 210 (12D6X5)
CON 130 (4D6+12X5)
SIZ 320 (8D6+36X5)
DEX 50 (2D6+3X5)
INT 100 (4D6+6X5)
POW 65 (2D6+6X5)
HP45
平均傷害加成:+6D6
平均體格:7
平均魔法值13
移動:7
攻擊
每回合攻擊:2 次(電擊槍每回合只能開火一
)。
戰鬥方式:偉大種族的一員可以用鉗子攻擊。它
也具有巨大的體形可以撞擊或者碾壓調查員。不過,
這個文明的種族通常會避免肉搏,而是使用發射高能
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
257
電漿團的武器攻——這種武器本來是為了摧毀飛水
螅而研製的。
電擊槍:電擊槍有很多種類(見 272 。一把標
准電擊槍擁有 32 發的彈夾,需要一回合裝彈。電擊槍
一次可以發射任意發能量彈,但是一次超 4 發時,
每超過一發,槍燒燬的幾率就增加 5%,並且這個幾率
可以累加。即,如果一次發射 7 能量彈,則需要擲
一次 D100,如果結果等於或小於 15,槍就會燒毀。
每發能量彈對目標造成 1D10 點傷害,三發即造
3D10 點傷害。電擊槍的基礎攻擊範圍是 100 碼。每額
外超過基礎範圍 100 碼,命中判定時就要多投一次懲
罰骰。
格鬥 40%20/8), 1D6 點傷害+傷害加成
電擊槍 30%15/6,每發能量彈造 1D10 點傷
害。
躲避 25%12/5
護甲:8 點皮膚
技能:生物學 80% 化學 70%,電器修理
60%,心理學 30%
理智喪失:直視一名偉大種族喪失 0/1D6 點理
智。
庭達羅斯的獵犬
它們又瘦又飢渴!他尖叫著。 …『 宇宙中所有的
邪惡都集中在它們消瘦饑渴的身體裡。話說回來,
們有身體嗎——我只看了它們一瞬間;我不能肯定。
——貝爾克納普·朗,《庭達羅斯獵犬
庭達羅斯獵犬生活在地球的遠古時代,那時地球
上的生物還不過是單細胞動物。它們居住在時間的角
度中,而其他生物(例如人類和普通生物)以曲度為
生命的根本。這個概念難以想像,為庭達羅斯的獵犬
所專有。獵犬會跨越時空追逐它所渴望的獵物,即人
類和其他生物。它們是永生的。
這些生物的確切模樣並不確定,因為有幸遇到它
們的人不巧都死了。庭達羅斯的獵犬長得並不像獵
犬,而是某種恐怖的異族形態,包括剃刀般鋒利的牙
齒和爪子,目光熾烈的眼睛,和不斷起伏的淡藍色皮
膚。
因為它們和時間角度的關係,它們可以通過任何
不大於 120 度的角實體化。人類的大部分房間都有 90
度的角。當獵犬現身時,角落裡先冒出一團煙霧,然
後頭部和身體從煙霧中出現。
如果有人(通常是大意的時間旅行者)被一只獵
犬發覺,獵犬會無休止地追逐他。獵犬穿越時間到達
獵物面前的天數取決於目標現在的時間和被獵犬看到
的時間之間的差值除以一億。
假如目標擺脫了它,獵犬通常就會放棄。不過,
獵犬極難被擺脫。前來幫助獵犬的目標的朋友也會被
獵犬察覺並成為追擊的目標。
特殊能力
法術:每隻獵犬知道至 1D8 個法術。
哈維·
瓦特斯發現了一塊神秘的寶石,只要對著
冥想,就能看見遙遠的過去。哈維看到 30 年前並
且看到了庭達羅斯的獵犬,獵犬也看見了哈維!雖然
哈維昏了過去,切斷了連接,但是渴望他的鮮血的獵
犬已經前來!獵犬來到這裡需要 30 天。哈維還有一個
月的時間為面對這不速之客做準備。
獵食時光之屑的庭達羅斯獵犬
屬性 平均 擲骰
STR 80 (3D6+6X5)
CON 150 (3D6+20X5)
SIZ 85 (3D6+6X5)
DEX 50 (3D6X5)
INT 85 (5D6X5)
POW 120 (7D6X5)
HP23
平均傷害加成:+1D6
平均體格:2
平均魔法值24
移動:6/20 飛行
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:庭達羅斯的獵犬會用前爪攻擊或撕咬
Call of Cthulhu 7
th
Edition
258
對手。它們身上覆蓋著一種青色黏液(膿水)。當受害
者被攻擊命中時,一團這樣的黏液會沾染在他或她身
上。這種黏液是有生命並且可以活動的;會對目標造
2D6 點傷害,並且黏液存留在受害者身上的每一回
合都會造成相同的傷害。黏液可以通過 DEX 定用布
或毛巾擦去,也可以用水或者其他物質沖洗掉。火焰
會消滅黏液,不過受害者會因為被火焰燒灼而損失 1D6
HP
舌笞:每回合一次,成功的舌笞會造成一個嚴重
的貫通傷,但是既不會流血也沒有痛楚。受害者不會
受到物理傷害,但是會永遠喪失
3D6 POW
格鬥 90%45/18), 1D6 傷害+傷害加成
+膿水(每回合 2D6 點傷害,持續直到被移除)
舌笞 90%45/18,每回合吸取 3D6 POW
躲避 26%13/5
護甲:2 點皮革;每回合回復 4 HP,除非 HP
降至 0;普通武器對獵犬無效,附魔武器和法術造成完
整傷害。
理智喪失:直視庭達羅斯的獵犬喪失 1D3/1D20
理智。
庭達羅斯之城以及城中扭曲的螺旋高塔現在已經
被世界遺忘了。古代文獻中描述這座城市存在於地
球,但也有說法稱宏偉之庭達羅斯坐落於(並且可能
仍然在)銀河系中一處遙遠的虛空深淵(可能是一個
黑洞)附近。流言蜚語中提到了把庭達羅斯的獵犬這
個概念帶到世界上的邪惡魔法和詭異科學,以及它們
的創造者的最終毀滅。
恐怖獵手
在天空中飛翔的,是宛如毒蛇般的巨大生物。它
有怪異而扭曲的頭顱,以及長有巨大鉤爪的附肢。
靠著像黑色膠皮一樣的、可怕的巨大翅膀,輕易地
浮在空中。
——奧古斯特·德雷斯,《裂境潛伏者》
恐怖獵手的是長著蝙蝠或雨傘一樣的翅膀,體型
巨大的黑色蛇狀或蠕蟲狀生物,因為形態不斷變化扭
曲,所以很難認清它們的樣子。它們的巨大翅膀並不
是一對,而是一只。它們講話的聲音響亮又刺耳。它
們的體長平均為 40 英尺
這些生物會被陽光驅散。足夠強烈的光照(例如
核反應發出的光)可以將它們化為灰燼。恐怖獵手移
動迅速,通常被某些神靈尤其是奈亞拉托提普當作獵
鷹使用。它們也會為了自己的目的被召喚,然後四處
尋找鮮血和生命
特殊能力
法術:恐怖獵手有 25%的幾率知曉 2D10 個法
術。
恐怖獵手,陰鷙飛蛇
屬性 平均 擲骰
STR 145 (5D6+12X5)
CON 50 (3D6X5)
SIZ 205 (5D6+12X5)
DEX 65 (3D6+3X5)
INT 75 (2D6+12X5)
POW 105 (6D6X5)
HP25
平均傷害加成:3D6
平均體格:4
平均魔法值21
移動:7/11 飛行
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:恐怖獵手可以撕咬敵人,用軀體
壓,或者用尾部觸手攻擊。
纏繞(戰技)恐怖獵手可以用尾巴糾纏受害者,
使其不能移動。恐怖獵手可以帶著受害者飛走,或者
繼續戰鬥。受害者只能通過成功的對抗
STR 檢定來掙
脫。當恐怖獵手的尾巴纏著一名受害者時,恐怖獵手
只能使用撕咬攻擊,撕咬被纏住的受害者時可以得到
一個命中獎勵骰,因為受害者此時雙手通常不能自由
行動。
格鬥 65%32/13)造成 1D6 點傷害+傷害加成
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
259
纏繞(戰技)目標不能移動,並且必須通過對抗
STR 定來掙脫
躲避 35%17/7
護甲:9 點皮膚。
理智喪失:直視恐怖獵手喪失 0/1D10 點理智。
羅伊格爾
來自群星的無形之物。在這之後,他所說的東西
完全不同於我們地球上的任何生物;這些東西的領
被稱為加塔諾托亞,黑暗之物,有些時候,它們會顯
現出一種形態,就像這石板上所刻的怪物——這是加
塔諾托亞的象徵。但當它們處於自然的狀態時,則
是一種能量的漩渦。
——科林·威爾遜,《羅伊格爾歸來》
不要將這個種族同札爾雙子中的羅伊格爾、或羅
伊格爾諾斯混淆
羅伊格爾的自然形態是一種人眼無法看到的能量
漩渦。只有很罕見的情況下它們才會為自己創造出有
實質的可見軀體。這些軀體龐大怪異,像是巨型的爬
行動物,但仔細觀察就會發現它們與任何曾經生活於
地球表面的爬行動物都截然不同。
羅伊格爾的心智沒有意識分層。它們不會遺忘,
也不會被想像和潛意識誤導或分散注意。它們的悲觀
主義使它們身邊瀰散著慘淡的氣氛,並且讓它們的思
考和行動完全異於人類。和羅伊格爾進行心靈連接的
人類最後通常會陷入消極抑鬱的自殺傾向
據信羅伊格爾從仙女座星雲來到地球,它們的第
一個殖民地位於印度洋上的某片失落大陸,可能和
承載著拉萊耶以及其中星之眷族的沉沒大陸是同一
片。羅伊格爾讓人類奴隸為它們效力,並且用殘酷的
手段懲罰反抗者,例如切斷他們的四肢或者讓它們身
上長滿癌症般的觸手狀息肉。地球上的羅伊格爾不斷
衰退減少,最終撤退到了地下和海洋,在那裡它們仍
然算計著使用它們衰敗的力量。
威爾士、羅德島、伊拉克等地最近發現了羅伊格
爾的活動。海地、波利尼西亞及馬薩諸塞州的民間傳
說中也隱約提到了它們。有些羅伊格爾和舊日支配者
加塔納托亞有關系,另一些則可能聯繫和崇拜著伊塔
庫亞。
特殊能力
吸取魔力:一般羅伊格爾的人類僕從都來自有精
神不穩定的病史的家族。羅伊格爾需要活著的人類,
因為這些沒有實體的存在需要從智慧生物身上抽取能
量才能完成某些必要的事務。羅伊格爾可以通過消耗
自身
1 魔法值來從一名睡眠中的人類身上抽取 1D6
點魔力(每夜),以供施放魔法。一個羅伊格爾可以同
時從數個睡眠中的人類身上抽取能量,即使這些人遠
在數英里之外,中間還有障礙物也無法造成干擾。
次日早晨受害者會抱怨頭痛,睡不好覺。被持續
抽取魔法值的人會身體和精神都會越加衰弱,最終
致重病甚至可能死亡。無論何時當一名受害者被羅伊
格爾以這種方式抽取魔法值時,在他回復魔法值之前
必須進行一個(通常難度的)CON 檢定,如果檢定成
功受害者回復 1 魔法值並且甦醒。如果檢定失敗,受
害者將不會回復法值並繼續睡眠,羅伊格爾可以在
接下來的一個小時從受害者身上吸取額 1D6 魔法
,之後再次進行 CON 檢定,如此往復。
念動:羅伊格爾可以通過念動力催動人類和操縱
指南針或者門閂之類的物件。羅伊格爾(可能處於非
物質狀態)必須身處現場,並且在效果范圍的幾碼之
內。在地面之上要創造一個具有
5 STR 的念動力需
要消耗 10 魔法值,在低於地表但是開闊的區域例如
河床和峽谷中創造一個具有 5 STR 的念動力需要消
6 魔法值,而在洞穴或隧道中創造一個具有 5
STR 念動力只需要 3 點魔法值。一群羅伊格爾可以
將念動力集中,提升其 STR,用以達成更強的效果。
爬行動物形態:要顯現出巨大而扭曲的爬行動物
身軀,羅伊格爾需要耗費等於其
SIZ 五分之一的魔法
值。一旦身軀成型就可以無限期保持,或者隨意消
散。如果羅伊格爾在爬行動物形態下被殺死,便會永
遠死亡。數個羅伊格爾可以集中它們的魔法值來支持
一個羅伊格爾迅速創造有形身軀。一隻爬行動物形態
的羅伊格爾具有非物質形態下的一切能力,但是不能
穿牆,也不能隱形。
在爬行動物形態下,羅伊格爾具有下列所有屬
性。在非物質的無形狀態下,它沒有一切括號中的屬
Call of Cthulhu 7
th
Edition
260
性和技能等等,只有 INT,POW DEX
法術:羅伊格爾知曉至 1D4 種法術。
羅伊格爾,念動
屬性 平均 擲骰
(STR)* 200 (3D6+30X5)
(CON)* 140 (8D6X5)
(SIZ)* 250 (2D4X50)
DEX 50 (3D6X5)
INT 100 (4D6+6X5)
POW 70 (4D6X5)
(HP)*39
(平均傷害加成:)*+5D6
平均體格:6
平均魔法值14
移動:7/無形狀態下穿過巖石時為 3
*(是爬行動物形態下的屬性)
攻擊
每回合攻擊:1 (爬行動物形態下 2 次)
戰鬥方式:羅伊格爾可以用很多方式攻擊,包括
爬行動物形態下的撞擊,爪子攻擊和撕咬
外它們
還可以用它們的某種
特殊能力或者漩渦攻擊。
漩渦攻擊:羅伊格爾最可怕的武器是一種聽起來
像是遙遠的滾雷聲的聚爆。爆炸範圍內的事物都會被
撕成碎片,地面會被炸裂。直徑十米的爆炸需要至少
100 魔法值。任何範圍內的事物失去 1D100 HP
機警的調查員可以察覺到爆炸前兆,例如在空中旋轉
的線條以及貫穿他們身體的幾乎聽不到的轟鳴。
格鬥 30%15/6,造成 1D6 點傷害+傷害加成
躲避 26%13/5
護甲:8 點爬行動物皮革。在非物質形態下它們不
會被物理武器傷害,無論是否附魔。
理智喪失:直視爬行動物形態喪失 0/1D8 點理
智;隱形時直視不會喪失理智;心靈連接消耗 1/1D4
點理智。
在羅伊格爾的巢穴附近的地點報告過時間失落」的
事件。這些案例中的普遍特徵包括成年人群中的昏睡
症,以及極端嗜睡的個人,多半都有不能記起自身經
歷了什麼的長期時間失落情況。有時這些人會記得沿
著鄉間小路行走,然後發現他或她站在懸崖頂上,但
是對於自己是如何到達此地毫無記憶。最近,這樣的
事件有時會被歸類為 UFO「近距離接觸」現象。
-戈,來自猶格斯的真菌
它們是些粉紅色的東西,足有五英尺長。那如甲
殼類生物一般的軀體上長著數對巨大的、彷彿是背
或膜翼一般的器官,以及數組節肢。而在原本應該
頭部的位置上,卻長著一顆結構複雜的橢球體,這
球體上覆蓋著大量短小的觸鬚有時它們會使用所有的
節肢爬行,而有時卻僅僅使用最後一對足行走。
——HP.洛夫克拉夫特,《暗夜呢喃》
來自猶格斯的真菌是一個星際種族,在猶格斯星
(冥王星)上有一個規模巨大的殖民地或者根據地。
他們在地球的山脈中建立了礦業基地以尋找稀有金屬
礦石。米-戈在生理上不屬於動物,而是更像一種真
菌。它們通過變化像大腦一樣的頭部的顏色進行交
流;不過它們也能通過嗡嗡的蟲鳴聲一般的聲音說人
類的語言。
-戈不能食用地球上的食物,必須從其他星球運
輸自己的食物。它們可以用巨大的雙翼穿越星際空
間,但是地球的大氣層限制它們只能笨拙地運用自己
的飛行技術。
有人推測米-戈是泛位面生物,因為它們的身體以
一種不同尋常的頻率共振;在試圖用膠卷記錄這些生
物的圖像時這一點更加明顯,因為它們根本不會顯示
在一般的底片上。也許現代的高清數碼攝像設備或者
根據尖端化學技術製造的乳膠液可以起效,但是目前
為止還沒人能成功拍攝下米-戈。
受傷時這些生物可以重新生長或者根據需要接續
新的肢體。米-戈死後會在數小時內溶解成一灘半透明
的黏灰質。這些灰質會立即乾燥,最終只留下油膩的
污跡。
米戈崇拜奈亞拉托提普和莎布-尼古拉斯,可能還
有其他神靈。它們僱傭或強迫人類代理人簡化和拓展
它們在地球上的事務,並且經常因此而和各種邪教搭
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
261
上關係。在偏遠地區偶爾目擊米-戈可能就是喜馬拉雅
山脈地區可怕的雪人傳說以及世界各地各種遇到外星
人和飛碟的事件的源頭。
-戈是求知心切的科學家,可以完成驚人的外科
手術,包括將人類的大腦放進一個可以維持其活性的
金屬圓筒中,然後將語言,聽覺和視覺設備連接到圓
筒上使其中的大腦可以和外界交流。這些被保存的大
腦可以被四處攜帶,甚至帶到宇宙真空中。米-戈通過
這種方式攜帶它們中意的人類僕從造訪遙遠的星球和
其他的米-戈殖民地。
特殊能力
催眠術:米戈可以在嗡鳴聲中加入頻率極高或極
低的聲調,讓聽到其聲音的一名或數名人類陷入被催
眠的狀態。在米
-戈的嗡鳴聲周圍 40 英尺範圍內的調
查員必須進行成功的 POW 對抗檢定,否則就會失去行
動能力。米-戈可以用傳心術和人類對話,每 5 回合耗
1 魔法值。人類可以通 POW 對抗檢定來抵抗米
-戈的傳心術。
虛空光線:創造一個光子無法穿越的坍陷區域。
每創造一立方碼的黑暗區域將會耗費米
- 1 魔法
值。沒有光線可以逃離坍陷區域,所以脆弱的米-戈可
以躲藏在其中,不被人看到。這片黑暗的形狀一般是
片狀或半球形。
法術:-戈有 25%的幾率知 1D3 個法術。
-戈,來自猶格斯的高超科學
屬性 平均 擲骰
STR 50 (3D6X5)
CON 50 (3D6X5)
SIZ 50 (3D6X5)
DEX 70 (4D6X5)
INT 65 (2D6+6X5)
POW 65 (2D6+6X5)
HP10
平均傷害加成:
平均體格:0
平均魔法值13
移動:7/13 飛行
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:來自猶格斯的真菌可以用兩隻蟹鉗一
樣的爪子進行徒手搏鬥。
地球上投(戰技)它們會試圖抓住受害者(體格
和它們相同或比它們更小)然後飛到高處將受害者扔
下,或者飛到極高的地方使受害者的肺部爆裂。
格鬥 45%22/9), 1D6 點傷害+傷害加成
地球上投(戰技)可以抓住體格和它們相同或比
它們更小的事物(鉗子,抓,飛行)
躲避 35%17/7
護甲:無,但是它們共振著的地外軀體會導致所
有貫穿武器(包括子彈)都只造成最小傷害。
理智喪失:直視米-戈喪失 0/1D6 點理智。
夜魘
漆黑、粗野、令人毛骨悚然的怪物,有著鯨魚般
光滑而油質的表皮,一對討厭的尖角向內對彎。它
翅膀像蝙蝠,但聽不到振翅的聲音;它的手爪醜陋
卻適合抓住物件。看著那長有倒鉤的尾巴像鞭子一
甩來甩去,不知為什麼,就是使人心煩意亂。而最
心的是,它們既不說話也不笑,甚至連微笑都不會
因為它們根本就沒有可以微笑的臉,在應該是臉的
方,只有一片有點像臉的空白。它們會做的,就只
抓緊、飛翔、搔癢——這就是夜魘的做法。
——HP.洛夫克拉夫特,《秘境卡達斯夢尋
記》
夜魘是在幻夢境中侍奉諾登斯的生物,它們所做
的事情包括把入者粗暴地扔到人類所能想像的最淒
涼可怕的地方等死。在幻夢境中各個偏僻的所在都有
夜魘居留,它們在夜晚出沒尋找獵物。
在遠古時代夜魘也棲息在清醒的世界中,並且據
說現在依然有它們的殘留。雖然智力不高,但是夜魘
可以理解某些語言(例如食屍鬼的咕噥),並且對一些
超自然種族態度友善。
無面的夜魘
Call of Cthulhu 7
th
Edition
262
屬性 平均 擲骰
STR 50 (3D6X5)
CON 50 (3D6X5)
SIZ 70 (4D6X5)
DEX 65 (2D6+6X5)
INT 20 (1D6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP12
平均傷害加成:+0
平均體格:0
平均魔法值10
移動:6/12 點飛行
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:它們用爪子,尾巴,角或者前肢進行
攻擊。
攫捕(戰技)夜魘喜歡在將對手抓住之後用帶刺
的尾巴搔癢對手。夜魘通常會集體行動,悄悄潛行到
受害者身邊,抓住他們的武器,擊垮他們。面對強大
的對手,兩隻或更多的夜魘會合作(可以獲得寡不敵
眾獎勵骰)
搔癢:夜魘只能在抓住對手之後進行搔癢。成功
的瘙癢攻擊會使目標焦躁不安,因為夜魘尾巴上的刺
非常鋒利,即使只是輕輕觸碰不造成傷害也是非常危
險的
——受害者會感覺困惑,恥辱,混亂,所有檢定
都將額外受到一個懲罰骰,持續 1D4 回合或直到搔癢
停止。夜魘的尾巴可以穿過小洞或者裂縫,切開厚重
的衣服,甚至穿過金屬鎧甲的接縫。
格鬥 45%22/9), 1D4 點傷害+傷害加成
攫捕(戰技)受害者被迅速抓住,之後進行搔癢
或者其他攻擊
搔癢 35%17/7,敵人在 1D6+1 回合內不能移
動(目標必須已經被攫捕)
躲避 35%17/7
護甲:2 點皮膚
技能:潛行 90%
理智喪失:直視夜魘喪失 0/1D6 點理智。
人面鼠
他們謠傳說,那細小爪子的骨頭所體現出的抓握
特徵更像是一隻微小的猴子而不是老鼠。而那個有
兇猛的黃色長牙的頭骨則最為怪異和反常。從某個
度看起來,那就像是對一個人類頭骨的微縮、可怕
墮落的拙劣模仿。
——HP.洛夫克拉夫特,《魔女屋中之夢》
這些生物和普通老鼠很像,在遠處看時容易誤
認。但是接近時就會發現它們的頭部是滑稽而邪惡的
人臉,爪子像是小小的人類的手。它們都長著非常強
壯尖銳的牙齒。
這些超自然生物可能是由邪穢巫術製造的。有時
一位忠誠的僕從會被轉化為人面鼠,繼續侍奉他或她
的主人。在克蘇魯神話的民間傳說中這些畸物很聰
明,黑暗的神靈會把它們作為禮物賜給受寵幸的女巫
或者巫師作為使魔。女巫凱夏·梅森的使魔布朗·詹金,
就是人面鼠。
特殊能力
法術:人面鼠有 30%幾率知曉 1D3 個法術,那
些在作為人類時知曉的法術在轉化為人面鼠之後可以
保留。如果人面鼠是外神或者這類的神靈賜予的禮
物,它們還能知道更多法術。
人面鼠,惡毒的譏口,流竄的探子
屬性 平均 擲骰
STR 10 (1D3X5)
CON 35 (2D6X5)
SIZ 05 (05)
DEX 90 (4D6+4X5)
INT 50 (3D6X5)
POW 35 (2D6X5)
HP4
平均傷害加成:-2
平均體格:-2
平均魔法值7
移動:9
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
263
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:人面鼠爬到人類對手的腿上或衣服上
進行攻擊,或者從天花板上躍下。一旦攻擊成功,人
面鼠會咬住敵人不放。扯下人面鼠會使不幸的受害者
損失額外
1D3 HP
格鬥 35%17/7,造成 1D4 傷害+傷害加成
躲避 45%22/9
護甲:無,但是擊中正在奔跑的人面鼠的攻擊需
要額外擲一次懲罰骰。
技能:躲避 45%,潛行 75%,聆聽 50%
理智喪失:直視人面鼠喪失 0/1D6 點理智;如果
觀察者認識人面鼠變化之前的身份,則喪 1/1D8
理智。
潛沙怪
從其中一個洞窟裡,鑽出了一隻潛砂怪。粗糙的
皮膚、大眼睛、大耳朵,那張臉看上去就像是只扭
了的樹袋熊,像得可怕。那奇瘦無比的身軀正帶著
顯的期待,蹣跚地向我走來。
——HP.洛夫克拉夫特&奧古斯特·德雷斯,
《閣樓之窗
這個隱秘的種族看起來渾身都裹滿了沙子。它們
潛伏在沙漠地區地下深深的洞穴裡,在夜晚出沒徘
徊,尋找獵物。已知它們居住在美國西北,世界其他
地區的沙漠可能也有它們的存在。據信它們侍奉著舊
日支配者。
特殊能力
法術:潛沙怪有 30%幾率知曉 1D6 個法術。
潛沙怪,廢土逐跡者
屬性 平均 擲骰
STR 50 (3D6X5)
CON 65 (2D6+6X5)
SIZ 80 (3D6+6X5)
DEX 65 (2D6+6X5)
INT 50 (3D6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP14
平均傷害加成:+1D4
平均體格:1
平均魔法值10
移動:8
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:在戰鬥中,潛沙怪具有人型生物通常
的空手戰鬥方式,還能使用爪子攻擊。
格鬥 30%15/6,造成 1D6 點傷害+傷害加成
躲避 30%15/6
護甲:3 點粗糙皮革。
技能:潛行 55%,聆聽 60%,偵查 50%
理智喪失:直視潛沙怪喪失 0/1D6 點理智。
蛇人
它們用還沒有進化成哺乳動物的的肢體站立,輕
巧而蜿蜒地行走。那色彩斑斕的無毛身軀輕快地曲
著,當它們來回走動的時候,就發出一種響亮而規
的嘶嘶聲。
——CA.史密斯,《七詛咒
蛇人的外形是直立的蛇,有蛇頭,鱗片,尾巴,
一雙胳膊和一雙腿。它們是文明高雅的種族,通常身
著長袍。伊格是蛇人至高無上的神,因為他是眾蛇之
父。在古代,有些異端曾轉而信奉撒托古——它們
在數百萬年前被懷恨在心的伊格消滅了,是否有異教
徒倖存,繼續傳播它們的偽神信仰則不得而知。
蛇人的第一個王國,伐魯希亞,約在 2 億七千五
百萬年前,恐龍還未出現時就已經在地球上繁榮昌
盛。它們建造黑色玄武岩城市,發動戰爭,這些都是
二疊紀甚至之前的事情。它們是強大的巫師,供奉無
數能量以召喚恐怖的惡魔,還能配製強效毒藥。在 2
億兩千五百萬年之前,恐龍時代到來時,第一王國毀
滅,蛇人退到地下深處的要塞中,這些要塞中規模最
大的是幽嘶。這段時間裡蛇人又成為了高超的科學
家,甚至可以操縱生命本身。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
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人類的史前時代蛇人在圖裡安大陸中心建立了第
二王國。這個王國比第一王國伐魯希亞衰落地更快,
人類摧毀了這個王國之後將這片大陸據為己有。蛇人
在人類部落面前節節敗退,直到公元前 10000 年,他
們最後一座城池焉猶加也陷落了。
一小部分剩餘的蛇人潛伏起來,倖存了,其中某
些退化得更為矮小。這些衰落者中有一小部分會返祖
稱為具有完全力量的蛇人,仍然受到伊格的眷顧。退
化的蛇人只具有完整的蛇人屬性的三分之一。也有一
些休眠中的蛇人——沉睡者——沉睡了數千年。這些
蛇人偶爾會,令人類遺憾地,甦醒。這第三種蛇人更
聰明,比他們潛伏起來的兄弟更強大,通常具有施行
強大巫術的知識和能力。
特殊能力
法術:具有完全力量的蛇人知道至少 2D6 種合適
的法術。它們經常使用的一種法術是把施法者的形象
轉換為普通人類的幻術,讓蛇人能混進人類社會中。
(見
Consume Likeness250 頁)
退化的蛇人一般不知道法術。
技術:作為高超的科學家,蛇人可以利用或能夠
建造有用的科技產物
—— 13 章:外星科技及其造
物。
元祖蛇人
屬性 平均 擲骰
STR 50 (3D6X5)
CON 50 (3D6X5)
SIZ 50 (3D6X5)
DEX 65 (2D6+6X5)
INT 80 (3D6+6X5)
POW 65 (2D6+6X5)
HP10
平均傷害加成:
平均體格:0
平均魔法值13
移動:8
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:蛇人具有人型生物通常的空手戰斗方
式。它們也可以使用人類所知的武器,用生有利爪的
手靈巧地握住武器。
撕咬:蛇人的撕咬中含有劇毒。受害者必須進行
極難成功的
CON 檢定——果失敗,承受 1D8 點傷
害。
格鬥 50%25/10), 1D3 點傷害+傷害加成
撕咬 35%17/7,造成 1D8 點傷+劇毒(見
文)
躲避 32%16/6
護甲:1 點鱗片。
技能:恐嚇 60%,科學:(生物學)40%,(
學)40%,偵查 35%
理智喪失:直視蛇人喪失 0/1D6 點理智。
外神僕役
那是如蟾蜍一般的生物。它正從那不斷變化著外
形的身體中,不知是用什麼方法,像在吹奏樂器一
樣,發出令人厭惡的樂音
——奧古斯特·德雷斯,《暗黑儀式》
這種像青蛙又像烏賊或章魚的不定性生物通過滾
動,滑行或蠕行的方式前進。它們不斷變化的外形污
穢扭曲,很難描述。
當它們的主人要求時,僕役就會跟隨,不過大部
分時間它們還是出現在阿薩托斯的宮廷中。這些魔笛
手吹奏著類似笛聲的調子,為主人伴奏。它們吹奏的
曲調像是嘈雜,令人發狂的哀樂。
它們有時也會為教徒演奏,可能是為了協助召喚
黑暗的存在或者神靈。神靈和具有神格的存在會在僕
役發出宣告的 1D3+1 回合之後到來,在僕役宣告它
離去時,或者僕役死後 2D6 回合,或者在它們願意的
時候離去。召喚神靈會消耗僕役 1 魔法值,被召喚的
神靈每停留五個回合僕役會額外消耗 1 魔法值
特殊能力
崩音壞樂:這些生物演奏的不諧之聲會對人類造
成負面影響,聽到這聲音的人必須每兩個回合進行一
次理智檢定以抵抗這音樂,否則就會失
1D4 點理
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
265
智。據博學的巫師稱被這些音樂奪取心智的人也會變
為僕役——身心都被永遠毀滅,只能隨著外神的協
起舞。
法術:每個僕役知曉至 1D10 種法術,通常包括
1D10 個召喚/控制法術和呼喚法術。
外神的僕役
屬性 平均 擲骰
STR 70 (4D6X5)
CON 80 (3D6+6X5)
SIZ 100 (4D6+6X5)
DEX 80 (3D6+6X5)
INT 85 (5D6X5)
POW 95 (2D6+12X5)
HP18
平均傷害加成:+1D6
平均體格:2
平均魔法值19
移動:7
攻擊
每回合攻擊:4
戰鬥方式:外神僕役可以用扭動著的一團觸手打
擊和絞纏目標。在成功的命中之後,投
1D3 決定多少
觸手參與攻擊。觸手可以通過成功的戰技抓住對手。
觸手可以達到的範圍等於外神僕役的 SIZ 的五分之一,
單位是碼。
格鬥 45%22/9), 1D6 點傷害,每條參與
攻擊的觸手再造 1D6 點傷害。
躲避 41%20/8
護甲:無,但是物理攻擊無法傷害外神僕役;法
術和附魔武器造成正常傷害;每回合回
3 HP,直
到死亡。
理智喪失:直視外神僕役喪失 1/1D10 點理智。
夏蓋妖蟲
儘管它們飛行的速度極快,但我那在恐懼下變得
特別敏銳的感官還是捕捉到了不少細節,比我所希
的還要多。那巨大的、沒有眼瞼的眼球帶著憎恨直
著我,頭部那分節的觸鬚似乎在隨著宇宙的旋律而
動。它們的十條腿都長滿了黑亮的觸手,折疊在蒼
的肚皮上;而那半圓形的堅硬翅膀則覆著三角形的
——但是這些都無法表達那向我衝來的形體所帶來
的、撕裂靈魂的恐懼。我看見那東西的三張嘴濕乎
地蠕動著,向我撲了過來
——拉姆齊·坎貝爾,《夏蓋妖蟲》
這種半位面昆蟲式生物不需要進食(它們通過奇
異的方式,例如光合作用生存),所以它們將時間耗費
在對他人施加痛苦上,沉溺於頹廢病態的愉悅中(通
常是折磨它們來自各個種族的奴隸)
這個種族也被稱為夏恩,生命週期極長,需要數
個世紀才會完全成年。它們科技發達,可以使用各種
可以通過集中精神力(魔法值)操作的武器和設備。
夏恩通過複雜的儀式和折磨方法來祭祀阿薩托斯。
夏恩目前是一個流亡中的種族。夏蓋星被一場浩
劫摧毀,但是很多夏恩逃進了它們用堅不可摧的灰色
金屬製造的神廟中,傳送至其他星球,包括地球。不
過地球的大氣中有一種成分阻止夏恩傳送離開,這種
未知的成分還使得個體夏恩無法飛行太長的距離。
被困在地球上的夏蓋妖蟲當初也一併帶來了塞克
洛托爾星的奴隸種族作為守衛。數個世紀以來夏恩一
直操縱和佔據著一小撮人類來進行它們的外星事業。
它們也曾經統治著一個人類女巫邪教,致力於為阿薩
托斯尋找祭品,而到了更近的現代據說它們開始插手
人類的政治。流言稱夏恩最大的殖民地在英格蘭斯維
因河谷的葛茨伍德村附近。
特殊能力
心靈打擊:夏恩是寄生生物,而且不是完全由物
質組成。一隻像鳥那麼大的夏恩可以直接穿過人類的
身體組織,進入腦部,在那裡盤踞並讀取寄主的記
憶,影響思想,並把編造的特定記憶和它自己的想法
植入寄主的大腦。在白天,妖蟲不會在腦部活動,受
害者可以一定程度按自己的意願行動。而到了晚上,
夏恩會甦醒,開始植入記憶
——迅速地改造寄主使他
們遵從夏恩的意願。它可以植入摧毀理智的景象,在
景象中可以見到夏恩;或者謎一般的記憶碎片,驅使
Call of Cthulhu 7
th
Edition
266
受害者採取特定的行動。最終寄主會被催眠至心甘情
願(無論是有意還是無意)幫助夏恩的程度。隨著夏
恩的控制不斷加深,受害者最終會陷入狂亂,變得不
再適合寄生。
法術:夏恩有 80%幾率知曉 2D10 種法術,通常
包括召喚阿薩托斯。
寄蝕心靈的夏蓋妖蟲
屬性 平均 擲骰
STR 10 (1D3X5)
CON 10 (1D3X5)
SIZ 05 (05)
DEX 80 (2D6+24X5)
INT 80 (3D6+6X5)
POW 85 (5D6X5)
HP1
平均傷害加成:N/A
平均體格:-2
平均魔法值17
移動:4/20 飛行
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:夏蓋妖蟲的戰鬥方式是神經刺鞭,或
者佔據對方的心靈(
融合,沒有其他的戰斗方式。
神經鞭:神經鞭是一種小型科技設備,可以發出
震顫的蒼白色光線。被光線擊中的目標需要進行對抗
POW 定。如果夏恩獲勝,目標會陷入極大的痛苦,
不能進行任何行動,只能痛苦地在地上扭動,直到武
器被關閉。如果共計失敗,目標仍然會承受痛苦,所
有檢定都需要額外投一個懲罰骰,持續時間為 24 減去
目標的 CON 的五分之一,單位為小時。此攻擊每回合
都可以重新進行,造成的懲罰骰可以累積
融合:夏恩飛進並盤踞在人類頭部
神經鞭 50%25/10,特殊傷
融合 60%30/12不造成傷害,但是夏蓋妖蟲
在進入目標頭部之後會逐漸取得控制權
躲避 77%38/15
護甲:無
理智喪失:直視夏恩喪失 0/1D6 點理智。
夏塔克鳥
它不像地球上任何已知的鳥類或蝙蝠……它們像大
像一樣大,卻有著如馬般的頭部……夏塔克鳥沒有羽
毛,取而代之的是滑溜溜的鱗片。
——HP.洛夫克拉夫特,《夢尋秘境卡達斯》
夏塔克在巨大的洞窟裡築巢,他們的翅膀上覆蓋
著白霜和硝石。它們通常被描述為惡毒狂野的生物,
經常被外神的僕從當作坐騎。它們非常害怕夜魘,總
是會從夜魘面前逃走。
夏塔克可以飛越星際空間,而且會把大意的乘客
直接送到阿薩托斯的王座之前。
特殊能力
法術:無
夏塔克,飛天巨
屬性 平均 擲骰
STR 170 (4D6+20X5)
CON 65 (2D6+6X5)
SIZ 250 (4D6+36X5)
DEX 50 (2D6+3X5)
INT 15 (1D6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP31
平均傷害加成:+4D6
平均體格:5
平均魔法值10
移動:6/18 點飛行
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:這種巨獸可以用四肢打擊敵人,或者
撕咬敵人。
撕咬(戰技)使用撕咬攻擊咬住獵物。
格鬥 45%22/9), 1D6 點傷害+傷害加成
撕咬(戰技)造 2D6+2 點傷害+咬住的每回合
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
267
造成 1D6 點傷害
躲避 25%12/5
護甲:9 點皮革
理智喪失:直視夏塔克喪失 0/1D6 點理智。
據信夏塔克為奈亞拉托提普,可能還有溫迪戈
(伊塔庫亞)提供服務,不過這樣的流言中也包含很
多誤導信息。伊波恩之書中描述了如何把夏塔克召喚
來作為坐騎的方法;不過一旦旅程開始,夏塔克就不
會聽從召喚者的命令,而是試圖前往阿薩托斯的宮
廷。只有迅速反應並且殺死夏塔克才能避免可怕的命
運。
修格斯
噩夢般的黑亮形體,那無定型的身軀散發出惡
臭,向前蠕動著、流淌著……一團無定形的原生質腫
泡,閃著隱隱約約的微光。上萬隻放出綠光的,膿
似的眼睛不斷在它的表面形成又分解。那填滿整個
道的軀體向我們直撲下來,把慌亂的企鵝們盡數壓
碎,在已經由它和同類們清理得不留一粒灰塵、閃著
邪異反光的地面上蜿蜒爬過。耳邊又響起了那駭人
的、嘲諷似的叫聲:Tekeli-li! Tekeli-li!』
——HP.洛夫克拉夫特,《瘋狂山脈》
修格斯是所有克蘇魯神話生物中的恐怖和邪穢之
首。它們是巨型原生質團,約 15 英尺高,不定形的身
體可以隨意變化出四肢,眼睛和其他附肢,模仿其他
生命形態,力量龐然無匹。無論它們的主人是什麼種
族,它們都可以用主人希望的方式溝通,並且達到這
目的它們可以變化出特殊的器官。
阿卜杜拉·阿爾哈薩德聲稱這種生物不存在於地球
上,只存在於瘋狂者的夢魘之中;但是修格斯確實存
在於地球的黑暗角落。雖然它們被深潛者和其他種族
當作僕從,但是實際上它們具有和其他種族相同甚至
更高的智力,更叛逆,更擅長模仿和學習。修格斯的
創造者,遠古時代的古老者最終發現了他們的僕從的
真實天性——代價是他們的文明幾乎被修格斯滅亡。
特殊能力
法術:無,但是壽命極長的某些個體可能會擁有
施放法術的知識和能力。
修格斯,邪敗的萬色
屬性 平均 擲骰
STR 315 (18D6X5)
CON 210 (12D6X5)
SIZ 420 (24D6X5)
DEX 15 (1D6X5)
INT 35 (2D6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP63
平均傷害加成:8D6
平均體格:9
平均魔法值10
移動:10 滑行
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:在戰鬥中修格斯會佔據 5 平方碼的
域,並且可以生成觸手,爪子或任何形式的附肢,用
它們進行碾壓攻擊。不幸被修格斯擊中的人也會被吞
噬。
吞噬:被吞進修格斯體內的每個人都會獨立受到
攻擊,每個人都必須進行成功的對抗
STR 檢定,否則
他們就會被撕碎。如果修格斯攻擊的目標超過一個,
必須將其 STR 均攤至每一個目標身上。
被吞進修格斯的黑色軀體裡的調查員每回合需要
1D100,只有擲出小於或等於他們自身的力量值的回
合可以進行攻擊。受害者被困在修格斯體內的每個回
合都會損失等於修格斯的傷害加成的 HP;這種傷害可
以描述為破裂,被碾壓或被撕碎。修格斯可以吞噬任
意數量的敵人,只要敵人的 SIZ 總和不超過修格斯自己
SIZ
格鬥 70%35/14傷害等於傷害加成,修格斯
可以選擇吞噬敵人(見上文)
躲避 8%4/1
護甲:無,但是(1)火焰和電能攻擊只造成一半
傷害;2)物理武器例如火器和刀每次擊中只造成 1
Call of Cthulhu 7
th
Edition
268
點傷害;3)修格斯每回合可以回復 2 HP
理智喪失:直視修格斯喪失 1D6/1D20 點理智。
隨著基因科學從幼稚走向成熟,可能終有一天可
以通過實驗揭示地球上所有生物的細胞都中含有至今
還未知的基因代碼。這代碼一旦被激活,就會使細胞
自我調整,互相雜交,導致自然界中從未出現過的迅
猛進化——而肉體也會為了適應變化的環境而不斷
形。人類會接受還是排斥我們自己體內的修格斯?
修格斯主宰
你根本無法想像修格斯主宰有多精通變形!和現
代人類上次遇見他們時相比,這種族變得更小了。
哦,但是修格斯主宰更靈敏!他們是登峰造極的變
——但在他們無數皮囊之下隱藏的,是恐懼本身。
——邁克爾. 《肥臉》
修格斯主宰是他們那巨大醜惡的親戚的衍生種。
通過某些進化途中的巧合,也可能是因為來自其他種
族或存在的無意間的干涉,一小撮修格斯進化成為了
可以隨意模擬人類的外形和語言的智慧生物。
這些生物的外形毫無例外都是極為肥胖的光頭人
形。他們狡詐而擅長引誘,在和人類相處時行為還多
少有些彆扭。雖然修格斯主宰可以自由變化於人形和
怪物形態之間,但是他們會集中精力控制自己的身體
盡可能長時間地保持人類狀態。如果在沒有防範的情
況下被激怒或分散注意力,他們會迅速變回一灘可怕
的膠狀物。這些生物嚴守著他們自己的秘密和身份,
獨自生活,私下進食,迅速地處理掉那些可能會揭開
他們的恐怖真面目的好管閒事的調查員。
修格斯主宰覺得滲透進入人類世界非常有趣(並
且很滋補);人類對於恐懼的理解獨一無二,美味異
常,值得大快朵頤。修格斯主宰只關心自我滿足。盡
管比其他獵食者高級的多,但是他們也有自以為是的
地盤觀念,會為此自相殘殺。他們沒有社會性,不會
自然死亡,也不繁殖。
因為需要集中精力控制身體才能保持他們的人
形,所以人形態下的某些屬性會比自然形態下低。
特殊能力
法術:擁有 1D3 種符合守秘人意願的法術。
肥人,修格斯主
人類形態
屬性 平均 擲骰
STR 75 (2D6+8X5)
CON 65 (2D6+6X5)
SIZ 65 (3D6+3X5)
DEX 50 (3D6X5)
INT 65 (2D6+6X5)
POW 65 (3D6+3X5)
APP 30 (1D6+3X5)
EDU 50 (3D6X5)
修格斯形態
屬性 平均 擲骰
STR 120 (4D6+10X5)
CON 155 (6D6+10X5)
SIZ 65 (3D6+3X5)
DEX 50 (3D6X5)
INT 65 (2D6+6X5)
POW 65 (3D6+3X5)
HP13(人類形態)/22(修格斯形態)
平均傷害加成:1D4(人類形態)/1D6(修格斯形
態)
平均體格:1(人類形態)/2(修格斯形態
平均魔法值13
移動:8 點行走/10 滑行
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:修格斯主宰會試圖活生生地將獵物包
裹進它的膠狀身軀。當他抓住獵物之後就不會放鬆,
並且開始將受害者吸進體內,將其消化。開始消化
時,酸性消化液會開始腐蝕不幸的受害者的軀體,對
受害者每回合造
1D6 點傷害。
被包裹住的受害者每回合都需要進行對 STR
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
269
定來掙脫。不像他們的大型親戚,修格斯主宰一次只
能消化住一個受害者。在消化時修格斯主宰不能使用
碾壓攻擊,但是還是可以用強有力的偽肢四處抽打。
格鬥 90%45/18), 1D6+2 點傷害+當前形
態傷害加成;或者吞噬目標,每回合造 1D6 點(酸
性)傷害直到受害者死亡。
躲避 26% 13/5
護甲:無,但是(1)火焰和電能攻擊只造成一半
傷害;2)物理武器例如火器和刀每次擊中只造成 1
點傷害;3)修格斯每回合可以回復 2 HP
技能:魅惑 70%,恐嚇 60%說服 60%,潛行
65%,假如守秘人需要可以添加更多。
理智喪失:直視修格斯主宰的真實形態喪失
1D6/1D20 點理智。守秘可以決定是否讓那些親眼
到修格斯主宰從人形變化為修格斯的調查員額外喪失
1/1D3 點理智。
克蘇魯的星之眷
它們會躺在拉萊耶的石屋中,強大的克蘇魯會用
咒語保護它們,直到群星與地球都做好準備;那時
它們將輝耀返生。
——HP.洛夫克拉夫特,《克蘇魯的呼喚》
這些巨型章魚狀生物很像體形稍小的克蘇魯。並
非所有居民都隨著拉萊耶的沉沒一起被困在海底,有
些仍然生存在深邃的海溝中,由深潛者侍奉。群星之
間也棲息著和它們有關的物種,例如據傳出沒於金牛
座畢宿五附近的某顆星球上的哈利湖中的生物。
特殊能力
法術:每個星之眷族知曉 3D6 種法術。
克蘇魯的星之眷族,眠者攝守
屬性 平均 擲骰
STR 350 (2D6X50)
SIZ 260 (3D6X25)
SIZ 525 (3D6X50)
DEX 50 (3D6X5)
INT 105 (6D6X5)
POW 105 (6D6X5)
HP78
平均傷害加成:+10D6
平均體格:11
平均魔法值21
移動:15/15 點游泳
攻擊
每回合攻擊:4
戰鬥方式:星之眷族可以用觸手和爪子造成傷害
或抓住敵人。
格鬥 80%40/16),傷害等於傷害加成
躲避 26%13/5
護甲:10 皮革和肥脂;每回合回復 3 HP
理智喪失:直視星之眷族喪失 1D6/1D20 點理智。
星之精
我看見了什麼東西的模糊輪廓。那來自群星的、
不可見的生物,在吸飽血之後便顯現出了形體。它通體
全紅,還滴著血滴,在深紅色的胴體上脈動著無數觸
手,就像一個不斷蠕動、跳動的果凍塊一般。在觸手
尖端,有著吸盤一樣的口器,那口器正饑渴地不斷開
……這怪物浮腫而令人嫌惡:那一大團東西沒有頭、
沒有臉、沒有眼睛,只長著永不饜足的嘴,還有和星
間怪物的身份相稱的利爪。在吸過人類的血液之後,
它終於現形了。
——羅伯特·布洛克,
《自群星而來之物》
這種邪穢生物平常是隱形的,唯一能表示它們存
在的信號是一種殘忍的竊笑聲。在進食之後,它們飲
下的血液會導致它們現形。
它們被召喚自宇宙深處,強大的巫師或者其他存
在可以將它們控制住作為僕從。
特殊能力
隱形:試圖攻擊星之精時需要擲一個命中懲罰
骰,即使在它發出竊笑聲從而暴露位置時。進食之
後,星之精在六個回合內會保持可見,直到鮮血被代
謝成為透明物質。當它可見時,對其進行攻擊時命中
Call of Cthulhu 7
th
Edition
270
幾率正常。
法術:星之精有 30%幾率知曉 1D3 種法術。
星之精,隱形饕
屬性 平均 擲骰
STR 130 (2D6X50)
CON 65 (2D6+6X5)
SIZ 130 (4D6+12X5)
DEX 40 (1D6+6X5)
INT 50 (3D6X5)
POW 75 (1D6+12X5)
HP19
平均傷害加成:+2D6
平均體格:3
平均魔法值15
移動:6/9 飛行
攻擊
每回合攻擊:3
戰鬥方式:可以用利爪攻擊。
鉤爪(戰技)一旦鉤住受害者,星之精會在下一
回合用撕咬攻擊吸取受害者的血液。
撕咬:只能對被鉤住的受害者使用,無論生死。
活著的受害者因為失血每回合喪失
3D10 STR如果
沒有被殺死,受害者可以快速補充血液,一般在三天
之內。
格鬥 45%22/9), 1D6 點傷害+傷害加成
鉤爪(戰技)無傷害,鉤住目標。在下一回合可
以撕咬目標。
如果鉤住敵人則撕咬自動成功。每回合吸 3D10
STR
躲避 23%11/4
護甲:4 點皮革。子彈對星之精的外星皮膚只造成
一半傷害。
理智喪失:直視星之精或被星之精攻擊喪失
1/1D10 點理智。
喬喬人
攻擊我們的……是一群小矮人,最高的也不過四英
尺,小得異常的眼睛深陷在球形穹頂似的禿頭內。
們向隊伍撲了過來,我們的人還沒來得及拔出武器
他們就用那閃亮的刀劍砍殺著人和動物。
——奧古斯特·德雷斯&馬克·肖勒《星之眷族的
巢穴》
據說西藏那被詛咒的繒之高原是冷原的一部分,
迭入了我們的時空。在繒之高原以及一些其他遙遠的
地區居住著喬喬人的部落。在時間伊始,昌格納·方庚
創造了密利·尼格利種族作為自己的僕從,這個種族
由原始兩棲類動物的血肉塑造而成。據說喬喬人就是
人類和可怕的密利雜交而成的天性邪惡的混血種族。
它們的後代外形像人類,體形大小不一,服飾各異,
然而密利詛咒的污染使所有喬喬人在出生時就只有正
常水平一半的理智,這一半的理智也會隨著參與各種
不可言說的儀式和可怕的行為而急劇喪失,而殘忍地
折磨他人的渴望成為了第二天性。
不同的喬喬人部落崇拜不同的舊日支配者,不只
是昌格納·方庚。
特殊能力
法術:喬喬人祭司或侍僧知道至少三種法術,通
常包括一種接觸類法術和維瑞之印。
喬喬,邪神的殘虐狂徒
屬性 平均 擲骰
STR 50 (3D6X5)
CON 50 (3D6X5)
SIZ 45 (2D6+2X5)
DEX 50 (3D6X5)
INT 50 (3D6X5)
POW 50 (3D6X5)
註:兒童只有一半理智,成人理智為 0
HP9
平均傷害加成:
平均體格:0
平均魔法值10
移動:8
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
271
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:喬喬人具有人型生物的通常空手戰鬥
方式,並且可以使用任何人類武器。
格鬥 45%(22/9),造成 1D3 點傷害+傷害加成,
或由武器決定。
躲避 26%13/5
護甲:無
技能:恐嚇 40%,潛行 60%,游泳 45%,追蹤
50%
理智喪失:直視這種劣化生物喪失 0/1D3 點理
智。
14.2 神話中的邪神
舊日支配者曾在,舊日支配者常在,舊日支配者
永遠都在。它們寂靜而原始地遊蕩著,不是在我們
知的宇宙空間裡,而是在宇宙「之間,不處維度之中,
不為人類所見。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《敦威治村怪談》
儘管克蘇魯神話中的很多外星種族都很可怖,在
邪神之力面前它們什麼也不是——邪神是超越我們理
解範疇的巨型生物,而它們完全不關心人類命運的事
實更為他們平添恐怖。
也應該注意的是很多神靈都有化身。這是特殊的
形態,有時帶有特殊的性質,某個邪神的一部分可能
會顯現於其上。邪教通常崇拜邪神的化身,而不是邪
神本身。奈亞拉托提普因它的上千個化身(或面孔)
而尤其著名。
術語邪神在這裡不僅僅指神,也指那些具有神力
的存在,例如偉大的克蘇魯本身。雖然克蘇魯被像神
靈一般崇拜,但是很多人相信他是一個外星種族的一
部分,然而他的同胞是像他一樣還是比他低級的存
在,這個問題尚未探明。那些諸如偉大的克蘇魯之類
的存在可以被用舊日支配者這個術語稱呼,以和我們
通常所理解的神的意思區分開來。一些人試圖為邪神
建立一個系統的眾神殿,或者用用舊神,外神,蕃神
和舊日支配者這樣的概念為它們劃分層次。在他的作
品中,洛夫克拉夫特在描寫這些神話存在前後並不
一致,就好像真世界的神話之間也有不協和沖突一
樣。作為守秘人,你應該相信自己有權決定什麼最
合你的故事,你想要運用哪個神,以及如何運用它
們。這些事物都意味著超越人類的理解,所以太接近
於將它們精確定義可能會適得其反。
每個邪神都列出了屬性數值,然而這些數值與調
查員的數值相比都過於巨大,以至於調查員無法做出
任何有影響的行為。這些數值只是為了提供比例感和
完整性。和對怪物時一樣,這些數值也可以根據場景
守秘人的需要而提高或降低。
記住如果對方的某項屬性數值高出調查 100
以上時,擲骰檢定是禁止的。這是與邪神有關時的慣
例。
不過請注意,這些邪神並非萬能,而且可以被物
理手段攻擊和驅逐(如果沒有被殺死),就像是在
《克
蘇魯的呼喚
中在偉大的克蘇魯身上發生的事那樣。
躲避技能:一個神怎麼會需要躲避調查員?邪神
身上的躲避技能被略去了。
寡不敵眾:邪神永遠不會因為調查員的攻擊而
入寡不敵眾。
14.2.1 當面對一個神時
邪神對調查員的態度就如同人類對昆蟲可能的態
度一般。你知道你花園裡某只特定的螞蟻的名字嗎?
螞蟻有足以影響你的智慧或力量嗎?假如一隻昆蟲落
在你身上,你可能會把它拍落,但你會獵殺它嗎?
當人類出現在邪神面前時,邪神可能甚至都不會
注意到他們。它可能會從人類頭上踩過,就像我們踩
過一隻螞蟻。
阿布霍斯
他看到……在池中一團灰褐色的巨大恐怖物體,幾
乎擠滿了池中每一寸角落。那裡,看起來,就是一
畸形和可憎的造物的源頭。灰色的巨型聚生物震顫
著,抖動著,永不停止地膨脹著;從其中無數的裂
中,不斷誕生著各種血肉組織,爬向洞穴四面八方
每一個角落
——克拉克.阿什頓.史密斯,七詛咒》
Call of Cthulhu 7
th
Edition
272
明顯不是這個星球原住民的阿布霍斯其多變的形
態和陰晦的思想暗示了它和撒托古亞可能有聯繫。它
藏身於其中並且從不離開的黑暗洞穴可能也是恩-凱,
北美之下的地底世界的一部分。一些報告指出這些洞
穴在新英格蘭敦威治村的正下方。
教團
阿布霍斯沒有已知的人類崇拜者。地下的恐怖生
物或者阿布霍斯自己的眷族可能會崇拜它
其他特性
猥劣的怪物不斷在灰色聚生物中形成,然後爬離
它們的親體。阿布霍斯的觸手和肢體抓住很多自己的
子嗣,並將它們重新吞下,讓它們返回原初聚落,但
是更多子嗣設法逃離了。如果有人接近了阿布霍斯,
它的身上會產生多不同的畸體,它們會不斷試圖脫
離阿布霍斯的身體,增值更多的數量,並且可能會侵
擾或攻擊調查員
阿布霍斯的眷族五花八門,外形多變。細節最好
留給守秘人描述。它的眷族的體形一開始不會超過
SIZ5 903D6X5,但經過一年左右的進食和成
長,一個眷族可以長到任何尺寸。
如果一隊人不幸到撞見正在它的污穢之池裡翻騰
著不淨的氣泡的阿布霍斯本身,阿布霍斯會探出一個
觸探器官或一部分身體,來徹底感知入侵者,然後器
官便會掉落並爬走。入侵者隨後會被抓住,取決於守
秘人的選擇可能會被阿布霍斯的其他附生器官吞噬或
被忽略。已知阿布霍斯可以與入侵者通過心靈感應對
話,但是與之會面者鮮有能歸來的。
阿布霍斯,不淨之源
STR200 CON500 SIZ400 DEX5
INT65 POW250 HP90
傷害加成:+6D6,但每條偽肢只有 1D6
體格:7
魔法值:50
移動:0
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:阿布霍斯可以用它的附生器官摔打或
抓握。如果成功,它會抓住並吸收它的受害者
——
害者是被慢慢消化還是在從心靈被融合不得而知。
格鬥 60%30/12,受害者被吸收
護甲:阿布霍斯收到的所有動能傷害都能以每個
戰鬥回合
20 點的速率回復。火焰或魔法將造成正常
害。如果阿布霍斯被削減到 0HP,它會逃跑並沉入使
其無法被接觸並進行傷害的地底深處。當它從傷害中
恢復後,會滲出地表。
法術:無,但它可以讓某人被自己的身體部分吸
引,從而創造一個與阿布霍斯的眷族相同的生物。
理智喪失:直視阿布霍斯喪失 1D3/1D20 點理智。
阿特拉克·納克亞
一個黑暗的形體,像一個匍匐的人一般大小,但
是長著長長的蜘蛛一樣的肢體……他看到那蹲坐著的烏
黑身體上有一張臉,在身體底部那些多節的腿之間
那張面孔用一種懷疑和質問的可憎表情凝視著他;
當這個大膽的獵人與那小而狡詐的,四周全是毛髮
眼睛對視時,恐懼流遍了他的每一根血管。
——克拉克.阿什頓.史密斯,七詛咒》
阿特拉克·納克亞大體上像是一隻巨大而猙獰,長
滿黑毛的蜘蛛,長著一張奇怪的,依稀像人的臉,和
四周長滿毛髮的小紅眼睛。它住在地下,永遠地編織
著一張為了未知的目的和一個深不可測的淵邃相連的
神奇的網。古籍上記載了如果這張網完成,世界的末
日就會到來的傳說。在遙遠的過去阿特拉克·納克亞居
住在極北之地大——現今的格陵蘭——的深深的地
下。如今它也許藏身在南美洲之下。
教團
阿特拉克·
納克亞被迷信為一切蜘蛛的掌管者,這
可能是因為它的身體形態。沒有人類
教團崇拜它,但
是它有時會賜予巫師法術和
POW。巫師有時會使用各
種古老法術召喚阿特拉克·納克亞——然而這是一種危
險的行為,因為蜘蛛之神痛恨從它那永恆的織網工作
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
273
中抽身。
幻夢境中的阿特拉克·納克亞的子嗣——被稱為冷
——崇拜阿特拉克·納克亞。
其他特性
無論是誰陷入阿特拉克·納克亞網中都會被困。想
要依靠檢定逃脫的人必須對抗網的 150 STR。阿特
拉克·納克亞會在一個小時或一天內出現處理捕獲物
蜘蛛之神可以先吐出更多絲線纏住受害者然後進
行撕咬,或者一開始直接撕咬。它撕咬時會注入一種
麻痺毒素,使受害者無法行動或防禦。
阿特拉克·納克亞隨後會以每個戰鬥回合 3D10STR
的速率吸取受害者的體液。如果不加以救護,被吸取
的軀殼會迅速死亡。如果被救出,受害者 STR 以每
個保持臥床休息的遊戲月 2D10 速率回復 STR。期間
受害者的 HP 將不能超過他或她的 STR 的五分之一。
阿特拉克·納克亞,蜘蛛之神
STR150 CON375 SIZ125 DEX 125
INT75 POW150 HP50
傷害加成:+2D6
體格:3
魔法值:30
移動:15
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:阿特拉克·納克亞會用它許多的腿踢
擊,或者用巨大的腹部撞擊。
撕咬:撕咬可以咬穿任何普通的護甲並且注射麻
痺毒素。目標必須進行極難成功的
CON 檢定以抵抗
1D10 回合,然後再次進行檢定。如果第二次檢定也成
功,毒素就會被抵抗。如果兩次檢定都失敗,目標就
會被麻痺。
投射蛛網:目標被包裹在強韌粘稠的網中。要掙
脫必須對網的
150 STR 進行對抗 STR 檢定。
格鬥 60%30/12),傷害加成或撕咬(見上文)
投射蛛網:80%40/16)見上文
護甲:12 幾丁質和毛皮。如果 HP 降至 0 點,
它會通過複雜的網脈逃至一個秘密巢穴並在那裡恢
復。
法術:所有接觸咒文。
理智喪失:直視阿特拉克·納克亞喪失 1/1D10 點理
智。
阿薩托斯
來自最深邃的混亂中的終極而無常的禍孽,在一
切無限的中心翻滾沸騰,褻瀆萬物——無羈的魔君阿
薩托斯,沒有唇舌敢高喚其名。在時間彼端的不可
議幽暗廳堂之內,在可憎鼓低沉瘋狂的擊打聲和駭
人魔笛空洞單調的嚎叫聲中央,它饑餓地侵蝕著。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《夢尋密境卡達斯》
阿薩托斯是統治諸神者,自從宇宙起源就已經存
在。它存在於宇宙的中心,超越普通時空之外,在那
裡它不定型的軀體不斷扭動,音色單調地吹奏著一支
笛子。次等邪神和著同樣的音樂環繞在阿薩托斯身邊
無腦地起舞。阿薩托斯被描述為一個盲目和癡愚的「異
形源核混沌」。阿薩托斯的意旨會被奈亞拉托提普迅速
實現。
教團
少有崇拜阿薩托斯者,因為它甚至不會做出因被
崇拜而領情的回應。通常人們是偶然召喚了阿薩托
斯,從而不經意地帶來了災禍和恐怖。只有病態的瘋
子才會故意去崇拜阿薩托斯這樣的存在。否則,就是
崇拜者對宇宙的本質,起源,力量和意義有特殊的見
解,只有其他瘋狂者才能理解的見解。
其他特性
阿薩托斯總是和一個演奏其音樂的僕從笛手以及
1D10-1 個其他次級外神一起現身。召喚者面臨被阿薩
托斯惱怒地攻擊的危險,幾率為 100%,每個一起現身
的次級外神減去百分之十的幾率,巫師為了撫慰它而
獻祭的每點魔法值再減去百分之五幾率。獻祭的魔法
值每回合都要重新消耗。
如果被激怒,阿薩托斯會成長;在其攻擊的第一
回合它會同時從被召喚的區域向外發展,它的偽肢可
Call of Cthulhu 7
th
Edition
274
以達到 50 碼的範圍。在第二個戰鬥回合範圍會達到
100 碼,第三個戰鬥回合達 200 ,以此類推,無
地每回合翻倍。
在阿薩托斯被激怒時它也有每回合百分之十的幾
率主動離去,每個和它一起現身的次級外神減去百分
之一幾率。
與阿薩托斯偽肢範圍相等的區域會被阿薩托斯破
壞並完全毀滅,留下碎石,鹼性水池和死去的破碎樹
木,但是對調查員造成的傷害只能由偽肢造成。
阿薩托斯,混沌沸核
STRN/A CON1500 SIZ 可變 DEXN/A
INT0 POW500 HP300
傷害加成:N/A
體格:可變
魔法值:100
移動:0
攻擊
每回合攻擊:1D6
戰鬥方式:阿薩托斯的偽肢會攻擊附近的一切。
格鬥 100%50/20), 1D100 HP 傷害
護甲:無,但是在 HP 0 時阿薩托斯被驅逐而非
殺死,並且可以 1D6 小時內完全恢復力量。舊印可
以對它造成 3D6 點傷害,但是舊印會被摧毀
法術:號令所有次級外神和大部分宇宙;幸好它
INT 0 啊。
理智喪失:直視阿薩托斯喪失 1D10/1D100 點理
智。
有人說阿薩托斯引發了宇宙,也是宇宙的終點
原初的混沌,從中誕生了一切物質和生命。也就
說很多禁忌知識的探索者是為了追求居於現實的中心
的力量的秘密名諱而被驅使著陷入瘋狂——講出這名
諱即可支配和超越那些「外來者」。
芭絲特
美麗,沉著,超然,通達寧靜,我行我素,桀驁
自持,這些與脫俗絕世的貓完美契合的超凡特點,
有什麼別的生物能配得上哪怕一半?
——H . P. 洛夫克拉夫特,《貓與狗》
芭絲特,貓之女神,形態一般是一隻貓或者一個
貓頭女性。在古埃及她通常以右手拿著一個鈴鼓,左
手持著一面裝飾著獅頭的神盾並且左臂掛著一個小包
裹的形象出現。她也被稱為芭絲緹特或烏芭絲緹。芭
絲特只統治地球和幻夢境中的貓,而幻夢境中的土星
貓和地球貓是敵對的。
教團
作為古代埃及布巴斯提斯城的女神,巴斯特的信
眾最終來到了主要的羅馬城市,包括龐貝。當她被廣
泛地崇拜時,她既是一個家庭之神,也是一個母獅般
的女戰神。她的崇拜者往往認為她是慈善的。除了在
幻夢境,她的教團沒有在人類中延續至今,不過她大
概也不在意。所有的貓都在它們的狂野之心中崇拜芭
絲特。
其他特性
像其他神一樣,芭絲特很少在凡間行動。如果一
個人對貓過分殘忍,她可能會通過她的貓僕們來對付
此人。如果貓不能解決難題,她會親自出馬。她出現
時,大而優美的貓科隨從們總是伴隨在她左右,主要
是家貓,但也包括至少一隻母獅,母虎或其他大型貓
科動物。
巴斯特號令世上任何地方的所有貓科動物。她可
以召喚任意數量的貓,但是這些貓只能通過正常方式
前往她那裡。
她可以治療自己或一隻貓,回復每點傷害消耗一
魔法值
芭絲特,貓娘神
STR240 CON125 SIZ60 DEX225
INT175 POW150 APP99 HP18
傷害加成:+3D6
體格:4
魔法值:30
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
275
移動:20
攻擊
每回合攻擊:3
戰鬥方式:如果芭絲特必須參戰,她可以將一支
或全部修長的手臂變成黃褐色的母獅前爪用來橫掃敵
人。她的攻擊可以無視防禦地穿透護甲並且造成的流
血傷害只能通過法術或成功的急救或藥學檢定治癒。
她也有人型生物的通常空手戰鬥方式,包括撕咬及爪
擊。
格鬥 100%50/20), 1D8+傷害加成的傷害
護甲:無,但請參閱下列法術(沒寫)
法術:守秘人願意的任何法術。
理智喪失:直視芭絲特喪失 0/1D6 點理智。
通常認為儘管布巴斯提斯城中發生了對芭絲特教
團的清洗,還是有一些人帶著他們的生命,儀式和熱
忱逃到了英格蘭。教團通過隱秘工作和招募那些對貓
有天然喜愛的人而成長和擴散。信息是語焉不詳的;
據信教團吸取了教訓,保持地下活動以防另一次清
洗。教團是否還存在仍然不明,不過十九世紀的民俗
學者的早期記錄中提到英格蘭西部的一些鄉村中流傳
著貓被女巫和術士支配作為僕從的故事。
昌格納·方庚
它的耳朵是蹼狀,長滿觸手,象鼻末端有一個巨
大的直徑至少一英尺的吸……它的前肢僵直地在肘部
彎曲著,它的手——和人類一樣的手——手心朝上置
於腿上。它的肩膀寬闊方正,它的胸膛和大肚子向
挺,墊著它的長鼻子。
——弗蘭克.貝納普.朗《山中恐怖》
昌格納·方庚坐在亞洲山嶺中的一座洞穴裡,由只
是依稀像人的類人奴隸夜以繼日地守護著,這些奴隸
還會舉行污穢之極,沒人敢於描述的儀式。通常昌格
納·方庚會坐在它的寶座上一動不動,像一尊怪誕的
像。有傳說稱有一天「白色侍會前來帶昌格納·方庚
前往新的土地。
教團
昌格納·方庚的主要崇拜者是繒高原上的類人種族
喬喬人。另外在中亞,也有零散的教團崇拜它。這些
教團中的一些已經開始擴散,例如在 18 世紀遷移到加
拿大蒙特利爾的教(The Blood)。
其他特性
在夜晚,昌格納·方庚會起動並飢渴地獵食祭品或
者任何附近的人。不論白天黑夜它都會從寶座上爬起
身去消滅那些進入它的領域的不信仰者。它的象鼻末
端的盤狀口器是用來吸取受害者血液的器官,可以造
成一個寬闊的傷口並且永遠無法癒合。
如果不飢餓,它僅會捶打受害者,造成 1D6 點傷
害。
它會選擇一名人類作為隨從,並且對其進行催
眠,使之每天損 1D10 點理智,直到陷入瘋狂。在晚
上昌格納·方庚會將它的吸盤放置在它的隨從身上,無
意地催使它的俘虜的鼻子和耳朵逐漸異化成與昌格
納·方庚相似卻又誇張滑稽的樣子。昌格納·方庚通過與
它的隨從心靈連接而直接操縱他或她的已知。如果附
近沒有其他受害者,像神會從隨從身上吸吮血液,對
其對其造成一點 CON 損失。
傳心術:目標會夢到昌格納·方庚,以及它的偉
力。如果目標是一個敏感的人,可能會被這些夢迷惑
住。
昌格納·方庚,踞山邪神
STR325 CON700 SIZ200 DEX150
INT125 POW175 HP90
傷害加成:+6D6
體格:7
魔法值:35
移動:20
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:昌格納·方庚會用很多方式攻擊目標。
它可以用手腳和長鼻進行拳擊,推搡,踢踩和卷握。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
276
嚙咬(戰技)一旦被咬住,目標將會被攫獲並且
每回合被吸取
1D6 HP
心臟驟停:要抵抗這種攻擊,目標必須進行 CON
檢定;如果成功,目標只會損失 1D6 HP 並且陷入
昏迷(極難的成功可以抵消所有傷害)。如果失敗會導
致目標損失 2D6+1 HP
催眠祭品:使目標主動前去昌格納·方庚身邊等待
毀滅;不過目標可以通過極難成功成功 POW 檢定掙
脫催眠。
格鬥 80%40/18), 1D6+傷害加成。
嚙咬(戰技)每回合吸取 1D6 HP
心臟驟停的目標必須進行 CON 檢定,見上文。
護甲:常規武器或者機械裝置無法造成傷害;防
御附魔的貫穿武器時具有
10 點極厚皮革;在靈體化之
前可以在 15 分鐘內抵抗哪怕是最強的打擊。如果昌格
納·方庚失去超過 90 HP,它就會失去活性,變得毫
無生息。取決於群星的位置,它需要數月,數年或數
個世紀的祀奉和獻祭才能回復活力。
法術:接觸昌格納·方庚。昌格納·方庚的詛咒,召
/控制昌格·方庚的眷族,以及其他守秘人決定的法
術。
理智喪失:直視失活的昌格納·方庚損 0/1D6
理智;直視活動的昌格納·方庚損失 1D4/2D6+1 點理
智;直視昌格納·庚的異形隨從損失 1/1D6 理智。
…… Mu Sang 如是說,顯盛者會再起,而一位
白色侍僧將與他們同行。白色侍僧是昌格納·方庚的欽
選者,它們將帶領偉神前往食物充足的新土地,在那
裡我們的主人將享用筵席。白色侍僧將從西方來,從
他的印記上你們就能識得他。盛宴將有始無終,直到
我們的主人將天上最後一顆星辰吞進腹中
克圖格亞
但是即使我們遮住了雙眼,也無法阻止我們看見
那從這可憎之地流向天際的巨大而不定的形體和同
巨大的,從樹梢飛掠而過的活焰之雲
——奧古斯特·德雷斯,《黑暗住民》
克圖格亞的樣子是一團巨大的燃燒著的物質,形
狀千變萬化。它棲居在北落師門星或那附近,可以從
那裡將它召喚到地球。在所有舊日支配者中,他是最
晦暗,最不為人所知者之一。
教團
目前沒有已知的與克圖格亞有聯繫的教團,但在
古代有零散的崇拜火焰的教團,例如古羅馬的梅爾卡
斯教會。侍奉克圖格亞的是一種被稱為炎之精的生
物。一些書中聲稱炎之精被一個叫做弗塔古亞的存在
統治著;或許這只是克圖格亞的另一種拼寫。
其他特性
克圖格亞有和其他邪神一樣的心靈傳動技能,但
是不會以任何方式和人類交流,必須召喚出它才能與
它打交道。
克圖格亞,生靈烈焰
STR400 CON600 SIZ700 DEX105
INT105 POW210 HP130
傷害加成:+13D6
體格:14
魔法值:42
移動:0(漂浮在半空)
攻擊
每回合攻擊:3
戰鬥方式:每個回合克圖格亞都可以從它的不定
型物質團中生成偽肢,用來擊打或壓搾單體目標。
被動灼燒:被召喚時,克圖格亞會同時帶來
1D100X10 個炎之精,立刻將區域內點燃。克圖格亞本
身漂浮在上空,灼燒全場。從克圖格亞到來之後的次
回合開始,區域內的人類會因為火焰而失 HP。每回
合玩家都要進行 CON 檢定。如果失敗,調查員每回合
失去 1 hp,直到死亡。唯一生存的方式是逃離現場
——一個大致為圓形,周長為 2D10X20 碼的區域。直
到徹底焚盡並破壞整個區域之後克圖格亞才會離開,
除非在那之前被以法術手段驅逐。
炎爆:克圖格亞可以用噴射火焰代替偽肢攻擊。
炎爆的攻擊範圍
150 碼,並且將目標地區用火焰覆
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
277
蓋,焚燒直徑 20 碼的區域。在那個區域中的調查員必
須嘗試進行極難成功的 CON 檢定(擲出他們的 CON
的五分之一或以下的數值);失敗的檢定會導致他們被
燒成灰燼。成功的檢定會導致 1D10 HP 損失。身體
護甲無法防禦此攻擊,但是一道隔離牆或者堤防可
以。
格鬥 40%20/8), 1D6+半的傷害加成
炎爆的目標必須特別進行極難成功的 CON 檢定
(見上文)
護甲:14 點護甲。直接接觸克圖格亞的武器會被
摧毀。
法術:所有和火焰相關的實體或它自己有關的法
術。
理智喪失:直視克圖格亞喪失 1D3/1D20 點理智。
儘管沒有記錄留存,一些組織相信 1666
年的倫敦
大火是由於在布丁巷某個麵包房地下室裡進行的獻給
克圖格亞的輕率祭祀而導致的。相關人士召喚了遠遠
超出他們意料的力量,並且在召喚儀式達到緊要關頭
之前一大群炎之精出現了。被迅速打敗的召喚者沒能
結束或控制儀式就逃跑了,於是整個城市在數小時內
化為火海。
偉大的克蘇魯
一個依稀與人類相似的外形,但是卻有一個章魚
般的頭部,臉上長滿觸鬚,遍佈鱗片的身體像橡膠
樣,前後肢都長著巨爪,背生狹長雙翼。這個……浮腫
而肥胖……的物體……滴著涎液,轟鳴著,一邊摸索一邊
把它凝膠狀的綠色龐然軀體擠過黑暗的門廊,進入
們的視線……像蹣跚前行的山峰。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《克蘇魯的呼喚》
偉大的克蘇魯的身體形態並不固定。他可以隨心
所欲地改變或扭曲身體,生長出新的肢體,縮回舊的
肢體,極大地擴張翼展並縮小體形以飛行,延長一支
肢體或觸手使之可以穿過狹長的通道。然而,它的大
體外形總是和引文描述相似的。所以他會伸縮雙翼,
但是絕不可能把它們完全收進體內。他的所有形態都
有克蘇魯的典型特徵。
克蘇魯棲身在沉沒於太平洋深處的黑暗死寂之城
拉萊耶。在那裡,他處於非生非死的狀態,但是有朝
一日拉萊耶將升上海面,他也會甦醒,在世間大肆劫
掠和屠戮。城中也埋葬著其他克蘇魯的種族的成員。
克蘇魯顯然是他們的大祭司和統治者,也是他們中最
強大的。
教團
所有信仰地球的舊日支配者的教團中克蘇魯的教
團是最廣泛最知名的。教徒們相信克蘇魯和他的同胞
們從群星間降臨至地球,並建立起宏偉的史前之城拉
萊耶,在那裡統治著世界。當群星的位置變化時,他
們的土地沉入海底,整個城市和其中居民都都陷入了
死亡般的長眠,等待著信仰克蘇魯的教徒們將他們喚
醒。當拉萊耶在波濤中升起,教徒們要一起去打開那
背後沉睡著克蘇魯的巨大黑門,那時克蘇魯會醒來與
信徒一起在世間縱情狂歡。
根據記錄,某些部落全族都崇拜克蘇魯,其中提
到了偏遠地區的一些因紐特人,以及某些腐化的路易
斯安那沼澤居民。克蘇魯的崇拜者絕大多數是沿海居
民,或者住在海洋附近的生物。侍奉著他的是深潛者
和一種稱作克蘇魯的星之眷族的半人半章魚的生物。
崇拜克蘇魯的教團源自史前,多種多樣,克蘇魯本身
也有很多化名,很多可以追溯至它的本名,例如圖魯
和簌簌。
其他特性:
儘管處於萬古永眠中,克蘇魯還是可以將他的恐
怖夢境傳達至凡人心中,驅使很多人陷入瘋狂。
克蘇魯的呼喚
克蘇魯夢於沉沒的深淵之城拉萊耶中,而且這種
夢會影響到人類的夢。無數世紀以來,某些敏感的人
不斷聽到這些夢中呼喚。通常被影響的都是藝術審美
能力,使接收者從夢中醒來並驅使著他們去創作夢魘
般的油畫或雕塑;這些人將不眠不休,直到他們的腐
化藝術品完成。另外一些無處宣洩他們的感情和夢中
所見景象的人將會走上更黑暗的道路完全的瘋
狂,以及時有發生的,自殺。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
278
一些教徒相信克蘇魯的呼喚的接收者是光榮的,
並且對他們應持至高的敬意,讓他們能更好地講述偉
大的克蘇魯的思想的回聲。這些托夢背後是理性的行
為還是心靈殘餘的無意放射恰好影響到了敏感者的思
想還不得而知。無論如何,結果都是相同的;接收者
敞開思想,接受那些非人類所能體驗的可怕遠景,同
時領會了睡夢中的克蘇魯那些無法言說,執念深厚的
意圖。
一個人第一次接收到克蘇魯的夢時以及此後的每
一夜他都必須執行理智檢定(1/1D4 點理智喪失)。守
秘人將決定這些托夢持續的時間長短(通常是 1D20
天)。而對於這個角色的外部表現,則最好由玩家和守
秘人共同決定他的性格變化和藝術技能。
偉大的克蘇魯,螺湮之主
STR700 CON550 SIZ1050 DEX105
INT210 POW210 HP160
傷害加成:+21D6
體格:22
魔法值:42
移動:16 步行/14 游泳/12 飛行
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:克蘇魯身軀龐大,可以使用踐踏,踢
踩,或者用腳,長爪的手和觸手撞擊敵人
舀海(戰技)每回合克蘇魯可以用巨大的手掌抓
1D3 個調查員,讓他們死得苦狀萬分。如果克蘇魯
從洞中鑽出,或者俯下身,調查員還可能會被克蘇魯
面部的觸手攻擊,每回合可以抓住四個人,並可以刺
穿很小的豁口。
格鬥 100%50/20), 1D6+21D6 傷害加成
舀海(戰技)殺 1D3 名調查員
護甲:21 超維淤泥和肌肉;另外,他每回合回
6 HP。在 HP 降至 0 時,克蘇魯會爆裂,溶解
一團可憎的滑膩的綠色氣體雲霧,然後立即開始復
原。他需要 1D10+10 分鐘來完全回復固體形態,完全
回復之後他會再次擁有 160 HP
法術:知曉上百種法術,但是不包括召喚/控制
魘和接觸諾登斯;他可以通過恐怖的夢境賜予接觸深
潛者和接觸克蘇魯兩種法術。
理智喪失:直視克蘇魯損失 1D10/1D100 點理智。
儘管被認為是規模最大,最廣泛的神話教團,但
如果認真地參考 Angell 教授的研究和理論,克蘇魯教
團是嚴重分裂的。儘管大體上的信仰相同,每個派別
的方法,手段和教條都與其他派別大不相同。當一部
分派別沉默地在陰影中行動時,另一小部分派別主張
更直接的手段並致力於建立公眾組織,例如鼓吹譴責
主流宗教的達貢隱修會。雖然這些派別還只是邊緣化
的異類,但是此類內部分裂是否會演化成沖突,並且
如果發生衝突哪個派別會獲勝,這些還需拭目以待。
賽伊格亞
他們看到一個巨大的眼睛,居高臨下地注視著他
們。在眼睛周圍,天空破碎了;深邃的裂縫中開始
出比黑夜更甚的黑暗,像一群黏滑的觸手一樣蜿蜒
下,變幻出更穩定,更清晰的形狀……一個站著的東
西,背後的黑色天空映襯出它的輪廓,它的觸手漆
黑,眼睛閃爍著綠光。
——艾迪 C.伯丁 《黑暗,吾名》
賽伊格亞是一大團長著球形巨眼的黑暗物質。賽
伊格亞的本體可能就是周圍纏繞著長觸手的龐大眼
睛。
教團
崇拜賽伊格亞的是在它棲身處之上建立的小鄉村
的居民,位處德國西部偏遠地區。教團會進行活人獻
祭;但是賽伊格亞並不關心對它的祭拜,只關心什麼
時候能被釋放。另外,類似的教團可能還存在於歐洲
北部。
伺暗之賽伊格亞
STR400 CON600 SIZ1000 DEX70
INT100 POW175 HP160
傷害加成:+17D6
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
279
體格:18
魔法值:35
移動:20 飛行
攻擊
每回合攻擊:5
戰鬥方式:一旦被釋放,賽伊格亞會漂浮在一個
區域之上掃視下方,用觸手壓搾和摧垮隨機的人類目
標。
格鬥:100%50/20,傷害 8D6
護甲:無,但是只受到貫穿武器和子彈的最小傷
害。
HP 降低至 0 點時,賽伊格亞會退卻或者在地下恢
復。
法術:守秘人願意的一切召喚/驅逐或接觸類法
術。
理智喪失:直視賽伊格亞喪失 1D10/1D100 點理
智。
常有人提到在可能崇拜賽伊格亞的偏遠地區折磨
著那裡的居民的恐怖詛咒。據說伺於暗者會佔據那些
粗心之人的心靈,將他們轉化為自己的工具。這種不
可言說的催眠暗示開始於一個古怪之人身上,然後漸
漸改變其他人的心智,直到形成人數夠多,足以打開
通向他們的新主人的通道的集會或秘密團體。
有些傳說中講述了一個能直接從賽伊格亞身上汲
取力量和學習魔法的團體。他們的邪惡儀式並不是為
了釋放或強化他們的神,而是為了他們自己的利益而
神身上吸取能量。傳說中同時講述了降臨在這些倒行
逆施的崇拜者身上的恐怖又無名的滅頂之災。
道羅斯
並非無形,而是太過複雜以至於眼睛無法描述看
到的形狀。其上有半球體和閃亮的金屬,伴生著長
的塑料般的棒狀物。棒狀物的顏色是一種全然的灰
所以他無法分辨哪根更近,哪根更遠;這些棒狀物
一根根單獨的圓柱體融合成為一團平坦的聚合物。
他看著它時,他有一種奇異的感覺,好像這些棒狀
中閃爍著眼睛的光芒;然而無論他看著這個構造體的
哪裡,他都只能看到它們之間的空虛
——拉姆塞·坎貝爾,《裂帷者》
作為一個奇怪的幾何體,道羅斯並不十分邪惡。
它居住在超越我們的宇宙之外的某處,但是可以被召
喚進我們的宇宙
教團
對道羅斯的崇拜存在於猶格斯星和其他外星世
界,但是似乎少有地球上的信徒。它的占星祭司可以
看穿過去和未來,並可以理解如何將物體延展至維度
之末。它們被賜予了旅行至其他維度,觀察其他種類
的現實的能力。
直視道羅斯會導致嚴重後果,因為人類的眼睛無
法捕捉它變幻的外形,所以會在見到它的人身上引發
瘋狂。道羅斯的少數人類信徒只在完全的黑暗中召喚
它。
其他特性
道羅斯的現身會在人類中引發災難。如果不用某
種魔法屏障謹慎地將他阻隔,它的形體會膨脹並將任
何附近的人捲入。這些被道羅斯捲入的人會被立即送
到遙遠而荒涼的世界或者其他維度,很少有人能回
歸。
道羅斯的運動方式不同尋常,既可以通過擴張它
的形體也可以通過在維度間滑行來移動。他的半徑擴
張速率為每回合 8 米,並且可以持續擴張至任何尺
寸。
道羅斯,裂帷者
STRN/A CON500 SIZ 變化 DEX150
INT250 POW350 HP100
傷害加成:N/A
體格:變化
魔法值:70
移動:8
攻擊
Call of Cthulhu 7
th
Edition
280
每回合攻擊:1
戰鬥方式:道羅斯不以平常方式戰鬥。
席捲:默認成功(automatic success;將受害
送至另一個存在的位面。
護甲:任何對道羅斯的打擊和貫穿都會被轉移到
另一個維度,但是任何守秘人認為合適的法術將可能
造成傷害或將道羅斯驅逐。
法術:它可能瞭解任何觀察或旅行至其他世界,
位面或維度的法術,以及其他守秘人認為合適的法
術。
理智喪失:道羅斯現身的第一回合直視者喪
1D10/1D100 點理智;之後每個回合假如身處道羅斯附近
將自動損失 1D10 點理智。
要召喚裂帷者,先要尋找到[他的]
神聖圖像,並准
備好儀式所需的空間。務必保證畫好位面五芒星,然
後就緒。將精心準備過,用以割取你的生命之血的刀
握緊,然後就可開始儀式。注意你的貪婪,因為裂帷
者將只滿足一個願望。
埃霍爾特
蒼白之物從井下的黑暗中攀爬而上,那是一個由
無數乾枯的腿支撐的浮腫慘白的肉卵。膠狀肉卵上
現出無數眼睛,凝視著他
——拉姆塞·坎貝爾,《風暴來臨之前
埃霍爾特棲身於英格蘭瑟維恩山谷地下深處的迷
宮般的隧道裡,是一個可怕的巨怪。
教團
瑟維恩山谷中的居民,尤其是布裡切斯特和卡姆
西德城中的居民是埃霍爾特僅有的信徒。通常情況下
瘋狂的人類信徒團體都由一群偽裝成人類的埃霍爾特
的子嗣帶領著。
其他特性
埃爾霍特的子嗣這種生物為小型球狀,外形像
蛆蟲或者蜘蛛,很容易殺死。對它們進行大規模消滅
會導致埃霍爾特的憤怒。在可怕的誕生之後,埃霍爾
特的子嗣會潛伏起來直到埃霍爾特重現世間。那時它
們會變形成埃霍爾特的小型複製品,之後便一直侍奉
它。子嗣並不具有智慧或攻擊性,但是它們會將靜止
的目標啃成白骨。一群子嗣可以在
1D10 分鐘內對無防
備的目標造成 1 點傷害。
埃霍爾特的契約埃霍爾特會對被其逼入絕境的
人類受害者提出詢問,如果俘虜拒絕,他或她就會被
埃霍爾特殺死。
對接受了契約的人,埃霍爾特會將子嗣幼體植入
他或她的身體。不斷滋長的恐怖而摧殘理智的夢境會
在接下來數月內影響受害者,使其喪失 1D4 點理智並
獲得 1D3 點克蘇魯神話技能。成長中的子嗣會與契約
者爭奪他/她的身體控制權。在 1D100 個月之後,這種
鬥爭會到達頂點,恐怖的景象折磨著契約者的頭腦,
最終成熟的子嗣會將契約者的身體撕裂,從中蜂擁而
出,迅速逃離。
埃霍爾特,迷宮之神
STR220 CON400 SIZ250 DEX60
INT125 POW150 HP65
傷害加成:+5D6
體格:6
魔法值:30
移動:8/1 掘地
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:可以踢或壓垮離得太近的任何人
叮咬:叮咬會注入麻痺毒素,需要目標進行極難
成功的
CON 檢定,否則會被麻痺 1D6 小時。
碾壓:可以壓垮 10 英尺範圍內的所有敵人。
格鬥:70%35/14,半數傷害加成
叮咬:70%35/14,半數傷害加成+麻痺毒素
(見上文)
碾壓:85%42/17), 10 英尺范圍內造成與傷
害加成相等的數
護甲:無,所有物理攻擊都造成最小傷害。另
外,每個戰鬥回合埃爾霍特回復
3 HPHP 降低至
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
281
0 點時,它的殘餘物會滲進土地,並在地下深處回復。
法術:掩蓋記憶,所有接觸神靈法術,創建傳送
門,召喚
/控制鑽地魔蟲,召/控制食屍鬼。
理智喪失:直視埃爾霍特喪失 1D6/1D20 點理智。
加塔諾托亞
那在黑暗混沌與無垠黑夜中誕生的禁忌子嗣是如
此可憎,污穢,其恐怖與怨恨和無法言說的邪惡既
人類可想也超越了宇宙的界限,我的言辭甚至無法
述其萬一。
—— H. P. 洛夫克拉夫特和海澤爾·希爾德 《超越
萬古》
加塔諾托亞極為恐怖,長著無數觸手,口器和感
覺器官,外形駭人至極。在遠古的姆大陸,加塔諾托
亞棲身於原本由猶格斯真菌建立但是通常居住著古代
人類的城市地下的洞穴中,洞穴之上是一座平頂火
山。當姆大陸沉沒時,邪神的住處也被波濤吞噬,它
失去了自由。有時地質運動會將它的巢穴推上海面,
像是為了有朝一日和拉萊耶一起重新浮現而在進行恐
怖的準備。調查員應會注意新西蘭和智利之間,符合
加塔諾托亞的居所的描述的任何島嶼。
加塔諾托亞與羅伊格爾一族有一些聯繫。目前,
沒有崇拜他的人類教團存在。在古代,姆大陸的祭司
會被迫向加塔諾托亞獻上活人祭品,以免他從死火山
中爬出,屠戮生靈。在同時期,一些猶格斯真菌也侍
奉著加塔諾托亞
加塔諾托亞,火山霸主
STR450 CON400 SIZ700 DEX40
INT100 POW175 HP110
傷害加成:+13D6
體格:14
魔法值:35
移動:9
攻擊
每回合攻擊:1
加塔諾托亞的詛咒:任何身處可以看到加塔諾托
亞的完整圖像的範圍內的人都會受到此詛咒。加塔諾
托亞的圖像存在的每個回合,人類目擊者都必須進行
CON 檢定。假如失敗,調查員會因為肌肉僵硬和逐漸
的麻痺而失去 3D10 DEX。如果一位調查員的 DEX
降低至 0,他將完全不能行動,石化過程通常不可逆
轉。
在幾分鐘內,受害者的肌肉和筋腱會迅速硬化成
為皮革和石頭相同的物質。大腦和其他內部器官在這
個硬化和癱瘓的過程中會保持活性,讓人在有知覺的
情況下受到難以忍受的禁錮。只有摧毀受害者的大腦
能結束其痛苦。麻木失明的受害者每天失 1D6 點理
智,直到陷入永遠的瘋狂或得到死亡的安息。
註:當舊日支配者的 HP 低至 0 點以下時,他的
詛咒會失效。當回復至至少+1HP 時,石化會正常繼
續。
戰鬥方式:通常用觸手戰鬥。
格鬥 80%40/16), 7D6
護甲:10-點皮革。每回合回復額外 10 HP
法術:所有召喚/控制法術,以及接觸舊日支配
者,鑽地魔蟲,深潛者,飛水螅,食屍鬼,克蘇魯的
星之眷族和潛沙怪的法術。
理智喪失:直視加塔諾托亞喪失 1D10/1D100 點理
智,但是這只是調查員最微不足道的麻煩而已。
格拉基
卵形身體上支稜出無數尖細銳利,像多彩的金屬
一般的脊刺;在卵形較圓的那一端是長著圓而薄的
的鬆軟發泡的臉,上面伸出三支頂著黃色眼睛的眼
柄。身體底側長滿了可能是用來移動的白色錐體。
的身體直徑至少寬有 10 英尺……長長的肉莖在上面虯結
生長……它聳立起身,搏動和搖擺的轟鳴震耳欲……
條脊刺刺向了一個受害者
——拉姆賽.坎貝爾,《湖中棲物》
格拉基目前藏身於英格蘭瑟維恩山谷中的一座湖
Call of Cthulhu 7
th
Edition
282
底,在那裡通過夢引-向潛在的新成員傳送催眠夢境-
來召集新信徒。格拉基目前十分虛弱,而且沒有從新
信徒身上抽取的能量它就不能向任何距離遙遠之處送
出夢引。當有人居住在附近時它可以向他們傳送夢
境,或者派出格拉基之僕去捕捉或誘導新信徒。
教團
格拉基領導著一個大部分成員都是不死生物的可
憎教團。曾也有活人崇拜過格拉基;但是現在它所居
住的湖周圍已經荒無人跡。
其他特性
夢引:格拉基主要通過夢引來將受害者吸引至湖
邊成為新信徒。目標需要進行
1D100 的檢定,假如投
出的數字小於格拉基的魔法值於目標魔法值之差,目
標就會被夢境吞蝕。目標每遠離格拉基的巢穴半英
裡,計算時就為目標增加一點魔法值。格拉基每天夜
晚都能夠嘗試一次,總天數任意。
入教時,新信徒在湖岸邊,格拉基會從深處浮
現。格拉基將一條脊刺刺向受害者的胸腔,然後在下
一回合向受害者體內注射一種液體。通常脊刺會殺死
人類受害者。脊刺會從格拉基身上脫落,並從刺入的
地方開始向受害者體內四處生長。當生長完成後,棘
刺脫落,留下一個青紫色,不會流血並且向週身放射
出紅色脈絡的傷口。受害者此時成為了一個不死奴
隸,即格拉基之僕。
特殊情況:假如脊刺的傷害沒有在完全注入液體
之前殺死人類受害者,受害者會成為不死生物,但是
並不服從格拉基的意志。如果可能格拉基會派遣它的
僕從捕捉此人,試圖將另一根脊刺刺入來強迫其服
從。如果受害者在被刺入的回合設法在液體注入之前
掙脫了脊刺,那他或她仍然會死亡,但是不會成為格
拉基的不死奴隸。在脊刺沒有造成足以殺死受害者的
傷害,並且受害者在液體注入之前掙脫的罕見情況
下,受害者可以保持正常的人類形態。格拉基之僕會
緊緊抓住新入教者防止他們過早地掙脫脊刺。
格拉基,湖中棲
STR200 CON300 SIZ450 DEX50
INT150 POW140 HP75
傷害加成:+7D6
體格:8
魔法值:28
移動:6
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:用脊刺對目標進行鑿擊或者射向
標。
格鬥 100%50/20), 3D10
護甲:40-點外殼。每根脊刺 4 點護甲和 6
HP
法術:格拉基瞭解大部分法術,並且將其中很多
傳授給它的奴隸信徒。
理智喪失:直視格拉基喪失 1D3/1D20 點理智。
哈斯塔,不可名狀者
完全奇異的景觀……前方是一座湖,名為哈利?五
分鐘過去,湖水開始泛起波瀾,有什麼東西正從深
升起。它面對著湖中。一個龐大的水族生物,長著
手,像章魚一樣的外形,但是體型遠遠超過——十倍
——二十倍地超過西海岸的太平洋章魚。單是它的脖
子就有 15 桿粗。不敢冒險去看它的臉。
——奧古斯特.德雷斯, 《閣樓之窗》
不可名狀者哈斯塔居住在金牛座畢宿五附近。他
與傳說之湖哈利,黃印,卡爾克薩以及其中居民都有
聯繫。他可能也與飛越太空的能力有多多少少的關
聯。
對於它的外形存在爭議。在一例被哈斯塔附身的
報告中,發現了一具腫脹多鱗,肢體柔軟無骨的屍
體。哈利湖中的生物從背面看類似章魚,也與哈斯塔
相似。它們也都有難以想像的可怕面部。然而,哈斯
塔的外形還是主要取決於每位守秘人
妥善侍奉著哈斯塔的是拜亞基,一種能在星間飛
行的種族。
教團
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
283
哈斯塔的信徒在地球上比較常見,而且據傳畸形
的喬喬人也是其崇拜者,被稱為黃印修道士。哈斯塔
的教團極其邪穢,也因此甚至比哈斯塔本身更加聞
名。信徒將哈斯塔稱為「不能直呼名諱者。這也許是對
它的稱號,不可名狀者的一種誤解。
其他特性
哈斯塔只能在夜晚被召喚。哈斯塔現身後,每回
合在它身邊 20 碼距離內的三個目標都須進行成功的
躲避檢定,否則就會被哈斯塔抓起並在下一回合殺
死。哈斯塔一般不會攻擊友好的目標和信徒。當地球
上某個地區畢宿五沉落地平線以下時,他必須離開這
一地區。
哈斯塔,不能直呼名諱者
STR600 CON1000 SIZ500 DEX150
INT75 POW175 HP150
傷害加成:+13D6
體格:14
魔法值:35
移動:16/25 飛行
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:無論他是什麼,他都有觸手和長著爪
子的偽肢。
格鬥 100%50/20,造成傷害即死
護甲:30 厚重多鱗膠狀蓬松外皮
法術:釀造太空蜜酒,所有召喚和接觸法術,召
/控制拜亞基,以及其他守秘人認為合適的法術。
理智喪失:直視哈斯塔喪失 1D10/1D100 點理智。
伊塔庫亞
群星被雲霧淹沒……一團有著奇異的人類外形的巨
大烏雲擋住了天空。而且……在那「烏雲應該是頂部的
地方,在那東西應該是頭部的地方,閃爍著兩顆奪
的星辰,透過陰影仍然清晰可見的兩顆璀璨星辰,
人地閃耀著——像一雙眼睛!
——奧古斯特.德雷斯,《踏風之物》
根據美洲土著居民報告,伊塔庫亞會在在北極和
亞北極出現。他會在冰原上跟蹤倒霉的旅行者,將他
們劫走。有時這不幸者被發現時還活著,並且會苟
延殘喘一段時間,但是無法說出發生在他們身上的事
情。大部分人的屍體會在幾個星期或幾個月之後被發
現,好像被從高處扔下一樣半埋在土中,以一種極為
痛苦的狀態凍結著,並且缺失了部分身體
教團
儘管在遙遠的北方很多人懼怕伊塔庫亞,它的信
徒人數極少。西伯利亞和阿拉斯加的居民會獻上祭品
以免溫迪戈雪怪肆虐他們的家園,但是有組織的祭拜
極其罕見。在遙遠的北風世界對伊塔庫亞的崇拜更加
廣泛。
伊塔庫亞,風行者,溫迪戈
STR250 CON750 SIZ500 DEX150
INT50 POW175 HP125
傷害加成:——8D6
體格:9
魔法值:35
移動:10/30 飛行
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:這個巨型生物可以踐踏,拳擊和碾壓
它的目標。它使用爪子攻擊時忽略一切護甲。伊塔庫
亞每回合可以用一支強壯的爪子抓住可及範圍內的目
標。只要伊塔庫亞願意,此攻擊自動視為成功。
狂風:伊塔庫亞可在數十碼內使用強風試圖將受
害者吹到空中。受到此攻擊的玩家必須進行對抗
STR
檢定。如果伊塔庫亞同時攻擊多個調查員,則平分伊
塔庫亞的 STR。傷害取決於吹起和掉落的高度-
1D10X10 英尺。每墜落 10 英尺受到 1D6 點傷害。
格鬥 80%40/16),等於傷害加成
狂風 100%50/20,特技(見上文
護甲:10 寒霜皮膚
法術:所有呼喚和接觸法術。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
284
理智喪失:直視伊塔庫亞喪失 1D10/1D100 點理
智。聽到北風中溫迪戈的嚎叫喪失 1/1D6 點理智。
儘管傳說中稱伊塔庫亞被囚禁在北極之北,有些
人認為束縛著他的枷鎖只在地球上具有效力,而他仍
能自由地旅行至其他位面和星球。他的僕——灼寒
冰風和其他的爪——也可以去任何它們想去的地
方,將伊塔庫亞的怒火厄臨在那些自以為身處伊塔庫
亞的監牢之外便能平安無事的人。
溫迪戈的嚎哭據說混雜了被囚禁的邪神的憤怒,
對施加其身的束縛的怨恨以及對地球上那些能自由漫
步的生靈的嫉妒
黃衣之王,哈斯塔的化身
他莊嚴地立於露台上。他沒有面容,身高是常人
的兩倍,穿著尖頭靴子,身披破爛的,色彩迷幻的
袍,兜帽尖頂上垂下一縷絲綢……有時他似乎背生雙
翼;有時又似乎頭頂光環
——詹姆斯.布理什《光芒萬丈》
黃衣之王看起來和人類相似,穿著黃色或顏色斑
駁的襤褸長袍,帶著一面蒼白面具。襤褸的碎布實際
上是他的身體的延伸,面具之下則是恐怖的觸鬚,可
以纏住目標並吸干他們的生命(POW。最重要的是,
他的身體具有一種可怕的可塑性,可以隨意伸展或者
變化。黃衣之王是不可直呼名諱的哈斯塔最常見的化
身。
教團
黃衣之王的信徒通常是隱居的狂人——讀過詭異
的劇本《黃衣之王》而陷入瘋狂的藝術家和詩人,並
且被其殘忍的美麗激發而創造出表達人類的存在毫無
意義的藝術作品。攝人心魄的黃印通常會被雕印在這
本邪書之上。黃印是瘋狂之源,任何看到黃印之人的
夢境都會被扭曲
黃衣之王,哈斯塔的化身,卡爾克薩城主,掌黃
印者
STR125 CON530 SIZ70 DEX135
INT250 POW175 HP60
傷害加成:+1D6
體格:2
魔法值:35
移動:15,或者隨心所欲地出現/消失
攻擊
每回合攻擊:1 凝視攻擊,6 次鋒利的碎布攻擊
或一次面部觸鬚攻擊
戰鬥方式:有人說黃衣之王在蒼白面具下隱藏著
奇異的面部觸鬚,用來親吻信徒。其他人說他的長袍
像觸手一樣延伸舞動,如剃刀般切開身邊事物。
黃衣之王的凝視凝視目標,在其內心引發突然
的恐懼,每回合被凝視的目標喪失
1D6 點理智(每回
合消耗黃衣之王 3 點魔力)。要擺脫凝視一回合,目
必須進行極難難度 POW 檢定。
格鬥 100%50/20,鋒利碎布造成 1D6 點傷害+
傷害加成+1D6 POW 傷害,面部觸鬚在纏住目標的
每個回合造成 1D10 點傷害+傷害加成+1D10 POW
傷害。
被注視的目標必須進行極限 POW 檢定來進行抵
抗,特技(見上文)
護甲:無
法術:所有呼喚和接觸法術,以及其他守秘人
為合適的法術
理智喪失:戴著蒼白面具時,直視黃衣之王不會
喪失理智;在其他任何形態下,或者取下面具時,直
視黃衣之王喪失
1D3/1D10 點理智。
黃印
據傳是不可直呼名諱者身為黃衣之王的形態時的
偉大印記,黃印對那些尋求超自然之道的人們來說代
表著無以倫比的利益和力量。對於黃印的實際形狀的
造型沒有統一的看法,很多人聲稱黃印在接近其主人
或其主人的僕從時會改變形狀。常年以來無知和大意
的人們都可能在日常生活中接觸過黃印,卻對其重要
性毫不知情;或許只有在夢魘中黃印才會顯露真身。
然而,一旦黃印被「激活」,同一個人就可能在之前他們
沒有看到黃印的地方看到它,很多時候之後也能在始
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
285
料未及的地方看到黃印。看到了黃印的人都被認為是
受到了祝福的神選者。
或許是無意為之,黃印是邪惡和瘋狂的源頭,並
且實質上對哈斯塔的信徒來說是崇高的象征。看到黃
印導致 0/1D6 理智喪失。
在目擊黃印的人眼中,黃印在旋轉,閃爍和蠕
動。這種效果只持續一小段時間;但是對於受影響的
人來說,時間似乎靜止了。那些因看到黃印而喪失理
智的人都受到了詛咒;下一次他們入睡時必須再一次
進行理智檢定,如果失敗,它們會受到關於黃衣之
王,卡爾克薩和哈斯塔的恐怖夢魘的折磨,進一步喪
失理智。此後每次睡眠時這些人都必須進行理智檢定
1/0)並且每夜重複,直到他們理智檢定成功或徹底
被瘋狂攫獲。
諾登斯
海豚的背上穩穩地馱著一個巨大的邊緣鋸齒狀的
貝殼,其中端坐的正是祖神諾登斯,淵邃之君……頭髮
花白的諾登斯伸出一隻干瘦的手,幫助歐魯內和他
主人爬上貝殼。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《霧中怪屋》
諾登斯的通常以普通人類的形象出現,灰鬍子,
頭髮花白。他經常乘著一架用巨型海貝做成的戰車,
由非地球生物或者地球傳說中的奇幻生物為他拉車。
教團
諾登斯有時對人類十分友善。他偶爾會訪問地
球,並且會幫助那些被舊日支配者或者奈亞拉托提普
追逐和侵擾的人。侍奉諾登斯的是夜魘。
諾登斯,淵邃之
STR210 CON225 SIZ75 DEX105
INT350 POW500 APP99 HP30
傷害加成:+3D6
體格:4
魔法值:100
移動:23
攻擊
戰鬥方式:諾登斯從不使用物理手段攻擊敵人。
假如面對一個弱小的敵人,他會召喚足夠數量的夜魘
將敵人打敗。面對強大的敵人時,諾登斯會試圖驅逐
敵人:一個對抗
POW 定。假如成功,他的敵人會存
留,諾登斯會自願離開來避免爭鬥。假如諾登斯因為
這種敵人抵抗了他的驅逐的情況而離開,他可能會帶
走一個他青睞的人類,送到一個未知的地點。曾有記
錄表明他曾經帶著一名人類旅行至宇宙的外圍(然後
回歸)
護甲:開始時沒有任何護甲,但是可以為自己增
加隨意的護甲類型,每點護甲消耗
1 魔法值——
些護甲持續至月沒或日出。
法術:可以消耗 1 魔法值召喚 1D10 個夜魘或召
1 其他種類的僕從;可以消耗 1 魔法值治療自身
1 點傷害。守秘人可以增加其他和這位神靈特點相符的
法術。
理智喪失:直視諾登斯不會喪失理智。
奈亞拉托提普
那人影高大瘦削,長著年輕的古代法老的相貌,
身披五光十色的華麗長袍,頭戴一隻天然閃爍著光
的金色雙重……有著一位黑暗神祇或墮落天使才會
有的魅力,他的雙眼周圍潛伏著因莫測幽默而閃耀
的倦怠火花
——H . P. 洛夫克拉夫特,《夢尋密境卡達斯》
奈亞拉托提普是諸神的信使,意志和精神。他是
唯一具有真正性格的,並且據說有上千種不同形態。
對他來說造成混亂和瘋狂比僅僅造成死亡和毀滅更重
要,也更使他愉悅。
奈亞拉托提普的 999
種形態中只有極少數已知。
黑法老是一名人類,有著埃及人的相貌。血舌是肢體
上生有利爪的巨怪,一根長長的血紅色觸手佔據了它
的臉的位置。當血舌在月下嚎叫時,這根觸手會向前
伸展。夜魔是黑色有翼生物,長著裂成三瓣的紅色眼
睛,懼怕光線。腫脹之女是一位體型碩大的女性,身
上有無數觸手在抽搐扭動。比斯巨獸的外形和埃及的
斯芬克斯相同,面部閃爍著無數星辰。有說法稱歐洲
Call of Cthulhu 7
th
Edition
286
的女巫們祭拜的黑色男也是奈亞拉托提普的一種形
態。
教團
奈亞拉托提普通常以其某一種形態,或「面容」被崇
拜。這樣的教團比比皆是,散佈全球。
黑法老兄弟會核心位於開羅,在倫敦也有規模龐
大的支部。血舌教團存在於肯尼亞和紐約。普羅維登
斯的星智教團和澳大利亞的沙蝠教團都崇拜夜魔。其
他已知的教團還包括上海的脹婦幫和分佈全球的野獸
兄弟會。
此外,信徒們通常是為了博取奈亞的歡心而進行
崇拜。對忠誠的奴隸的獎賞通常是由伏行的混沌進
行,因為大部分外神根本沒有可以用來關心這些事的
智力。奈亞拉托提普會賜予信徒知識或法術,告知一
些消極的真相或引起分歧的宗教信條,或者贈予一個
怪物僕從作為助力。奈亞拉托提普的禮物總是會在人
類中引發騷亂,並且尤其會對接受禮物者造成痛苦和
恐慌。
奈亞拉托提普有特殊的僕從,包括夏塔克和恐怖
獵手。他會將任何種類的生物送給一位信徒,只要他
願意。至少需要永久獻上 POW 或其他數值給奈亞拉托
提普和外神,他才會進行這樣的饋贈。
其他特性
奈亞拉托提普是阿薩托斯和外神們意志的反映,
並且準確地體現了它們的精神核心。他總是試圖在人
類中散步瘋狂,並且很多預言,包括《伏行的混沌》
《奈亞拉托提普》這些故事和詩歌《來自猶格斯的真
菌》中都聲稱某一天奈亞拉托提普會親自摧毀人類,
甚至整個星球。奈亞拉托提普總是面帶嘲諷,明顯地
表達對主人們的蔑視。
所有對阿薩托斯和其他外神的祈求中都提到了奈
亞拉托提普的名字,也許是因為公認他是它們的信
使。所有的神話種族都知道,並且畏懼奈亞拉托提
普,他有時也會向它們提出索取。
在人類形態時,奈亞拉托提普可能會偽裝成一位
朋友來腐蝕或欺騙他的敵人,並且除非迫不得已時很
不情願展現他的超自然力量。奈亞拉托提普在面對挑
戰時,通常會召喚生物來打倒敵人或用其他方式處置
他們。
奈亞拉托提普可以召喚此書中出現的任何種族成
員(以及很多書中未出現的),被召喚的生物每具 5
POW 就會消耗奈亞 1 魔法值。在怪物形態,他
傾向於抓住他的受害者,將他們帶走。
奈亞拉托提普,行的混沌
人類形態
STR60 CON95 SIZ55 DEX95
INT430 POW500 APP90 HP15
傷害加成:無
體格:0
魔法值:12
移動:12
怪物形態
STR400 CON250 SIZ450 DEX95
INT430 POW500 APPN/A HP70
傷害加成:+10D6
體格:11
魔法值:100
移動:16
攻擊
每回合攻擊:1
在人類形態下,奈亞拉托提普可以被物理手段殺
死。如果被殺,屍體倒下後會開始震動膨脹,最後爆
炸,鑽出一個巨大的長爪的怪物(或者前文描述過的
其他怪物形態)。這個令人反感的巨怪會從四分五裂的
屍體中飛向天空,最後消失,而不會進一步侵擾殺死
它的人。
在怪物形態下,奈亞拉托提普極難被殺死,不過
確實可以通過殺死他將之驅逐。
奈亞拉托提普的長爪魔怪形態會不斷變化;每回
合他都有至少兩只爪子可以用來攻擊。
戰鬥方式:人類形態下,他擁有人型生物的通常
空手戰鬥方式。怪物形態下他可以用大量觸肢進行攻
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
287
擊,取決於他的形態。
格鬥(人類形態)100%50/20), 1D3 或者武器
傷害
格鬥(怪物形態85%42/17), 10D6+傷害加成
護甲:無,但是當降低 0 HP 時,他會倒在
上,變換形態(通常是更怪異的形態,使看到他的人
喪失理智)然後飛向星際宇宙。
法術:奈亞拉托提普知曉一切克蘇魯神話法術;
他可以召喚生物,被召喚的生物每具有
5 POW
1 魔法。如果召喚的是夏塔克,恐怖獵手或其他
外神僕從,每隻消耗 1 點魔法值。
理智喪失:直視他的人類形態不會喪失理智;直
視其他
999 種形態中的大部分都會喪失 1D10/1D100
理智。
尼約格薩
一股險惡的氣味開始在房間中瀰散,聞起來像是
爬蟲和麝香,令人作嘔。圓盤無情地升起,黑暗如
指一般從邊緣下探出,然後湧現的是閃爍著螢光的
片漆黑,既不是液體也不是固體,而是令人毛骨悚
的粘稠膠體
——亨利·卡特納,《薩冷恐怖事件》
尼約格薩是一位據報告稱出現在地球的地下洞穴
中的下級邪神。它可能與克蘇魯有些聯繫。尼約格薩
的外形是一團活動的黑暗,可以隨心所欲地伸出觸手
和偽肢。
教團
尼約格薩的崇拜者很少,大部分是女巫之類。它
偶爾會傳授他們法術,作為祭品和奉獻 POW 的回報。
在幻夢境中,有一群食屍鬼崇拜尼約格薩
在現實世界中也有崇拜尼約格薩的食屍鬼
不應存世的尼約格薩
STR425 COM200 SIZ400 DEX100
INT100 POW140 HP60
傷害加成:尼約格薩的構成物質使它不適用於此
項。
體格:10
魔法值:28
移動:10
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:如果尼約格薩意圖造成傷害而攻擊,
10 碼內的所有敵人都會因無數細小傷口而受到 1D10
傷害。
尼約格薩可以抓住受害者,將其拉進地底深淵,
除非被合適的法術驅逐。
格鬥 100%50/20), 10 碼內所有目標造成
1D10 傷害。
護甲:每回合內,任何手段造成的最初 10 點傷
視為無效;降低 0 HP 時,尼約格薩會被驅逐而
開。
法術:所有呼喚和接觸法術;創造傳送門。
理智喪失:直視尼約格薩喪失 1D6/1D20 點理智。
-提格斯
它有著一個近乎球形的軀干,六條彎彎曲曲、末
端長著蟹鉗般的肢體。在球體的上端,附帶著一個
前膨脹如同泡泡般的球體;那上面三只呈三角形分
布、如同魚一般圓瞪著的眼睛,還有那足有一英尺
明顯柔軟靈活的長吻,還有一套類似腮一般膨脹著
皮膜系統,都說明這是它的頭部
—— H. P. 洛夫克拉夫特《蠟像館驚魂》
這個下級邪神統治著今天是阿拉斯加的地區,以
在它的淫威下哀嚎的纖維狀人形生物為食。大約最晚
在上次冰河期時,蘭-提格斯進入長眠,並且不願或無
法甦醒。重新發現它的現代人類常常會把靜止的邪神
當成一座陰森可怖的雕像。
教團
在古代蘭-提格斯被原始人類,可能是因紐特人崇
拜著。隨著它進入沉睡,它的教團也解散了。北方荒
原上野獸般的種族諾普凱或許也和蘭-格斯有聯
系。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
288
其他特性
這個散發著異味的兩棲生物每天需要至 SIZ75
的血祭。進食時,它抓住一名尖叫的受害者,把他或
她送進大團的觸手中。觸手會開始吸取獵物的血液,
器官液,以及每回合 5 STR。每吸收 10 STR,蘭-
提格斯的 CON 增長 5 點,最高可達 800 CON。超
出的點數忽略不計。如果不進食,蘭-提格斯每天喪失
1D100 CON,直到降低至 300,然後會重新進入休
眠。
被蘭-提格斯吸乾的祭品乾癟扁平,渾身佈滿數百
處細小刺穿傷。血液和體液都被吸收殆盡,只剩下屍
體的空殼。直視這樣一具屍體會喪失 1/1D6 點理智。
-提格斯,原人之
STR425 CON200 SIZ400 DEX100
INT100 POW140 HP60
*基礎值;隨著進食增長
傷害加成+3D6
體格:4
魔法值:35
移動:10/14
攻擊
每回合攻擊:1D6+2
戰鬥方式:可以使用爪子,腿和觸手進行各種攻
擊。
格鬥 80%40/16), 1D6 點傷害+傷害加成
護甲:10 自覆蓋著淤泥的厚重皮膚和觸手的護
甲。每回合回復 1 HP
法術:任何法術。
理智喪失:直視蘭-提格斯喪失 1D8/1D20 點理
智。
莎布-尼古拉斯
萬歲!萬歲!莎布-尼古拉斯!孕育萬千子民的森
之黑山羊!
——H. P. 洛夫克拉夫特 《暗夜呢喃》
莎布-尼古拉斯經常在儀式和法術中被提到。據推
測她是一位墮落的豐饒之神。
在某些描述中,莎布-尼古拉斯是一團不斷翻騰潰
爛的巨大雲霧。有時雲霧可能會聚合在一起,形成駭
人的身體器官,黏滑的黑色觸手,滴著爛泥的嘴,或
扭曲的短腿,腿末端是勉強可以被稱為「羊」的黑色蹄
子。在她降臨時,可能會裂生出黑山羊幼崽。
最近的信息表明她的乳汁可能擁有神奇的功效,
這一點由守秘人決定。
教團
被廣泛崇拜的莎布可能和德魯伊或類似的群體有
關聯。和克蘇魯的信徒們類似,莎布-尼古拉斯的崇拜
者也會自發形成團體或者進行集會。她的使者和代行
者,會聽從她的指示幫助信徒。
被召喚時,莎布-尼古拉斯會攻擊非信徒的目標。
她常常被特別召喚來接受祭品。知曉召喚她的咒
文的人可以將莎-尼古拉斯遣散,對她造成足夠傷害
也可以將她驅逐
莎布-尼古拉斯,森之黑山羊
STR360 CON850 SIZ600 DEX140
INT105 POW350 HP145
傷害加成:+11D6
體格:12
魔法值:70
移動:15
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:莎布-尼古拉斯擁有無數觸手,向四周
揮舞以打擊敵人
攫握(戰技)莎布-尼古拉斯有很多觸手,但是
每回合只能攫握一名敵人。被成功捕獲的調查員會被
攫握並甩向莎布的身軀,她無數口器中的一個會吸取
受害者的體液,每回合從受害者身上永久吸取 3D10
STR
被吸取時,受害者將被絕望無助地控制著,痛苦
地扭動和尖叫,不能施放法術,消耗魔法值或進行任
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
289
何行動。
在對抗更強大的生物時,莎布-尼古拉斯仍然對每
個敵人只使用一條觸手攻擊,但是一條觸手抓住敵人
之後,第二條觸手也會進行攻擊,以此類推。每次額
外的成功攻擊都可以允許她使用另一個新的口器吸取
大型受害者。
踐踏:每回合莎布-尼古拉斯都可以踐踏 SIZ300
及以下的生物。踐踏攻擊對她路徑上的所有敵人都有
效,平均範圍直徑是 10-20 碼。
格鬥 75%37/15)半數傷害加
攫握(戰技)抓住一名受害者,下一回合自動撕
咬,每回合吸取 3D10 STR
踐踏 75%37/15)傷害等於傷害加成
護甲:無,但是她黏滑的霧狀身軀使她免疫物理
攻擊。附魔武器以及火焰,電擊或者類似的能量攻擊
對她造成正常傷害。她黏滑的觸手和蒸汽可以重新聚
合,使她有效地恢復部分傷害。她可以消耗一點魔法
來回復
2 點傷害。
法術:莎布-尼古拉斯至少知曉一切和邪神有關的
法術;已知她會向受她眷顧者傳授創造傳送門,阿薩
托斯的詛咒和維瑞之印。
理智喪失:直視莎布-尼古拉斯喪失 1D10/1D100
點理智。
徘艮宗教以及大多數現代宗教的儀式都是對孕育
萬千子民的黑山羊的早期崇拜行為的淺顯反映。死亡
與重生年復一年的循環,收穫時節的獻祭,五朔節的
淨化之火,其中都可以發現對她的崇拜的痕跡。遵循
厄俄斯特節,拉馬斯節或薩溫節的古老儀式的主流大
眾是否意識到了這些儀式的真正根源還存有疑問;但
是,某些身處社會邊緣的聰明人們確實了解這些儀式
的真正含義。接觸這些狡詐的人們時應該謹慎,因為
永遠無法確定他們到底侍奉著誰。
修德梅爾
一條一英里長的巨型灰色物體,一邊吟唱一邊分
泌著奇異的……以驚人的速度和決然的憤怒衝過地
深處……玄武岩在它面前就像噴燈下的奶油一般融化。
——布萊恩.拉穆雷,《掘地魔》
他是鑽地魔蟲中最崇顯的,也是體形最大,最邪
惡的一員。傳說中他曾經被囚禁在格·哈恩城之下,但
是現在已經和他的同類一起自由地漫遊在地球上。
教團
現代人類中幾乎沒有鑽地魔蟲以及修德梅爾的信
徒,儘管有流言說過去的德魯伊們和石器時代的部落
殘餘還在繼續對他的祭祀。格·哈恩城可能是某個種
為了表達對修德梅爾的崇敬而建造的。
其他特性
修德梅爾可以憑借自身之力創造震動激烈的局部
地震。和其他鑽地魔蟲一起,他可以引發範圍巨大的
強烈地震,足以傾覆建築,摧毀橋樑。
修德梅爾直接進行攻擊時會打開一個大洞,伴有
可怕的嘈雜吟唱聲和淌涎的吸攝聲。洞穴上方至少
1D10+10 碼直徑範圍內的一切都會被吸入並且摧毀。
鑽地魔蟲隨後會從洞穴中湧出,攻擊倖存者。
裂地之修德梅爾
STR450 CON400 SIZ600 DEX75
INT100 POW175 HP100
傷害加成:+12D6
體格:13
魔法值:35
移動:8/8 掘地
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:使用它的巨型身軀和觸手猛擊和碾壓
敵人。
掠食(戰技)可以用一根觸手抓住一個敵人,每
回合吸取
3D10 CON
碾壓:每回合一次,可以用巨型身軀壓碎面前的
一切。
格鬥 100%50/20,等於傷害加成
掠食(戰技)造 6D6 點傷害+每回合吸取 3D10
CON
Call of Cthulhu 7
th
Edition
290
碾壓 90%45/18),對 12 碼半徑範圍內的一切造
12D6 點傷害。
護甲:8 點皮膚;每回合回復 5 HP
法術:任何守秘人認為合適的法術;可以傳授很
多關於舊日支配者及其僕從的法術。
理智喪失:直視修德梅爾喪失 1D3/1D20 點理智。
撒托古亞
他在黑暗中辨認出一團不定型的蹲伏著的形體。
他接近時,那團物體動了一下,慵懶至極地向前探
巨大的蛤蟆形的頭顱。然後像是從長眠中醒來一樣
頭顱上的眼睛慢慢地睜開,像是那黑色無眉的臉上
出了兩道熒光。
——克拉克.阿什頓.史密斯,《七詛咒
校註:撒托古亞(Tsathoggua)的另一種譯法為「扎
特瓜」。
撒托古亞從土星來到地球,潛伏在恩-凱的黑淵
下。在克蘇魯神話諸神中,他是比較沒有惡意的一
個;雖然他也很可怕。撒托古亞的外形通常是一個肥
大的毛茸茸的身體,一個長著蝙蝠耳朵和毛皮的蛤蟆
狀的頭顱。他的嘴十分寬闊,眼睛總是半閉著,顯得
十分睏倦。也有說法稱他可以隨意變幻形態。
教團
在古代崇拜撒托古亞的是蛇人和長毛的類人種族
沃米斯,之後的時代則是各種巫師和術士們。過去他
會賜予魔法傳送門和法術給忠實的信徒。侍奉他的是
一種因為沒有更好的名字而被稱為無形眷族的生物。
它們居住在恩-凱以及撒托古亞的神廟中。
其他特性
遇到撒托古亞時,所有調查員做一個集體幸運檢
定來決定撒托古亞是否飢餓。如果撒托古亞不餓,他
會忽視調查員並且假寐。
眠於恩凱的撒托古亞
STR250 CON600 SIZ150 DEX135
INT150 POW175 HP75
傷害加成:+4D6
體格:5
魔法值:35
移動:16
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:撒托古亞可以踢打敵人。
攫食(戰技)如果飢餓,撒托古亞可以抓住一名
調查員拉向身邊;接下來的每個回合受害者損失
5
全部屬性,直到屬性降低至 0 擺脫撒托古亞。受害
者會承受極大的痛苦,包括酸灼,被硫酸鹽腐蝕血管
以及身上遍佈刺穿傷等等。這種情況下(假如調查員
設法生存並逃跑)每一整周的住院休養可以使每項屬
性回復 1 點。
格鬥:100%50/20,傷害等於傷害加
攫食(戰技)抓住敵人,之後每回合吸取每項屬
5
護甲:每回合恢復來自貫穿傷和其他傷口的 30
傷害;火焰,電擊和其他此類傷害對邪神正常造成傷
害。
法術:合適舊日支配者身份的廣泛種類法術;根
據記錄他曾傳授人類創造傳送門和各種召
/控制類法
術。
理智喪失:直視撒托古亞喪失 0/1D10 點理智。
圖爾茲查
Tulzscha
帶著病態的綠色噴湧而出的焰柱......宛如火山般從
深得無法想像的地下噴出,不會像正常火焰那樣照
物體的陰影,焰柱裡充滿了硝石和可厭的、有毒的
綠;儘管它猛烈地燃燒,可卻不會發出溫暖,能感
的只有附於其中的死亡和腐爛。
——H. P. 洛夫克拉夫特 《魔宴》
在阿薩托斯的宮廷中,圖爾茲查是一團熾熱的綠
色火球,和其他下級邪神一同在魔君身前起舞。當被
召喚到我們的世界時它會以氣態出現,穿透地球直達
地心,然後變成一道火柱噴礡而出。它只能固定在噴
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
291
發之處。
教團
有一小部分人在地下的神廟中崇拜這位不知名的
神,尤其是在春秋分,冬夏至或其他星辰位置重疊的
時候。圖爾茲查從死亡,墮落和腐朽中得到滋養。
圖爾茲查,翠火
STR300 CON180 SIZ390 DEX60
INT75 POW75 HP57
傷害加成:無
體格:9
魔法值:15
移動:0(處於地表時)
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:戰鬥時對距離太近者造成 3D6 點火焰
傷害。
炎荷: 50 英尺以內的敵人有效。每回合攻擊一
次。綠色火球團可以被閃避。攻擊成功時,目標年齡
增長 2D10 年。目標必須進行 CON POW 定,成
功時 CON POW 失去 1D6 點,失敗時則 CON
POW 失去 3D10 點。此外還需要進行第二次 POW
檢定,假如失敗,投擲 1D6投出 1-2 失去 5 STR
投出 3-4 失去 5 DEX,投出 5-6 失去 5 APP
對攻擊範圍內的敵人自動造成 3D6 點傷害。
炎荷:80%40/16,特殊攻擊(見上文)
護甲:無,但是對貫穿武器和熱能,冷凍,酸和
電擊免疫。爆炸和其他一切物理戰鬥方式造成最小傷
害。法術正常有效,但是圖爾茲查只能通過將其
HP
低至 0 而驅逐。
理智喪失:直視圖爾茲查喪失 1D3/1D20 點理智。
烏波·薩斯拉
在地球那晦暗的起源時刻,休憩在淤泥和蒸汽中
的是龐大無形的烏波·薩斯拉。它沒有頭顱,也沒有器
官和四肢,軟泥狀的軀體如緩慢而堅定的波浪一般
淌著,這變形蟲一樣的形態就是地球一切生命的原
型。在它周圍散落著外星石料雕刻成的宏偉石板,
錄了創世之前的神靈們奇異的智慧。
——克拉克.阿什頓.史密斯,烏波·薩斯拉》
這位神靈棲身在一個冰冷潮濕的洞穴中,只有在
被召喚或驚擾時才會離開那裡。這個洞穴可以通過南
極冰層上幽深的裂縫或幻夢境的冰冷廢土中的秘密入
口到達。也可能有其他途徑存在。
教團
烏波·薩斯拉沒有人類信徒,儘管米-戈和其他外星
種族可能崇拜它。伊波恩之書和死靈書都提到了這位
神靈。
其他特性
無源之源可能是一切地球生命的原型。據說古老
者就是根據烏波·薩斯拉的組織創造出了他們恐怖的
人修格斯。在烏波·薩斯拉的洞穴中有數塊塑造於星間
的石板,據傳記載著諸神的智慧和秘密。這些被稱為
舊鑰的石板仍然被重重謎團包圍著。即使是最強大的
巫師也沒能從探尋這些石板的道路上回歸
觀察者會見到烏波·薩斯拉的身體上無時無刻都有
數百條偽肢四處揮舞,抓住身邊的獵物和物體拉回體
內。假如一名或數名調查員在烏波·薩斯拉身邊停留超
過數分鐘,就一定會被其攻擊。
烏波·薩斯拉的子嗣烏波·薩斯拉每回合都會衍生
1D10 個子嗣,一些被其吞噬,另一些能夠逃脫。那些
倖存者會盡力滿足它們原始癡愚的始祖的一切念頭和
衝動。這些通常只會在烏波·薩斯拉的棲身洞穴裡見到
的子嗣每兩個都不相像。它們都喜歡發動突襲,但是
有一些會用粘性的絲線攻擊,一些會用偽肢攻擊,而
另一些會用凝膠狀的觸手,等等。
烏波·薩斯拉,無源之源
STRN/A CON1000 SIZ1000 DEXN/A
INT0 POW375 HP200
傷害加成:N/A
體格:9
魔法值:75
Call of Cthulhu 7
th
Edition
292
移動:0
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:揮舞偽肢,抓住目標吸入體內。每條
偽肢的攻擊範圍
100 碼。
格鬥 90%45/18,傷害並抓住目標進行吸收
註:烏波·薩斯拉碰觸過的一切區域都將生機不
存。
護甲:每回合回復 25 HP。對貫穿,切割和
道武器免疫;火焰,法術和附魔武器造成正常傷害。
舊印可以造成 3D6 傷害,然後舊印會被摧毀。HP
低至 0 時會縮回洞穴或裂隙中直到完全恢復。
技能:創造子嗣 100%
法術:無,但是烏波·薩斯拉可以在任何合理範圍
內控制其子嗣。
理智喪失:直視烏波·薩斯拉喪失 1D8/5D10 點理
智。
烏波·薩斯拉的子嗣
屬性 平均 擲骰
STR 110 1D6 6D10+6 X5
CON 80 3D6+6 X5
SIZ 115 1D6 6D10+10 X5
DEX 70 4D6 X5
INT 0 0
POW 50 3D6 X5
HP19
平均傷害加成:+2D6
平均體格:3
平均魔法值10
移動:8
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:用粘性的絲線,偽肢和凝膠狀的觸手
試圖將目標拉近身邊進行吞食。
吞食(戰技)用粘性的絲線,偽肢和凝膠狀的觸
手進行攻擊。無論用什麼方式,成功的攻擊會把目標
拉進子嗣的體內,以每回合
1D6 HP 速率吸收。
一旦被吞食,則不能進行任何行動,但是友方可以嘗
試將受害者救出
格鬥 75%37/15,每回合對被吞食者造成 1D6
點傷害。
吞食(戰技):將目標拉進體內,以每回合 1D6
傷害的速率吸收
護甲:貫穿,切割和彈道武器免疫;火焰,法
術和附魔武器造成正常傷害。
法術:無。
技能:潛行 90%
理智喪失:直視烏波·薩斯拉的子嗣喪失 1D8 點理
智。
伊戈羅納克
他意識到了為何昨天倒映在窗戶上的影子沒有
頭,開始尖叫。那身體表面還掛著絨布外套的碎片
半裸人形把桌子推開時,斯圖拉特的最後想法是一
驚奇但確鑿的念頭;這些事情之所以發生是因為他
了《啟示錄……但在他能將抗議喊出口之前,他就
一雙手扼住,手掌心是潮濕鮮紅的血盆大口。
——拉姆塞.坎貝爾,《冷印》
伊戈羅納克的形象被描述在秘典《格拉基啟示
錄》中。它的身體浮腫泛光,棲身在一堵磚牆後的巨
大地下廢墟中。這個監牢可能位於布裡切斯特的瑟維
恩山谷附近,因為它經常在當地出沒。當有邪惡之人
在場時書寫或說出了它的名字,伊戈羅納克就會到
來。它是一個下級神,但是非常兇惡。
教團
伊戈羅納克只有少數信徒,不過它致力於尋求更
多崇拜者,勾引那些沉醉於邪惡中的人成為它的祭
司。不過伊戈羅納克本身對邪惡的認識卻相對膚淺。
其他特性
伊戈羅納克會以一個普通的,略神經質的肥胖男
人的形象出現。當他試圖接觸一個墮落的惡人時
debased in,受害者會被附身並且被伊戈羅納克吸
收,之後他的形體就可以隨意在被附身者的樣子和伊
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
293
戈羅納克的真實形態——泛光,無頭,赤裸而龐大,
雙手掌心是濕潤的巨口——間變化。
要擺脫附身,目標必須每回合進行 1D100 POW
檢定來避免向伊戈羅納克屈服。一旦屈服,調查員每
回合失去 10 INT 10 POW,直到伊戈羅納克被
驅逐或者調查員的精神和意志都徹底被毀滅並被伊戈
羅納克取代——而且伊戈羅納克只有在失去所有 HP
時才能被驅逐。伊戈羅納克通常會攻擊那些一般閱讀
了至少一頁的《格拉基啟示錄》而意識到他的存在的
人。伊戈羅納克會用非常狡詐的辦法讓人在不知情的
情況下閱讀這本可怖之書的章節。
伊戈羅納克,只手吞天
STR125 CON625 SIZ125 DEX70
INT150 POW140 HP75
傷害加成:+2D6
體格:3
魔法值:28
移動:10
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:擁有近似人類的外形,可以用腳踢或
者拳擊。
撕咬:在面對一個以上的敵人時,伊戈羅納克用
他的嘴吞噬並消滅敵人。他的嘴造成的傷害不能被自
然方式治癒,並且造成永久的
INT POW 失,因
為潰爛的傷口不會癒合。
格鬥 100%50/20,等於傷害加
撕咬:100%50/20,造成 1D4 無法癒合的傷
害並且每回合失 INT POW 5 點。
護甲:無
法術:召喚/控制和接觸法術,以及其它任何守秘
認為合適的法術。
理智喪失:見到伊戈羅納克從人形變為原型喪失
1/1D20 理智;直視伊戈羅納克喪失 1/1D10+1 點理
智。
伊波·茲特爾
在那太古神靈搏動著的黑色軀體周圍,有翼無面
的巨大爬行動物蜂擁在那扭曲而下垂的黑色乳頭邊
它的無數眼睛各自地向不同方向迅速地掃視——在伊
波·茲特爾的頭部那燘爛泛光的腐朽表面上可憎地滑動
著!
——布萊恩.拉穆雷,《奧科迪尼的恐怖》
這位恐怖的神靈在地球幻夢境的克雷德叢林中屬
於他的空地上不斷旋轉,窺視著一切時間和空間。在
它翻騰的護氅下是無數夜魘,蜂擁吮吸著伊波·茲特爾
的乳頭。
教團
在上古時代伊波·茲特爾被以伊波神之名崇拜著,
但是現在沒有已知的信徒。
經常有單獨的人——通常是術士——接觸伊波·茲
特爾,目的是利用伊波·茲特爾的僕從夜魘或是尋求伊
波·茲特爾的神佑之觸。
其他特性:
被術士們稱為黑血的伊波·茲特爾之血可以被召喚
並獨立行動。
伊波·茲特爾之觸通常會導致由守秘人決定的某項
屬性徹底喪失——受害者可能會立即喪失所有理智,
死於恐懼的癲癇,或可能奔向伊波·茲特爾試圖吮吸其
乳頭,然後被撕成碎片。變化也可能是物理性質的,
有時還是有利的
不緊不慢的伊波·特爾
STR200 CON240 SIZ260 DEX80
INT300 POW325 HP50
傷害加成:+5D6
體格:6
魔法值:65
移動:0
攻擊
每回合攻擊:1 次。
戰鬥方式:伊波·茲特爾之觸是致命的
Call of Cthulhu 7
th
Edition
294
神觸:100%50/20,見上
護甲:12 護氅,每回合回 5 HP。失去所有
HP 時伊波·茲特爾會被驅逐,但是他可以迅速恢復或者
在其他地方重新出現。
法術:所有接觸法術,召喚伊波·特爾,接觸伊
波·茲特爾,召喚/控制夜魘,以及其他守秘人願意的法
術。
理智喪失:直視伊波·茲特爾喪失 1D6/1D20 點理
智。
伊格
半人的蛇之……中央平原部落的蛇神——可能也
是更南方的魁札爾科亞特爾和庫庫爾坎的原型——
一位奇異,半擬人的惡神
——H. P. 洛夫克拉夫特與扎利亞.貝紹普 《伊格
的詛咒》
伊格從未被清晰地描述過,但是大概像是有鱗的
強壯男人,有蛇形或者正常人的頭部。他的身邊可能
隨扈有爪牙和蛇類。他一位主要活動於北美洲的神
靈。惡名昭著的伊格的詛咒會使人瘋狂,並使兒童畸
形。
教團
根據記錄,平原部落和巫醫會崇拜伊格,並且他
和魁札爾科亞特爾多少有些聯繫。
蛇人和它們的親族也崇拜伊格。信徒可能會得到
對蛇毒的免疫能力,與蛇溝通的能力,以及其他神秘
儀式和法術。如果有人將教團的秘密洩露,或者對教
團造成損害,伊格會派出聖蛇去殺死這個冒犯者。
其他特性
伊格降臨的主要標誌是覆蓋地面的大片蛇——
在北美洲是響尾蛇,在其他地區是鼓腹蝰蛇或眼鏡
蛇。
伊格聖蛇通常是一隻巨大的,伊格降臨地區當地
的原生蛇類,頭上有一彎白色新月。在北美洲,聖蛇
通常是一隻巨大的雄性響尾蛇,至少 5-6 英尺長。聖
蛇移動極為迅速,會驚嚇到受害者,並且攻擊自動視
為命中,除非受害者通過閃避技能檢定來敏捷地躲
開。接下來的數個回合內每回合都需要進行成功的閃
避檢定來躲避聖蛇的撕咬,聖蛇將會一直追擊目標直
到自身被殺死。沒有血清能夠治療被伊格聖蛇咬中的
——被咬之後,他或她會在數分鐘內痛苦地死去
蛇之父伊格
STR150 CON600 SIZ100 DEX90
INT100 POW140 HP70
傷害加成:+2D6
體格:3
魔法值:28
移動:10
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:伊格擁有人型生物的通常空手戰斗方
式。
抓握(戰技)在赤手搏鬥時,伊格使用抓握而非
拳擊,對一條肢體造成碾壓傷害。
撕咬:在抓握後的下一個戰鬥回合,伊格把受害
者拽向他(通過對抗
STR 檢定來抵抗)並且撕咬。
格鬥 90%45/18,等於傷害加成
抓握(戰技)2D6 點碾壓傷害
撕咬:(抓握之後)95%47/19,造成 1D8
害,如果穿透了護甲則即死。
護甲:6 點鱗片。暴擊可以忽略護甲。赤手搏鬥造
成正常傷害,伊格的護甲起到正常的防護作用,而任
何穿透伊格的護甲的物體因伊格的劇毒血液的裂解作
用而受到 3D6 點傷害。
法術:通常的召喚/控制法術和接觸法術,並且比
一般神靈更願意傳授法術;他對鑽地魔蟲尤其精通;
守秘人可以隨意添加其他法術。
理智喪失:直視伊格喪失 0/1D8 點理智。
猶格·索托斯
巨大的光球擁擠著向門口移動……附近的球體上脫
落的部分以及陰森地向外流動著的原生物質聚集在
起,形成了不祥又駭人的,來自外層空間的恐怖之
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
295
……它的面容由虹色球體匯聚而成……這團太初淤泥在
永恆的混沌之源點泛著泡沫,超越時間與空間最遙
的淵邃!
——奧古斯特.德雷斯,《裂境潛伏者》
猶格·索托斯身處組成宇宙的各個位面之間的裂隙
中,以一大團不斷變幻,流動和破裂的彩虹色球體的
聚合的形象出現。這團聚合體非常龐大,但是尺寸不
定,有時可能有 100 碼的直徑,而另一時刻則有半英
裡或更大。猶格 索托斯的形象和人們目擊的所謂飛碟
有明顯的聯繫。
教團
對術士和巫師們來說,猶格·索托斯是至高無上的
神靈。他會賜予他們在位面間穿梭,或者通過一小片
有魔力的透鏡窺視其他次元的能力。猶格 索托斯也會
給予他的奴僕們號令來自遙遠世界的各種怪物的力
量。
作為這些禮物的回報,他的信徒會打開傳送門以
供猶格·索托斯從他的遙遠領域來到地球,帶來劫掠
毀滅。
身為塔維爾·亞特·烏姆爾時,所有想要旅行至遙遠
時空的人可以安全地與他打交道。這個形態是他最和
善的形態,但是遇到他仍然有危險,因為塔維爾·亞
特·烏姆爾可能會取下面紗,使直面他的人陷入徹底
瘋狂和毀滅。
其他特性
猶格·索托斯掌握著在位面之間旅行以及穿越至其
他時空的力量。猶格·索托斯本身連結著所有時空,
此他也被稱為鍵鑰和門扉。作為通道開啟者時他的名
字被記錄為烏姆·亞特·塔維爾,正確的阿拉伯文拼寫
塔維爾·亞特·烏姆爾,意為太古永生者。猶格·索托斯意
欲進入我們的位面,吞噬其中的生命,但是只有在特
定的時間他才可以這麼做。
猶格·索托斯能以每小時上百甚至上千英里的速度
穿越地球的大氣層。
無論身處宇宙中任何地點或時間點,猶格·托斯
都可以通過接觸一個人將他傳送至別處。
猶格·索托斯,萬象始元
STRN/A CON2000 SIZ 可變 DEX5
INT200 POW500 HP400
傷害加成:N/A
體格:可變
魔法值:100
移動:100
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:使用以下特殊戰鬥方式。
虹珠:每個戰鬥回合,猶格·索托斯可以用它的黏
滑球體接觸一名角色,使其立即失去 3D10 CON
此傷害是永久的,不能通過普通方式治癒。被接觸的
身體部位會顯現出溶蝕,枯萎或腐化的表現,並且還
可能使受害者喪 APP
銀矢:猶格 索托斯可能會發射出銀色液體或火焰
之箭(消耗 1D6 魔法值,最遠可以達到半英里,
且摧毀擊中的任何普通物體——例如擊墜飛機,並且
殺死或擊昏任何甚至所有閃避失敗的人類。一團能量
會覆蓋被擊中的地區直徑 5 碼範圍,並造成同樣的效
果。
虹珠 100%50/20), CON 造成 3D10 點永久
傷害。
銀矢 80%40/18), 5 碼直徑內被傷害的目標全
部死亡。
護甲:無,但是只有魔法武器能夠傷害猶格·索托
斯。
法術:任何它想要的法術。
理智喪失:直視他的球體形態喪失 1D10/1D100
理智。直視塔維爾·亞特·烏姆爾不喪失理智。
佐斯·奧摩格
它的身體形狀像是一個切去頂端的寬底圓錐,圓
錐頂部是一個像蜥蜴一樣的,粗短扁平的楔形頭顱
並且全都藏在一叢捲曲的長長毛髮中 這些毛發,或
者說是鬍鬚和鬃毛,由虯結的紋理深刻的長繩結成
像是蛇或蠕……這團可憎的糾纏蔓生的蛇發之後是
Call of Cthulhu 7
th
Edition
296
雙兇惡的毒蛇般的眼睛,其中閃爍的光芒混合著冷
非人的嘲諷以及只能描述為幸災樂禍的恐嚇。
——林·卡特 《佐·奧摩格》
佐斯·奧摩格長著圓錐狀的身體和蜥蜴一樣的頭
部,頭上叢生著密集的像蛇一樣的觸手。從脖頸根部
伸出四支和海星相似的粗壯偽肢,身體的每側各一
支。佐斯 奧摩格毫無疑問地被深埋於太平洋底的死寂
之城拉萊耶中。
教團
目前沒有人類信仰佐斯 奧摩格。一些深潛者崇拜
這個邪神。佐斯 奧摩格可以通過散佈在世界各地的它
的雕像而現身。
佐斯·奧摩格,克蘇魯之子
STR200 CON600 SIZ300 DEX60
INT100 POW175 HP90
傷害加成:+5D6
體格:6
魔法值:35
移動:25
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:可以用觸手和偽肢進行各種攻擊,如
碾壓和抽打(
crushing blows。通常它會用巨大的偽
肢攻擊或撕咬視線內的任何人類。
格鬥 90%45/18,等於傷害加成
護甲:10 厚重多脂的皮革;每個戰鬥回合回復
3 HP
法術:所有召喚和接觸法術,以及任何守秘人
為合適的法術。
理智喪失:直視佐斯 奧摩格喪失 1D6/1D20 點理
智。
14.3 經典妖魔
一個人可以輕鬆地想像出一種由物質或能量組成
的奇異原生質,沒有切實的外表,以從那些被它穿
的或每一寸身體都被它完全融合的更實在的生物的
命能量或身體組織和體液中的無形提取物為生。
——H . P. 洛夫克拉夫特 《廢宅》
《克蘇魯的呼喚》遊戲可以用來講述任何一種恐
怖故事——不要被那些典型的洛夫克拉夫特式敵人
縛了手腳。經典妖魔總是被用在那些正義與邪惡的對
抗中,這種對抗在在洛夫克拉夫特的虛無宇宙中沒有
意義。很多傳說中的超自然生物一般都是被宗教器具
擊敗的;吸血鬼會被聖水灼傷,被十字架擊退;鬼魂
和惡魔將受制於基督教牧師的驅邪儀式。為什麼這些
事物會在洛夫克拉夫特式的設定中產生意義呢?並不
是所有事情都要有解釋,但是有些突出的矛盾不得不
處理:如果吸血鬼能被十字架影響,食屍鬼為什麼不
能呢?
想要把經典妖魔和洛夫克拉夫特式宇宙觀結合起
來可能沒有聽起來那麼容易。使用洛夫克拉夫特式設
定的遊戲和普通恐怖遊戲區分開來可能會更好。
只有兩種故事結合起來是才需要一致性。你可以
決定在 1970 年代的吸血鬼場景中使用十字架灼燒不死
生物的血肉只是為了嘲諷,而在現代與神話生物的對
抗中這種行動毫無價值。假如故事毫無關聯(例如使
用了不同的角色)那就不需要一致性。
在遊戲中使用經典怪物也讓守秘人可以在故事中
插入一些小插曲,或者讓遊戲在周復一周的調查員對
克蘇魯神話怪物的單調中加入一點調劑。通過將經典
怪物和克蘇魯神話怪物結合起來,守秘人可以創造出
獨特並且有挑戰性的神秘事物,玩家可能認為他們了
解自己面對的東西,但是最終卻發現了一個更可怕更
難對付的混合怪物。
幽靈
每個幽靈都應該守秘詳細定義,以適合場景
的環境。幽靈一般只具有 INT POW,外形是暗淡的
霧狀。它們縈繞於特定地點或特殊的物體(例如一本
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
297
書,一艘船或者一輛汽車。
魔法和驅邪術可能是幽靈的弱點,也可能不是。
幽靈尤其會出沒在某些地點,以表現那些促成他們的
形成的糟糕因素。有時幽靈會給出線索和指示,將它
們解決便可以讓焦躁的幽魂消散並安息。所有的幽靈
都是可怕的,有些尤其可怕;看到幽靈時的理智喪失
最高可達 1D8 點。
特殊能力
面對幽靈的攻擊時需要進行對抗 POW 檢定。此
時,可以看到幽靈或用爪子攻擊,或者包裹住,或者
用物理手段攻擊目標。
如果角色在對抗 POW 檢定中失敗,則失去 2D10
POW。如果角色檢定勝過了幽靈,他/她可以使
幽靈失去 2D10 POW。任何失去的 POW 都永久喪
失了。更強大的幽靈可以一個戰鬥回合吸 3D10 甚至
更多的 POW,但是具有種能力的個體如果在某個回合
被受害者戰勝了,仍然只會失去 2D10 POW
讓幽靈安息的方法由守秘人決定。可能的方法包
括:
找到和幽靈連接的源頭,毀滅它。
找到幽靈的身體殘餘,用鹽處理,然後焚燒。
驅邪。(可能需要用到 POW 對抗檢定)
讓幽靈完成它的使命。(拯救它的愛人的性命,解
決它未竟的事業,等等)
一些幽靈可以操縱身邊的環境,讓鍋從架子上飛
起,讓門打開,電話鈴響起——也就是惡名昭著的騷
靈。很多強大的騷靈可以用扔出的物品攻擊,對那些
不警惕者造成物理傷害。這些情況下,調查員需要使
用閃避技能來避免被擊中,並且可能需要尋找其他方
法來撫平或驅逐憤怒的靈魂。
定制個體的幽靈是驚悚場景的優秀源頭。整個游
戲過程都可以用來致力於研究和驅逐幽靈。可以閱讀
以從中尋找關於幽靈的靈感的書籍有 Shirley Jackson
The haunting Hill House(小說以及 1963 年的電
影,The Haunting,史蒂芬金的閃靈, William
Hope Hodgson 的任何幽靈故事(尤其是 Carnacki
the Ghost FinderM.R.James.Henr 在他的 Collected
Works 中貢獻了一整輯的幽靈故事,Rudyard Kipling
也有很多精彩的關於英格蘭和印度的幽靈的小說。
木乃伊
這些不死生物類似於有智力的喪屍。一些邪教將
木乃伊用在他們的神廟中做守衛。和喪屍一樣,木乃
伊也必須被解體才能讓他們停止活動。和大眾觀念不
同,很多木乃伊並沒有繃帶包裹,並且移動速度相對
快速。一些木乃伊不能自然產生魔法值
一個木乃伊有它的人形時雙倍的 STR,原 CON
1.5 倍,以及原 DEX 的三分之二。
因為瀝青和繃帶經常用來保存它們,所以火焰對
埃及式木乃伊極為有效:造成正常傷害,但是因為包
裹著的瀝青,火焰難以撲滅。
木乃伊,恐懼空
屬性 平均 擲骰
STR 105 (3D6X10)
CON 80 (3D6+2X7.5)
SIZ 65 (2D6+6X5)
DEX 35 (2D6X5)
INT 55 (3D6X5)
POW 75 (1D6+12X5)
HP14
平均傷害加成:+1D6
平均體格:2
魔法值:15
移動:6
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:木乃伊有使用人型生物的通常空手戰
斗方式。
格鬥 70%35/14)傷害 1D6+傷害加成
躲避 17% 8/3
護甲:2 點皮膚。貫穿武器效果減弱(造成一半傷
害)
技能:潛行 50%
Call of Cthulhu 7
th
Edition
298
理智喪失:直視木乃伊喪失 1/1D8 點理智。
骷髏,人類
會行動的骷髏時而會在中世紀傳說中見到,在故
事和電影中更多
特殊能力
抵抗傷害:乾燥的骨頭非常易碎,很容易在重擊
下分崩離析,不過骷髏身上沒有哪個部分比其他部分
更脆弱。任何對骷髏的攻擊都有機會將其摧毀,幾率
等於或小於造成的傷害
X5(相當於投 1D100)。
例,如果一把斧子砍中了骷髏造成 8 點傷害,那麼就
40%的幾率將其擊碎,完全摧毀骷髏。除非骷髏被
擊碎,否則它始終視為完全未受傷害。
當使用貫穿武器造成傷害時需要投懲罰骰(包括
子彈)。它們打中的大部分是空氣。
可愛的小骷髏
屬性 平均 擲骰
STR 50 (3D6X5)
CON N/A
SIZ 65 (2D6+6X5)
DEX 50 (3D6X5)
INT 50 (3D6X5)
POW 05 (05)
HPN/A(使用特殊規則)
平均傷害加成:
平均體格:2
魔法值:1
移動:7
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:活動的骷髏一般使用武器,而不是直
接進行打擊,或許是因為它們太易碎。裝備的武器隨
意,一般是短棍或劍。
格鬥 45%22/9), 1D3+傷害加成或武器傷
害。
躲避 3015/6
護甲:抵抗傷害(見特殊能力
理智喪失:直視活動骷髏喪失 0/1D6 點理智。
吸血鬼
每個玩家都會樂於和這些飲血者鬥智鬥勇;然而
關於吸血鬼的故事和他們的能力各不相同,每個不同
守秘人都要自行決定哪些吸血鬼的性質是真實的,
那些只是傳說。以下是一些選項:
吸血鬼沒有倒影
吸血鬼在白晝需要回到一開始埋葬它的土地中。
第三次被吸血鬼咬中的玩家會死亡,然後變成不
死生物。
吸血鬼在白晝沒特殊能力,並且不能活動範圍
很小,甚至不能離開棺材。
在基督教文化中,十字架可以抵抗吸血鬼至少一
段時間,聖水則可以燒灼它們的皮膚。
吸血鬼只會被它生前信奉的或瞭解的宗教影響。
吸血鬼從不吃喝
吸血鬼不能越過流動的水。
吸血鬼可以變成煙或霧,或隨意變成狼或蝙蝠。
如果變成煙霧,以每回合一碼的速率飄動
特殊能力
如果造成的傷害超過了吸血鬼的 HP,那麼它在
HP 0 的那回合結束會變成煙或霧,然後以每回合 1
點的速率回復 HP。如果當它 HP 0 用一根樁刺進
它的心臟,吸血鬼就會死亡並化成灰燼。
吸血鬼,吸血畸
屬性 平均 擲骰
STR 105 (3D6X10)
CON 65 (2D6+6X5)
SIZ 50 (3D6X5)
DEX 50 (3D6X5)
INT 65 (2D6+6X5)
POW 65 (2D6+6X5)
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
299
HP11
平均傷害加成:+1D4
平均體格:1
魔法值:13
移動:種族速度+2(人類吸血鬼移動為 10
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:吸血鬼可以使用人型生物的通常空手
戰鬥方式。
撕咬:取決於你的吸血鬼的類型,可以抓住受害
者持續吸取血液或者撕咬具有使受害者屈服於吸血鬼
的意志的效果。兩種方式都可以在之後每回合讓吸血
鬼從受害者身上吸取
2D10 STR(血液)
凝視:如果目標在 POW 對抗檢定中失敗,就會被
催眠,並服從簡單的指示。如果指示是自我毀滅,則
在回合開始被催眠目標的玩家可以嘗試 INT 檢定來擺
脫催眠。
格鬥 50%25/10), 1D4+傷害加成或武器
傷害
撕咬 50%25/10), 1D4+特殊效果(見上
文)
凝視:催眠,見上文。
躲避 25%12/5
護甲:0,但是 HP 0 時可以自我恢復。
技能:魅惑 60% 人類心理學 60% 追蹤(鮮血氣
息)75% 潛行 70%
理智喪失:被攻擊會導致喪失 0/1D4 點理智;目
擊變形過程喪失 1/1D3 點理智。見到吸血鬼的人類外
形不會喪失理智
狼人
傳統的狼人本來是普通人類,受到詛咒,在那之
後時而會轉化成半人半獸的怪物——通常是在滿月
時。這些不幸者可能沒有察覺他們身上的詛咒,也可
能痛恨他或她所承受的命運。另一種狼人會完全轉化
成狼,以它們的變形為榮,並且比能比前一種更好地
掌控他們的變化形態。兩種共有的特徵是像瘋狂的犬
類或是患狂犬病的人一般飢渴狂暴的攻擊
兩種狼人都通過在撕咬時傳播唾液裡含有的變形
因子來擴散傳染。在某些文化中,一個人可能會因為
巫術變成狼人;這種情況下詛咒以一種法術的形式出
現。也有一些民間傳說中稱一個人可以自行激活變
身,方法是攝入某種植物或者飲下無辜者的血。
在人類形態下,狼人的外形很普通,並且有正常
人類的屬性。半人半獸和巨狼形態具有同樣的普通攻
擊,護甲等屬性守秘可以自行決定是否為了狼形
態進行理智檢定;假如進行理智檢定,則要為狼人加
上閃光的眼睛以及其他超自然的特性,使這些特性可
以影響玩家角色的心智。
特殊能力
回復:在野獸形態下狼人具有著名的抵抗傷害能
力,每回合回復一點
HP。這些傷害留下的傷疤和痕跡
在狼人恢復人類形態後會保留。對這些傷害的治療效
果會減弱,通常會讓易形者在床上休息數天。
免疫:狼人對多種武器免疫,不過他們能被火焰
和銀製武器傷害。如果毛皮著火,狼人失
HP 的速度
會超過它回復的速度。被稱為月金的銀對狼人來說是
劇毒的。如果狼人受到銀質武器造成的巨大傷害(一
擊造成了其總 HP 的一半或以上的傷害)狼人會立即死
亡。如果傷害不足總 HP 的一半,狼人也無法回復由銀
質武器造成的傷害。
狼人,半人形態
屬性 平均 擲骰
STR 105 (6D6X5)
CON 65 (2D6+6X5)
SIZ* 55 (3D6X5)
DEX 65 (2D6+6X5)
INT 20 (1D4+2X5)
POW 65 (2D6+6X5)
*巨狼形態 SIZ 加至 653D6+1D3X5)
HP12
平均傷害加成:+1D4
平均體格:1
魔法值:13
移動:12
Call of Cthulhu 7
th
Edition
300
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:撕咬,爪擊和捶打。如果撕咬攻擊穿
透了目標的皮膚,受害者會在下一個滿月轉化為狼
人。
格鬥 50%(25/10),造成 1D8 點傷害+傷害加成
躲避 32%16/6
護甲:當處於狼或半人半狼形態下,擁有 1 點皮革
以及每回合 1 HP 復。
技能:追蹤(氣味)90%,潛行 60%
理智喪失:直視狼人喪失 0/1D8 點理智。見到
形過程喪失 0/1D3 點理智。
喪屍
製造喪屍的法術提供 POW 點以使喪屍活動。每個
施法者將要指示他或她的造物:喪屍基本上沒有自我
意志。
根據守秘人的意願,一些法術和物質可以用來使
喪屍停止活動。根據伏都教傳統,喂喪屍吃鹽可以毀
滅它們;它們的製造者會把它們的嘴縫上以避免這種
情況。
除了伏都教傳統之外,守秘人要注意克蘇魯神話
中的復活法術——一種復生死者的方法(多用來控制
屬下和人員),以及奇異的科學新原理,或者邪惡能量
的污染也都可以創造出類似喪屍的東西。
喪屍,行屍走肉
屬性 平均 擲骰
STR 80 (3D6X1.5)
CON 80 (3D6X1.5)
SIZ* 65 (2D6+6X5)
DEX 35 (2D6X5)
POW 05 (05)
HP14
平均傷害加成:1D4
平均體格:1
魔法值:1
移動:6(蹣跚的)/8(正常的
攻擊
每回合攻擊:1
格鬥 30%15/6,造成 1D3 點傷害(或武器傷
害)+傷害加成
躲避 為沒有自我意志,此項無效
護甲:對身體造成的巨大傷害會造成失去肢體。
否則除非對頭部造成傷害,其他傷害忽略(目標為頭
部時攻擊需要擲一次懲罰骰)
理智喪失:直視喪屍喪失 0/1D8 點理智。
14.4 野獸
對於世界上所有種類的動物的廣泛介紹明顯超出
了這本書的範圍,對於遊戲也是完全不必要的。下列
動物是那些在恐怖題材故事中出現過,作為敵人的動
物(例如希區柯克的《鳥》)或可以被調查員利用的動
物(例如將馬作為坐騎)
巨型蝙蝠
中美洲的巨型果蝠通常以數十甚至上百的集群出
現。美國的普通小型蝙蝠則以能多達 50000 的群落
聚居在洞穴中。世界範圍內,蝙蝠正因為人類的原因
遭受著生活環境的破壞。
巨型蝙蝠
屬性 平均 擲骰
STR 25 (2D4X5)
CON 35 (2D6X5)
SIZ 15 (2D4X5)
DEX 105 (1D6+18X5)
POW 35 (2D6X5)
如果集群攻擊,用以上屬性代表整群,但是每一
只蝙蝠增加 10 SIZ 1 點傷害骰上限。
HP5
平均傷害加成:-2
平均體格:-2
移動:1/12 飛行
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
301
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:用爪子和牙齒攻擊
戰鬥方式(集群)每次在戰鬥中被擊中都會導致
蝙蝠數量減一。一組
6 只蝙蝠將擁有 65 SIZ,會造
1D6 點傷害(因為沒有 7 面骰)
格鬥 40%20/8), 1D2 點傷害(集群中每
多一隻蝙蝠,傷害骰上限+1
躲避 52%26/10
護甲:無
技能:偵查(回聲定位75%
棲息地:世界范圍內,熱帶和溫帶。
普通鳥類,如喜鵲,烏鴉和寒鴉通常對人類不會
造成威脅,然而在恐怖題材中,這些生物偶爾會變成
敵人。單只的小型鳥類可以使用蝙蝠的數據。
假如需要,大型鳥類可以造成威脅。以下的數據
供鷹類或其他大型鳥類使用。只有最大的鳥類會攻擊
人類,而禿鷹會攻擊任何種類的無力反抗的獵物。所
有鳥類都有在飛行時將攻擊者的命中率削減至一半
(投擲一次命中懲罰骰)的特殊技能。
大型鳥類住在海拔較高的丘陵和山峰上,這些地
方提供了安全的築巢處和穩定的供起飛的上升氣流。
它們棲居於高峰和突出的岩石上,或是那些長得足夠
堅實,足以承受半打巨型鳥類和它們的巢穴的重量的
樹上。這些鳥類的分佈範圍遍佈西半球,但是沒有任
何理由守秘人不能在南極洲的這一側,巨型鳥類只能
在地上行走的地方說「一隻大鳥正向你俯衝」。
兀鷲
屬性 平均 擲骰
STR 110 (3D6+12X5)
CON 50 (3D6X5)
SIZ 80 (3D6+6X5)
DEX 95 (2D6+12X5)
POW 65 (2D6+6X5)
HP13
平均傷害加成:+1D6
平均體格:2
移動:5/12 飛行
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:像剃刀一般鋒利的喙和兇猛的爪子。
格鬥 45% 22/9)造成 1D6 點傷+傷害加成
躲避 47% 23/9
護甲:1 點羽毛
技能:偵查 90%
棲息地:南北美洲。
黑熊
黑熊是目前北美洲最常見的熊類。也是在美國東
部唯一可能遭遇的熊類。
黑熊
屬性 平均 擲骰
STR 100 (3D6+10X5)
CON 65 (2D6+6X5)
SIZ 100 (3D6+10X5)
DEX 50 (3D6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP16
平均傷害加成:+2D6
平均體格:3
移動:12
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:黑熊是具有闊熊掌,尖爪和利牙的強
壯的大型生物。
格鬥 40%20/8), 1D6 點傷害+傷害加成
躲避 25%12/5
護甲:3 點毛皮和軟骨。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
302
技能:攀爬 30% 聆聽 75%感知獵物 70%
棲息地:加拿大南部到墨西哥南部。
鱷魚
現在尼羅鱷在它們原本棲息的尼羅河下游已經相
當罕見了,但是在中非、馬達加斯加、亞洲的熱帶地
區,以及澳大利亞的西、北部仍然可以發現。鱷魚會
吃它們抓到的任何東西,也會結群集體獵食。鱷魚一
般不會主動攻擊船隻。類似的數據同樣適用於其他鱷
魚類生物,包括短吻鱷、凱門鱷和長吻鱷——所有具
有較長的口鼻部,外形類似蜥蜴,且屬於肉食性的動
物。
尼羅鱷
屬性 平均 擲骰
STR 130 (4D6+12X5)
CON 90 (3D6+8X5)
SIZ 130 (4D6+12X5)
DEX 35 (2D6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP22
平均傷害加成:+2D6
平均體格:3
移動:6/8 游泳
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:主要的危險來自它們的撕咬,但是一
只巨大的鱷魚也可以劇烈衝撞,造成撞擊傷害。
撕咬(戰技)凶殘的顎;一旦它們咬住獵物,就
不會放它逃脫,並且會把受害者拖到水下溺死。
格鬥 50% 25/10,傷害加成
撕咬(戰技)造 1D10 點傷害+傷害加成,之
咬住目標(或將目標溺於水中)的每回合對目標造成
等於傷害加成的傷害
躲避 17%8/3
護甲:5 點皮革
技能:潛行 60%(在水中 80%
棲息地:熱帶,世界範圍內的叢林沼澤。
我們忠誠的朋友對其人類主人抱有極大的熱忱和
喜愛。作為獵手,它們願意結成至少有 1D8+3 的數量
的群體共同行動
狗的體形和(平均)數值各不相同,下列數據可
以按需要調整。
屬性 平均 擲骰
STR 35 (2D6X5)
CON 50 (3D6X5)
SIZ 35 (2D6X5)
DEX 70 (4D6X5)
POW 35 (2D6X5)
HP8
平均傷害加成:-1
平均體格:-1
移動:12
攻擊
每回合攻擊:1
格鬥 50%25/10,造成 1D6 點傷害
躲避 42%21/8
護甲:無
技能:聆聽 75% 感知有趣的事物 90%
棲息地:有人類居住的地方
馬對於那些知道如何運用它們的人提供巨大的幫
助。在遊戲中,它們分為騎乘用馬,馱馬,驢子和騾
子。
駕馭騎乘用馬需要騎乘技能。只要有充足的水和
燕麥之類的飼料,一名或一隊騎手可以在一天之內輕
易奔行 40 英里。騎乘用馬可能會和其他馬爭鬥,但是
它們只有在無可奈何的情況下才會這麼做。即使是戰
馬也只經受過堅守陣形和控制情緒的訓練。在超自然
事物現身時,所有的馬都會驚慌失措。
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
303
馱馬是最大型的馬,可以馴服以騎乘,但是很少
這樣做。一般會讓它們拉車,或者用作類似的用處。
沒有適合它們巨大體形的鞍具和束帶;在對騎乘技能
投擲懲罰骰的情況下可以騎乘裸馬。
驢和騾子一般都用來馱貨物而非用來騎乘或拉
車。它們脾氣乖戾,即使以暴力相向也經常無視命
令。
所有的馬都對血腥場面,槍火,怪物,憤怒的人
群之類的情況十分過敏,遇到這些情況時很可能會逃
跑。
屬性 平均 擲骰
STR 140 (3D6+18X5)
CON 65 (2D6+6X5)
SIZ 165 (6D6+12X5)
DEX 50 (3D6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP23
平均傷害加成:+3D6
平均體格:4
移動:12
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:馬是大型動物,可以用蹄子踢,可以
咬,也可以把體型較小的敵人擊倒在地。可以用後足
站立,用前足踩踏敵人。只有經過訓練的馬才能使用
踐踏攻擊。
格鬥 25%12/5,造成 1D8+傷害加成
躲避 25% 12/5
護甲:無
棲息地:草原,高地荒漠,或者人類居住的地
方。
獅子
包括獅子(Panthera leo,老虎,山獅,美洲豹
和美洲獅。下列是獅子的數值,可以用於各種大型貓
科動物。老虎更強壯,而獵豹更輕,更快
獅子
屬性 平均 擲骰
STR 95 (2D6+12X5)
CON 50 (3D6X5)
SIZ 80 (3D6+6X5)
DEX 95 (2D6+12X5)
POW 65 (2D6+6X5)
HP13
平均傷害加成:+1D6
平均體格:2
移動:10
攻擊
每回合攻擊:2
戰鬥方式:這種危險的掠食者擁有尖牙利爪。它
們能用靈巧的姿勢將敵人撲倒在地並死死壓住。
格鬥 25%12/5,造成 2D6 點傷害+傷害加成
躲避 25%
護甲:兩點毛皮和皮膚
技能:潛行 30% 追蹤 25%
棲息地:非洲和近東。
老鼠
一隻老鼠不配成為敵人,但是鼠群可能會令人發
楚。假設每群老鼠有十隻,調查員的一次成功的攻擊
能殺死一到二隻老鼠,並通常會驅散剩下的。
鼠群
屬性 平均 擲骰
STR 35 (1D6+4X5)
CON 55 (2D6+4X5)
SIZ 35 (1D6+4X5)
DEX 70 (4D6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP9
平均傷害加成:-1
平均體格:-1
移動:9
Call of Cthulhu 7
th
Edition
304
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:老鼠用爪子和牙齒攻擊。
淹覆(戰技)作為群體,它們可以淹覆單個目
標,因為它們具有數量優勢攻擊時有一個獎勵骰。
這種攻擊一般是向著目標一擁而上,又咬又抓。
格鬥 40% 20/8,造成 1D3 點傷害
淹覆(戰技)造 2D6 點傷害
躲避 42%21/8
護甲:N/A
棲息地:就在你現在呆的地方不遠。
鯊魚
有時候那些鯊魚會直直地盯著你。頂著你的眼
睛。你知道鯊魚那種東西,他們的眼……完全沒有生
命力,黑色的,像人偶的眼睛一樣。他向你游來的
候,完全不像一個活物。而當他咬住你的時候,那
眼睛猛然翻白。然後,啊,然後你就聽到刺耳的可
尖叫,海水翻滾變紅,凶惡的重擊和嘶吼,最後把
撕成碎片。
——peter benchley Jaws
這些被稱為殺戮機器的危險的捕食者在全世界的
海洋中都為人類和海洋生物所畏懼。以下數據是一隻
普通的鯊魚樣本,更大的鯊魚擁有更高 SIZ,STR
CON
最常見的鯊魚是牛鯊,大白鯊和錘頭鯊,這些鯊
魚在體格,習性和外表上都大相逕庭。鯊魚的外皮非
常粗糙,覆蓋著微小的琺琅質「鋸齒」。鯊魚經常因為它
們的外皮而被獵殺。
鯊魚
屬性 平均 擲骰
STR 90 (5D6X5)
CON 90 (5D6X5)
SIZ 90 (5D6X5)
DEX 50 (3D6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP18
平均傷害加成:+1D6
平均體格:2
移動:12 游泳
攻擊
每回合攻擊:2 次(一次只能抓住一名受害者
戰鬥方式:咬碎,撞擊和用鰭劈打。
噬咬(戰技)一隻鯊魚可以咬住它的受害者,在
接下來每回合自動造成傷害,直到目標通過對抗
STR
檢定掙脫。
格鬥 75%37/15), 2D3 點傷害+半數傷害
加成
噬咬(戰技)咬住的每個回合造成 2D6 點傷害+
傷害加成
躲避 25%12/5
護甲:5 點粗糙外
技能:感知生命 95%
棲息地:海洋,最深可達 2000~3000
主要分成兩種:蟒類和毒蛇。前一種纏繞絞殺獵
物(視為戰技),後一種用劇毒之咬攻擊敵人。
蛇,蟒類,蚺以及其他巨型蛇類
屬性 平均 擲骰
STR 110 (3D6+12X5)
CON 65 (2D6+6X5)
SIZ 70 (4D6X5)
POW 50 (3D6X5)
DEX 65 (2D6+6X5)
HP13
平均傷害加成:+1D6
平均體格:2
移動:6
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:可以撕咬,但主要是纏捲擠壓它們的
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
305
敵人。
絞殺(戰技)試圖纏住並擠壓獵物,然後將受害
者整個潤下。成功的攻擊會導致受害者之後處於劣勢
(懲罰骰)並且每回合自動造成傷害,除非蛇被殺死
或者被對抗
STR 檢定掙脫。
格鬥 40%20/8), 1D3 點傷害
絞殺(戰技)造 1D6 點傷害+傷害加成
躲避 2512/5
護甲:2 點光滑皮
技能:潛行 90%
棲息地:熱帶森林
蛇,毒蛇類,眼鏡蛇,蝰蛇等
屬性 平均 擲骰
STR 35 (2D6X5)
CON 35 (2D6X5)
SIZ 15 (1D6X5)
DEX 90 (5D6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP5
平均傷害加成:-2
平均體格:-2
移動:8
攻擊
每回合攻擊:1 (每回合使用劇毒撕咬的反擊次
數不限)
戰鬥方式:撕咬。蛇毒具有不同的性質。受害者
必須進行極限
CON 檢定以抵抗蛇毒的完全效果。成功
的檢定可以削弱效果。若不能在數小時內找到抗毒血
清或者其他合適的醫藥治療方式,被咬的受害者可能
會死。(見毒素,128 頁)
格鬥 40%20/8), 1D4 點傷害+傷害加成+
蛇毒效果
躲避 42%21/8
護甲:N/A
技能:潛行 90%
棲息地:熱帶森林
巨型烏賊
這種烏賊的平均身體尺寸有 12 英尺長,而觸手則
可長達 60 英尺。下列數據就屬於一隻這樣的烏賊。假
如需要一隻能和鯨魚戰鬥的巨烏賊,總體長每增加兩
英尺,加上 3D10 SIZ STR
巨烏賊
屬性 平均 擲骰
STR 105 (6D6X5)
CON 65 (2D6+6X5)
SIZ 105 (6D6X5)
DEX 95 (2D6+12X5)
POW 50 (3D6X5)
HP17
平均傷害加成:+2D6
平均體格:3
移動:4/10 游泳
攻擊
每回合攻擊:4
戰鬥方式:揮舞觸手,攻擊任何附近的東西。它
會使用戰技纏住並撕咬它的獵物。
纏縛(戰技)可以用八條觸手之一纏住受害者。
第一條觸手先擊中敵人;第二條觸手也纏住敵人時,
兩條觸手絞緊受害者,每回合分別造成傷害。
撕咬:被觸手纏捲的受害者可能會被巨烏賊的有
毒的喙撕咬。受害者必須進行極限
CON 檢定以抵抗毒
素的完全效果(見毒素,128 頁)。如果沒能抵抗,毒
素會造成 1D6 點傷害,並且在之後數小時內所有行動
都需要投懲罰骰
格鬥 45%22/9), 1D6 點傷害+傷害加成
纏縛(戰技)每回合造成 1D6 點傷+束縛
撕咬(必須先被纏縛)45% 22/9), 1D10
點傷害+中毒效果
躲避 47% 23/9
護甲:2 點皮革
技能:潛行 70%
棲息地:深海,喜歡冰冷的極地海洋
Call of Cthulhu 7
th
Edition
306
黃蜂和蜜蜂群
一團蜇人的飛行昆蟲會持續攻擊 2D6 個戰鬥回
合,直到它們停止追逐。除非受害者完全被遮蓋(帶
有蒙面網的防護服或者身處汽車中或者潛在水下),否
則沒有能完全抵御蜂群的方法。受到頻繁蜇刺並且在
CON 檢定中失敗的調查員會發作嚴重的免疫系統休
克,導致重病,以及(很罕見的情況下)死亡。
目前引進美洲的非洲蜂比其他蜜蜂或黃蜂更具攻
擊性,可以持續攻擊達 3D6 分鐘。被這些所謂的殺手
蜂嚴重蜇刺時而會導致死亡,因為它們的攻擊更凶
猛,數量更多。每分鐘這樣的攻擊造成的傷害最高可
1D6 HP
狼會集群狩獵麋鹿和北美馴鹿;它們也經常單獨
捕獵,或者組成以家庭為單位的小團體。
狼通常會避開人類,被證實的狼攻擊健康人類的
事件極為罕見。
屬性 平均 擲骰
STR 65 (2D6+6X5)
CON 50 (3D6X5)
SIZ 40 (2D6+1X5)
DEX 65 (2D6+6X5)
POW 50 (3D6X5)
HP9
平均傷害加成:
平均體格:0
移動:12
攻擊
每回合攻擊:1
戰鬥方式:利牙,尖爪和撞擊
格鬥 50%25/10), 1D8 點傷害+傷害加成
躲避 32%16/6
護甲:1 點毛皮
技能:追蹤(氣味)90%,偵查 60%
棲息地:約和居住在寒溫帶的大型反芻食草動物
具有同樣的棲息範圍。
14.5 可選規則
克蘇魯神話的可選架構
洛夫克拉夫特寫過無數奇妙的故事,但它們之間
並不統一,而更像是互相獨立。當然他的故事中也有
具共性的要素,某些地點,角色,書籍,神靈,以及
其他種種,但是只要深入探究就會發現這些很少是重
復的或者成體系的。最大的共性是無形的;是洛夫克
拉夫特試圖在他的「詭麗奇譚中營造的一種特殊的感覺
和氛圍。重複的要素更容易廣泛傳播,並且形成了所
謂的克蘇魯神話的體系。
真實世界的神話具有不一致性和各種矛盾,克蘇
魯神話亦然。而正是這種不一致性和矛盾使得克蘇魯
神話成為肥沃的土壤,讓其他人可以播下他們自己的
故事之種。作為秘人,你應該明白自己有權做出自
己的決定,使用不同的存在,神靈,魔典等等,作為
基石構建你自己的獨特故事。克蘇魯神話應該是超越
人類想像的,所以對於這本書來說過於詳細的定義反
而會束縛住讀者的想像力。
有人試圖為神話中的神靈創造一個眾神體系,或
者將它們分類為舊神,蕃神,外神,舊日支配者等
等。這些對神話中的存在的不同分類並不是標準,只
是對那些想要一個更清晰的架構的人的一個指導。
外神,舊神,蕃
宇宙由不同神靈如舊神,外神或蕃神統治,這取
決於作品的作者。這些神靈中只有寥寥數位的名諱為
人所知曉。它們大多數都是盲目而癡愚的。它們都是
強大的外星存在,有些可能起源於宇宙之外。
外神統治著宇宙,對人類漠不關心,除了奈亞拉
托提普。試圖窺探這些神靈的人都沒有好下場,通常
是瘋了或者死了。只有少數幾個外神的名諱為人所
知。它們幾乎就是真的神靈,是可怕的外星舊日支配
第十四章 怪物、野獸和異界諸神
307
者的對手,有些還有人格化的宇宙觀。它們中只有少
數對人類的事務甚至人類的存在有興趣,而當它們有
興趣時通常會試圖打破宇宙的障壁,穿越維度而現
身,將新的毀滅厄臨到人類頭上。克蘇魯神話中所有
種族和較低等的存在都知道外神,並且很多都崇拜它
們。
外神在某種程度上被它們的信使和精神,奈亞拉
托提普控制著,或至少被它代表。當外神不悅時,奈
亞拉托提普就會著手處理。阿薩托斯,魔主,宇宙的
統治者,在宇宙的中心隨著魔笛聲無腦地扭動著。猶
-索托斯,副手或者共治者,身處將所有時空相連之
處,但是被封鎖於普通宇宙之外。猶格-托斯只能通
過某些強大的法術召喚至現世,與之相反,如果在宇
宙空間中行的夠遠,理論上就可以遇到阿薩托斯。一
群外神和它們的僕從圍繞著阿薩托斯緩緩舞蹈著,但
是它們的名字都不為人所知。
外神包括:阿布霍斯,阿薩托斯,道羅斯,蕃神
other gods,奈亞拉托提普,莎布-尼古拉斯,圖爾
茲查,烏波-薩斯拉,伊波·茲特爾和猶-索托斯。
舊神並不是洛夫克拉夫特式的概念;後來的作者
(例如奧古斯特·德雷斯)杜撰了這名詞,很多人認
這是多餘而低劣的,因為它們代表了善惡二元的概念
——這與行動,目的和意識形態有關的術語對於宇宙
中的異星神靈毫無意義。德雷斯設定舊神和外神以及
舊日支配者在一定程度上是對立的,並且是導致將舊
日支配者封印的災難的主要引發者。
舊神包括芭絲特,休普諾斯和諾登斯。
外神和舊神有時會被混淆在一起,並且統稱蕃
神,儘管主要的神靈都來自外星球,而不是地球。它
們很少被召喚至地球,但是當這種事情發生時,它們
帶來的恐怖將無以倫比。(並且為了徹底讓你混亂,還
有一小撮次要的外神被統稱為次級蕃神!)和這些神靈
有關的種族(夏塔克,恐怖獵手,外神僕役,莎布尼
古拉斯的黑山羊幼崽)在地球上也較為罕見。
舊日支配者
它們超自然的程度不及外神,但對人類來說仍然
具有神力,可怖至極。舊日支配者與人類更接近,有
時會插手人類事務,聯繫人類個體,所以人類更願意
崇拜它們而不是外神。很多集體,例如部落或
教團
能秘密崇拜著一位舊日支配者。而另一方面,孤獨的
瘋狂人士更崇拜外神。侍奉舊日支配者的生物往往居
住在地球上的偏遠角落。調查員經常要面舊日支配
者的崇拜者和異族僕從。
舊日支配者本身是非常強大的外星生物,具有超
自然能力,但不像外神那樣被視作真神。每個舊日支
配者都和其他的互不相干,並且被以某種方式封印
著。
據說「群星歸位之時」舊日支配者會馳騁於一個又一
個世界。當星位不對時,它們並不是活物。不是活物
不代表它們死了,正如死靈書中的名句:
死亡並非永恆,因為在那奇妙的萬古中即使死亡
也會死。
克蘇魯是一位舊日支配者。他和他的族群中其他
成員一起,沉睡在太平洋底的巨大墳墓中。克蘇魯是
地球上的舊日支配者中最重要的一位。其他形態各異
的存在,根據記錄,比克蘇魯更弱小,也更自由。風
行者伊塔庫亞自由地漫遊在地球的北極圈。不可名狀
者哈斯塔棲息在畢宿五附近,克圖格亞身處北落師
門。其他的的舊日支配者無疑出沒於其他的世界,並
且舊日支配者統治著某個世界的情況也是普遍的。所
有地球上已知的舊日支配者都被某些人類召喚或崇
拜,但是,根據故事中的講述,克蘇魯的信徒比所有
其他的舊日支配者的信徒加起來還多。次等的舊日支
配者,例如誇切·烏陶斯,沒有崇拜者,但是巫師可
會召喚它們。
舊日支配者對人類事務的干涉都是互不聯系的。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
308
很多研究者懷疑這些強大的存在很少為人類著想,或
者重視人類。人類不足為慮,無關緊要。
舊日支配者包括:阿特拉克-納克亞,昌格.
庚,克圖格亞,克蘇魯,賽伊格亞,埃霍爾特,嘉塔
娜托婭,格拉基,哈斯塔,伊塔庫亞,尼約格薩,誇
.烏陶斯,蘭-提格斯,修德梅爾,撒托古亞,伊戈隆
納克,伊格,扎爾,和佐斯-奧摩格。
僕役種族
某些種族通常和特定的舊日支配者或者外神有聯
——例如拜亞基和哈斯塔,夜魘和諾登斯。這些
僕役種族,並且外神或者舊日支配者經常會和這樣的
一些僕役種族一起現身。它們可能是刺客,信使,間
諜,或送貨員,恐嚇調查員並且充當戰鬥對象。而相
對的,外神和舊日支配者就遠遠沒那麼輕易遇到了。
僕役種族包括:拜亞基,莎布-尼古拉斯的黑山羊
幼崽,深潛者,炎之精,格拉基之僕,克蘇魯的星之
眷族,無形眷族,恐怖獵手,夜魘,人面鼠,潛沙
怪,外神僕役,夏塔克,烏波-
薩斯拉的眷族,和喬喬
人。
獨立種族
其他外星種族也很重要,它們有時甚至能抵抗舊
日支配者。獨立種族具有的力量並不相同,有一些已
經滅絕了。它們與我們的星球有秘密的聯系,就像是
《瘋狂山脈》和《超越時間之影》裡描述的那樣。在
這些故事裡,洛夫克拉夫特借助了地球的真實歷史。
有些種族,例如巨噬蠕蟲和飛水螅,和特定的神沒有
關係,另一些種族,例如古老者和偉大種族,對於魔
法沒有興趣。一個種族更強大或者更弱小取決於個體
平均表現出的相對危險性。
在寒武紀早期,只以古老者之名為人所知的種族
來到了地球。它們大部分住在陸地上,和其他種族爭
戰不息,最後被驅趕回了南極。古老者或許是在無意
之間培育了後來進化成恐龍,哺乳動物和人類的有機
生物。它們也培育了可怕的修格斯,它們最終的反叛
將古老者推向了滅絕的邊緣。
很久很久以前,地球原生的圓錐狀生物的心智被
偉大種族伊斯,一種來自星界的心靈生物佔據了。偉
大種族適應了新身體,繁衍生存,直到五千萬年前它
們被恐怖的外星種族飛水螅打敗了,偉大種族被封鎖
在地下的廣闊洞窟之中。不過此時偉大種族將它們的
心智向之後的時間轉移,避免了毀滅。
克蘇魯的星之眷族來到地球並且征服了范圍巨大
的陸地,但是在陸地下陷稱為原始的太平洋時它們也
被困在了海底。數億年前的侏羅紀時期,被稱為猶格
斯的真菌(也叫-戈)的生物在地球上建立了它們的
第一個根據地。它們活動範圍逐漸縮小至某些山脈的
頂峰,在那裡它們採集礦產,建立群落。
現在,人類和深潛者以及食屍鬼(似乎和人類有
某種關聯)還有一小撮米-戈共同居住在地球上。其他
種族偶爾會造訪地球,也有一些種族在沉睡和休眠。
獨立種族包括:鑽地魔蟲,星之彩,巨噬蠕蟲,
空鬼,古老者,飛水螅,妖鬼,食屍鬼,諾普-凱,偉
大種族伊斯,新偉大種族,古格巨人,庭達羅斯的獵
犬,羅伊格爾,-戈,月獸,蛇人,夏蓋蟲族,修格
斯,星之精,以及塞克洛托爾星怪。
第十五章 模組
309
第十五章 模組
/清水
我們將游到海中那塊若隱若現的礁石邊,然後下潛進黑色的深淵裡,進入聳立著無數立柱、雄偉壯麗的伊哈
雷。此後,我們將在奇跡與榮光的圍繞下,永遠生活在那片深潛者的棲身之地裡。
——H . P. 洛夫克拉夫特,《印斯茅斯的陰霾》竹子譯
古茂密林之中
Amidst the Ancient Trees
本地企業家的千金遭到綁架。交付贖金的過程十分不順利,演變成在綠山國家森林(the Green Mountain National
Forest)邊緣的一場槍戰。綁匪帶著贖金和女孩一起逃離了現場,遁入森林之中。
調查員必須救出女孩、抓獲罪犯,將他們繩之以法。但是誰也不會想到,森林裡還有更多東西等待人們去發
現……
介紹
故事發生在 1925 年美國佛蒙特州的西南部,不過
KP 可以重設冒險發生的地點、改變時代,來適應遊戲
團隊的設定。
調查員在佛蒙特州的貝寧頓(Bennington, VT),報
名參加搜查隊,尋找綁架犯和被綁的女孩。本模組假
設所有玩家都專門為本次冒險創建了角色卡,也含有
如何使調查員導入的建議。如果冒險是作為持續的戰
役中的一部分,那麼調查員可以自由提供報名參加搜
查隊的緣由。
本模組相對於調查,更看重行動。但是,在冒險
一開始,也有機會進行一些調查。如果玩家單獨為本
模組創建角色,KP 可能會提前提醒玩家,避免玩家選
擇用不上的技能類別。最重要的技能是追蹤、偵查、
聆聽、潛行、格斗和射擊。
這個時代默認加入搜查隊的都是男調查員,不過
女調查員完全可以加入。
建議 KP
閱讀第十四章:怪物、野獸和異界諸神
中有關格拉基和格拉基的僕從的描述。
背景
數千年前,舊日支配者格拉基來到了地球,它被
關在一個基於隕石的水晶牢籠之中。由於被地球的引
力抓住,這塊隕石在進入大氣層的過程中被消磨,並
且最終碎裂了開來,落到了地球的各個角落,其中一
塊落到了北美。儘管隕石碎裂了開來,但水晶牢籠對
舊日支配者仍然有效力;只要牢籠的力量還在持續,
格拉基將仍舊被繼續受限在這個星球上。
在接下來的數千年之中,格拉基不斷地尋找這些
碎片,把它自己投射到水晶碎片墜落地附近的水體
裡。它從這些荒無人煙的地方放出「夢引,引誘附近地
方的居民過來,並盡最大努力現形一段時間把他們變
成不死的僕從。這些僕從用來加強格拉基對本地區的
控制,最終找到附近水晶囚籠碎片的位置。只要把它
找到並送到湖邊格拉基就能破壞碎片裡的力量。它
每破壞一片水晶,牢籠就會變弱一些。終有一天格拉
基將能夠最終逃脫囚籠,再次自由行動。
1865 年,喬瑟夫·特納以及他的同夥被徵兵入伍
了北方聯邦軍。出於對戰爭中死亡的恐懼,這些人決
定放棄自己的職務,並向北方逃到加拿大的邊境,直
到戰爭結束。
特納及其黨羽逃入了在之後成為綠山國家森林的
地方,在那裡他們可以藏起來躲避權力機構的追捕。
然而,在佛蒙特的北部小鎮薩默塞特(Somerset),他們
遭遇了比他們逃脫的事物更為可怕的事物。在那裡的
原始荒野的中部,特納及其黨羽在湖的岸邊搭建起了
帳篷,而那片湖離其中一塊水晶碎片埋藏的地方還不
Call of Cthulhu 7
th
Edition
310
足一英里。當晚他們就受到了格拉基的夢引。在承諾
給予永恆的生命後,他們張開雙臂走進了黑水之中,
並被格拉基變成了不死的僕從。
在隨後的 60 年裡,特納以及其他的隨從都在慢慢
地挖掘著森林,為了尋找被埋藏起來的水晶碎片。現
在,他們已經找到了它,就深埋在地下。很快他們就
會完成自己的任務,而格拉基也會離自由更近一步。
近期事件
1925 年的夏季,挖掘及勘探人員在新建薩默塞
特水庫(和原來的村落同名,現在已經成為伐木區
域)做地基工作的時候,發現了奇特礦藏的蹤跡——
這是數千年前墜落地球的隕石殘餘,含有未知的礦
物。
這種礦物難以解析,讓佛蒙特自來水公司
(Vermont Water Board)的董事長,原來是一家成功伐木
公司前任擁有者的盧卡斯·斯壯,很是頭疼。盡管初步
研究顯示這種礦物可能並無毒性,但是盧卡斯並不准
備承擔這個風險;如果有謠言傳播出去,說他知道水
庫附近含有可能有害的化學物質、還會污染水源,他
將因這一醜聞而身敗名裂。自來水公司的絕大部分預
算都投入了這一區域,所以水庫決不可能遷址。
盧卡斯為了避免可能的破產,決定採取措施,保
證自己為了移除有毒物質,做好了自己能做的所有事
情。他派遣一隊勘探員和地質學家進入森林,追蹤流
域盆地區殘留的其他礦藏,並清除它們。人力能及的
範圍內該做的都做了,斯壯相信他能夠掐掉醜聞的任
何苗頭。但是,只有一個小意外……
謠言說斯壯派遣勘探隊進入森林是為了搜尋貴重
的金屬。雖然這在學術上正確,但傳言傳到了名為西
德尼·哈里斯的江湖騙子的耳中時,他以為「貴重金屬」
就是「黃金」,並將盧卡斯當成了敲詐的目標。
哈里斯和他的黨羽綁架了盧卡斯十六歲的女兒
簡,並將她帶入了森林深處,囚禁在一個古舊的狩獵
小屋中。然而哈裡斯和其黨羽開始感受到格拉基的呼
喚,讓他們進入湖中加入它們。這夢境把他們逼到了
精神崩潰的邊緣,變得焦躁而偏執。當到了交付贖金
的那一天,這些人突然驚恐起來,並且與警方發生了
槍戰。在幾名警察倒下之後,哈里斯搶走了裝錢的袋
子,並且和另一名受傷的生存者同夥(尤金·克雷頓)
一起逃回了叢林。哈里斯打算回到關押簡的小屋,他
和多布斯、克雷頓說不定能從那裡一起逃到加拿大的
邊境去。
同時,盧卡斯的勘探隊繼續進行調查。然而不幸
的是,他們由於距離格拉基所在的湖太過於接近,因
而完全被格拉基所控制,並加入到了特納的黨羽中,
成為了不死僕從的一員。新增不死僕從的人力、加上
勘探隊現代設備的物力,挖掘水晶並送到他們的神手
上這個目標已經勝利在望。
登場人物簡介
盧卡斯·斯壯:本地大亨,被綁架女孩的父親
簡·斯壯:被綁架的女孩16 歲。
綁架犯:三人組,尤金·克雷頓、西德尼·哈里斯、克裡
斯托弗·多布斯。
斯壯的勘探隊詹姆斯·斯坦頓、迪恩·沃特斯、卡爾·
特、理查德·吉布森。去尋找礦藏。已經變成了格拉
的僕從。
獵人:布萊恩·霍爾和阿瑟·霍爾,阿利斯泰爾·勞森和
治·勞森(兩對父子);在森林裡無辜迷路,卷入他們無
法理解的事件。
藝術家:一群野外寫生的藝術家,在森林裡野營。他
們被格拉基的僕從襲擊並注定會加入他們
格拉基的僕從:喬瑟夫·特納和他的內戰逃兵黨羽(奧
古斯特、雅各布、文森特和路易斯)。他們在森林深處
尋找無辜的人犧牲給格拉基,並且發掘深埋的水晶。
湖中之物:舊日支配者格拉基的一個化身,它試圖運
用支配力,讓它的僕從找到並摧毀囚禁它的水晶牢
籠。
時間線
這是主要事件的時間線,玩家在模組中開辟自己
路線的時候,時間線可以讓 KP 有一個參考的框架。
第零日:1925 6 19 週五
綁架犯:西德尼·哈里斯與尤金·克雷頓在經歷了槍戰
後,一起逃回了叢林,並在不遠處的一個廢棄小屋中
休息。
第十五章 模組
311
格拉基的僕從:他們被格拉基告知在附近區域有許多
的闖入者,並在夜晚快要結束時,突然襲擊了藝術家
們在林間湖畔的營地。
藝術家及獵人藝術家與兩名獵人(布萊恩和亞瑟·霍
爾)被格拉基的僕從抓住並帶到了挖掘地,關進了
4
號小屋中等待轉化儀式。其中一名藝術家逃跑了,想
要逃回貝寧頓尋求幫助,但已經受了致命傷。
第一日:1925 6 20 週六
調查員:遊戲開始,到達鎮子,參加了通報會。
綁架犯:西德尼·哈里斯返回多布斯囚禁女孩的藏身
處,走了一半多的路程,尤金·克雷頓受了傷,只走
哈里斯走的路程的一半。當晚他射傷了一個遊蕩著的
格拉基的僕從。
格拉基的僕從:當晚,僕從們襲擊了簡·斯壯所在的藏
身處,囚禁女孩的克裡斯托弗·多布斯在衝突中被殺
僕從們則將簡被抓到挖掘地和其他人關在一起。
藝術家:基本上都被抓或者死去了;但是有一個人成
功逃脫,最後因流血過多而瀕死,位置在距離調查員
紮營的地方不遠處。
第二日:1925 6 21 週日
綁架犯:下午較晚的時候,西德尼·哈里斯抵達藏身處
並發現女孩不見了。他在那裡暫且休息,並打算第二
天早上逃往加拿大的邊境。當晚,格拉基的僕從襲
了藏身處,然而卻被西德尼用手中的槍械擊退。
格拉基的僕從:進行了最大的爆破(會被遠方的調查
員們目擊),終於發現了水晶的碎片。他們明天將把水
晶吊出來。幾名僕從回到了藏身處,想要抓住哈里
斯。
藝術家:五名藝術家被格拉基的僕從帶到了湖邊,將
要轉變(簡和兩名獵人關在挖掘地)
第三日:1925 6 22 週一
藝術家:被送到了湖邊,並開始被緩慢地轉變成格拉
基的僕從。
綁架犯:哈里斯現在已經瘋了,他躲在他的小屋
中,直到調查員找到他為止一直都在裡面
格拉基的僕從:較新的僕從開始在挖掘地點進行挖掘
工作。
調查員:這一天是調查員最可能改變整個事情發展的
地方。如果不死僕從沒有被阻止,那麼水晶將在日落
時分被挖出坑洞並送到湖中。被轉變成新僕從的人將
被釋放,並且將其餘的囚禁者送來進行轉換。
湖中之物:如果水晶被送到了湖中,舊日支配者將會
達成它在森林中的目的。
調查員導入
在將《古茂密林之中》作為單獨冒險的時候,需
要調查員有動機來參加追蹤哈里斯的搜查隊。這個動
機和模組背景聯繫緊密效果最好,但也可以更一般
化。
下面列出一些可選的調查員動機,這些動機可以
在創建調查員階段作為展示材料(handout)隨機發放,
也可以和玩家商議,讓他們調整動機更加接近他們的
角色設定。鼓勵玩家遵照他們的動機行事,許諾他們
如果一切順利的話,在模組結束時有理智值獎勵。
這些動機都是自由選擇的。玩家不要強迫自己使
用不適合自己角色概念的動機。
預設調查員動機
來自銀行、抵押公司等等的債務使你的財務狀況
陷入了危機。在絕望之中你選擇向高利貸者求助。你
必須在這周結束時拿到現金,不然高利貸者就要讓你
吃點苦頭。你只需要 1000 美金就能脫離苦海……
守秘人筆記:斯壯先生拿出自己的錢來補償搜查
隊,他給每人每天的開價是 25 美元。找到哈裡斯要不
了多少天,所以玩家可以嘗試討價還價多要報酬或者
占走其他調查員的份。況且還有哈里斯帶跑的贖金可
以要。斯壯想要回贖金,但是絕望的調查員總可以試
著奪取它。
你的兄弟約翰以前在自來水公司給盧卡斯·斯壯打
工。他以前曾跟你說過斯壯有多財迷。你指望這男人
維持生活,可這男人不會多給你一分錢。你兄弟就因
為省下了幾塊錢就被他炒了。你兄弟什麼事也沒做
Call of Cthulhu 7
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錯,整件事都是該死地不公平。現在他女兒出了這種
事,他開始往外送錢了;這筆錢能保住你兄弟的飯
碗。現在是該下手的時候了……
守秘人筆記:這個動機可能有點黑暗,玩家可以
自由解讀。一些可能的解讀:多從斯壯那裡訛些錢、
嘗試讓兄弟回去工作,玩家甚至還可以綁架簡,並用
她作為向斯壯施壓的手段,等等。如果玩家在錯誤的
時間向錯誤的方向推進劇情,可能造成一些有趣的團
內衝突。
你曾經在盧卡斯·斯壯手下工作,但你干砸了。顯
然是你的不對,但人非聖賢,孰能無過?僅僅因為和
一個客戶的爭執,你就被解雇了。自此你就只靠臨時
工作過活,手頭十分拮据。
現在斯壯非常需要有人帶他的女兒回來。你就是
做這件事的不二人選。你只需要讓他知道你的能力,
他就能叫你回去,你的燃眉之急就解決了
守秘人筆記:在實際遊戲中,調查員可以嘗試管
理整個搜查隊,當隊長。調查員比起金錢報酬,更看
重的是討回自己的飯碗。如果簡被救出來的話,調查
員甚至可能嘗試去左右簡的所有證詞。
你和西德尼·哈里斯,還有他的黨羽,很早就認識
了。你們曾經一起長大,但不是朋友。哈裡斯曾經是
你人生中的災星。一朝被欺負,十年難抬頭……從那以
後,你過得還不錯,哈里斯則每況愈下。現在勝負已
分,是你比他強了。這就是一個向他復仇的機會,以
法律的名義…
守秘人筆記:這既可以解讀為抓住哈里斯,讓他
接受法律的審判;也可以作為個人復仇的動機。
調查員動機可以隨機發放給玩家。如果你的玩家
數量超過四個,你還可以自己創造其他的動機。隨機
分發的動機是一種你可以在以後的劇本中使用的手
法。1D6 理智值的報酬也是提供給玩家的一種刺
激。這些內容只需要一點就能推動遊戲運行很久,還
能產生一些難以預料的效果。
第一日:通報會
對玩家朗讀下段內容:
貝寧頓的街道上充斥著各種新聞和謠言,這些消
息無一不是和昨晚發生在森林邊緣的槍戰有關。街上
的人們或高聲或細語地談論著警車、汽笛、霰彈槍以
及逃跑的綁架犯們的事情。他們說著在那場槍戰之
中,三名綁架犯被擊斃,而兩名警察則中彈了——
的人說他們只是受傷,而有的人則是認為他們已經死
了。召集者一路穿過小鎮,宣佈治安官已經組織了一
場搜捕,為了能尋找回盧卡斯那失蹤的女兒,並且抓
住那些潛逃的犯罪黨羽。在鎮子之中的每一名成員都
被邀請去了警察局的會面。根據傳言,盧卡斯先生聲
明不管是誰,只要能安全救回他的女兒,他願意給予
5000 美金的獎勵。
譯註:本章中所有雙線方框中的內容皆為展示材
(Handout)
劇情開始時是上 10 點,此時調查員正在警察局
參加通報會。詹金斯警長說明了現在的事由背景:
西德尼·哈里斯及其黨羽綁架了盧卡斯·斯壯的女
兒。
哈里斯要求 10000 美元的贖金來贖回,並且定在
昨晚在城外交貨
事情似乎進展得十分順利,然而西德尼他們變得
焦躁不安,並且突然變卦,發生了槍戰。場面一
片混亂,雙方都發射了子彈。
在射擊了兩名警察後,哈里斯及其一名同伙搶走
贖金逃跑了。
他們逃進了森林,推斷他們應該把簡藏在裡面。
盧卡斯也出席了通報會,補充道,他會以個人名
義提供給所有參與搜索的人每人每天 25 美元的補
助。他還說,如果誰能帶回來哈里斯的屍首,那
將是一件真正的善事。他重申了城裡告示上的內
容,願意付錢給任何願意幫忙的人:不論是男是
女、白人還是黑人,我都不在意了。只要能把我
女兒帶回家,你們就有報酬!
調查員如果有其他問題問警長和斯壯,也可以
第十五章 模組
313
問;不過他們除去剛才說過的內容,基本上不知道更
多的情況了。如果調查員逼迫斯壯加價或者當眾吵
嚷,警長會阻止,並且警告調查員注意言行。
接下來所有志願者開始分組,調查員被分到了同
一組。他們在中午之前(有兩個小時時間)可以一起
收集補給和裝備
打算購買額外武器和裝備的調查員可以在貝寧頓
大街(Main Street)的阿瑟·J·斯彭斯五金槍械店買(參
396406 頁的武器裝備表)
調查員如果想要少見的裝備,必須進行「幸運」
檢定。注意這裡基本上是個邊境城市,調查員時間緊
迫,有些東西是不可能買到的。
想搞清哈里斯選擇的路線的人可以留心本地圖書
館或者報社。兩個地方的檔案中都有《貝寧頓旗幟
報》。有大量描述南北戰爭的文章(不需要「圖書館」
檢定)描述躲避聯邦軍徵召的逃兵利用森林作為藏身
處。據稱許多人都逃到了加拿大邊境。更近一些的文
章敘述了斯壯修建水庫的計劃,還有最近他派遣一隊
地質勘探隊去勘探即將成為水庫的地區裡的貴重礦物
的消息。
調查員還可以嘗試從別人嘴裡獲得消息(如五金
槍械店)
人們都知道狩獵隊經常在森林裡探險,這些獵人
會帶回來一大堆好故事。有一件事情特別突出,那就
是沒有人會在森林裡呆太長時間,也沒有人會走得太
遠、深入森林中心,因為那裡「找不到什麼可打的東
西」。並且,調查員還會聽說有一隊城裡來的藝術家最
近進入了森林。好像沒有人知道這些藝術家是誰,他
們在做什麼。
調查員如果還想打聽更多消息的話,還可能打聽
到更迷信的傳說,講述了近年來發生在森林裡的怪
事。這些傳說可能會編成關於印第安墓葬的故事(轉
移注意力的話題),遠古深埋的惡神(可能暗指格拉基
的存在,但也預示了埋藏著的水晶),還有在夜間遊蕩
的內戰逃兵的鬼魂(特別包含喬瑟夫·特納的名字)
建議 KP
使用流言來留下隱約的線索,提示調查
前方可能有什麼樣的危險。玩家會疑惑他們面對的是
什麼,線索會激發他們的想像力。記下玩家的各種推
測;有時他們考慮的東西會比模組本身更可怕!後面
可以隨時準備將這些點子吸納進遊戲當中。或者你可
以用一個非玩家角色的口氣去回應玩家的話:小伙子
你們嘮啥呢?說啥神叨呢?俺瞅見過一次鬼,上次俺
在湖邊釣魚……」
鼓勵 KP 讓調查員打聽到關於斯壯固執任性的千
金、他的財政及業務往來,和森林裡的奇怪事情。
到中午的時候,搜查隊的各組參加者匯聚了鎮
子的廣場中央。警長分給每組森林中的一個區域,讓
各組集中搜索。大意是各組會形成一個包圍圈,逐漸
向森林的中心收緊。給調查員一行的是東北方向的路
線,一直通向計劃成為水庫建設區域的上方一些的區
域。
調查員一行是第一批被帶到出發地的小組之一:
昨晚發生槍戰的地方。這個地方是位於森林邊緣的一
片大約一百碼寬的新清理出來的空地,也是樹木砍伐
區域中的一片。從主幹道延伸出一條土路,通往空地
一角。空地佈滿了雜亂的樹樁以及幾堆倒下來的樹
干,被高大濃密,緊緊挨在一起的樹木包圍著。這地
方到處都散落著能顯示出昨晚發生了什麼的痕跡:被
丟棄的霰彈殼和子彈盒,樹木和樹樁上的彈洞,兩處
警察中槍的地方留下的大量血跡。除此以外,這片區
域十分寂靜,安靜得不祥。而根據指揮,這裡也是調
查員向東北方向出發的起點。
只要有人搜索這片區域,很快就能發現證據,證
明兩名男性跑進了森林。這是西德尼·哈里斯和尤金·
雷頓留下的蹤跡
通報會
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角色從森林邊緣出發以後,你可以要求進行追蹤
檢定來尋找綁架犯前進的方向。如果玩家不斷地在追
蹤檢定上失敗,調查過程會緩慢而危險。可以自由加
入「在森林中進行孤注一骰」一節當中的負面效果
(P353)。最後調查員必須要找到足跡,不然模組就無法
繼續。成功的追蹤檢定會給玩家帶來一些好處,讓他
們在遭遇中獲得先機,而不是在遭遇中受到奇襲或者
處於下風。
第一日:與狩獵隊伍相遇
追蹤開始幾個小時以後,調查員唯一能感覺到的
只有森林裡動物經過而帶來的動靜。突然,一隻小鹿
從樹林之中一閃而過。
此時,需要每名玩家描述他的調查員是如
穿著的,如果他們之前沒有描述過的話。如果沒
有人特別選擇穿著顏色明亮的衣服,讓他和周圍
環境區分開來的話,要求「聆聽」檢定。成功的
玩家可以聽見前方有樹木斷裂的聲音。
所有聆聽檢定成功的人還可以進行一次「
查」檢定,來發現道路前方有兩個手持步槍的
人。聆聽失敗的人也可以進行一次困難難度的偵
查檢定(需要在技能值的一半以下才成功。這
兩個人是一個男人和一個男孩,都拿著步槍,背
著背包。
如果沒人看見、聽見獵人,調查員在聽到
面槍聲的時候可以發現他們的存在。如果有調查
員穿著亮色衣服,就不會有槍響,因為他們沒有
被誤認為是疑似的野獸;兩名獵人會走近,比較
友好的登場。
如果調查員在槍響之前就發現了獵人,他
可以靠揮手或者喊「你好」來進行接觸,否則讓調
查員進行一次團隊幸運檢定(參考幸運,P90)。
團隊幸運檢定失敗,意味著隨機一名調查員被遠
處的獵人當成野生動物誤射,受到 1D3 點傷害
子彈造成了擦傷。這點傷害明顯是皮肉傷而不
是重傷。注意不需要擲骰決定命中——這是一個
隨機事件,傷害是幸運檢定失敗的結果。
因此導致的尖叫聲和可能的槍火反擊會讓
人們十分驚恐和後悔,大喊道:「不要射擊!」
這兩個獵人是阿利斯泰爾·勞森和他 14 歲的兒子喬
治,他們是和鄰居布萊恩·霍爾、他 12 歲的兒子阿瑟一
起從波士頓來到這裡,教兒子們如何打獵的。他們對
追捕一無所知,也不知道這片區域有什麼不對勁——
除了偶爾有卡車發出的隆隆聲沿小路向北往水庫的挖
掘地而去。他們來到這裡只有 3 天,並且沒有深入森
林。
布萊恩和阿瑟兩人則在幾天前深入了森林,並且
那之後沒有再見面。勞森一家只是在森林的邊緣尋找
鹿來狩獵,加上(阿利斯泰爾低聲說)喬治晚上會害
怕,因此兩人就回到了森林邊緣。
如果調查員詢問喬治害怕的事情,他會說他和爸
第十五章 模組
315
爸晚上都會做噩夢。他記不得夢的內容。他們不願意
透露更多;如果進一步逼迫,阿利斯泰爾會回答他們
兩人持續夢到自己溺水。
他們同意不再阻礙搜查隊,但強烈要求調查員幫
他們尋找布萊恩和阿瑟。「你不可能錯過布萊恩的,他
一直戴著一頂又大又老的德克薩斯牛仔帽用來遮陽。」
阿利斯泰爾還提到,他們遇到一隊藝術家,他們的營
地在森林的遠處。「他們說他們也從波士頓來,是波士
頓大學的。他們在完成作業,做野生動物和美景的寫
生。你們也留意一下他們,希望他們沒有被歹徒抓
住。」
第一日:第一夜
在深入森林這樣距離的地方找到一片空地用來扎
營並不難。調查員可以搭床休息,不會有任何問題,
然而 KP 應當暗示危險無處不在。
鑒於水晶馬上要挖出來了,現在格拉基的注意力
正集中在他已有的僕從身上,所以並沒有主動呼喚調
查員來成為它的新僕從。然而所有在森林中的存在都
因格拉基的存在而受到精神上的干擾,通過噩夢來造
成影響。
在夜晚,進行意志檢定。意志檢定成功的人將會
有安穩的睡眠,不會受到任何負面影響。失敗的人則
會受到格拉基的夢引,要獲得一個隨機的「夢引材料」
(P363)。如果材料中記有理智檢定的內容,每個受影響
的調查員需要進行理智檢定(使用記錄中的理智損
失)。記錄下哪個調查員受到了哪個夢引的內容影響。
根據調查員的背景來調整夢引內容,並且可以考慮把
調查員的背景故事也設計到夢引中。
在半夜醒著的人可以進行一次「聆聽」檢定。成
功意味著調查員能聽到模糊的位於前方遠處某地的卡
車的引擎聲,但是看不到光。在另一個時段,則會聽
到步槍連射的聲音,但是距離太遠以至於無法分辨出
是從哪來的。這陣射擊正是尤金·克雷頓正在對一名
過的不死僕從開槍(參考「第二日:第一個綁架犯」,見
下頁)
如果調查員在深夜聽到步槍的射擊聲後決定繼續
向前探索,那麼進行困難難度的體質檢定。體質檢定
失敗的人將直接因為疲勞侵襲而無法前進。調查員們
不大可能當晚就到達尤金所在的地方。如果他們確實
想要繼續前進,那麼 KP 可以選擇在當晚遭遇另一件事
情,第二日:藝術家的屍體(見下頁)或者是第二
日:卡車(見下頁)
第二日:在森林中穿行
下一天,搜查隊逐漸進入森林的中心。奇怪的
是,走得越遠,動物的聲音和蹤跡就越少
第二日:藝術家的屍體
當搜查隊在森林裡繼續行動時,進行「追蹤」和
「偵查」檢定。偵察檢定成功的玩家將發現有一道血
跡散落在路面上,並且橫穿過了地面。成功通過了追
蹤技能的玩家將注意到,地面上的落葉被弄亂了,並
且有著碎落的細枝落在了地面,暗示著最近有人在受
傷的情況下跑過了這裡。
如果選擇追蹤這個蹤跡,會使他們偏離原本的道
路,但是距離並不遠,他們可以隨後返回原處。
大概追蹤了痕跡半英里後,會發現一把被丟棄的
狩獵小刀。這把刀十分古舊,上面銹跡斑斑,並且覆
蓋著黏黏乎乎且半干的血跡。距離這把小刀不遠處,
躺著其中一名藝術家的屍體,在他們的營地被襲擊的
時候,他從營地逃了出來(見「第三日:藝術家營
地」)。見到這個遍體鱗傷的屍體將會造成那些沒有習慣
於面對死亡的人 0/1D3 智的損失。
這具男性屍體沒有任何特殊;然而,他渾身上下
的穿著上佈滿了顏料的斑點。他身體的側面有一道
(小刀)的傷口,他嘗試用繃帶進行了簡陋的包紮。
「醫學」或「急救」檢定成功,可以判定他大約是從
昨天開始緩慢失血,最終因此而倒下死亡的。
調查員應當決定是跟隨死者的痕跡到他原來的地
方,還是把這件事先放一邊,繼續追尋哈里斯。
那些選擇跟蹤死者痕跡的人需要進行追蹤檢定,
並且花掉白天全部的時間搜索才能找到藝術家的帳篷
(見第三日:藝術家營地)。由 KP 裁定是否要讓調查
員在到達營地前後遭遇第二日剩下的事件(見第二
日:卡車以及第二日:第一個綁架犯)。
在森林中進行孤注一骰
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如果調查員在技能檢定失敗後並不想放棄,那麼
他們可以堅持行動。記住這取決於玩家如何描述他們
的調查員採取的行為。並且,由 KP 來決定是否允許一
個孤注一骰檢定
孤注一骰失敗造成的結果應當總是與所處的狀況
相契合。這裡有一些在森林中進行孤注一骰卻失敗時
造成的結果的建議:
調查員漫不經心地四處遊走,撞見了一頭獨居的
黑熊(見熊,第十四章:怪物、野獸和異界諸神,
P336,他們的出現激怒了它。在對調查員造成了一定
的傷害後,熊隨即逃走了。
另一隊搜查隊聽見調查員經過了他們的營地,並
且對調查員進行了射擊。他們誤以為調查員是綁架
犯。這可以按照遇見狩獵隊伍相似的形式來處理(見
351 )。
調查員在空地上搭建起了帳篷或者進行休息。然
而這條路其實是卡車經過的道路(見「第二日:卡
)。 也許調查員們正打著瞌睡,而卡車幾乎到了他
的面前,他們才醒了過來。進行敏捷檢定來決定他們
攜帶的裝備到底能否從路上移開。
一名游散的格拉基的不死僕從監視著調查員們,
並且準備突襲。
某些對於調查員來說重要的東西遺失了。例如一
把步槍,可能放在樹旁邊然後忘記了。
這個森林充滿了各種危險。調查員可能摔倒、被
蛇或者昆蟲叮咬、起嚴重的水泡等等。
第二日:卡車
搜查隊路過一道輪胎留下的蹤跡,這道蹤跡穿過
了森林。考慮到這蹤跡蜿蜒曲折地向著東北方前進,
一個成功的「導航」檢定可以發現這條蹤跡正通向薩
摩賽特以北的區域。任何有著當地知識的人都可以知
道那裡出了樹木和一些小湖點綴外什麼都沒有。
再稍微向前一點,搜查隊聽見到了遠處的引擎音
(和昨夜守夜時可能聽過的聲音相同)。詹姆斯·斯坦頓
駕駛著這輛卡車。他是斯壯勘探隊中的一名工程師,
最近成為了格拉基的僕從。他仍然有人類的外貌,但
的胸口有著恐怖的傷口(格拉基的一根尖刺插入的地
方),他用他的外套將傷口隱藏了起來。他對所有擋了
他的路的人都表現地十分疏遠並且懷有敵意,嚴厲地
盯著他們並且要求他們離開道路。不要將他當作一名
沒有思想的殭屍來扮演,但是應當表現地冷淡並且缺
乏感情。
詹姆斯將會拒絕想要搜查他的卡車的調查員,但
是不會主動反抗來嘗試阻止他們。裡面並沒有什麼奇
怪的東西,只是裝著幾個板條箱的炸藥。他解釋說他
是由卡爾·懷特率領的地質學調查隊中的一員,並且
斯壯先生僱傭。
詹姆斯聲稱對綁架完全不清楚,然而卻對可能有
人在他們的營地附近表現出興趣,所以他會注意那些
綁匪。他不會帶領調查員去挖掘地和營地,但是歡迎
調查員去造訪他們,「只要沿著路向前,那麼你們最終
就會到達了。」除非被阻擾,不然他就駕駛著卡車離開
了。
藝術家的屍體
第二日:第一個綁架犯
快到黃昏時,要 PC 進行一個困難難度的「偵
查」檢定。檢定成功的人將會發現尤金·克雷頓從高地
有利位置上開火的步槍發出的火光。一個團隊幸運檢
定可以決定尤金是否發現了調查員正在接近。
尤金如果發現了調查員,會向他們頭頂上方射
擊,企圖嚇跑他們。在這陣射擊之後,他將只剩下三
發子彈,他大多數的子彈在前一晚射擊路過的不死僕
從時用掉了。尤金的數據見非玩家角色, 361 頁。
如果調查員沒有被發現,那麼他們可以嘗試進行潛行
檢定來嘗試先發制人。
第十五章 模組
317
一旦警示射擊發生了,調查員可以很簡單地找到
掩蔽點,但是接近綁架犯而不被射擊需要一個成功的
「潛行」檢定。檢定失敗會讓調查員暴露並且可能成
為射擊的目標。任何想要逃離的調查員都不會成為尤
金的目標。
任何已經暴露了並且打算對尤金髮動全面進攻的
調查員會讓尤金別無選擇:他會打死他們。然而,因
為他已經在兩天前被警察射擊而嚴重受傷,他所有的
戰鬥檢定將會受到一個懲罰骰(見 91 )。
如果調查員足夠接近,或者他的子彈用光了,尤
金將會試圖逃跑而不是站在原地與調查員戰鬥。一場
追逐便可能發生,儘管尤金由於受傷需要在檢定上受
到懲罰骰(見第七章:追逐)。如果他逃跑了,KP 應當
決定他何時會再出現。調查員可能在任何時候再次與
他相遇,要麼通過一次成功的「追蹤」檢定來追蹤他
的蹤跡並且抓住精疲力竭的他,或者可能在後續的事
件中遇到,那時他已經設法返回了藏身處
如果被抓住或者被用槍口指著,尤金將會投降,
要求調查員們將他帶回鎮子以求獲得醫療看護。尤金
正發著高燒,並且由於交火而受傷(被警察的霰彈槍
擊中),並且自稱他已經精神錯亂——他說他對著他昨
晚看見的某個東西一通亂射,而且肯定命中了,然而
那東西沒事一般走開了!
尤金為了把綁架的罪行(和其他他可能會被追究
的犯罪)推卸到哈里斯的頭上什麼都會說,稱他是被
恐嚇才不得已加入的。如果質問他關於簡·斯壯的事
情,他會說在交火之前他最後一次看見她的時候,她
被照顧得很好,看上去很健康。尤金會提供通往關押
她的隱藏小屋的方向。
調查員將要選擇是追隨尤金指示的方向,或者繼
續追蹤哈里斯的蹤跡。
在森林中追趕綁架犯
構成追逐的一系列地點都需要基於森林環境來設
定;例如:
泥濘不堪的斜坡,需要進行攀爬檢定。
溪流,需要跳躍檢定。
密佈樹苗的區域,需要一個敏捷檢定來迅速迂迴
通過。
如果尤金領先了三個地點,你可以要求一個「偵
查」檢定來保證看見他的位置,或者「追蹤」檢定來
跟隨他的蹤跡。
第二日:第二夜
調查員現在已經進入了叢林的深處,並且越來越
接近格拉基所在的地方,它那非人的思想隨風飄入了
夢境。
所有的調查員都會在晚上體驗到來自於格拉基的
夢引(無論之前他們是否體驗過)。每個調查員隨機從
「夢引材料」(見 363 頁)中選擇一條,這次選擇時不包
無眠之夜KP 應當要求進行相關夢境的理智檢定
(按每個材料上 SAN 失來執行)
讓守夜的人進行一次極難難度的「偵查」檢定
(需要玩家擲出他們技能的五分之一以下)。如果檢定
失敗,調查員會感到有種自己被注視著的感覺。成功
的調查員會注意到在黑暗中有某種東西在移動。
黑暗中的監視者是格拉基的其中一名不死僕從
(路易斯——特納黨羽的其中一名,見非玩家角色,
P361,當僕從們被警告有許多人進入森林,可能擾亂
他們的任務之後,便在森林中徘徊巡邏。如果置之不
理,那麼路易斯將會溜回挖掘地,並把信息報告給特
納。如果被跟蹤,不死的僕從可能會進行一次突然的
攻擊,來造成盡可能多的迷惑,意在躲藏進森林中。
如果被逼至絕路了,路易斯並不想冒著死亡的風
險進行戰鬥,它會等到一次看上去足夠讓它進行裝死
的傷害後倒下;因為它是一具行走的死屍,這將自動
成功。當剩下它一人或者沒有注意集中在它身上後,
路易斯會逃進黑之中
在午夜,每個人都會被北方較遠某處傳來的爆炸
聲驚醒。這是調查隊正在對岩石進行爆破,以便於挖
掘水晶。儘管爆炸的回聲很快遠去,但仍能在雲端看
見反射的模糊不清的淡藍色(pale-blue)光芒,持續了幾
分鐘才消失。
不久後,前面傳來沙沙聲(通過聆聽檢定來提前
發現聲音),另一支搜查隊伍出現在黑暗中。他們受夠
了這森林和噩夢——儘管,除非逼迫他們,他們只
說他們是疲憊並且有些虛弱,因為吃了一些不好的肉
(心理學檢定可以發現他們在撒謊)。他們準備直接回
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鎮上去了。
第三日:在森林中穿行
調查員由於靠近了湖泊,因而開始感覺、觀察到
格拉基夢引的影響。森林中的樹蔭開始變得厚實,致
使調查員幾乎是在僅有低光的環境下行走,並且周圍
的樹開始痛苦般扭曲在一起,灌木叢的顏色也變得不
自然地生病般的枯黃色。進行「聆聽」檢定,成功的
人會發現,在這裡已經完全沒有野生動物的聲響了
(理智檢定,0/1 點理智損失)
在藝術家營地找到的畫
第三日:藝術家營地
藝術家的營地距離卡車通向挖掘地的蹤跡並不
遠。營地的篝火早已熄滅,營地的帳篷早已變得破破
爛爛,顯示出那裡有著爭鬥或者搏鬥發生過的跡象。
特納和他的黨羽在死亡之夜到來,將藝術家全部帶到
了湖邊,並獻祭給他們的神明(轉化成為新的僕從,
見「第三日:湖」358 )。
在那裡的六個藝術家當中,其中一人設法逃脫了
襲擊,但已經嚴重受傷。這就是調查員們早前發現的
不幸的死者(見「第二日:藝術家的屍體」,352 )。
營地裡有四個睡覺的帳篷,看上去其中兩個帳篷
裡每個住著一男一女,另兩個只住一人。此外還有兩
個大帳篷。其中一個是公用帳篷,明顯是用於烹飪
的,儘管火爐已經冷卻下來很久了。最後一個帳篷也
比較大,看來是用作繪畫的工作室。破破爛爛的畫
架、顏料以及刷子散落了一地,油畫布雜亂地丟在地
上。
搜索睡覺帳篷可以發現一本筆記本、許多藝術
畫,以及一些半成的油畫布。此外,通過「偵查」檢
定可以發現一把被丟棄的步槍以及一頂德克薩斯牛仔
帽,就在附近的灌木叢中,正通向北方的拖痕旁邊
(通向挖掘地)。這應當讓調查員回想起關於「第一天
遇見狩獵隊伍」時阿利斯泰爾·勞森所說的關於布萊恩·霍
爾的事情。
翻閱筆記本可以發現,這些藝術家來自波士頓,
為他們的藝術課程來這邊繪畫。最後的一則筆記描述
了令人害怕的噩夢(與調查員體驗過的驚人的相似)
還有他們如何遇見布萊恩·霍爾以及阿瑟·霍爾的,這
個人自稱也經歷過同樣的夢。
那些藝術畫以及油畫布上面畫著各種不同的繪
畫,大部分是風景和森林場景:
一隻貓頭鷹停在樹杈上,在黑暗中凝視著
一隻小鹿正轉頭看向一片枯萎的樹木。
月光閃耀照射在樹林上。
一條通往密林間的寂靜小路,地面上鋪滿了死去
的枯黃的葉子。〔夢引〕
一間荒廢的舊屋,門正打開著,並且顯示出裡面
的一個人的身影輪廓。〔夢引
一個人背對著你,正看向漆黑的水面,某種恐怖
的存在正從湖水中緩緩升起。〔夢引〕
如果一名調查員經歷過其中某些和繪畫相似的夢
境,那麼意識到的玩家將需要一個理智檢定,失去與
原來夢境導致的理智喪失同等數量的理智值。但是應
當在這裡採用習慣規則,來限制因相同來源積累起來
的理智損失。因此如果某個夢境的理智損失是 1D6
那麼因做了這個夢和之後看到繪畫而損失的理智值合
計最多 6 點。
調查員可以跟隨尤金的引導或者哈里斯的蹤跡。
或者選擇追隨襲擊了藝術家的人留下的蹤跡,通往湖
泊。
第三日:藏身處
在一片空地上有著一個小木屋。門緊緊地關著,
並且沒有任何移動的痕跡。當調查員進入空地後,他
們會察覺到死亡的氣息。這臭氣來自於一棵染血的
樹,一具屍體被刺穿胸膛,釘在了這棵樹幹上——
第十五章 模組
319
個人就是綁架犯中被留下來看守女孩的克裡斯托弗·多
布斯。由於看到了令人毛骨悚然的死亡景象,要求一
個理智檢定,造 0/1D4 點理智損失。
這小木屋被許許多多的子彈射穿,留下了不少彈
孔。如果調查員進一步調查,可以發現這些子彈是從
木屋裡開火射出來的。
因為發現了屍體而感到心煩意亂的調查員很可能
沒有意識到木屋裡面的哈里斯還活著。當他聽到調查
員們到來的動靜,他會從木屋裡用他的霰彈槍開火
(記住霰彈槍的傷害會由於距離而減少,並且霰彈槍
的攻擊並不會造成貫穿)。他高呼,「把她還回來,然後
趕緊給我滾!」他已經由於格拉基的夢引而陷入了瘋狂
之中,並且整晚都忙於抵擋那些不死的僕從。除非調
查員制服或安撫他(極難難度的說服、魅惑、或者恐
嚇檢定),他會繼續射擊,將調查員視為是那些要來
抓他的恐怖的存在。
如果調查員成功安撫了哈里斯,他會解釋那個女
孩已經不見了。他昨晚發現多布斯已經死了,並且當
晚受到了攻擊(被不死僕從)。說完這些以後,他
崩潰並陷入完全的歇斯底里狀態。
第三日:特納的小屋
轉身通過森林折回小路,搜查隊會發現小路分開
成了兩條。一條路看上去像是最近使用過,另一條則
被鮮少使用。新掉落的葉子鋪滿了森林的地面,然而
這現象在秋季才可能出現(
譯注,這一天是夏至,不
是秋天
。所有體驗過夢引材料「一條貫穿森林的小
徑」的調查員都會認出這條鮮少使用的路就是夢中出
現過的小徑的一部分(理智檢定,
0/1 點理智損
失)。如果他們沿最近使用過的道路前進,那麼會通
第三日:挖掘地(見 358 )。
如果他們選擇沿著古舊的鮮少使用的小路行走,
他們會在半路的左側發現一片空地,在那裡有著另一
座更加古舊的小屋:特納的小屋。體驗過夢引材料
「黑暗中的木屋」的人會馬上認出來,這就是出現在他
們夢中的那座木屋(理智檢定,1/1D6 點理智損失,
由於在此體驗到了腦海中因為先前的夢而感受到的恐
懼)。這條路穿過空地,通往第三日:湖(見 358
)。
小屋裡面有內戰時期的聯邦軍的制服、掛在牆釘
上的帽子、血跡斑斑的狩獵小刀正放在桌子上,此外
還有用鐵鉤懸掛在房頂上、早已死去的動物。沒有任
何烹飪的痕跡。一柄內戰時期的步槍倚在牆角。這柄
步槍已經許久沒被維護了,它的構件已經生銹堵塞。
通過「偵查」檢定可以發現隱隱有著淡藍色的光
從地板的縫隙裡滲出來。調查可以發現一道暗門,暗
門向下通到土製的地下室。這淡藍色的光從一組五具
藍色石棺中散發出來,這是不死僕從用來在白天休眠
用的,可以保護它們不受有害太陽光的影響(儘管它
們可以在其他地方避光,但它們喜歡這些棺材)。這些
棺材是它們的神明贈與僕從們的禮物。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
320
在白天,兩名特納的黨羽(奧古斯特和雅各布)
會躺在它們的棺材內。另外的棺材則是空著的,不過
裡面卻有著些東西。
許多屬於特納黨羽的小飾物,都是內戰時期的東
西:一個小盒中有著愛人的照片,然而已經死去
很久了;還有同時期的戒指以及珠寶。
一根格拉基尖刺。這是一根閃著光、有著金屬質
感的鋒利尖刺,已經從一端折斷了。在尖刺的中
間有著和尖刺等長的空心導管。所有相關的科學
檢定都無法辨明這種金屬。這並不是源於地球的
金屬(任何進行科學(化學或生物)檢定的人都
要進行理智檢定0/1 點理智損失)
一本在封面內頁署名喬瑟夫·特納的日記本詳細記
述了他的背景故事(見 361 頁)。大多數的內容都
是潦草的手稿,並且需要花費一定的時間才能解
讀出來。然而,通過對這本日記的快速瀏覽,調
查員也能通過時不時出現的易於解讀的行句中得
出事件發生的大概。
某些細小微量的綠色粉塵狀腐敗物也存在著,這
些東西是從躺在裡面的僕從的身上掉下來的。科
學(生物或植物)檢定並不能準確分辨這物質到
底是什麼,只能大致認出這大概是某種正在腐敗
的真菌或者黴菌
在這裡鼓勵 KP 將日記中的內容用語言傳達出來,
並以此營造氛圍。所以這裡並沒有準備展示材料,允
KP 來控制到底要讓調查員從日記中得到多少程度
關於事件的信息,以及有關它們轉變為不死僕從的事
——或多或少,都按照你所想的來展示。這裡只列
出了最後一段、最重要的一段日記的信息,需要朗讀
給調查員聽:
我們的旅程終於要結束了。我們逃離軍隊求生,
想在加拿大重新開始,但是,在薩默塞特邊黑湖的
岸邊,我們找到了我們想要的東西。它召喚我們到
來,許諾我們永恆的生命。它在夢裡呼喚我們來到這
裡。它在這裡,同時也不在這裡。它仍然囚禁在水晶
牢籠裡,它渴望逃離。它在多少個世紀之前隨著彗星
來到這裡,碎成了碎片分散在世界各地。有一片碎片
落在了這裡,水晶的殘片保留著它的效力。如果我們
幫助它找到水晶、送進湖裡,我們的恩主將會破壞
它,削弱束縛它的牢籠。終有一天,它會登上群星,
而我們會沐浴在它永恆的感謝和威力之下!它是一尊
真正的神,生命和死亡的真正精通者。我們將在湖裡
的黑水之中,加入它們。我們將因我們的新神而不
朽。格拉基,願你的旨意成就。
調查員在特納的小屋找到的東西
另外,在夜裡的話,所有的棺材都會被部分地打
開,並且裡面空空如也。這是因為所有的僕從都去了
挖掘地。
如果奧古斯特或雅各布在場,且棺材被發現了,
那麼他們會起來並試圖戰勝調查員達成他們的目的。
它們會避免戰鬥,因為它們白天十分脆弱,取而代之
的它們卻獲得了永生所帶來的好處。格拉基的不死僕
從們並不是無腦的笨蛋;它們狡猾並且會在天色變暗
後誘惑調查員進入湖中。
如果調查員決定發起戰鬥或者試圖離開,奧古斯
特和雅各布會攻擊,並且將調查員無力化後放入空的
棺材內。調查員會被囚禁在棺材裡,等到夜幕降臨
將被送到湖邊被轉化成僕從。一旦確保調查員被囚禁
住了,他們就會回去自己的棺材內,等待夜幕降臨。
第十五章 模組
321
儘管只有三具空的棺材,但是這些空間對於調查
員們來說仍舊是十分足夠的,因為每具棺材都大到可
以擠得下兩個人。關在裡面以後僅有藍色的光提供些
微的照明。當棺材蓋完全蓋上後,蓋子便緊緊地與棺
材契合在一起,這不單是由於蓋子的重量,更是收到
了格拉基往其中注入的魔法特性的影響。打開棺材蓋
需要一個困難難度的力量或者意志檢定,選擇兩者中
數值較低的那個來檢定。如果成功,那麼蓋子將可以
從內或從外打開。如果對這個檢定進行孤注一骰並且
失敗了的話,那麼建議作為失敗的結果,裡面的角色
將會昏迷過去,或者接收到來自格拉基的夢境幻象的
影響。
因為奧古斯特和雅各布並不會在白天離開特納的
小屋,所以如果調查員跑出了小屋,它們將不會追出
去。它們會靜待夜幕降臨才展開追擊。
第三日:湖
沿著古舊的道路繼續向前走,將會來到一個漆黑
並且污濁的湖泊邊,正是在調查員們的夢中出現過
的。在這裡,另五名存活的藝術家被綁在離湖岸大約
五米遠的柱子上。他們在第二天的晚上被帶到了這
裡,並被獻給格拉基。格拉基從湖中出現,用它那兩
英尺長的金屬尖刺將每個人的胸口刺穿;鮮血和內臟
都從這些不幸的畫家體內漏了出來。進 1/1D6 點理
智損失的理智檢定。每個藝術家都沒可能還活著,然
而如果調查員足夠靠近的話,將會發現他們還在動彈
——這將會引發另一次 1/1D4 點理智損失的理智檢
定。
雖然藝術家們因這些經歷而精神崩潰,但如果調
查員將藝術家們鬆綁,那他們會接替著講出自己的故
事。朗讀下面的內容,或者自己進行修訂
「他們在晚上從營地帶走了我們……行走的屍體……
他們帶我們到了挖掘地,別人也關在那裡。有一個男
孩、一個男人和一個女孩。我們有一個人逃走了……死
人們要從坑里拉出什麼來。他們用工具和炸藥。水裡
有可怕的東西。它在我們身體裡,像瘟疫一樣擴散。
我能感受到它焚毀我的靈魂。殺了我們吧!拔掉尖刺
吧!求求你們了!!」
從他們的胸口拔出尖刺,可以讓他們從痛苦中解
脫,每人都會在一聲尖叫中死去,這尖叫聲會吸引別
人的注意。進行一次團隊幸運檢定。失敗意味著詹姆
斯·斯坦頓和迪恩·沃特斯會從附近的挖掘地前來查看
如果調查員留在原地靜觀其變,他們需要通過
「潛行」檢定避免被發現。不死僕從如果發現了調查
員,會嘗試壓制並把他們丟進木屋(見「調查員被
抓」)。如果調查員從任何俘虜身上拔掉了尖刺,僕從會
隨便丟棄屍體,並將被抓的調查員綁在空柱子上。掙
脫這些束縛需要一次困難難度的力量或敏捷檢定。如
果檢定失敗,玩家可以孤注一骰。注意玩家必須解釋
說明這次孤注一骰。孤注一骰失敗可能的後果是,調
查員晃動柱子過於猛烈,它折斷了,調查員頭朝下栽
進了水裡。或者他們暈過去了,再醒來的時候已是夜
晚,格拉基出現了……
如果夜晚到來時他們仍然被綁著,特納和他的黨
羽將會過來召喚格拉基,並將調查員獻祭出去變成不
死僕從。如果還有沒被調查員解脫的藝術家,他們會
在午夜變成不死僕從。
「殺了我們吧!拔掉尖刺吧!求求你們了!!」
第三日:挖掘地
這個場景如何呈現,取決於調查員的行動;他們
是盲目闖入挖掘地,還是更小心地接近(見「更小心地
接近」,361 )。
嘗試公開、直接地進去
沿著路走過去,調查員會聽見前方有活動的聲
音。轉過一個彎道以後他們發現那是勘探隊不死僕從
之一·理查德·吉布森,他站在一道攔路的五欄柵欄門
(five bar-gate)的旁邊。道路一直延伸到視野之外,但
調查員能看清幾間小木屋,還有一片空地,裡面傳來
Call of Cthulhu 7
th
Edition
322
機器轟鳴的聲音
如果調查員沒有敵意的話,理查德會表現得彬彬
有禮熱情歡迎,但不會讓他們進入挖掘地。記得理查
德雖然是不死僕從,但還是可以冒充人類——他剛剛
才變成怪物。他會解釋說這裡是工作場所,會實行爆
破作業,不適合公眾進入。
調查員可以嘗試「話術」「說服」「魅惑」和
「恐嚇」檢定。失敗意味著他們被拒絕了。如果他們
孤注一骰失敗的話,時間會被浪費,其他的不死僕從
會趕過來,導致可能的衝突。成功的話,理查德會帶
他們見領班卡爾·懷特。
在挖掘地裡面
挖掘地裡在一片空地的邊緣有五座臨時小木屋。
在空地的中央是一片爆炸坑,通往含有水晶的坑洞。
詹姆斯·斯坦頓、迪恩·沃特斯和卡爾·懷特往返於坑
洞和最遠的木屋(工具庫)之間,他們在這裡拿取繩
索和工具連接到水晶上,並把它拉到地面來。晚上的
時候特納和他的黨羽也來幫忙。
第一座小屋是領班的辦公室。有展示用的森林地
質勘探圖,還標記了很多地點(可能有礦藏的地方)
還有基本的實驗器材。調查員要是有機會閱讀這裡的
文書的話,會發現這裡發現了某種無法解析的礦藏,
勘探隊來這裡就是要尋找流域盆地區內所有的礦藏,
以防對水庫造成可能的污染。
五座木屋的第二座是勘探隊的宿舍區,裡面有極
少他們帶來的物品。
第三座木屋是廚房和雜物間(最近沒有使用)
第四座木屋的窗戶都被木板封死,門口只標著「倉
庫」二字。這座木屋用來囚禁俘虜。
盡頭的第五座木屋標記著「工具棚」,裡面放著鑽探
設備和其他工具,如炸藥等。
卡爾的解釋和圈
如果調查員進來了,他們會被介紹給卡爾·懷特,
他一開始對調查員非常友好,請他們進到他的辦公室
裡。因為他們剛剛被轉化成格拉基的僕從,還不會受
到陽光暴曬的有害影響,但外面別處也是烈日炎炎的
大夏天,所以有個遮擋對於一段長談還是更好的。
卡特很願意給調查員講述美化過的工作內容。他
(誠實地)解釋說他們被派進森林來是做地質勘探
的。他不會說他是來尋找會污染水庫水源的礦藏的。
他解釋說他們已經找到了這些地方可能存在鉑礦的證
——還需要更多的爆破。他們還什麼都沒有找到
但他們相信很快就可以了。
如果搜查隊對他的回答不滿足,卡爾會提出帶他
們到挖掘地的其他地方轉一轉,但會迴避帶他們進到
洞穴裡和他們想炸出來的水晶巨石。這是一個詭計,
目的是要讓調查員進入陷阱。
挖掘地
調查員被抓
卡爾最終會帶調查員到第四座小屋,其他的僕從
會不經意地改變路線來在抓捕中幫助他。卡爾請調查
員進去,帶他們去看一些發現的礦石樣本
屋內很黑,但前門打開的時候有足夠的光線可以
看到裡面。卡爾帶調查員到一間側間,他們在那裡關
押俘虜(簡·斯壯、布萊恩·霍爾、阿瑟·霍爾)。與此同
時,僕從關上大門隔絕光線(因為他們可以完全在黑
暗中看清東西)並突襲調查員,試圖控制並拘禁他
們。
特納、文森特和路易斯(如果他沒有被派出去的
話)會在旁邊的屋子裡,躲避太陽,也會在衝突的嘈
雜中出來幫忙。特納會使用「支配術」(見 254 ),
證調查員無論如何都被抓住。
不論如何,到這個時候都要動真格了,僕從絕不
可能放任調查員離開。如果調查員被制服了,他們會
第十五章 模組
323
被鎖在黑暗的小屋裡,直到夜幕降臨,被帶到水邊,
成為特納的神的奴隸。
其他俘虜和守衛
如果被抓了,調查員可以和其他俘虜交談
:她被哈里斯幫作為人質囚禁在藏身處,在死
亡之夜被帶走。然後「死人」走進藏身處,殺了囚禁她的
人,並把他穿在樹杈上。
布萊恩和阿瑟:他們正在離開樹林的時候遇到了
藝術家,決定留宿一晚。他們看見了畫作,發現他們
全都在做相同的夢。布萊恩震驚又迷惑;他偷聽了囚
禁他們的人的談話。一個人說「與他們的新神合而為
一」。他們帶走了藝術家,現在還沒回來。男孩阿瑟一
直前後搖晃並哭號。
僕從們會一直看守,並且如果 KP 願意的話也可以
出現。如果他們能阻止的話,他們不想在入夜前傷害
俘虜。
水晶
逃脫
如果調查員被綁住了,捆他們的東西會比較結
實;需要用一段時間來解開它們。調查員可以進行困
難敏捷檢定,可以嘗試解開自己的,也可以幫助其他
調查員。這個檢定可以孤注一骰;孤注一骰失敗的結
果是引發僕從的注意。
旁邊屋的僕從可以聽到調查員發出的一切音量大
於低語的聲音。如果他們聽見了可疑的東西,就會過
來干涉。通過「潛行」檢定可以讓調查員(已經解開
了捆綁)穿過屋子走到小門而不被發現。小門外面是
主房間,木屋外面有僕從在守衛。
最終,故事如何從這裡收場取決於 KP。有些重點
一定要記住:調查員進到小屋是什麼時候,他們離太
陽落山還有多久——考慮他們逃脫所用的時間。然後
是旁邊屋裡特納和他黨羽的事情。如果發現了俘虜已
經逃跑,他們會毫不猶豫地採用暴力來制服俘虜。如
果他們在白天逃脫,阻止他們的任務就交給卡爾和他
的勘探隊,因為特納和他的人白天不追擊。從這裡逃
脫意味著一場死亡狩獵,因為不死僕從離目標已經如
此接近,決不會冒調查員逃跑的風險。
如果調查員沒能逃脫,那麼他們會在夜幕降臨時
帶到湖邊,轉化成不死僕從;參見「第三日:湖」(見
358 )。
更小心地接近
明智的調查員會觀察這個挖掘地一會兒,對將要
發生的事情有些更好的想法。在這一天余下的時間
裡,他們會看到不死僕從(除了特納和黨羽,他們會
在木屋裡呆到天黑)故意地在挖掘地周圍來回走動,
帶著工具和繩索到坑洞裡。從坑洞的方向他們可以聽
到工作的聲音,並且在日落的時候僕從們會在坑洞上
方建好一座精心製作的滑輪系統,從挖掘地一路蜿蜒
到旁邊的湖岸。不久之後,當夜幕降臨時,工人還有
特納和他的黨羽會開始操作滑輪,用卡車去拉動一塊
淡藍色的水晶。看起來好像水晶的深處有光源在發光
一樣。
如果調查員不出手干涉的話,工人會把水晶拖到
湖邊並且召喚格拉基,格拉基從水中出現,抓住水晶
並且從裡面吸取能量。水晶發出明亮的藍光(和在昨
晚爆炸時發現的藍光一樣),過了幾秒鐘會亮到看了眼
睛痛。一閃之後亮光最終消失了,格拉基在水中顛
簸。隨著一聲巨大的低吼,它緩慢沉入波浪之下,不
死僕從會返回挖掘地,為完成他們的神的夢想而充滿
喜悅。目擊這一切的調查員要為目擊格拉基進行相應
Call of Cthulhu 7
th
Edition
324
的理智檢定。
他們會帶出俘虜,並且前往湖邊轉化他們,之後
走進黑水深處加入他們的神。
調查員可以一直等到夜幕降臨(儘管他們很可能
不瞭解黑暗不能阻止不死僕從的事情),不死工人們在
忙活水晶的時候去解救俘虜。
挖掘地也有大量的工具,包括炸藥,分散在各個
地點。如果調查員可以破壞滑輪或者打碎水晶(它會
變成小塊,但不會毀滅),則他們也可以阻止或者延遲
格拉基取回水晶並吸取能量的努力。殺死不死工人也
可以削弱格拉基的行動能力。
若是調查員離開此地尋求幫助,那麼在他們回來
的時候會發現整個挖掘地都會被剩餘的炸藥炸飛。木
屋會被燒燬,湖面一片死寂,只剩下一些蹣跚的足跡
還留在淤泥裡(通向水底)
結尾
如果不死僕從成功了,格拉基離自己的自由又近
了一步。在它完全取得自由之前,全世界還有很多水
晶碎片等待它去破壞。這是一條漫長的道路,可是這
條道路已經縮短了一點。
如果調查員意識到俘虜被囚禁在挖掘地,但沒能
救出他們,每人損失 1/1D6 點理智值。
如果簡·斯壯獲救、格拉基的計劃受挫,每個達成
自己目的的調查員將得到 1D6 SAN 的獎勵。
如果俘虜被解救了,每名調查員會增加 1D6
SAN 以及賞金。他們成了當地的名人,《貝寧頓旗幟
報》上也會刊登熱情洋溢的報道文章。
對致命性的說明
本模組,特別是最終的衝突,是為了新接觸「克蘇
魯的呼喚」的調查員隊伍而設計的。所以致命性相對比
較低。
但是,對於想要加碼的 KP,考慮給格拉基的僕
們一些南北戰爭時期的武器。他們雖然從聯邦軍當了
逃兵,但不一定是空手出來的。像特納的小屋裡的步
槍一樣,他們可能還在某些地方有一些能用的步槍。
因此,這可能演變成僕從和調查員之間的槍戰。
非玩家角色
這裡列出了一些非玩家角色團體,團體中的每個
人都可以使用相同的數據,但 KP 也可以自由改變數據
內容。
約瑟夫·特納和他的黨羽不死僕從
特納和他的黨羽 1865 年逃脫聯邦軍的徵召來到這
裡。他們被格拉基轉變成不死僕從,此後一直在這
裡。現在他們比起人類更像是怪物。
特納幫包含特納和其他四個人:奧古斯特雅各
布、文森特和劉易斯。使用第十四章:怪物、野獸和
異界諸神當中的格拉基的僕從的條目。
僕從具有弱點,可以被摧毀。如果暴露在陽光下
的話,特納和他的黨羽每暴曬一個小時,他們所有的
行動就要加上一個懲罰骰。只有在藍色棺材中一段時
間之後,它們才能緩和綠腐。在三小時持續的光照之
後,它們的身體會永遠瓦解。
特納被格拉基格外祝福過,所以比一般的僕從要
更強一點。
約瑟夫·特納,格拉基寵愛的不死僕從
STR70 CON120 SIZ80 DEX55 INT65
APP n/a POW75 EDU n/a SAN 0 HP20
傷害加值:+1D4
體格:1
魔法值:15
移動速率:7
每輪攻擊次數:1
格鬥攻擊:特納的徒手攻擊範圍和通常的人形生
物相同,他裝備著小刀。
格鬥(鬥毆)50%(25/10),傷害 1D3+傷害加值;
或小刀(傷害 1D6+1+傷害加值)
閃避 15%(7/3)
法術:支配術,肢體凋萎術,納克-提特障壁創建
術(如果特納鋌而走險,他將躲避到其他地方,可能
還帶著水晶,並用這個法術把調查員困在湖邊)
技能:潛行 55%
理智損失:見到特納損失 1/1D8 點理智值。
奧古斯特、雅各布、文森特和路易斯,特納的黨
第十五章 模組
325
羽,格拉基的僕
他們看上去就像高度腐爛的人類。為了方便,使
用格拉基的僕從的標準數據(參考第十四章:怪物、
野獸和異界諸神),或者你也可以給每個人擬定一套數
據。想提高這些僕從戰力的 KP 建議增加黨羽的 CON
DEX 值。
每人都裝備著小刀或者類似的工具。
斯壯的勘探隊,格拉基的僕從
卡爾、詹姆斯、迪恩和理查德剛剛被轉化成格拉
基的不死僕從。他們看上去還像人類。使用格拉基的
僕從的標準數據(參考第十四章:怪物、野獸和異界
諸神),或者你也可以給每個人擬定一套數據。
每人都裝備著小刀或者類似的工具。
理智損失:目擊看上去像人類的僕從不損失理智
值,但近距離檢查需要損失 1/1D8 點。
西德尼·哈里斯和尤金·克雷,逃亡的綁架犯
雖然兩個人的數值相同,但 KP 應當通過不同的描
寫方式來突出兩個人的個性。
STR70 CON65 SIZ65 DEX62 INT50
APP50 POW50 EDU55 SAN48 HP13
傷害加值:+1D4
體格:1
移動速率:8
格鬥(鬥毆)40%(20/8),傷害 1D3+傷害加值
閃避 31%(15/6)
哈里斯裝備著霰彈槍:
射擊(霰彈槍)50%(25/10),傷害 4D6/2D6/1D6
克雷頓裝備著步槍:
射擊(.30-06 手動槍機式步槍)40%(20/8)傷害
2D6+4
技能:潛行 35%,恐嚇 50%
盧卡斯·斯壯,水利董事
STR65 CON75 SIZ75 DEX65 INT90
APP70 POW80 EDU75 SAN80 HP15
傷害加值:+1D4
體格:1
移動速率:7
格鬥(鬥毆)25%(12/5),傷害 1D3+傷害加值
閃避 32%(16/6)
技能:心理學 45%,魅惑 70%說服 60%,信用評
80
簡·斯壯,被綁架的人質16
STR50 CON75 SIZ45 DEX70 INT80
APP70 POW65 EDU65 SAN64 HP12
傷害加值:±0
體格:0
移動速率:9
格鬥(鬥毆)25%(12/5),傷害 1D3+傷害加值
閃避 35%(17/7)
技能:魅惑 60%,潛行 50%
阿利斯泰爾·勞森和布萊恩·霍爾,教兒子打獵的父
親們
雖然兩個人的數值相同,但 KP 應當通過不同的描
寫方式來突出兩個人的個性。
STR50 CON60 SIZ65 DEX65 INT65
APP60 POW70 EDU70 SAN70 HP12
傷害加值:+1D4
體格:1
移動速率:8
格鬥(鬥毆)25%(12/5),傷害 1D3+傷害加值
射擊(.30-06 手動槍機式步槍)35%(17/7)傷害
2D6+4
技能:潛行 40%
喬治·勞森(14)和阿瑟·霍爾(12),學習打獵的兒子們
雖然兩個人的數值相同,但 KP 應當通過不同的描
寫方式來突出兩個人的個性。
STR35 CON60 SIZ40 DEX75 INT70
APP60 POW55 EDU50 SAN55 HP10
傷害加值:-1
體格:-1
移動速率:8
格鬥(鬥毆)25%(12/5),傷害 1D3+傷害加值
射擊(.30-06 手動槍機式步槍)25%(12/5)傷害
2D6+4
閃避 40%(20/8)
Call of Cthulhu 7
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Edition
326
技能:潛行 55%
格拉基,舊日支配者
參考第十四章:怪物、野獸和異界諸神 319
的條目。
夢引材料
無眠之夜
當晚,你輾轉反側,難以入眠。在黑夜裡數小時
的迷迷糊糊之中,你不斷回想起你醒著時發生的點點
滴滴的事情。也許是之前長途跋涉而產生的疲憊導致
了這個狀況的發生。你唯一記得清楚的就是無數茂密
而漆黑的森林將你層層圍繞了起來。生病般脆弱的樹
枝、枯黃的葉片不斷落到地上。你感到這一切的一切
正暗示著某些可怖的東西就在前方。它注視著你……等
待著你……
你筋疲力盡地醒了過來。就好像你完全沒有睡過
一樣。你明天一整天,在與體質(CON)相關的所有
檢定上獲得一個懲罰骰,直到你再次入睡
貫穿森林的小徑
森林不斷延伸卻一直將你層層圍繞起來。唯一的
一條小路不斷被樹所切斷,躲藏在樹木之間,鋪滿了
剛剛落下的枯黃的樹葉,並且變得乾燥蜷曲,就好像
遭受了疾病一般。你緩慢地沿著小路行走,四週一片
寂靜,除了你以外,沒有任何動靜,就連風也從這裡
消失了一般。所有的一切都死了。你感到有某種東西
正呼喚著你,從那遙遠延伸的小路深處,然而你卻看
不見那盡頭所在。然而,你的頭頂卻一片清明:黃色
的詭異的光芒反射著些什麼……那是水嗎?突然,你身
後的一根樹枝折斷掉了下來,發出清脆的響聲。你回
過頭去看,然而你的胸口突然一陣疼痛,就好像什麼
東西突然插進了你的胸口一般……
你猛地驚醒過來,不住地喘息著……
黑暗中的木屋
枯黃的樹葉緩緩地從纖細的樹枝上不斷落下。利
刃般的陽光刺穿黑暗。你的前方是一間殘破的木屋。
木屋的門緩緩地打開,然後數個人影突然出現在門
口。他們有目的似得緩慢地向前行走。你想要轉身逃
走,但是你卻無法將你的目光從他們身上偏移開來。
你的肌肉緊繃著,你的大腦不斷地向你的四肢高聲尖
叫著,催促著它們行動然而你依舊只能無力地呆在
原地!
那些人影穿著奇異的服裝……你聽到第一聲,一
男人的聲音,當他越來越靠近時。「跟我們一起來。加
入我們,成為它的僕從。擁抱你新的命運吧,沐浴在
它永遠的榮光之中。」他的臉毫無生機,僵直而蒼白。
黑綠色的粘稠液體突然從他臉上一隻空蕩蕩而沒有眼
珠的眼窩中不斷蔓延出來。他突然咧嘴笑了起來,皮
膚猛然崩裂開來……
你在恐懼中醒了過來……
(進行理智檢定 1/1D6
棲息於湖中之物
你站在污濁不堪的湖的岸邊。漆黑、散發出惡臭
的湖水就在你的面前,而蒼白的月光升起,在你頭頂
上反射出湖那油膩的表面。不健康的昏黃光芒灑在圍
繞著湖的樹林上。你感到這些在你背後的樹林封鎖了
你的退路。你一直站在那裡,數小時之久,然後你意
識到,命定的時刻就要到來了。奇怪的光芒從水面下
躍動著。觸鬚狀的物體緩緩從水面升起,在冰冷的夜
晚空氣中扭動著纏繞著。在那觸鬚的末端,蓋子般的
物體突然打開並發出閃光,非人類的眼睛暴露出來,
直直刺透著你的靈魂。一列列金屬質的尖刺向上不斷
刺出,某種巨大的存在出現在這昏暗的夜晚中。就好
像磨光的金屬一般,它在月光下閃閃發光。那些尖
扭曲而詭異。你感到一陣令人厭惡而難以忍受的刺
痛,就好像某件東西正從你的胸口刺入進去……
你在驚叫聲中醒了過來……
(進行理智檢定 1D3/1D10
第十五章 模組
327
血色文書
Crimson Letters
篇模組尚需翻譯,敬請期待。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
328
第十六章 附錄
/秋葉 EXODUS 七宮
從沒有哪個神智健全的凡人能夠如此危險地接近那基元本質的奧秘——從沒有哪個生物的大腦得以如此接近那超
越了形式、力量與對稱性的混沌中的絕對毀滅。
——H·P·洛夫克拉夫特,《暗夜呢喃》,竹子譯
附錄Ⅰ:術語表
COC 中使用的關鍵名詞索引。
1D100:見百分骰(Percentage, Percentile Dice.)
1D4, 1D6; 1D8; 1D10,:標識骰子的數量及面數。
冒險(Adventure):見模組(Scenario)
APP:外(Appearance),屬性的一種,見屬
(Characteristic)
護甲(Armor):減少所受的傷害。穿著防彈衣、怪物的
天然鱗甲都能使其獲得護甲。從傷害中減去護甲值,
結果才是實際損失的 HPp33
資產(Assets):來自信用評級(Credit Rating)。以資產存
在的財富在變現後才能被花費,詳見 3.5 的資產部分。
背景故事(Backstory):用於確定調查員的特徵。
基礎技能等級(Base Chance):未經訓練的調查員成功
使用技能的幾率。有些技能無法輕易掌握,因此只有
1%的基礎等級。基礎技能等級標注在色卡上每個技
能旁邊的括號裡
相信者(Believer):調查員可能間接認識到克蘇魯神話
(比如通過閱讀典籍)而並不真的相信神話。當角色第一
次接觸神話時,扣除等同於克蘇魯神話技能點數的理
智點數。p179
獎勵骰(Bonus Die):由守秘人決定。進行技能或屬性
檢定時,投百分骰和額外一顆十位骰。現在擲 3 顆骰
子,一顆個位和兩顆十位。應用出目更好(較低)的十位
骰的結果。p91
瘋狂發作(Bout of Madness):瘋狂發生時,調查員所
經歷的第一個瘋狂階段。取決於當時的情況,可能造
成即時症狀或總結症狀。p156
體格(Build):衡量物理尺寸、力氣和耐久性的單位。可
以簡單地反映出生物和無生命體的比例。
戰役(Campaign):同一組調查員參加的一系列相連模
組。
屬性(Characteristic):每個調查員都要投出八個屬性
力量(STR)、體(COM)、體型(SIZ)智力(INT)、力量
(STR)、敏捷(DEX)、外貌(APP)和教育(EDU)。其它屬
性,如理智、魔法和生命均由這八大屬性衍生。屬性
決定角色的基本能力。p30
追逐(Chase):進行追擊或逃離時改變位置的一系列行
動。追逐可能在駕駛載具時發生,也可能徒步中發
生。p132
現金(Cash):來自信用評級(Credit Rating)。調查員可
以在他們樂意的時候隨時花費現金。p46
檢定(Check):見成長標(Tick)
譯註:這裡 Check 似乎檢查、打勾的意思。
戰鬥輪/追逐輪(Combat/Chase Round):彈性遊戲時
間單位,使角色進行行動、使用武器和技能進行對
抗。回合輪次由角色的 DEX 排序進行。p138
組合技能檢定(Combined Skill Roll):將一次擲骰結果
與多個技能相比較。根據情況不同,守秘人可能要求
其中一個或所有技能都成功。p55
CON:體質(Constitution),屬性的一種,見屬
(Characteristic)
結果/後果(Consequence):孤注一骰失敗所產生的
面後果,詳見 5.3 孤注一骰
信用評級(Credit Rating):決定角色可用的現金及資產
的數量。還體現角色能夠負擔的生活水平p61
大成功(Critical)1D100 擲出 「01」永遠都會成功,而且
會造成有益結果。詳見 5.5 失敗與大成功
第十六章 附錄
329
克蘇魯(Cthulhu)( Chaosiumese 中讀作kuh-
THOOloo」)。在 H·P·洛夫克拉特的故事中首次登
場,並多次在其他作者的作品中出現。
譯註:洛氏神話知名度最高的邪神,有名到整個體
系都以他的偉大名諱命名
克蘇魯神話技能(Cthulhu Mythos skill):關於宇宙諸
神、神話存在、怪物和惡魔(fiendish)的知識。p61
傷害(Damage):受到攻擊和意外損傷被稱為受到傷
害」。從生命值中減去傷害值。p119
傷害加值(Damage Bonus ,DB):由 STR SIZ 的加值
衍生,見表Ⅰ。
死亡(Death)HP 歸零,急救或醫學失敗且未通過
CON 檢定的重傷角色會死亡。此外,單次受到大於最
大生命值的傷害讓角色必然死亡。p123
深層魔法(Deeper Magic, Deeper Version):比通常版
本更有效的法術變體。
幻覺(Delusion):在瘋狂中,調查員可能產生幻覺,因
守秘人可能向玩家提供虛假信息。玩家可以進行現
實認知檢定來看破幻覺。p162
幕間成長(Development Phase):見調查員幕間成長
(Investigator Development Phase)
DEX:敏捷(Dexterity),屬性的一種,見屬性
(Characteristic)
敏捷排序(DEX Order):用於戰斗和追逐。角色的行動
順序按照 DEX 數值從高到低排序。p102
骰子,擲骰/投骰(Dice, Die (D)):表示需要擲骰來確定
遊戲中發生的結果。
難度等級(Difficulty Level):有三種難度等):常規難
度、困難難度和極難難度。p82
尋找掩體(Diving for Cover):射擊目標察覺到射擊者
而尋找掩體,進行閃避檢定。p113
閃避(Dodge)用來迴避近戰及槍械攻擊的技能。p63
瀕死(Dying):生命值歸零且處於重傷狀態的角色即會
瀕死。p123
EDU:教育(Education),屬性的一種,見屬性
(Characteristic)
極難成功(Extreme Success):極難成功是檢定結果小
於等於技能或屬性值的五分之一的情況,見難度等級
(Difficulty Level)p82
五分之一(Fifth):擲 1D100 時檢定角色技能或屬性值的
五分之一,用於極難難度。
戰技(Fighting Maneuver):使用格鬥技能而並非簡單
造成傷害的戰術動作,比如擒拿對手,解除武器,使
對手失去平衡等。見 6.3 戰技。
急救(First Aid):一項技能,可以回復 1 生命值,或
者為瀕死角色穩定傷勢,見 p65,詳見治療
(Healing)
揭示預兆(Foreshadowing):孤注一骰前,守秘人可揭
示其失敗後可能發生在調查員身上的後果p85
精讀(Full Study):對神話典籍的系統性學習。一本神
話典籍可以精讀多次,每次所需的時間加倍。p174
大失敗(Fumble):被檢定值小於 50 D100 擲出 96-
100,或者被檢定值大於等於 50 時擲出 100 的情況。
這通常會招致非常糟糕的後果。p89
目標(Goal):玩家進行檢定所想要實現的效果p82
p194
一半(Half):擲 1D100 時檢定角色技能或屬性值的一
半,用於困難難度。
展示材料(Handout)守秘人交給玩家的文件或其它東
西,通常是一些線索。
近戰(Hand-to-Hand):空手搏斗或近戰武器,像是打
出一記老拳或揮動長劍。
困難成功(Hard Success)困難成功是指檢定結果小
等於技能或屬性值一半的情況,p82,見難度等級
(Difficulty Level)
險境(Hazard):追逐中的位置,可能會使角色受傷或減
緩角色或載具的速度,通過險境需要技能檢定。
治療(Healing):如果受傷的角色並未受到重傷,該角
色每天自動恢復 1 點生命值,否則必須進行檢定,見重
傷。急救和醫學有助於治療傷勢。
生命值/耐久值(Hit Points, HP):等於角色的 CON
SIZ 之和除以 10 向下取整。表示角色能承受的傷害數
值。p65
最大生命值/耐久值(Hit Point Total):角色完全健康時
的生命值。
類極限(Human Limits):調查員無法對抗超過自
100 點或更高的屬性。p88
靈感檢定(Idea Roll):玩家發現遊戲陷入僵局時,他們
Call of Cthulhu 7
th
Edition
330
可以做一個靈感檢定,守秘人會將他們引回正軌。
p199
貫穿(Impale):攻擊者在攻擊檢定中取得極難成功,表
示武器擊中重要部位或者穿透目標,會造成更大傷
害。p103
不定性瘋狂(Insanity, Indefinite):調查員在遊戲中的一
天內失去 1/5 或更多當前理智時發生,持續到角色被治
愈或者恢復為止p156
永久性瘋狂(Insanity, Permanent):如果當前理智
零,調查員就徹底瘋了(他可能需要在收容設施裡度
過餘生),將其從遊戲中移除p156
臨時性瘋狂(Insanity, Temporary)在單次理智檢定中
失去超過 5 點理智時,調查員精神即遭受重大創傷。
進行一個智力檢定,若通過,調查員會理解自己的遭
遇並陷入瘋狂 1D10 小時。p155
INT:智(Intelligence),屬性的一種,見屬性
(Characteristic)
泛讀(Initial Reading):對神話典籍的粗讀。瀏覽全
書,獲得等於泛讀值的克蘇魯神話技能點數。如果讀
者是一位相信者,對其造成理智損失。p173
調查員(Investigator)COC 中的玩家角色(Player
character,簡稱 PC)
調查員幕間成長(Investigator Development Phase)
通常發生在遊戲結束或模組結束時。玩家為他們的調
查員做成長檢定的一段時間。p94
守秘人(Keeper of Arcane Lore)COC 中的遊戲
持。守秘人知曉一切秘密,負責描述場景,扮演 NPC
和怪物。守秘人是遊戲規則的最終裁決者,應盡力
遊戲中保持公正平等。
知識/教育檢定(Know (EDU) roll):一次教育檢定。某
些情況下,調查員所受訓練和教育可為其提供額外見
解。
成功等級(Levels of Success):分為失敗、常規成功、
困難成功與極難成功。極難勝過困難,困難勝過常
規,常規勝過失敗。p82
幸運(Luck):體現角色在其無法掌控的事件上的運氣。
幸運檢定(Luck roll):用來決定調查員在外部情況
(circumstances external)下的命(fate)
瘋狂(Madness):見瘋狂發作 Bout of Madness.
魔法值(Magic Points (MP)):由 POW 屬性衍生。用來
施法,MP 是人類和其它智慧存在所固有的。當 MP
零時,任何進一 MP 耗用都將在 HP 中一比一扣除
MP 每小時回復 1 點。p176
重傷(Major Wound):如果單次攻擊造成的傷害超過
色最大生命值的一半(大於等),角色即收到重傷。重
傷角色 HP 歸零可能導致其死亡,p121。須每週進行恢
復檢定。
最大理智值(Maximum Sanity):等於 99 減克蘇魯神話
技能。p155
醫學(Medicine):為受傷或患病的角色回復 1D3
HP,或為瀕死角色穩定傷勢p120,見 Healing.
移動速度等級/移動速度(Movement Rate ,MOV):角
色在一輪中可以移動的距離(單位為米或碼)。全速奔
跑的角色可以移動五倍於這個數值的距離p33
神話等級(Mythos Rating):衡量神話典籍中記載的克
蘇魯神話知識深度。p175
NPC:由守秘扮演的非玩家角(Non-Player
Character)
隱秘線索(Obscure Clue):如果玩家未能通過洞察檢定
(Perception skill rolls)守秘人可以決定不提供的
索。p203
顯明線索(Obvious Clue)守秘人認為是必要的線索,
可以輕易將之交給玩家。p202
職業(Occupation):調查員的生活來源。
對抗檢定(Opposed Roll):雙方各自進行檢定,對比成
功等級,成功等級更高的一方獲勝。p90
可選規則(Optional Rule):這類規則作為標準規則的補
充或替代,由守秘人決定是否使用。
寡不敵眾(Outnumbered):角色在一輪中進行過反擊
或閃避後,接下來所有對其的攻擊都有一個獎勵骰。
每輪攻擊次數超 1 次的角色或怪物可以在攻擊者獲
獎勵骰之前反擊或閃避相同的次數。p108
懲罰骰(Penalty Die):由守秘人決定。進行技能或屬性
檢定時,投百分骰和額外一顆十位骰。現在擲 3 顆骰
子,一顆個位和兩顆十位。應用出目更差(較高)的十位
骰的結果。p91
百分骰(Percentage, Percentage Dice):遊戲中的大部
分檢定都需要用 1D100,即百分骰。技能和屬性點數
第十六章 附錄
331
都用百分比表示
洞察檢定(Perception, Perception Roll):包括偵、心
理學和聆聽技能,有時也包括追蹤。
興趣技能點(Personal Interest):創建調查員時,玩家
可以向任何技能投入 INT×2 點技能點。p36
譯註:除了克蘇魯神話。
抵近射擊(Point-Blank):目標在射擊者 1/5DEX 範圍內
時,射擊者得到獎勵骰。p113
POW:意志(Power),屬性的一種,見屬性
(Characteristic)
職業(Profession):見職業(Occupation).
孤注一骰(Pushing, Push):如果玩家有理由進行第二次
嘗試,則為其提供第二次技能檢定的機會。孤注一骰
失敗會帶來非常糟糕的後果。戰鬥、追逐、理智和幸
運檢定不能孤注一骰,p84。見揭示預
(Foreshadowing)
現實認知檢定(Reality Check):玩家進行一個理智檢定
來嘗試看穿幻覺p162
輕傷(Regular Damage):所有單次受到的傷害都小於
角色最大生命值的一半的情況。角色不會因為輕傷而
死亡。p119
常規成功(Regular Success):常規成功是檢定結果小於
等於技能或屬性值的情況,見難度等級(Difficulty
Level)p82
(Round)見戰鬥輪/追逐 Combat / Chase
Round.
理智(Sanity ,SAN ):每個調查員在遊戲開始時都是
神志清醒的,但隨後的理智損失可能導致其陷入臨時
性、不定性甚至永久性瘋狂。見瘋狂(Insanity)
理智損失(Sanity (SAN) Loss):經由令人不安的可怕經
歷(比如看到怪物)而損失的理智值,通常需要擲
骰。p154
理智點數/理智值(Sanity Points, SAN):起始值等於角
色的 POW。該數值可能變動。最大理智等於 99 減角
色的克蘇魯神話技能點數。理智可能減少或增加,但
不能自動回復。
理智檢定(Sanity Roll):投 1D100,小於等於當前理
則成功。成功的理智檢定可能減少較少的理智或根本
不減少。而失敗的理智檢定總會損失更多理智,甚至
可能導致瘋狂。
模組(Scenario):專為角色扮演設計的一系列故事,包
括事件順序(the sequence of events)、角色數據
(character statistics)、特殊規則和法術(咒文),以及調
查員可能會發現的一些有趣或令人回味的描述。可能
是守秘人的原創計,或者是已經出版的模組與參考
書的內容。
SIZ:體形(Size),屬性的一種,見屬性
(Characteristic)
技能(Skill):一項明確的知識、技術或身體能力,特別
屬於調查員的可用能力。
技能檢定(Skill Roll):投 1D100,見成功(Success)
故事(Story):見模組(Scenario).
STR:力量(Strength),屬性的一種,見屬
(Characteristic)
突襲(Surprise):出人意料的攻擊,可能會讓對手措手
不及(surprise)p106
成長標記(Tick):成功使用技能的調查員在那個技能旁
邊的方框中做標記。在調查員幕間成長中為標記的技
能做成長檢定,若成功,為技能增加 1D10 點。克蘇魯
神話和信用評級沒有成長標記。p61
古籍,神話典籍(Tome, Mythos Tome):記載著克蘇魯
神話知識的書,一般會賜予讀者克蘇魯神話技能點和
法術。
譯註:神話點數常有而法術不常有。
昏迷(Unconscious):當角色受到重傷且 CON 檢定失
敗時,可能陷入昏迷。昏迷的持續時間由秘人
定。成功的急救或醫學可以將角色喚醒。p123
本術語表中標注的頁碼均為原書頁碼,如需細則請按
Ctrl+F 進行搜索。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
332
附錄Ⅱ:向上兼容到第七版
從舊版本的 COC 中轉化
如果你習慣了以前的規則版本,就會注意到七版
規則有了一些變化。這些變化意在使以前版本「克蘇魯
的呼喚」的內容只需要最少的步驟就能轉化為第七版。
其中一些變化會在這裡列出,供讀者參考
轉化調查員
如果玩家有原來的調查員想要變化後在七版使
用,遵照以下步驟。考慮到調查員的生涯往往十分短
促,很多玩家可能根本不用關心這一部分
屬性
屬性和技能進行了統一,現在兩種數據都基於百
分比了。意義是在技能屬性混合判定時便於比較。
其目的在於使數字計算在建立調查員時就做好,
不需要在遊戲中再算。你並不必須在角色卡上填滿 1/2
1/5 值;但是特別是在玩家想要確定自己的成功等
級時,這樣可以加快速度。
幸運和 POW 解除了關系,因為後者在遊戲中有
其他的重要意義。所以現在幸運是隨機投擲[3D6*5]
EDU 不再是決定角色本職技能點數的唯一屬性。
一些角色可能教育水平比較低,但是在一些不特別學
術的技能上也能非常精通。而且 APP 有了一些價
值。
我們考慮過將技能與屬性產生關係(好像「閃
避」與 DEX 一樣),但是並沒有推行。這個主意好像
很不錯:比如「魅惑」的基礎技能值是 APP 1/5
似乎十分恰當。我們不這樣做,是基於以下三個原
因:
使用屬性值會增加建卡的計算量
屬性值的 1/5 會在 3 18 之間。如果你想要在該
技能投入點數,屬性帶來的一點點數並沒有什麼
特別大的益處。
屬性值用來限制角色的技能點數。現在依據職業
的不同,各種屬性都可能影響調查員的本職點
數。
我們保留了「閃避」和 DEX 的關係,因為一直如
此。
對於 STRDEXCONSIZAPPINTPOW
EDU,舊版的值就是新版的 1/5 值。將它乘 5
到新值,併除以 2 得到 1/2 值。
幸運和 HP 可以原樣保留。至於理智,它用來
設定初始理智值,不再作為屬性保留。
屬性轉換表
七版屬性
除以 5
七版屬性
除以 5
15 3 55 11
20 4 60 12
25 5 65 13
30 6 70 15
35 7 75 15
40 8 80 16
45 9 85 17
50 10 90 18
XVI:教育轉換表
六版
七版
六版
七版
18 90 23 95
19 91 24 96
20 92 25 97
21 93 26 98
22 94 27+ 99
年齡
以前的規則包含了年齡增長規則,因為變化不
大,無需重新計算。傷害加值沒有變化;但是移動速
度需要重新計算並補充體格信息(見
傷害加值和體格
)。
傷害加值(DB)
負傷害加值在七版中已經過修改。
第十六章 附錄
333
生命值(HP)
七版中 HP CON+SIZ 除以 10 捨去小數
到。這樣一個 CON60SIZ65 的邪教徒總和是 125
除以 10 得到 12.5,於是他有 12 HP
而原版本中計算時是 CON SIZ 的平均值,小數
進位。同樣的邪教徒將有 CON12SIZ13,平均值是
12.5,小數進位之後是 13 點。
這樣七版中一些 NPC 和敵人的 HP 會比以前版本
減少 1 點。KP 在考慮敵人和怪物時可以忽略這一變
化。
體格
七版引入了體格值,在戰技和追逐時使用。它是
力量和體型的綜合。
移動速度(MOV)
在六版中,所有人類的移動速度都是相同 8。但
是七版中的移動速度有差異。
「步槍」和「霰彈槍」原本是兩個技能,但是現在合
並了。六版的阿奇有 40%「步槍」和 70%「霰彈槍」
六版的技能基礎值是「步槍」25%「霰彈槍」30%。阿
奇的「步槍」提升了 15 點,「霰彈槍」40 點。
阿奇的七版卡中「射擊(步霰)」基礎值是 25%
應當再加上二者中較大的數值(40%)將其增加到
65%。未使用的 15% 記入阿奇的技能池。
技能池
在七版的角色卡上,許多技能沒有變化,技能值
可以直接轉換。但是如果投資的技能不存在了,這些
點數應當記錄在技能池中,供之後分配。當向技能池
記入點數時,不要誤把初始點數投入技能池。
技能池中的點數在七版中應重新分配以建立相似
的角色。當分配技能時,考慮將點數投入七版新增的
技能中,例如「魅惑」和「恐嚇」
舊版本中的一些技能在新版本被合併了。這種技
能是在熟練度上會影響另一個領域熟練度的類型。比
如「步槍」和「霰彈槍」。這兩種武器在很多方面都不
同,但是精通霰彈槍的人比起未受到步槍訓練的人在
使用步槍時有許多優勢。
所有因為技能合併或刪除而空出的點數應該由玩
家合理分配,KP 能會規定一個 75% 的上限。
KP 同意,如果有必要,一些調查員可以為了調
整或平衡轉移技能點數。
下面列出完整的技能對照表。
七版
六版&五版
估價 ——
魅惑 ——
恐嚇 ——
生存 ——
技藝(攝影) 攝影
格鬥(鬥毆) 拳擊
格鬥(鬥毆) 擒抱
格鬥(鬥毆) 踢技
格鬥(鬥毆) 小刀
格鬥(鬥毆) 武術
射擊(步霰) 步槍
射擊(步霰) 霰彈槍
靈感(少見) 靈感
智力 靈感
博物學 自然史
說服 辯論
說服 議價
說服 演講
科學(天文學) 天文學
科學(生物學) 生物學
科學(化學) 化學
科學(地質學) 地質學
科學(藥學) 藥學
科學(物理學) 物理學
妙手 藏匿
妙手 盜竊
七版傷害加值
六版&五版
-1
-1D4
-2 -1D6
Call of Cthulhu 7
th
Edition
334
潛行 躲藏
潛行 潛行
七版對一些譯名進行了更改,詳見使用說明的第
二頁。除此之外:七版博物學(Natural World)的對應
Natural History,自然史為誤譯;
七版潛行(Stealth)
六版的潛行(Sneak)原文不同
信用評級
如果你的角色已有記錄的資產,可以保留。否
則,用信用評級範圍調整你調查員的財富
戰鬥技能(踢、拳、頭頂、擒抱、刀、棍)
在以前的版本中,每種凡骨攻擊都有單獨的技
能。現在這些技能已經合併成一個技能:「格鬥(斗
)。如果你離別人足夠近,頭頂可能是最適合的攻
擊方式。如果目標在地面上,腳踢可能更合適。鼓勵
玩家尋找符合當時情境的攻擊方式,而不是出於戰術
考慮使用自己的最高技能值。
棍棒和小刀之類基本武器現在也包含在「格鬥
(鬥毆)」當中。如果你的調查員受到攻擊,他/ 她可
以抓起一把水果刀來武裝自己,但是如果這時技能值
會變低,他們還會這麼做嗎?熟練的格鬥家很可能靈
活地使用任何棍棒或小刀。
轉化非玩家角色(NPC)、怪物、野獸和異界諸神
擁有詳細數據的人類 NPC,轉化方法和上面的調
查員相同。通常 NPC 的信息要少於調查員,可能會用
到怪物的轉化指導。
性:將屬性數值乘 5 以獲得七版屬性。NPC
怪物的屬性值通常都是用來決定玩家技能檢定的
難度,所以不需要記錄半值和五分之一值
技能:許多 NPC 和怪物會列出有限的幾種技能,
這些技能大部分可以在七版照常使用。如果該角
色的技能在七版中已經不可用,那麼將技能值指
派到類似的技能上。
戰鬥技能:許多生物擁有多種攻擊方式,多數
況下這些應該合並為一個戰鬥技能。使用點數最
高的攻擊方式作為戰鬥技能使用。唯一的例外是
拳擊,因為此前人類 NPC 的拳擊技能初始值為
50%,故將其減少 25%以作平衡。
每輪攻擊次數:檢查怪物的描述決定它在每輪中
能攻擊多少次,在這個範圍之內它可以在一輪中
連續攻擊多次。
其他攻擊方式:不少怪物都有獨特的攻擊方式
如果可能的話,盡量將這些攻擊歸到格鬥的範疇
之中,比如「爪「觸手」之類,並且加上如何
解說這些攻擊的註釋。如果這些攻擊除了造成傷
害之外還有其他效果,那麼創建一個戰技來再現
攻擊的效果。如果這個效果只是捕捉對手或者將
對手摔到地上,本身就可以用戰技實現(參考戰
技,105 頁),使用生物的基本格鬥技能。記得將
所有關於屬性的計算乘以 5;如有需要,可以改變
骰子組合近似新的效果範圍。
其他屬性:怪物的傷害加值、耐久值、護甲值
MOV 值保持不變。
莎布-尼古拉絲的黑山羊幼崽。第一步,先將六版的平均屬性乘 5。如果列出了兩個值(就像括號裡
面那樣)KP 可以自由判斷取平均值還是取較高值。
六版 七版
STR 44×5 = STR 220
CON (16-17) 16.5×5 = CON 82
SIZ 44×5 = SIZ 220
DEX (16-17) 16.5×5 = DEX 82
INT 14×5 = INT 70
POW (17-18) 18×5 = POW 90
第十六章 附錄
335
黑山羊幼崽在第六版有以下攻擊方式。
攻擊及特殊效果
:黑山羊幼仔有著盤繞糾結的無數觸手,一般來說,其中總有四根特別粗大,被它用
來攻擊。這四根觸手每輪都只能使用一次,可以抽打敵人,也可以把敵人抓住。四根觸手可以同時攻擊四
個敵人。當它把受害者抓住的時候,就會將其放入口中,其後,每輪吸取
1d3 點力量值。這些失去的力量
值不可恢復。當力量值被吸取的時候,受害者只能無謂地掙扎、哀嚎;黑山羊幼仔也可以用它的蹄子踐踏
敵人,當它踐踏的時候,會像牲畜一樣大聲吼叫。
武器:觸肢 80%,傷害=db,力量值吸取每輪 1D3
踐踏 40%,傷害 2d6+db
(玖羽,第六版神話生物翻譯)
以下是第七版的攻擊方式修改。首先要確定每輪攻擊的次數,從文本中我們能看到黑山羊幼崽可以用
觸手攻擊 4 次,還能用蹄子攻擊一次,這樣就等於每輪 5 次:
每回合攻擊
5 次。黑山羊幼仔每輪只能使用一次踐踏攻擊。
接下來確定這個生物的基本攻擊技能。它的主要攻擊方式是觸手,所以使用該值,格鬥技能值定為
80%。並且提供如何描述攻擊的文字說明,以觸手為中心,但是不限於觸手的使用。KP 可以每次都用觸手
攻擊,但很多人會覺得這樣太無聊,會改用蹄子踢擊,或者描述它如何直接用軀體撞擊對手。
黑山羊幼崽的攻擊最重要的特點是,它可以用觸手捕捉調查員。這可以通過戰技,使用幼崽的格鬥技
能完成,所以不需要為它專門設計新技能。力量吸取的效果將乘以 51D3 的結果是 1 3,乘以 5 以後結
果在 5 15 之間,所以調整為 1D10+5
戰鬥方式
:黑山羊幼仔長著無數虯結的觸手,一般來說,其中總有 4 根特別粗大,被它用來攻擊。每
條粗觸手都可以擊打造成傷害。它也可以用它的蹄子踢擊,單純的碾壓攻擊,或者用它龐大的身軀進行撞
擊。
攫取(戰技)
:黑山羊幼仔可以使用它的觸手抓住並捕獲最多四個受害者。當它把受害者抓住的時候,就
會將其放入口中,其後,每輪吸取 1D10+5 STR。這些失去的 STR 不可恢復。當 STR 被吸取的時候,受
害者只能無謂地掙扎、哀嚎。
踐踏
:黑山羊幼仔也可以用它巨大的蹄子踐踏敵人,當它踐踏的時候,當它以後退站立試圖踐踏盡可
能多的敵人時通常會像牲畜一樣大聲吼叫(如果他們靠在一起則最多
1D4 )。
格鬥 80%(40/16),傷害等於傷害加成
攫取(戰技):抓住並每輪吸收 1D10+5 STR
踐踏 40%(20/8),傷害 2D6+傷害加成
轉化模組
對於許多玩家來說,「克蘇魯的呼喚」一項重大優點
就是它多年以來積累的豐富模組和戰役。它們只需要
很少的規則變更就能應用到新的「克蘇魯的呼喚」第七版
當中。
靈感檢定
在「克蘇魯的呼喚」第七版中,智力檢定和靈感檢定
的區別非常重要,值得注意。
在較早的模組中,靈感檢定用來讓玩家回到正確
的軌道上來。七版規則有兩個方面在這裡生效:第一
要記得,你希望玩家找到的線索,不要強令玩家擲骰
(參見顯明的線索,202 頁);第二,比起以前的版
本,現在靈感檢定(參見 199 頁)在遊戲中的作用更
加顯著,只可以偶爾使用。
當調查員嘗試解決智力謎題或者類似的東西時,
Call of Cthulhu 7
th
Edition
336
KP 可以要求智力(INT)檢定。
當玩家在調查中的某個環節卡住了,進行一次靈
感檢定;他們可能錯過了一條至關重要的線索,
或者茫然失措導致遊戲停擺。靈感檢定可以讓 KP
使調查員回到正軌。
技能修正值
列出的過小技能修正(5%以下)可以忽略不計
為了近似修正值,設定一個獎勵骰相當於概率
+20%,一個懲罰骰相當於概率-20%
如果 KP 覺得列出的修正值較大,可以考慮增加
定的難度,或者視情況增加獎懲骰子。雖然會讓一些
技能檢定的成功率降低,但是現在 PC 還可以孤注一
骰。
模組《國王的破衣(Tatters of the King
》中有以
下內容:「如果會見順利進行,並且會見者對自己對大
學和探險的興趣提供了證明、或者通過了話術」檢
定(如果通過翻譯員交流,-10%,巴奇會非常樂意
忙。」
如果調查員通過翻譯員交流,KP 可以不將能檢
定修正 10%,而是將難度等級由普通提高到困難。
社交
在需要「話術「議價」或者「說服」的場合,
考慮一下「恐嚇」和「魅惑」是不是也能使用。通常
上下文會明確地表現,不過當你的玩家用你沒想像過
的方式使用新技能時,也要做好變通的准備。
孤注一骰
在七版以前的出版物之中並不會提及。模組中經
常會包括技能檢定失敗的後果。KP 需要考慮這個麻煩
是馬上發生,還是留作孤注一骰失敗的後果。
接上面的例子,一名玩家在辦公室裡嘗試威脅巴
奇,掏出槍來用意大利語呵斥他。KP 查閱「魅
惑」「話術」「恐嚇」和「說服」:決定難度等級(見
93 頁)」。巴奇沒有技能數據,他是個學者,KP 認為
他的「恐嚇」和「心理學」並未達到 50%,將檢定難
度定為普通。巴奇無意向任何人透露探險的細節,但
他保守秘密的想法也不是十分強烈。調查員把槍在巴
奇面前晃來晃去,難度等級應當設定得更低。KP
定,玩家的「恐嚇」可以成功,除非「恐嚇」檢定擲
出大失敗。結果玩家的「恐嚇」檢定大失敗。巴奇大
聲呼救並試圖奪取調查員的槍。兩人扭打起來,KP
到戰鬥輪。
屬性檢定
要求屬性檢定時參考以下指導。
1 屬性(如 1 POW1 STR:極難難度
(屬性的 1/5)。
23 倍屬性(如 2 POW3 STR:困難難
度(屬性的一半
46 倍屬性( 4 POW5 STR:普通難
度(正常屬性值
78 倍屬性( 7 POW8 STR:普通難
度(正常屬性值)加一個獎勵骰。
對抗檢定和抵抗
七版不使用以前版本的抵抗表,而是改用對抗檢
定。對抗的每一方都用要求的屬性或技能進行判定,
目的是用自己的技能值達到比對方更高的成功度。
六版及以前所有需要對抗表的檢定都改為進行對
抗檢定。這樣, STR16 的抵抗表檢定就轉化成對
STR80 的對抗檢定;對 POW18 施法者的抵抗表檢定
變成對 POW90 的對抗檢定。
毒藥藥效
在以前的「克蘇魯的呼喚」版本中,每種毒藥都有毒
性值(POT。毒性值越高的毒藥越致命。用下面的計
算方式來將舊的 POT 轉化為毒藥級別。
POT
毒藥級別
1-9
10-19
20+ 致命
神話典籍
每本神話典籍都有一個值,表明調查員研讀此書
第十六章 附錄
337
之後獲得的「克蘇魯神話」技能點數。在七版中此值
的總數沒有變化,但是分成了兩個部分:瀏覽全書
(類似「速讀」)可獲得的克蘇魯神話增長泛讀
CMI)和完整閱讀並研究全文獲得的克蘇魯神話增長
精讀值(CMF)。
確定兩個值的方法是:將六版中魔法書的克蘇魯
神話增長值除以三,捨去小數,就是泛讀值(CMI)。
剩餘的點數就是精讀值(CMF)。
在六版中,《埃爾特頓陶片》的克蘇魯神話是
+11%。將它除以 3,得到泛讀值為+3%,精讀值為
+8%+3%/+8%)。
結語
桑迪·皮特森 30 年前創造了「克蘇魯的呼喚」。在
30 年間,規則幾乎沒有什麼改變。本新版規則的目
的在於既保持使「克蘇魯的呼喚」適於有趣遊戲的特性,
又引入一些新規則,比如孤注一骰和追逐規則,使得
KP 和玩家能夠有更多方法展開故事,更加興奮。
祝您使用新版本遊戲愉快。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
338
附錄Ⅲ:物價
調查員手冊
第十六章 附錄
339
XVII:武器列表
常規武器
名稱
所用技能
傷害
貫穿
基礎射程
每輪
彈數
價格($)
故障
時代
弓箭 射擊() 1D6+ DB × 30yd 1 1 7/75 97 CP
黃銅指虎 格鬥(鬥毆) 1D3+1+DB × 1 1/10 CP
長鞭 格鬥() 1D3+ DB × 10ft 1
5/50
C
燃燒的火把 格鬥(鬥毆) 1D6 × 1 0.05/0.5 CP
鏈鋸1 格鬥(鏈鋸) 2D8 1
-/300 95 P
包皮短棒(大頭棍、護
身棒)
格鬥(鬥毆) 1D8+DB × 1 2/15 CP
大棒(棒球棒、撥火
棍)
格鬥(鬥毆) 1D8+DB × 1
3/35
CP
小型棍棒(警棍) 格鬥(鬥毆) 1D6+DB × 1 3/35 CP
射擊() 1D8+2 50yd 1/2 1 10/100 96 CP
絞索5 格鬥(絞索) 1D6+DB 1 0.5/3 CP
手斧/手鐮 格鬥(鬥毆) 1D6+1+DB 1
3/9
CP
大型刀(甘蔗刀等) 格鬥(鬥毆) 1D8+DB 1 4/50 CP
中型刀(切肉餐刀等) 格鬥(鬥毆) 1D4+2+DB 1
2/15
CP
小型刀(彈簧折疊刀
等)
格鬥(鬥毆) 1D4+DB 1 2/6 CP
220V 通電導線 格鬥(鬥毆) 2D8+ × 1
95 P
催淚瓦斯7 格鬥(鬥毆) × 6ft 1 25 -/10 CP
雙節棍 格鬥(連枷) 1D8+DB × 1
1/10
CP
投石 投擲 1D4+ DB × STRft 1 CP
手裡劍 投擲 1D3+ DB 1 0.5/3 100 CP
矛、騎士長槍 格鬥() 1D8+1 1 25/150 CP
投矛 投擲 1D8+ DB STRft 1
1/25
大型劍(馬刀) 格鬥() 1D8+1+DB 1 30/75 CP
中型劍(佩劍、重劍) 格鬥() 1D6+1+DB 1
15/100
CP
輕型劍(花劍、劍杖) 格鬥() 1D6+DB 1 25/100 CP
電擊槍(接觸)8 格鬥(鬥毆) 1D3+ × 1
-/200 97 P
電擊槍(射擊)8 射擊(手槍) 1D3+ × 15ft 1 3 -/400 95 P
戰鬥回力鏢 投擲 1D8+ DB × 20 1
2/4
伐木斧 格鬥() 1D8+2+DB 1 5/10 CP
Call of Cthulhu 7
th
Edition
340
手槍
該類武器可以貫穿。使用技能射擊(手槍)
如果每回合發射多於 1 發,每次擲骰都有一個懲罰骰。括號內標注了每回合最多射擊次數。
名稱
傷害
基礎射程
每輪
彈數
價格($)
故障
時代
燧發手槍 1D6+1 10 1/4 1 30/300 95
.22(5.6mm)小型自動手槍 1D6 10 1(3) 6 25/190 100 CP
.25(6.35mm)短口手槍(單管) 1D6 3 1 1 12/55 100 C
.32(7.65mm)左輪 1D8 15 1(3) 65 15/200 100 CP
.32(7.65mm)自動手槍 1D8 15 1(3) 8 20/350 99 CP
.357 馬格南左輪 1D8+1D4 15 1(3) 6 -/425 100 P
.38(9mm)左輪 1D10 15 1(3) 6 25/200 100 CP
.38(9mm)自動手槍 1D10 15 1(3) 8 30/375 99 CP
貝瑞塔 M9 1D10 15 1(3) 15 -/500 98 P
9mm 格洛克 17 1D10 15 1(3) 17 -/500 98 P
9mm 魯格 P08 1D10 15 1(3) 8 75/600 99 CP
.41(10.4mm)左輪 1D10 15 1(3) 8 30/- 100 C
.44(11.2mm)馬格南左輪 1D10+1D4+2 15 1(3) 6 -/475 100 P
.45(11.43mm)左輪 1D10+2 15 1(3) 6 30/300 100 CP
.45(11.43mm)自動手槍 1D10+2 15 1(3) 7 40/375 100 CP
IMI 沙漠之鷹 1D10+1D6+3 15 1(3) 7 -/650 94 P
步槍
該武器可以貫穿。使用技能:射擊(步霰)
大部分種類每回合發射 1 發。上膛時間和換彈時間相比,可以忽略不計。突擊步槍可以在單發、發點射和自動
連射之間切換。
名稱
傷害
基礎射程
每輪
彈數
價格($)
故障
時代
.58 (14.7mm)1855 年式春田步槍 1D10+4 60 1/4 1 25/350 95
.22 (5.6mm)栓式槍機步槍 1D6+1 30 1 6 13/70 99 CP
.30 (7.62mm)槓桿式槍機步槍 2D6 50 1 6 19/150 98 CP
.45 (11.43mm)馬蒂尼-利步槍 1D8+1D6+3 80 1/3 1 20/200 100 C
莫蘭上校的氣動步槍3 2D6+1 20 1/3 1 200/- 88 C
加蘭德 M1M2 步槍 2D6+4 110 1 8 -/400 100 二戰及以後
SKS 半自動步槍(56 ) 2D6+1 90 1(2) 10 -/500 97 P
.303(7.7mm)-恩菲爾德 2D6+4 110 1 5 50/300 100 CP
.30-06(7.62mm)手動槍機步槍 2D6+4 110 1 5 75/175 100 CP
.30-06(7.62mm)半自動步 2D6+4 110 1 5 -/275 100 P
第十六章 附錄
341
名稱
傷害
基礎射程
每輪
彈數
價格($)
故障
時代
.444(11.28mm)馬林步槍 2D8+4 110 1 5 -/400 98 P
獵象槍(雙管) 3D6+4 100 1 2 2 400/1000 100 CP
霰彈槍
該武器是非貫穿武器。 使用技能:射擊(步霰)
分三個範圍:近程、中程、遠程,傷害不同。步槍和手槍可以貫穿,但是霰彈槍不能貫穿(儘管裝有實心鉛彈的
霰彈槍可以)。這不表明霰彈槍不致命;近距離的霰彈槍射擊極難成功可以造成 24 點傷害!
實心鉛彈的傷害10 號,1D10+712 號,1D10+616 號;1D10+520 號,1D10+4;射程 50 碼,可以貫
穿。
名稱
傷害
基礎射程
每輪
彈數
價格($)
故障
時代
20 號霰彈槍(雙管) 2D6/1D6/1D3 10/20/50 1 2 2 35/ 100 C
16 號霰彈槍(雙管) 2D6+2/1D6+1/1D4 10/20/50 1 2 2 40/ 100 C
12 號霰彈槍(雙管) 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 2 2 40/200 100 CP
12 號霰彈槍(手壓式) 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 5 45/100 100 P
12 號霰彈槍(半自動) 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1(2) 5 45/100 100 P
12 號霰彈槍(雙管,鋸短) 4D6/1D6 5/10 1 2 2 100 C
10 號霰彈槍(雙管) 4D6+2/2D6+1/1D4 10/20/50 1 2 2 100 C
12 號貝裡尼 M3(折疊式槍托) 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1(2) 7 -/895 100 P
12 SPAS (折疊式槍托) 4D6/2D6/1D6 10/20/50 1 8 -/600 98 P
突擊步槍
該類武器可以貫穿
單發射擊模式下使用「射擊(步霰)」技能,點射或連射模式下使用「射擊(衝鋒鎗)」技能。
名稱
傷害
基礎射程
每輪
彈數
價格($)
故障
時代
AK-47 AKM 2D6+1 100 1(2)或連射 30 200 100 P
AK-74 2D6+1 110 1(2)或連射 30 1000 97 P
巴雷特 M82 2D10+1D8+6 250 1 11 3000 96 P
FN FAL 2D6+4 110 1(2) 3 連射 20 1500 97 P
加利爾突擊步槍 2D6 110 1(2)或連射 20 2000 98 P
M16A2 2D6 110 1(2) 3 連射 30 97 P
M4 2D6 90 1 3 連射 30
97 P
斯泰爾 AUG 2D6 110 1(2)或連射 30 1100 99 P
貝雷塔 M70/90 2D6 110 1 或連射 30 2800 99 P
Call of Cthulhu 7
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Edition
342
衝鋒鎗
該類武器可以貫穿。使用技能:射擊(衝鋒
名稱
傷害
基礎射程
每輪
彈數
價格($)
故障
時代
MP18I/MP28II 1D10 20 1(2)或連射 20/30/32 1000/20000 96 C
MP5 1D10 20 1(2)或連射 15/30 97 P
MAC-11 1D10 15 1(3)或連射 32 -/750 96 P
蠍式 1D8 15 1(3)或連射 20 96 P
湯普森 1D10+2 20 1 或連射 20/30/50 200+/1600 96 C
烏茲 1D10 20 1(2)或連射 32 -/1000 98 P
機槍
該類武器可以貫穿。使用技能:射擊(機槍)
名稱
傷害
基礎射程
每輪
彈數
價格($)
故障
時代
1882 年式加特林 2D6+4 100 連射 200 2000/14000 96 C
M1918 式勃朗寧自動步槍 2D6+4 90
1(2)或連
20 800/1500 100 C
勃朗寧 M1917A1(7.62mm) 2D6+4 150 連射 250 3000/3 96 C
布倫輕機槍 2D6+4 110 1 或連射 30/100 3000/5 96 C
路易斯Ⅰ型機槍 2D6+4 110 連射 27/97 3000/2 96 C
GE M134 7.62mm 速射機槍6 2D6+4 200 連射 4000 98 P
FN 米尼米,彈夾/彈帶 2D6 110 連射 30/200
99 P
維克斯.303 機槍 2D6+4 110 連射 250 99 C
爆炸物、重武器和其他
該類武器可以貫穿
名稱
所用技能
傷害
基礎射程
每輪
彈數
價格($)
故障
時代
莫洛托夫雞尾酒 投擲 2D6 STRft 1/2 一次性
95 CP
信號槍(信號彈槍) 射擊(手槍)
1D10+1D3
10 1/2 1 15/75 100 CP
M79 40mm 榴彈發
射器
射擊(重武器) 3D10/2 20 1/3 1
99 P
炸藥棒4 投擲 4D10/3 STRft 1/2 一次性 2/5 99 CP
雷管 電氣維修 2D10/1 N/A
一次性 20/整盒 100 CP
爆破筒 爆破 1D10/3 即地 一次性 95 CP
塑膠炸彈(C-4)4 盎司 爆破 6D10/3 即地 一次性
99 P
手榴彈4 投擲 4D10/3 STRft 1/2 一次性 99 CP
第十六章 附錄
343
名稱
所用技能
傷害
基礎射程
每輪
彈數
價格($)
故障
時代
81mm 迫擊 炮術 6D10/6 500 1 獨立裝彈
100 P
75mm 戰火炮 炮術 10D10/2 500 1/4 獨立裝彈 1500/- 99 CP
120mm 坦克主炮 炮術 10D10/2 2000 1 獨立裝彈
100 P
5 英吋(127mm)艦炮 炮術 15D10/4 3000 1 自動上彈 98 CP
反步兵地雷 爆破 4D10/5 即地 一次性
99 P
闊劍地雷2 爆破 6D6/20 即地 一次性 99 P
火焰噴射器 射擊(噴射器) 2D6+ 25 1 至少 10
93 CP
M72 式單發輕型反坦克
射擊(重武器) 8D10/1 150 1 1 98 P
註釋
所用技能:使用武器需要的技能。
傷害:投擲指定的骰子得到傷害。攻擊骰子的結
果是極難成功時,傷害會增加。武器按極難成功時傷
害增加的方式分為兩種:貫穿武器和非貫穿武器。非
貫穿武器取最大傷害(如果有傷害加值,也取最大
)。要注意的重點是,只有主動的攻擊在極難成功時
會增加傷害;任何反擊造成的成功攻擊,即使是極難
成功也不會增加傷害。
貫穿:表徵該武器類別或武器能夠貫穿。極難成
功造成貫穿:最大值傷害(近戰武器有最傷害加值
)
再額外加上一次武器的傷害骰。反擊不能造成貫穿。
在極遠的距離只有極難成功能命中目標的時候,必須
要會心一擊(出 01) 才能造成貫穿。
基礎射程:武器攻擊的標準距離。yd= 碼, ft=
英尺。 未注明的射程單位均「碼」。
每輪(攻擊次數):每個戰鬥輪中能夠進行攻擊的
次數(不影響角色用該武器反擊的次數)絕大多數武
器可以每輪射擊一次而沒有懲罰骰。射出的子彈數可
以增加到最大射數(表示在括號裡的數值),但是每一
次射擊都有一個懲罰骰。一些武器具有自動射擊功
能,用它射擊使用自動武器規則。
彈數〔槍體或彈匣中的〕:因為彈匣或彈鼓的尺寸
不同,可能有多個數字。「壹」
= 一次性。價格:分為
1920 年代和現代(現代價格是收藏家市場價格,1920
年代則否)
常見年代:在哪些年代能獲得該武器。 「C」=1920
年代 「P」= 現代。
故障值:如果一次火器發射的檢定結果大於等於
該武器的故障值,不僅攻擊不會命中,子彈也會成為
啞彈。
稀有:可能指已經屬於古董的武器、也可能指專
供收藏用的精緻武器,亦有可能指非法武器。
+DB:加上傷害加值,該值因人而異。
暈(眩):在 1D6 輪或 KP 指定的時間中,目標
法行動。
燒(傷):目標必須進行幸運檢定以避免燃燒。下
回合受到最小傷害。此後每回合傷害加倍,直到被撲
滅(假設目標可)※
點射/ 自動射擊:一些自動武器可以切換到點射
全自動射擊模式,這些武器民間一般無法獲得。價格
則是黑市價格。
1/21/3:只有每兩或三回合才能準確攻擊一次。
1 2:單管或兩管可同時射擊。
2 碼、3 碼等:爆心半徑。到爆心距離達到此距
1-2 倍時,傷害減半。達到此距離 2-3 倍時,傷害
減至四分之一。超過 3 倍爆心距離不受傷害。如
雷,3 碼內傷害 4D103~6 碼傷害 2D106~9 碼傷
1D10
鏈鋸:非常難操作的武器。大失敗概率加倍;
大失敗的情況非常糟糕,可能會鎖住使用者的頭肩,
或者直接切向他們的腿腳,而對使用者造
2D8 點傷
害。或者鏈條會斷裂並纏在使用者的軀幹上(2D8
Call of Cthulhu 7
th
Edition
344
)。故障值可能導致鏈鋸的電機停轉、鋸條堵塞或脫
鏈。受到鏈鋸的重傷會隨機喪失一條肢體
闊劍地雷:這種武器的彈道是密集的射束流,
其殺傷範圍為
120 度。
莫蘭上校的氣動步槍:靠壓縮空氣發射,不需
要火藥,因而比較安靜。
炸藥筒和手雷:每枚對 3 碼之內的物體造成
4D10 點傷害,(超 3 碼且在)6 碼之內的造成 2D10
點傷害,(超過 6 碼且在)9 之內的造成 1D10 點傷
害。
絞索:目標需要用一個戰技擺脫,否則每輪受
1D6 點傷害。只對人類和相近的對手有效
速射機槍:裝在直升機上的加特林機槍。要不
經過安裝直接使用,使用者必須達到體
2
催淚瓦斯:至近攻擊規則無效;目標須通過一
DEX 五分之一的檢定否則暫時目盲。只對人類和相
近的對手有效。
電擊槍:僅對體格 2 及以下的目標有效,目標
1D6 回合內不能行動(或 KP 決定)
譯者的碎碎念:這裡的燃燒狀態傷害翻倍沒有
上限,儘管很難達成超高的燃燒傷害,但是個人認為
該傷害不應超過武器標注傷害的最大值。請以 KP 說明
為準。
第十六章 附錄
345
遊戲系統摘要
技能檢定
在任何擲骰之前先陳述目標
為擲骰確定難度等級
孤注一骰:玩家如何解釋孤注一骰?守秘人可揭
示失敗的後果(揭示預兆)
大成功:擲出 01
大失敗:擲出 100 總會造成大失敗;若檢定的成
功範圍低於 50,則擲出 96-100 造成大失敗。
常規難度等級:對手的技能或屬性<50,或任務
對勝任者構成挑戰的一般情形。玩家擲出的數值≤
其技能或屬性則功。
困難難度等級:對手的技能或屬性≥50,或任務對
專業人士構成挑戰。玩家擲出的數值≤其技能或
性的一半才能成功。
極難難度等級:對手的技能或屬性≥90,或任務難
度已觸及人類的可能性的邊界。玩家擲出的數值≤
其技能或屬性的五分之一才能成功。
對抗檢定
當兩位調查員互相對抗時使用。雙方同時檢定同
一技能或屬性:
大成功勝過極難成功。
極難成功勝過困難成功。
困難成功勝過常規成功。
常規成功勝過失敗或大失敗。
若打成平手,技能(或屬性)更高的一方獲勝。
若仍然平手,則達成僵局或者雙方都重骰
對抗檢定不能孤注一骰。
獎勵骰與懲罰骰
每個獎勵骰:檢定時額外擲一個十位骰。(擲 3
的骰子:1 個位骰與 2 個十位骰)十位採用較好的
(即較小的)結果。
每個懲罰骰:檢定時額外擲一個十位骰。(擲 3
的骰子:1 個位骰與 2 個十位骰)十位採用較差的
(即較大的)結果。
超越人體極限:多調查員協作檢定
調查員所能面對的上限是 100+調查員的技能或屬
性。
由低到高從對手的屬性值中逐位減去每位調查員
的屬性值。如此降低到對手的屬性值允許調查員進行
檢定。未被用於減少對手屬性值的調查員現在可以作
一個技能檢定,由對手新的屬性值決定難度等級。對
手的屬性不能由這種方法降低到 0 或更低,檢定總是
必要的。
組合技能檢定
某些情況允許或要求同時使用多個技能。
只擲一次骰子,然後將結果與每個技能比較。守
秘人將說明是否要求每個技能都成功,或是只要任何
一個技能成功。
調查員幕間成長
為每個標記的技能擲 D100,若擲出高於當前技能
95 的結果,該技能值增加 1D10
擦除技能標記。
如果技能提高到 90%或更高,增加 2D6 理智點
數。
檢查信用評級並回顧經濟狀況(參見幕間成長:
就職與信用評級)。
嘗試恢復理智點數(見第八章:理智)
修改調查員背景(見修改調查員背景)
Call of Cthulhu 7
th
Edition
346
近戰規則摘要
1.確定攻擊次序:按 DEX 從高到低排序參與戰鬥
的角色。
突襲:被突襲方可以進行技能檢定(偵查、聆
聽、心理學)來確定是否察覺到攻擊:如果成功,轉
入正常戰鬥輪(被突襲方可以對這次攻擊選擇閃避或
回擊);否則,突襲方的攻擊將自動成功或獲得一個獎
勵骰。
2.進行一個行動:角色可以在戰鬥中進行攻擊、閃
避、反擊、逃跑、釋放法術等。注意:一些
NPC 和怪
物可能在一回合中進行多次行動。
3.確定行動意圖:通常攻擊、閃避或是使用戰技?
4.被攻擊者可以反擊、閃避攻擊或使用戰技回
(戰技只能反擊戰)
5.雙方進行技能檢定。
被攻擊方選擇反擊,被攻擊方的格鬥技能對抗攻
擊方的格鬥技能
被攻擊方選擇閃避,被攻擊方的閃避技能對抗攻
擊方的格鬥技能
如果被攻擊者既不反擊也不閃避,請參
6.4
發制人(突襲)
6.確定攻擊結果
a)被攻擊者選擇反擊:
成功等級更高的一方攻擊命中並造成傷害,且自
己不受傷害。
若兩方平局,發動攻擊的一方命中。
若兩方都失敗則無事發生。
b)被攻擊者選擇閃避:
若攻擊方成功等級更高則攻擊命中並造成傷害,
否則攻擊被閃避,不造成傷害。
若兩方平局,被攻擊者成功閃避攻擊。
若兩方都失敗則無事發生。
戰鬥中不能孤注一骰。
7.命中方計算傷害(見 XVII:武列表,徒手格
斗為
1D3
若命中方擲出極難成功,且不為反擊,會造成更
大傷害:
攻擊者使用的是貫穿武器:傷害取最大值(即武
器傷害及傷害加值均取最大),並額外追加一次武器傷
害。
攻擊者使用的是貫穿武器:傷害取最大值(即
武器傷害及傷害加值均取最大)
戰技摘要
如果玩家打算在戰鬥時進行比簡單的造成傷害更
複雜的戰術動作(比如卸除對方的武器),此時應使用
戰技。
比較戰技發起方和其目標的體格(Build):如果發起
方的 Build 較小,那麼每點 Build 為其帶來 1 個懲罰
骰。如果差值為 3 或更高,則不能發動戰技。
進行攻擊檢定:和常規格鬥相同,檢定鬥毆或特
定格鬥技能。對手應選擇閃避或反擊。
目標閃避:格鬥對抗躲閃。如果戰技發起方取得
較高成功登記,則戰技攻擊成功;若平手則閃避
方成功躲閃。
目標反擊:格鬥對抗格鬥。如果反擊方取得較高
成功等級,則戰技攻擊失敗,反擊方可以對戰技
發起方造成傷害;若平手則戰技發起方戰技攻擊
成功。
目標可以使用戰技反擊:如果戰技目標反擊成
功,其可以選擇不造成傷害,而是應用自己的戰
技效果作為反擊
如果戰技攻擊成功,可以造成一個特殊效果(見第六
戰鬥- )。
其它戰鬥情況
寡不敵眾
如果一個角色進行過反擊或閃避,本輪內接下來
所有對其發動的近戰攻擊都會獲得一個獎勵骰。
有些角色或怪物可以在一輪內發動多次攻擊,那
麼他們也可以進行相同數量的反擊或閃避。注意:一
些神話存在永遠不會因為調查員的攻擊而陷入寡不
眾。
射擊和投擲攻擊
弓箭等投射物攻擊視為槍械攻擊,目標可以選擇
第十六章 附錄
347
尋找掩體。(見射擊規則
投擲武器攻擊可以像近戰攻擊一樣被躲閃技能閃
避。(見目標閃避)
角色無法反擊使用射擊(投射物)或投擲武器對其進
行攻擊的對手,除非他與目標之間的距離小於其敏捷
1/5 英尺。
依賴肢體力量的投射物武器和投擲武器結算傷害
時,可以把角色傷害加值的一半加到傷害擲骰上,這
適用於弓和投石索,但不適用於弩。
決定投射物射擊和投擲武器的攻擊結果時守秘
人需要為其設定難度等級。(見 Range and Firearms
Difficulty Levels
脫離近身格鬥
在戰鬥輪中,角色有空間逃脫且未被壓制時,可
以進行脫離近戰範圍行動。
護甲
護甲可以降低角受到的傷害,從傷害中減去護
甲數值。
護甲數值範例
厚重的皮夾克 1
一戰標準鋼盔 2
1 英吋硬木 3
現代美軍頭盔 5
重型凱芙拉防彈背心 8
1.5 英吋防彈玻璃 15
1 英吋鋼板 19
大號沙包 20
射擊規則摘要
要結算槍械攻擊,投 1D100,比較擲骰結果與攻
擊者的射擊技能。射擊檢定不進行對抗。檢定的難度
等級由距離遠近決定,一些外部因素會給予獎勵或懲
罰骰。失敗則不會造成傷害。
已準備的射擊:決定回合輪次時+50 DEX
射擊難度等級
基礎射程內:普通難度
遠射程(最大為兩倍基礎距離):困難難度
超射程(最大為四倍基礎距離):極難難度
其它特殊調整使用獎勵或懲罰骰。
注意:在超射程距離上,只有極難成功才能命中
目標,而只有擲出大成功(出 1)才能造成貫穿
射擊調整
難度等級確認後,應考慮會對射擊造成有益或有
害的外部因素。
目標尋找掩體(躲閃檢定成功)1 個懲罰骰。
目標被部分遮蔽1 個懲罰骰。
抵近射擊(1/5DEX 英尺)1 個獎勵骰。
瞄準(一輪)1 獎勵骰。
目標高速移動(MOV8+)1 個懲罰骰。
目標很小(Build -2)1 個懲罰骰
目標很大(Build 4+)1 個獎勵骰。
裝填一發子彈並立即擊發:1 個懲罰骰
手槍連射(2+):每發 1 個懲罰骰。
射擊近戰中的目標:1 個懲罰骰。
瞄準:射擊者在他的回合中聲明瞄準的目標,在
下一戰鬥輪中才能射擊。若射擊者在瞄準受到傷害
或進行移動,則失去瞄準優勢。
射擊近戰中的目標:大失敗則會命中隊友,如果
多個隊友都可以成為目標,則幸運最低的隊友被射
中。
裝填武器:1 個戰鬥輪可以為手槍、步槍或霰彈槍
裝填 2 發子彈。更換彈夾需要 1 個戰鬥輪。更換彈鏈
需要 2 個行動輪。
連射和點射
玩家需要在連射前聲明之間要射出多少發彈,
連射將打出的彈藥將分為幾組彈幕,每組彈幕都需要
進行獨立的射擊檢定。射擊技能除以 10(向下取整,但
不會小於 3)為一組彈幕中的子彈數量。射擊者在連
中選擇一個新的目標時,需要重新進行攻擊檢定。點
射僅需一次射擊檢定(1 組彈幕)
在連射中切換目標會浪費彈藥,每米/碼浪費 1
Call of Cthulhu 7
th
Edition
348
子彈。
連射和點射檢定
第一次攻擊檢定:按距離遠近設定難度,然後應
用調整值。
第二次及之後的檢定:每次額外的攻擊檢定疊加 1
個懲罰骰(或移除 1 個獎勵骰)。如果懲罰骰將累積到 3
個,恢復到 2 個懲罰骰並提高一級難度等級。
結算射擊:
攻擊檢定成功:一半的子彈命中目標(向下取整但
最小為 1),每發子彈造成的傷害都需要減去護甲
值。
攻擊檢定極難成功:射出的子彈全部命中,其中
一半的子彈將造貫穿(向下取整但最小為 1),每
發子彈造成的傷害都需要減去護甲值。如果射擊
檢定本身為極難難度,則只會命中目標而不造成
貫穿。
武器故障:任何高於武器故障值的擲骰結果都會
都會使武器發生故障而未能擊發。
射擊調整摘要:獎勵骰和懲罰骰
難度等級
獎勵骰
懲罰骰
一般:射程內 瞄準一輪 尋找掩體
困難:射程*2 抵近射擊 高速移動(MOV8+)
極難:射程*4
大目標(
4+)
部分(一半以上)遮蔽
小目標(體格-2)
手槍連射
裝填一發彈藥並擊發
射擊近戰中的目
表Ⅲ:其他類型的傷害
傷情
傷害等
範例
輕度:一個人可以承受此類傷害
相當多次而不會死亡。
1D3
拳打腳踢、頭錘、弱酸、呼吸煙霧瀰漫的空氣*一塊投擲的
拳頭大小的石子、墜落到淤泥地上(每 10 /3 米)。
中度:有可能造成重傷;受到幾
次類似的傷害會死亡。
1D6
墜落到草地上(每 10 呎)、棍子、強酸、嗆水*、暴露在
空中*、小口徑子彈、箭、火焰(燃燒的火把)。
重度:很可能造成重傷;一兩次
就能讓人失去意識甚至生命。
1D10
.38 口徑子彈、墜落到水泥地上(每 10 呎)、斧頭、火焰
(火焰噴射器、穿越燃燒的房間)、離爆炸的手雷或者炸藥
6 9 碼之間、弱毒劑**
致命:普通人的死亡率 50% 2D10
30 邁(50km/h)的汽車撞擊、離爆炸的手雷或者炸藥棒
3 6 碼之間、強毒劑**
終結:很可能當場死亡 4D10
被超速的汽車撞擊、離爆炸的手雷或者炸藥棒 3 碼之內、致
死毒劑**
血肉橫飛:幾乎肯定當場死亡。 8D10 遭遇高速直接撞擊、被火車撞擊
*窒息和溺水:每輪都要進行一次 CON 檢定;一旦 CON 檢定失敗,每輪都要受到傷害,直到受害者死亡或者能夠重
新呼吸為止。如果角色處在體力勞動之中CON 檢定需要困難難度。
**毒藥:CON 檢定極難成功將使毒藥傷害減半。毒藥可能會產生多種副作用,包括:腹痛、嘔吐、腹瀉、戰栗、出
汗、痙攣、黃疸、心率失常、視力損害、驚厥、意識喪失、麻痺等。KP 決定受害者在這些狀況下是否可以進行行
動,或者行動時要加入懲罰骰、提高難度等級等。
某些特殊情況下,如果 CON 檢定大成功,KP 可能會准許消除毒藥的效果。
第十六章 附錄
349
Call of Cthulhu 7
th
Edition
350
第十六章 附錄
351
追逐規則摘要
建立追逐
判斷逃離的角色或載具是否逃向同一方向,如果不
是,決定哪些追逐者正在追逐哪些角色或載具。如果
有多組追逐者,為每組建立單獨追逐。
速度骰:根據逃離方式不同,所有追逐參與者進行體
質檢定或汽車駕駛檢定
(跑步或人力驅動載具用體質,
開車則是汽車駕)
檢定通過:MOV 不變
極難成功:MOV+1
檢定失敗:MOV-1
按調整後的 MOV 對參與者進行排序。
逃離者速度高於所有追逐者則成功逃離。
將速度低於最慢逃離者的追逐者移出追逐
切入正題
放置追逐者:最慢的追逐者放置在最後,按照 MOV
值在其之前放置其它追逐者。
放置逃離者:最慢的逃離者放置在最快追逐者之前 2
個位置,按照 MOV 差值在其之前放置其它逃離者。
放置險境和障礙
為每個參與者分配行動點:每個角色或載具默認擁有 1
個行動點。與最慢參與者的每點 MOV 值使行動點
+1
按照 DEX 順序確定行動順序
險境:進行一個技能檢定來通過險境。如果檢定失
敗,調查員可能受到傷害
(:其他類型的傷害
:交通事故)並受到阻礙(失去 1D3 行動點)
謹慎通過險境:花費 1-2 點行動點換取等量獎勵骰來
通過險境。
障礙:角色或載具移動到下一個位置之前,必須先摧
毀障礙或者進行技能檢定越過它。有時守秘人可能會
讓障礙導致傷害和延遲。
摧毀障礙:載具的每點 Build 都會造成 1D10 傷害。如
果車輛撞擊而未能摧毀障礙,則車輛被毀壞;如果障
礙被摧毀,則載具受到等於障礙耐久的一半的傷害。
內門或薄木柵欄5 耐久
標準後門:10 耐久
堅固的家庭外門15 耐久
9 英吋磚牆(約 23 厘米)25 耐久
成材的樹:50 耐久
混凝土橋墩:100 耐久
攻擊:處於同一位置時,花費 1 行動點發起攻擊。
戰鬥規則。
載具戰:用汽車駕駛代替格鬥和閃避。車輛可被視為
武器,每點
Build 造成 1D10 傷害。當車輛造成傷害
時,其自身受到 1/2 其造成的傷害,但不會損失比攻擊
對像更多的 Build。每 10 點傷害會使車輛失去 1
Build,無視低於 10 的傷害。
隨機位置:投 D100
01-59:開放
60+:常規險境
85+:困難險境
96+:極難險境
場景十分危險添加一個懲罰骰
場景不太可能發生危險或造成延誤:添加一個獎勵骰
突發險境:每輪可進行一次團隊幸運檢定,贏家(守秘
或玩家)以設置一個他想要的常規險境。守秘人
玩家必須輪流要求突發險境。
MPH:英裡每小時)
猛踩油門
駕駛員可以選擇 1 個移動點來移動 2 3 個位
置,為遭遇險境時進行的技能檢定增加 1 個懲罰骰。
駕駛員可以選擇 1 個移動點來移動 4 5 個位
置,為遭遇險境時進行的技能檢定增加 2 個懲罰骰。
乘客可以協助駕駛員導航或觀察路況來通過險
境。乘客可以進行一個偵查或領航檢定來為下一次車
輛加速減少 1 個懲罰骰。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
352
射擊:移動時射擊 1 個懲罰骰。停下來並花費 1
行動點則沒有懲罰骰。
輪胎:瞄準輪胎有 1 個懲罰骰。輪胎有 3 點護甲和 2
點耐久,且只會貫穿武器傷害。射爆輪胎會使載具
體格減少 1 點。
駕駛員受傷:如果移動中的車輛的駕駛員受到重傷,
其可能失去對載具的控制,視同通過困難難度的險
境,必須立即進行一個檢定。
轉換移動模式:重投速度骰並重新計算行動點。
怪物參與追逐
怪物或 NPC 擁有隱含的天資的方面,用敏捷替代
技能
怪物或 NPC 角色擁有隱含的拙劣的方面,用敏捷
的五分之一替代技能。(或者簡單地規定嘗試自動
失敗)
怪物或 NPC 既沒有天資也沒有拙劣的方面,用敏
捷一半來替代技能。
如果還需要其他技能,守秘人可以用近似的
法,利用他或她覺得最合適的屬性。
概要:五個步驟來建立一個追逐
總而言之,當守秘人要建立一個追逐的時候,他
們可以做五步。
放置追逐者
放置逃離的角色
放置險境和障礙
分配每個參與者相應數量的行動點
按照敏捷排序
表Ⅵ:交通事故
事故
傷害
舉例
輕微事故:大部分通常難度的險境。可能僅僅是外觀
損傷,也可能會有危急的事情發生
1d3-1
Build
被其他載具從側面衝撞,擦過路燈燈柱,撞到桿子
上,撞到人或者是小型生物。
中等事故:大部分困難難度的險境。可能會導致嚴重
的傷害。可能會破壞汽
1d6
Build
撞到奶牛或大型的鹿,和重型摩托車或經濟型轎車發
生碰撞。
嚴重事故:大部分極難程度的險境。很可能完全摧毀
汽車
1d10
Build
和標準車、燈柱或樹發生衝撞。
蓄意傷害:很可能會完全摧毀運貨汽車。幾乎必然會
摧毀汽車。
2d10
Build
和運貨汽車、長途公車或成熟的樹木發生沖撞。
馬路殺手:大部分載具會僅僅比一地殘骸好一點。
5d10
Build
和強大的破壞力(Juggernaut、火車發生衝撞,被流
星砸中
表Ⅴ:載具參考表
下表的載具局使用汽車駕駛技能。
載具
MOV
Build
乘客護甲
乘客
經濟車 13 4 1 3 4
標準車 14 5 2 4
豪華車 15 6 2 4
跑車 16 5 2 1
敞篷小卡車 14 6 2 2+
6 噸卡車 13 7 2 2+
半拖車 13 9 2 3+
輕摩托 13 1 0 1
重摩托 16 3 0 1
下表的載具需要專門的訓練來操作;可以用操作重型
機械來代替。
重型載具
MOV
Build
乘客護甲
乘客
坦克 11 20 24 4
蒸汽列車 12 12 1 400+
現代列車 15 14 2 400+
第十六章 附錄
353
下表的載具需要使用騎乘技能。
其它載具
MOV
Build
乘客護甲
乘客
馬(有騎
手)
11 4 0 1
四馬馬車 10 3 0 6+
自行車 10 0.5 0 1
下表的載具使用駕駛技能(Pilot)。通常需要大量人
員。護甲值是對甲板上的人來說的。
水上載具
MOV
Build
乘客護甲
乘客
划艇 4 2 0 3
氣墊船 12 4 0 22
摩托艇 14 3 0 6
游輪 11 32 0 2200+
戰列艦 11 65 0 1800+
航空母艦 11 75 0 3200+
潛水艇 12 24 0 120+
Key 關鍵
MOV(移動速度):在追逐中載具的速度和可操作
性(maneuverability)的衡量等級。這些等級是為了現
代載具設定的,1920s 的載具需要減少大約 20%(盡
1920s 有能夠超過 100MPH )。
Build(體格):對於載具的力量和尺寸的衡量等
級。當降低到 0 時,載具就會無法運轉。每滿 10 點傷
害降低載具 1 點體格(小數點後捨去);任 10 以下
的傷害會被無視
如果載具的體格降低到開始的一半(向下取整)
或更低,它就受到損傷。所有的汽車駕駛技能(或其
他合適的技能)都要應用一個懲罰骰。
如果在一次事故中載具承受了等同於它所有體格
的傷害,載具會以一種令人非常印象深刻的方式完全
的報廢了。它可能爆炸、起火、滾動或以上幾種的組
合。所有載具上的乘客很可能會死。調查員是否擁有
倖存的機會取決於守秘人:可以進行幸運骰。那些幸
運的被扔出載具的人,儘管還是建議讓他們承受至少
2d10 的傷害
如果載具的體格累積的受到損傷(例如:比載具
初始體格值低的較小值(in increments of less than the
vehicles starting build value)減到了 0,它便無法駕
駛、慢慢停下來。根據情況(或許是幸運骰)這可能
會導致異常交通事故,對駕駛員和每個乘客造成 1d10
損傷。
Armor for people(乘客護甲):這個護甲等級是為
了乘客和駕駛員提供的,表明載具提供的對外界攻擊
的護甲值。
Passengers and crew(乘客和工作人員):可以住
宿的在在居上的人數。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
354
理智規則摘要
失敗的理智檢定KP 選擇一個不由自主的動作。
損失 5 點或更多理智:進行 INT 檢定,成功則陷入臨
時性瘋狂。
一天內損失 1/5 或更多理智:陷入不定式瘋狂。
瘋狂階段
瘋狂發作:臨時症狀(1D10 )或總結症狀(1D10
)守秘人修改背景條目。
潛在瘋狂:任何理智損失都會導致調查員再次陷入瘋
狂發作;調查員容易產生幻覺。
瘋狂的副作用
1.恐懼症:潛在瘋狂中,必須戰斗或逃跑,否則技能檢
定承受
1 個懲罰骰
2.狂躁症:潛在瘋狂中,必須沉浸於狂躁症中,否則技
能檢定承受
1 個懲罰骰
3.幻覺與現實認知檢定:行理智檢定來看穿幻覺:
敗:失去 1 點理智。如果處於潛在瘋狂中,則
陷入瘋狂發作
成功:看穿幻覺。
4.瘋狂與克蘇魯神話:第一次由神話引起的瘋狂使調查
員的克蘇魯神話技能增加
5 點,之後每次增加 1 點。
從瘋狂中恢復
從臨時性瘋狂中恢復1D10 小時,或經過良好的休息
之後。
從不定性瘋狂中恢復:每月治療結束時的檢定通過
後;守秘人也可以允許在下一個幕間成長時自動恢
復。
私人/家庭護理治療(每月投 1D100)
01-95:成(或小於精神分析技能);回復 3 點理智,
進行一個理智檢定,若成功則脫離不定性瘋狂。
96-00:失敗;失去 1D6 點理智。
收容機構治療(每月投 1D100)
01-50:成(或小於精神分析技能);回復 3 點理智,
進行一個理智檢定,若成功則脫離不定性瘋狂。
51-95:沒有療效
96-00:失敗;失去 1D6 點理智。
習慣恐懼
遭遇特定神話存(如深潛者)時,玩家應記錄其引發
的理智損失累計值;累計損失不應超過單次遭遇該神
話存在而損失的最大理智值。每個幕間成長階段,將
理智累計損失減 1 點。
第十六章 附錄
355
表Ⅶ:瘋狂發作-時症狀( 1D10):
1) 失憶:調查員會發現自己只記得最後身處的安全地點,卻沒有任何來到這裡的記憶。例如,調查員前一刻還在家
中吃著早飯,下一刻就已經直面著不知名的怪物。這將會持 1D10 輪。
2) 假性殘疾:調查員陷入了心理性的失明,失聰以及軀體缺失感中,持續 1D10 輪。
3) 暴力傾向:調查員陷入了六親不認的暴力行為中,對周圍的敵人與友方進行著無差別的攻擊,持續 1D10 輪。
4) 偏執:調查員陷入了嚴重的偏執妄想之中,持續1D10輪。有人在暗中窺視著他們,同伴中有人背叛了他們,
沒有人可以信任,萬事皆虛。
5) 人際依賴:守秘人適當參考調查員的背景中重要之人的條目,調查員因為一些原因而降他人誤認為了他重要的人
並且努力的會與那個人保持那種關係,持 1D10
6) 昏厥:調查員當場昏倒,並需要 1D10 輪才能甦醒。.
7) 逃避行為:調查員會用任何的手段試圖逃離現在所處的位置,即使這意味著開走唯一一輛交通工具並將其它人拋
諸腦後,調查員會試圖逃離 1D10 輪。
8) 竭嘶底裡:調查員表現出大笑,哭泣,嘶吼,害怕等的極端情緒表現,持續 1D10 輪。
9) 恐懼:調查員投一 D100 或者由守秘選擇,來從恐懼症狀表中選擇一個恐懼源,就算這一恐懼的事物是並不
存在的 I,調查員的症狀會持續 1D10 輪。
10) 狂躁:調查員投一 D100 或者由守秘人選擇,來從狂躁症狀表中選擇一個狂躁的誘因,這個症狀將會持續 1D10
輪。
表Ⅷ:瘋狂發作-結症狀( 1D10):
1) 失憶Amnesia:回過神來,調查員們發現自己身處一個陌生的地方,並忘記了自己是誰。記憶會隨時間恢復。
2) 被竊Robbed:調查員在 1D10 時後恢復清醒,發覺自己被盜,身體毫髮無損。如果調查員攜帶著寶貴之物
(見調查員背景,做幸運檢定來決定其是否被盜。所有有價值的東西無需檢定自動消失。
3) 遍體鱗傷Battered:調查員在 1D10 小時後恢復清醒,發現自己身上滿是拳痕和瘀傷。生命值減少到瘋狂前的
一半,但這不會造成重傷。調查員沒有被竊。這種傷害如何持續到現在由守秘人決定。
4) 暴力傾向Violence:調查員陷入強烈的暴力與破壞欲之中。調查員回過神來可能會理解自己做了什麼也可能毫
無印象。調查員對誰或何物施以暴力,他們是殺人還是僅僅造成了傷害,由守秘人決定。
5) 極端信念Ideology/Beliefs:查看調查員背景中的思想信念,調查員會采取極端和瘋狂的表現手段展示他們的思
想信念之一。比如一個信教者會在地鐵上高聲布道。
6) 重要之人Significant People:考慮調查員背景中的重要之人,及其重要的原因。在 1D10 小時或更久的時
中,調查員將不顧一切地接近那個人,並為他們之間的關係做出行動。
7) 被收容Institutionalized:調查員在精神病院病房或警察局牢房中回過神來,他們可能會慢慢回想起導致自己被
關在這裡的事情
8) 逃避行為Flee in panic:調查員恢復清醒時發現自己在很遠的地方,也許迷失在荒郊野嶺,或是在駛向遠方的
列車或長途汽車上。
9) 恐懼Phobia:調查員患上一個新的恐懼症。在表Ⅸ:恐懼症狀表上骰 1 D100 來決定症狀,或由守秘人選擇
一個。調查員在 1D10 小時後回過神來,並開始為避開恐懼源而採取任何措施。
10) 狂躁Mania): 調查員患上一個新的狂躁症。在表Ⅹ:狂躁症狀表上 1 D100 來決定症狀,或由守秘人選擇
一個。調查員會 1d10 小時後恢復理智。在這次瘋狂發作中,調查員將完全沉浸於其新的狂躁症狀。這是否會
被其他人理解(apparent to other people)則取決於守秘人和此調查員。
Call of Cthulhu 7
th
Edition
356
魔法規則摘要
閱讀神話典籍:可能需要閱讀檢定;閱讀需要
數小時到數周, KP 決定;如果讀者是信徒,將造
理智損失;閱讀將獲得「克蘇魯神話」技能點。
閱讀檢定
上世紀內成書,保存完好的印刷品:常規難度
古老的手抄本:困難難度
最具挑戰的古老殘本:極難難度
精讀:需要先完成泛讀;無需閱讀檢定;研讀所需時
間見
XI:神話典籍;如果讀者是相信者,將造成理
智損失;如果典籍的神話等級大於讀者的「克蘇魯神話」
技能點數,讀者將獲得典籍提供的全部神技能
數,否則只能獲得一半點數;對同一本典籍下一
次精讀所需的時間加倍。
詳見第十一章:可怖傳說書籍
泛讀:可能需要閱讀檢定;KP 決定閱讀時間。進行理
智損失檢定並為「克蘇魯神話」技能增加 CMI 點。
將典籍作為工具:需要先完成完整研讀;花費 1D4
小時;投 D100,需要擲出的值不大於典籍的神話等
級。
透支 MP:從 HP 中獲取 MP
恢復 MPMP 每小時回 1 點,若 POW 超過 100
回復更多。
神話典籍中學習法術:需要完成泛讀;學習法術可
能需要花費數小時甚至數周(通常是
2D6 周,由 KP
定);進行一個困難難度INT 定。
向他人學習法術:與從書中學習相同,但更有效率
通常需要
1D8
從神話存在學習法術:非常快!進行 INT 檢定來決定
是否保留法術
初次釋放法術進行一個困難難度的 POW 定,可以
選擇孤注一骰或重新學習法術;失敗的孤注一骰會使
法術消耗的 MP 和理智翻 1D6 倍,並會伴有其它副作
用。
施法用時和戰鬥中施法(見第十二章 法術):
DEX+501 輪:本輪 DEX2 輪:下一輪 DEX以此
類推。
相信者:非相信者在閱讀神話典籍時,可以獲得克蘇
魯神話技能而不失去理智;第一次經由神話引起的理
智損失會同時失去等同於克蘇魯神話技能的理智點。
增加 POW
成功釋放需要 POW 對抗的法術後:投 D100,若
大於當前 POW(或擲出 96 及更高)POW 永久增
1D10 點。
在幸運檢定中擲出 01 後:投 D100,若大於當前
POW(或擲出 96 及更高)POW 永久增加 1D10
點。
第十六章 附錄
357
速查:半值和五分之一
在「基礎值」一列找到屬性或技能值,讀取表格以確定其半值(困難難度) 1/5 (極難難度)
基礎值
半值
1/5
基礎值
半值
1/5
基礎值
半值
1/5
基礎值
半值
1/5
1
0
0
26
13
5
51
25
10
76
38
15
2
1
27
52
26
77
3 28
14
53 78
39
4
2
29
54
27
79
5
1
30
15
6
55
11
80
40
16
6
3
31
56
28
81
7
32
16
57
82
41
8
4
33
58
29
83
9
34
17
59
84
42
10
5
2
35
7
60
30
12
85
17
11 36
18
61 86
43
12
6
37
62
31
87
13
38
19
63
88
44
14
7
39
64
32
89
15
3
40
20
8
65
13
90
45
18
16
8
41
66
33
91
17
42
21
67
92
46
18
9
43
68
34
93
19
44
22
69
94
47
20
10
4
45
9
70
35
14
95
19
21
46
23
71
96
48
22
11
47
72
36
97
23
48
24
73
98
49
24
12
49
74
37
99
25
5
50
25
10
75
15
100
50
20
Call of Cthulhu 7
th
Edition
358
理智測試
愛手藝因擅長使用生僻詞而聞名,這使他的作品具有
獨特的風格。你可以在下面的找到愛手藝范兒的詞,
以便在遊戲中使用並提供靈感。
小心!閱讀整個列表會導致 1D3 的理智損失!
Aberrant, Abnormal, Abominable, Absurd, Abysmal,
Accursed, Acidic, Adhesive, Airy, Alien, Ambiguous,
Amorphous, Anarchic, Ancient, Angular, Animalistic,
Animated, Anomalous, Antediluvian, Antiquarian,
Appalling, Appendaged, Ashen, Askew, Astounding,
Atrocious, Awry, Baboon-Like, Baleful, Baneful, Bankrupt,
Barbarous, Batrachian, Beastly, Bellowing, Bilious, Bizarre,
Blasphemous, Bleating, Bloated, Bloodshot, Blubbery,
Boiling, Brutish, Bug-eyed, Bulbous, Cackling,
Cadaverous, Cancerous, Cellular, Changeable, Chaotic,
Charnel, Chattering, Chitinous, Coarse, Colorless,
Colossal, Confusing, Congealed, Conical, Convoluted,
Corpselike, Corpulent, Corrupt, Creamy, Criminal,
Croaking, Crustaceous, Crystalline, Cyclopean,
Cylindrical, Daemonic, Dank, Dark, Dazzling, Deafening,
Deathless, Debased, Debauched, Decadent,
Decomposing, Deformed, Degenerate, Degraded,
Delirious, Depraved, Deranged, Detestable, Deviant,
Diabolical, Diffuse, Dire, Discordant, Diseased, Disfigured,
Disgusting, Dislocated, Disordered, Disproportionate,
Dissolved, Distorted, Dreadful, Dripping, Effervescent,
Effulgence, Effusive, Elastic, Eldritch, Elephantine, Endless,
Enlarged, Enormous, Enveloping, Evasive, Exaggerated,
Excruciating, Extended, Fabulous, Faceless, Fantastic,
Fearful, Fecund, Festering, Fibrous, Fiendish, Fiery, Filthy,
Fishlike, Flabby, Flowing, Fluctuating, Fluid, Foaming,
Fetid, Foul, Fractured, Fragrant, Frantic, Fungous,
Fungoid, Furious, Furtive, Gambrel, Gangrenous,
Gargantuan, Gaunt, Ghastly, Ghoulish, Gibbering,
Gibbous, Gigantic, Globular, Glutinous, Gluttonous,
Gnashing, Gory, Grasping, Greenish, Grim, Grisly, Gross,
Grotesque, Gushing, Hairy, Hallucinatory, Hapless,
Hateful, Hazy, Heaving, Hellish, Hideous, Hissing,
Horned, Horrible, Howling, Huge, Hybrid, Ichorous,
Idiotic, Illogical, Immaterial, Immemorial, Immense,
Immoral, Indescribable, Incoherent, Incomplete,
Incongruous, Incredible, Indistinct, Infected, Infernal,
Infested, Inhuman, Insane, Insipid, Iridescent, Irrational,
Irregular, Jabbering, Jaded, Jangling, Jaundiced, Jellified,
Jumbled, Jutting, Kleptomaniacal, Leprous, Limp,
Liquefied, Loathsome, Lumbering, Luminescent, Lumpy,
Lunatic, Lurking, Mad, Maggoty, Malevolent, Malformed,
Malicious, Malignant, Massive, Membranous, Menacing,
Mesmerizing, Metallic, Mildewed, Mindless, Miscarried,
Misshapen, Moaning, Molten, Monstrous, Monumental,
Morbid, Mortifying, Mottled, Moldering, Mucky, Mucous,
Murmuring, Mutilated, Nagging, Nameless, Nauseous,
Nearsighted, Nebulous, Necromantic, Necrotic,
Nightmarish, Noiseless, Noisome, Non-Euclidian,
Nonsensical, Noxious, Numbing, Obscene, Obsequious,
Octopoid, Odious, Odorous, Oily, Ominous, Oozing,
Organic, Outlandish, Outre, Oval, Overgrown, Overripe,
Pagan, Pale, Pallid, Palpitating, Palsied, Parasitic, Pasty,
Peculiar, Perfidious, Perverse, Phlegmatic, Pitiless, Plastic,
Pliable, Poisonous, Porous, Pregnant, Prodigious,
Profane, Profuse, Pronged, Protoplasmic, Protuberant,
Prurient, Pseudopoidal, Puckered, Pudding-Like,
Pulsating, Pustular, Putrid, Quavering, Queasy,
Quiescent, Quivering, Radiant, Rainbowed, Rectangular,
Reeking, Remorseless, Repellent, Reprehensible,
Reptilian, Repugnant, Repulsive, Resplendent, Restless,
Rheumy, Rigid, Rotten, Rotting, Rough, Rubbery, Rugose,
Sacrilegious, Sallow, Sanguine, Scabby, Scaly, Screaming,
Scummy, Seething, Senseless, Sepulchral, Shadowy,
Shiny, Shrieking, Shuffling, Shunned, Sickly, Sightless,
Sinewy, Singular, Skeletal, Sleepless, Slimy, Slippery,
Slithering, Slobbering,Sluggish, Solemn, Sordid,
Soundless, Spectral, Spherical,Sponge-Like, Squamous,
Stagnant, Stench, Sticky,Stupefying, Stupendous, Stygian,
Sulphurous, Syrupy,Teeming, Tenebrous, Tentacled,
Terrible, Thickening,Thrashing, Throbbing, Transformed,
Transparent, Tubular,Tumultuous, Turbid, Turbulent,
Ugly, Ultimate,Ululating, Unclean, Uncouth, Undigested,
Ungainly,Unknown, Unmasked, Unmentionable,
Unnamable,Unnatural, Unripe, Unseen, Unspeakable,
Unutterable,Vague, Vaporous, Vast, Vibrating, Vile,
Viperous,Viscous, Vivid, Voluminous, Vomiting, Wailing,
Wan,Warped, Waxen, Webbed, Wet, Whirling,
Withered,Worm-eaten, Wormy, Wretched, Writhing,
Xenophobic,Yammering, Zodiacal, Zymotic.
譯註:希望你看得懂…
第十六章 附錄
359
漢化進度表
章節
譯者
翻譯進度
校對者
初校進度
排版進度
第一章節前 秋葉 EXODUS
01.介紹 七宮漣 涼涼。
02.愛手藝與克蘇魯神話 Achronida飆車致死法厄同 秋葉 EXODUS
03.創建調查員 月夜白雨
涼涼。
04.技能 清水 秋葉 EXODUS
05.遊戲系統
Lsr
06.戰鬥 傻豆
07.追逐 涼涼。
08.理智 電波
09.魔法 七宮漣
10.主持遊戲 [多位譯者]
11.可怖傳說書籍 七宮漣
12.法術 七宮漣
13.外星科技及其造物 零崎言識
14.怪物、野獸和異界諸神 破曉十二弦
15.模組 清水
16.附錄 秋葉 EXODUS
第十章譯者名單飆車致死法厄同 街貓口苗 秋葉 EXODUS 知秋 十六夜秋
索引、阿卡姆和愛手藝地區地圖、1920s 及現代角色卡、第七版測試人員名單及眾籌感謝名單在此略去
Call of Cthulhu 7
th
Edition
360
譯名表
遊戲術語部分見附錄Ⅰ:術語表
技能
Accounting 會計
Acting 表演
Animal Handling 動物馴
Anthropology 人類學
Appraise 估價
Archaeology 考古學
Art and Craft 藝術和手藝
Artillery 炮術
Astronomy 天文學
Axe 斧頭
Biology 生物學
Botany 植物學
Bow 弓術
Brawl 鬥毆
Chainsaw 電鋸
Charm 魅惑
Chemistry 化學
Climb 攀爬
Computer Use 計算機使用
Credit Rating 信用評
Cryptography 密碼學
Cthulhu Mythos 克蘇魯神話
Demolitions 爆破
Disguise 喬裝
Diving 潛水
Dodge 閃避
Drive Auto 汽車駕駛
Electrical Repair 電氣維修
Electronics 電子學
Fast Talk 話術
Fighting 格鬥
Fine Art 美術
Firearms 射擊
First Aid 急救
Flail 連枷
Flamethrower 火焰噴射器
Forensics 司法科學
Forgery 偽造
Garrote 絞索
Geology 地質學
Handgun 手槍
Heavy Weapons 重武器
History 歷史
Hypnosis 催眠
Intimidate 恐嚇
Jump 跳躍
Language (Other) 語言
Language (Own) 母語
Law 法律
Library Use 圖書館使用
Listen 聆聽
Locksmith 鎖匠
Machine Gun 機關鎗
Mathematics 數學
Mechanical Repair 機械維
Medicine 醫學
Meteorology 氣象學
Natural World 博物學
Navigate 領航
Occult 神秘學
Operate Heavy Machinery 操作
重型機械
Persuade 說服
Pharmacy 藥學
Photography 攝影
Physics 屋裡
Pilot 駕駛
Psychoanalysis 精神分析
Psychology 心理學
Read Lips 讀唇
Ride 騎術
Rifle(Rifle/Shotgun) 步槍
Science 科學
Shotgun 霰彈槍
Sleight of Hand 妙手
Spear
Spot Hidden 偵查
Stealth 潛行
Submachine Gun 衝鋒鎗
Survival 生存
Sword
Swim 游泳
Throw 投擲
Track 追蹤
Whip 鞭子
Zoology 動物學
神話典籍
Al Azif 阿齊夫
Azathoth and Others 阿撒托斯
及其他
Black book of the Skull 骷髏黑書
Black God of Madness 黑色的瘋
狂之神
Black Rites 暗黑儀式
Black Sutra 黑之契經
Black Tome 暗黑大典
Book of Dzyan 迪詹之書
Book of Eibon 伊波恩之書
Book of Iod 艾歐德之書
Book of Skelos 斯克洛斯之書
Cabala of Saboth 薩波斯的卡
Calaeno Fragments 刻萊諾殘
Chronike von Nath 納斯編年史
Confessions of the Mad Monk
Clithanus 狂僧克利薩努
譯名表
361
斯的懺悔
Cthaat Aquadingen 水中之喀
Cthaat Aquadingen(Latin) 水中
之喀特
Cthulhu in the Necronomicon
《死靈之書》
中的克蘇魯
Cthonic Revelations 鑽地啟示
Cultes des Goules 食屍鬼教團
Daemonolatreia 惡魔崇拜
De Vermiis Mysteriis 蠕蟲之秘
Dhol Chants 巨噬蠕蟲頌
Dwellers in the Depths 深淵棲息
Eltdown Shards 埃爾特當陶片
Ethics of Ygor 伊戈爾倫理學
Fischbuch 魚之書
Fourth Book of D'harsis 達爾西第
四之書
Geph Transcriptions 蓋夫抄本
G'harne Fragments 格哈恩殘篇
Ghorl Nigral 戈爾·尼格拉爾
Green Book 綠之書
Hydrophinnae 水鰭書
Ilarnek Papyri 伊拉內克紙草
In Pressured Places 置身高壓水域
Invocations to Dagon 達貢禱文
Johansen Narrative 約翰森的敘述
King In Yellow, the 黃衣之王
Legends of Liqualia 利誇利亞
的傳說
Liber Damnatus Damnationum
斷罪處刑之書
Liber Ivonis 伊波恩生平
Life of Eibon 伊波恩之書
Livre d'Ivon 伊波恩之書
Magic and the Black Arts 魔法
與黑巫術
Marvels of Science 科學的奇跡
Massa di Requiem Per Shuggay
致夏蓋的安魂
彌撒
Monstres and their Kynde 怪物
及其族類
Mum-rath Papyri -拉斯紙草
Naacal Key 納卡爾之鑰
Nameless Cults 不可名狀的教
Nameless Cults 不可名狀的教
Necrolatry
死亡崇拜
Necronomicon 死靈之書
Night-Gaunt 夜之魍魎
The Occult Foundation 神秘學基
Of Evil Sorceries Done in New
England 關於新英格蘭
的既往巫術
Othuum Omnicia 全能的奧蘇姆
Parchments of Pnom 諾姆羊皮
People of the Monolith 巨石的
Pnakotic Manuscripts 納克特抄
Polynesian Mythology with… 波利
尼西亞神話學,附有對克蘇魯傳
說圈的記錄
Ponape Scripture 波納佩聖典
Prehistoric Pacific in the Light of…
《波納佩聖
典》所述的史前太平洋
Prehistoric in the Pacific: … 太平
洋史前史:初步調查
Reflections 反思錄
Remnants of Lost Empires 失落
帝國的遺跡
Revelations of Gla'aki 格拉基啟
示錄
Revelations of Hali 哈利湖啟示錄
R'yleh Text 拉萊耶文本
Saducismus Triumphatus 撒都
該人的勝利
Sapientia Maglorum 智者瑪格
洛魯姆
Saracenic Rituals 撒拉遜人的宗
教儀式
Secret Mysteries in Asia,… 亞洲
的神秘奧跡,含有從《戈爾·尼格
拉爾》中摘抄的註釋
Secret Watcher, the 秘密窺視
Seven Cryptical Books of Hsan
鉉子七奧書
Song of Yste 伊斯提之歌
Soul of Chaos 混沌之魂
Sussex Manuscript 薩塞克斯手稿
Testament of Carnamagos 卡納
瑪戈斯聖約書
Thaumaturgical Prodigies in the
New-… 新英格蘭樂
上的奇術異事
True Magick 真實的魔法
Tunneler Below, the 地底掘進
Tuscan Rituals 托斯卡納的
教儀式
Unausprechlichen Kulten 不可
名狀的教團
Unter Zee Kulten 海底的教團
Uralte Schrecken 遠古的恐怖
Visions from Yaddith 來自亞狄
斯的幻象
Von denen Verdammten Oder
Call of Cthulhu 7
th
Edition
362
來自被詛咒
者,或(關於古老而恐怖的教團
的論文)
Von denen Verdammten 來自
被詛咒者
Watchers on the Other Side 異界
的監視者
We Pass from View 越過幻象
Yhe Ritual 伊希之儀式
Yuggya Chants 猶基亞頌歌
Zanthu Tablets 贊蘇石板
神秘學書籍
Beatus Methodivo 宣福者美多狄
烏斯
the Emerald Tablet 翡翠石板
the Gloden Bough 金枝
I Ching 易經
Isis Unveiled 揭開面紗的伊
西斯
The Key of Solomon 所羅門之
Malleus Maleficarum 女巫之錘
Oracle of Nostradamus 諾查丹瑪
斯的預言
The Witch-Cult in Western Europe
西歐的異教巫
術崇拜
the Zohar 光明篇
法術
Apportion Ka 靈魂分配術
Banishment of Yde Etad 耶德·艾塔
德放逐術
Bind spells 束縛術
Bless Blade 刀鋒祝福術
Body Warping of Gorgoroth 戈爾
格羅斯形體扭曲術
Breath of the Deep 深淵之息
Brew Space-Mead 黃金蜂蜜酒釀
造術
Call Deity 請神術
Call Azathoth 阿薩托斯請神
Call Cthugha 克圖格亞請神
Call Hastur 哈斯塔請神術
Call Ithaqu 伊塔庫亞請神
Call Nyogth 尼約格薩請神
Call Shub-Niggurath 莎布-尼古
拉絲請神術
Call Yog-Sothoth 猶格-索托斯請
神術
Dismiss Deity 送神術
Cause/Cure Blindness 致盲術/
明術
Chant of Thoth 透特之詠
Cloud Memory 記憶模糊術
Clutch of Nyogtha 尼約格薩緊握
Consume Likeness 肖像消耗術
Contact Spells 聯絡術
Contact Chthonian 鑽地魔蟲聯
Contact Deep One 深潛者聯絡
Contact Elder Thing 古老者聯
絡術
Contact Flying Polyp 飛水螅聯
絡術
Contact Formless Spawn 無形
眷族聯絡術
Contact Ghou 食屍鬼聯絡術
Contact Gnoph-Keh 諾弗-刻聯
絡術
Contact Hound of Tindalos 庭達
羅斯之獵犬聯絡
Contact Mi-Go -戈聯絡術
Contact Rat-Thing 人面鼠聯絡術
Contact Sand-Dwelle 潛沙怪聯
絡術
Contact Servitor of the Outer God
外神僕役聯絡
Contact Spirits of the Dead 死靈
聯絡術
Contact Star-Spawn of Cthulhu
克蘇魯的星之
眷族聯絡術
Contact Yithian 伊斯人聯絡術
Contact Deity Spells 通神術
Contact Deity: Chaugnar Faugn
昌格納·方庚通
神術
Contact Deity: Cthulhu 克蘇魯通
神術
Contact Deity: Eihor 艾霍特通
神術
Contact Deity: Nodens 諾登斯通
神術
Contact Deity: Nyarlathotep 奈亞
拉托提普通神術
Contact Deity: Tsathoggua 撒托
古亞通神術
Contact Deity: Y』golonac 伊戈
羅納克通神術
Create Barrier of Naach-Tith 納克-
提特障壁創建術
Create Mist of R』lyeh 拉萊耶造
霧術
Create Zombie 殭屍製造術
Curse of the Putrid Husk 腐爛
外皮之詛咒
Death Spell 致死術
Dominate 支配術
Dread Curse of Azathoth 阿撒
譯名表
363
托斯的恐怖詛咒
Dust of Suleiman 蘇萊曼之塵
Elder Sign 舊印開光術
Enchantment Spells 附魔法術
Enchant Book 書冊附魔術
Enchant Knif 刀具附魔術
Enchant Pipes 笛子附魔術
Enchant Sacrificial Dagger 祭刀
附魔術
Enchant Whistle 哨子附魔術
Gate Spells 時空門法術
Find Gate 時空門搜尋術
Gate Boxes 時空箱創建術
Time Gat 時光們
View Gate 時空門觀察術
Enthrall Victim 迷身術
Evil Eye 邪眼術
Fist of Yog-Sothoth 猶格-索托
斯之拳
Flesh Ward 血肉防護術
Green Decay 綠腐術
Implant Fear 恐懼注入術
Melt Flesh 血肉熔解術
Mental Suggestion 心理暗示術
Mindblast 精神震爆術
Mind Exchange 精神交換術
Mind Transfer 精神轉移術
Mirror of Tarkhun Atep 塔昆·阿提
普之鏡
Powder of Ibn-Ghazi 伊本-加茲
之粉
Prinn』s Crux Ansata 蒲林的埃
及十字架
Red Sign of Shudde M』ell
·爾之赤印
Resurrection 復活術
Shrivelling 枯萎術
Song of Hastur 哈斯塔之歌
Summoning Spells 召喚法術
Summon Byakhee 拜亞基召喚術
Summon Dark Youn 黑山羊幼
崽召喚術
Summon Dimensional Shambler
空鬼召喚術
Summon Fire Vampire 炎之精召
喚術
Summon Hunting Horror 恐怖
獵手召喚術
Summon Nightgaun 夜魘召喚
Summon Servitor Of The Outer
Gods 外神僕役召喚
Summon Star Vampire 星之精
喚術
Separate Binding 獨立束縛術
Bind Byakhee 拜亞基束縛
Bind Dark Young 黑山羊幼崽
縛術
Bind Dimensional Shambler 空鬼
束縛術
Bind Fire Vampire 炎之精束縛術
Bind Hunting Horror 恐怖獵手
束縛術
Bind Nightgaun 夜魘束縛術
Bind Servitor Of The Outer Gods
外神僕役束縛
Voorish Sign 維瑞之印
Warding 守衛術
Wave of Oblivion 忘卻之波
Wither Limb 肢體凋萎術
Words of Power 真言術
Wrack 折磨術
神話生物
Byakhee 拜亞基
Chthonians 鑽地魔蟲
Colours Out of Space 星之彩
Crawling One 蠕行者
Dagon & Hydra 達貢&海德拉
Dark Young 黑山羊幼崽
Deep One 深潛者
Deep One Hybrid 混種深潛者
Dhole 巨噬蠕蟲
Dimensional Shambler 空鬼
Elder Thing 古老者
Fire Vampire 炎之精
Flying Polyp 飛水螅
Formless Spawn 無形眷族
Ghast 妖鬼
Ghoul 食屍鬼
Gla'aki, Servant of 格拉基之僕
Gnoph-Keh 諾弗·
Great Race of Yith 伊斯之偉大
Hounds of Tindalos 庭達羅斯
的獵犬
Hunting Horror 恐怖獵手
Lloigor 羅伊格爾
Mi-Go, the Fungi from Yuggoth
-戈,來自猶
格斯的真菌
Nightgaunt 夜魘
Rat-Thing 人面鼠
Sand-Dweller 潛沙怪
Serpent People 蛇人
Servitor of the Outer Gods 外神
僕役
Shaggai, Insects from 夏蓋妖蟲
Shantak 夏塔克鳥
Shoggoth 修格斯
Shoggoth Lord 修格斯主宰
Star-Spawn of Cthulhu 克蘇魯的
星之眷族
Star Vampire 星之精
Tcho-Tcho 喬喬人
Call of Cthulhu 7
th
Edition
364
異界諸神
Abhoth 阿佈雷
Atlach-Nacha 阿特拉克·納克
Azathoth 阿薩托斯
Bast 芭絲特
Chaugnar Faugn 昌格納·方庚
Cthugha 克圖格亞
Great Cthulhu 偉大的克蘇魯
Cyaegha 賽伊格
Daoloth 道羅斯
Eihort 埃霍爾特
Ghatanothoa 加塔諾托亞
Gla'aki 格拉基
Hastur the Unspeakable 哈斯塔
不可名狀者
Ithaqua 伊塔庫亞
King in Yellow, Avatar of Hastur
黃衣之王,哈
斯塔的化身
Nodens 諾登斯
Nyarlathotep 奈亞拉托提
Nyogtha 尼約格薩
Rhan-Tegoth -提格
Shub-Niggurath 莎布-尼古拉斯
Shudde M』ell 修德梅爾
Tsathoggua 撒托古亞
Tulzscha 圖爾茲查
Ubbo-Sathla 烏波·薩斯拉
Y』golonac 伊戈羅納克
Yibb-Tstll 伊波·茲特
Yig 伊格
Yog-Sothoth 猶格·索托斯
Zoth-Ommog 佐斯·奧摩
經典妖魔
Ghost 幽靈
Skeleton 木乃伊
Vampire 吸血鬼
Werewolf 狼人
Zombie 殭屍
地名
Arkham 阿卡姆
Dunwich 敦威治
Innsmouth 印斯茅斯
Kingsport 金斯波特
譯名表
365
神話典籍譯名對照表
原文
COC 第七版譯名
《克蘇魯迷蹤》譯名
COC 第六版譯名
Al Azif
阿齊夫 阿爾·阿吉夫 阿爾·阿吉夫
Azathoth and Others
阿撒托斯及其他 阿薩托斯及其它恐怖之物 阿撒托斯及其餘恐怖
Black book of the Skull
骷髏黑書 骷髏黑書
Black God of Madness
黑色的瘋狂之神 瘋狂的黑暗之神
Black Rites
暗黑儀式 暗黑儀式
Black Sutra
黑之契經 黑之經典
Black Tome
暗黑大典
——
Book of Dzyan
迪詹之書 德基安之書 德基安之書
Book of Eibon
伊波恩之書 伊波恩之書 伊波恩之書
Book of Skelos
斯克洛斯之書 斯克羅斯之書
Cabala of Saboth
薩波斯的卡巴拉 萬軍之卡巴拉
Calaeno Fragments
刻萊諾殘篇 塞拉伊諾斷章 塞拉伊諾斷章
Chronike von Nath
納斯編年史 納斯編年史 納斯編年史
Confessions of the Mad
Monk Clithanus
狂僧克利薩努斯的懺悔
瘋狂修道士克利塔努斯的
懺悔
瘋狂修道士克利塔努斯的
懺悔
Cthaat Aquadingen
水中之喀特 水神克塔亞特 水神克塔亞特
Cthulhu in the
Necronomicon
《死靈之書》中的克蘇魯 《死靈之書》中的克蘇魯 《死靈之書》中的克蘇魯
Cthonic Revelations
鑽地啟示錄
——
Cultes des Goules
食屍鬼教團 食屍教典儀 屍食教典儀
Daemonolatreia
惡魔崇拜
——
De Vermiis Mysteriis
蠕蟲之秘密 蠕蟲之秘密 蠕蟲之秘密
Dhol Chants
巨噬蠕蟲頌 巨噬蠕蟲頌歌
Dwellers in the Depths
深淵棲息者 深淵居民
Eltdown Shards
埃爾特當陶片 埃爾特頓陶片 埃爾特頓陶片
Ethics of Ygor
伊戈爾倫理學 伊格爾倫理學
Fischbuch
魚之書 魚類圖鑒
Fourth Book of D'harsis
達爾西第四之書 達爾西第四之書
Geph Transcriptions
蓋夫抄本 格弗譯本
G'harne Fragments
格哈恩殘篇 ·哈倫斷章 ·哈倫斷章
Ghorl Nigral
戈爾·尼格拉爾 哥爾·尼格拉爾
Green Book
綠之書 綠書
Hydrophinnae
水鰭書 水棲動物
Ilarnek Papyri
伊拉內克紙草 伊拉尼克紙草
In Pressured Places
置身高壓水域 置身高壓水域
Invocations to Dagon
達貢禱文 達貢禱文
Johansen Narrative
約翰森的敘述 約翰森的手記
Call of Cthulhu 7
th
Edition
366
原文
COC 第七版譯名
《克蘇魯迷蹤》譯名
COC 第六版譯名
King In Yellow, the
黃衣之王 黃衣之王 黃衣之王
Legends of Liqualia
利誇利亞的傳說
——
Liber Damnatus
Damnationum
斷罪處刑之書 斷罪之書
Liber Ivonis
伊波恩生平 伊波恩傳
Magic and the Black Arts
魔法與黑巫術 魔法與黑魔法
Marvels of Science
科學的奇跡
——
Massa di Requiem Per
Shuggay
致夏蓋的安魂彌 舒該安魂彌撒 舒該安魂彌
Monstres and their Kynde
怪物及其族類 怪物及其眷族 怪物及其眷族
Mum-rath Papyri
-拉斯紙草 ·拉特紙草
Naacal Key
納卡爾之鑰 納卡爾之鑰
Nameless Cults
不可名狀的教團 無名祭祀書 無名祭祀書
Necrolatry
死亡崇拜
——
Necronomicon
死靈之書 死靈之書 死靈之書
Night-Gaunt
夜之魍魎 夜之魍魎
The Occult Foundation
神秘學基礎 神秘學基礎
Of Evil Sorceries Done in
New England
關於新英格蘭的既往巫術
論新英格蘭的異型惡魔施
展的邪惡巫術
Othuum Omnicia
全能的奧蘇姆 全能者奧圖姆
Parchments of Pnom
諾姆羊皮卷 諾姆皮紙文書
People of the Monolith
巨石的子民 巨石的子民 巨石的子民
Pnakotic Manuscripts
納克特抄本 納克特抄本
Polynesian Mythology
with…
波利尼西亞神話學,附有
對克蘇魯傳說圈的記錄
波利尼西亞神話:對克蘇
魯傳說系統的考察筆記
Ponape Scripture
波納佩聖典 波納佩教典 波納佩教典
Prehistoric Pacific in the
Light of…
《波納佩聖典》所述的史
前太平洋
根據《波納佩教典》對史
前太平洋海域的考察
Prehistoric in the Pacific: …
太平洋史前史:初步調查
史前時代的太平洋海域:
以東南亞神話模式為參考
的預備調查
Reflections
反思錄
——
Remnants of Lost Empires
失落帝國的遺跡 失落帝國的遺跡
Revelations of Gla'aki
格拉基啟示錄 格拉基啟示錄 格拉基啟示錄
Revelations of Hali
哈利湖啟示錄 哈利啟示錄
R'yleh Text
拉萊耶文本 拉萊耶文本 拉萊耶文本
Saducismus Triumphatus
撒都該人的勝利
——
Sapientia Maglorum
智者瑪格洛魯姆 襖教祭司的智慧
譯名表
367
原文
COC 第七版譯名
《克蘇魯迷蹤》譯名
COC 第六版譯名
Saracenic Rituals
撒拉遜人的宗教儀式 撒拉遜人的宗教儀式
Secret Mysteries in Asia,…
亞洲的神秘奧跡,含有從
《戈爾·尼格拉爾》中摘抄
的註釋
亞洲不為人知的神秘
Secret Watcher, the
秘密窺視者 窺視秘密者
Seven Cryptical Books of
Hsan
鉉子七奧書 玄君七章秘經 玄君七章秘經
Song of Yste
伊斯提之歌 伊斯提之歌
Soul of Chaos
混沌之魂 混沌之魂 混沌之魂
Sussex Manuscript
薩塞克斯手稿 薩塔特文稿
Testament of Carnamagos
卡納瑪戈斯聖約 卡納瑪戈斯遺囑 卡納瑪戈斯遺囑
Thaumaturgical Prodigies in
the New-…
新英格蘭樂土上的奇術異
在新英格蘭樂土上發生的
奇事異跡
在新英格蘭樂土上發生的
奇事異跡
True Magick
真實的魔法 魔法真理 魔法真理
Tunneler Below, the
地底掘進者 地底掘進者 地底掘進者
Tuscan Rituals
托斯卡納的宗教儀式 托斯卡納的儀式
Unausprechlichen Kulten
不可名狀的教團 無名祭祀書 無名祭祀書
Unter Zee Kulten
海底的教團 深海祭祀書
Uralte Schrecken
遠古的恐怖 遠古的恐怖
Visions from Yaddith
來自亞狄斯的幻 自亞狄斯而來的幻視 自亞狄斯而來的幻視
Von denen Verdammten
來自被詛咒者 來自被詛咒者 來自被詛咒者
Watchers on the Other Side
異界的監視者 異界的監視者
We Pass from View
越過幻象 越過幻視
Yhe Ritual
伊希儀式
——
Yuggya Chants
猶基亞頌歌 猶基亞頌歌
Zanthu Tablets
贊蘇石板
——
贊蘇石板
第七版譯名來自本規則書第十一章,譯者宮漣
第六版譯名來自玖羽翻譯的《守秘人指南 Vol.1(Keeper's Companion vol. 1)
克蘇魯迷蹤譯名來自玖羽編著,樂博睿出版的《魔典總目》(克蘇魯迷蹤擴展規則狂野魔法的附加資料)